A million light years from where humanity began and we walk into a bar filled with men drooling over half-naked women shaking their asses on a stage. I can’t decide if that’s funny or sad.
Ashley, Mass Effect

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 4 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Семь тактических ролевых игр (О которых должен знать каждый разработчик)
Семь тактических ролевых игр
Khael Дата: Четверг, 13.09.2018, 14:12 | Сейчас играет в Всякие Warframы Сообщение # 46
Аватара Khael
Namer

Цитата m00n1ight ()
Им это не нужно. Я художник, я так вижу.
В этом тоже проблема, ещё однв. они не искусствоведы, они художники. А художник может и сам не понимать в каком стиле и жанре он рисует. И систематизация и искусствоведенье всех сортов существуют не столько чтобы удовлетворять разногласия на форумах, сколько для того чтобы люди сами лчше понимали что они делают, называли вещи своими именами и творили эфективнее. Я знаю много художников-самоучек, но ни одному из них не помешало бы образование данное в художественной школе.

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
Сообщение отредактировал Khael - Четверг, 13.09.2018, 14:18
Chosen Дата: Пятница, 14.09.2018, 16:40 | Сейчас играет в Сообщение # 47
Высокоуровневый... зануда
Аватара Chosen
Factotum

Ёкарный Бабар.
Придя в сюда я начну с неприятных для некоторых вещей. Что ожидаемо, ибо с одной стороны тут моя репутация, а с другой – C.O.R.E. всегда мне казалось таким болотистым местом, в котором обитают создания разной толщины. :3
Собственно, неприятная вещь заключается в эффекте Даннинга-Крюгера и в данный момент в большей степени это относится к тебе, Khael.
Ибо как правило всегда, если кому-то (мне, Кхаэлю, Мунлайту...) кажется, что в некой проблеме разобраться оченно просто, то на практике это означает оджно из джвух: либо речь действительно идёт о какой-то примитивнейшей проблеме, о чём-то, что не требует дополнительного сбора информации, которой по этой же причине может и не быть, либо речь идёт о проблеме, по отношению к которой рассуждающий является зелёным новичком и даже профаном. Чтоб немножко сгладить эффект, сразу же скажу: в роли этого самого профана постоянно выступают совершенно разные люди, в том числе люди умные, люди эрудированные и даже одарённые. То есть любой из нас в течение своей жизни в разные её периоды выступал и ещё выступит в роли этого самого профана. Это логично, ибо время аристотелей-энциклопедистов давно уже миновало.

Теперь ближе к сути обсуждения.
Лично мне всегда был чужд излишний плюрализм мнений, так свойственный уважаемому m00n1ight'у. Это во многом и не удивительно, ибо я сам естественнонаучник-биолог по образованию... и не только. Однако, хотя я верю, что определения важны, приходится признавать и другое: любые определения важны не сами по себе. Для их появления есть цель.
Эти цели могут быть правильными и неправильными. К неправильным целям определений границ того или иного жанра я отношу те, что в своей массе и вызывают уже упомянутый m00n1ight'ом музыкальный тегосрач. То есть по сути это попытка огородить от "посторонних" уютненький кусочек музыкального направления исходя из своих вкусовых предпочтений. Могут быть варианты, мы сейчас их рассматривать не будем, ибо на сути они не сказываются.
К уже гораздо более правильным (или просто – правильным) я отношу те, которые и породили в итоге большинство из названий современных жанров: маркетологические.
Когда игры усложнились, а их количество стало велико, перед создателями встал вопрос как их продавать. Наклейка ярлыков всегда была одним из самых простых вариантов, отсюда и растут ноги у современных названий жанров. Первый, наиболее простой способ обобщения – назвать жанровую принадлежность по имени родоначальника ("элитоподобные симуляторы", например). Способ хорош, однако имеет джве фундаментальные проблемы: игра может не иметь предшественника, следовательно, окажется вне жанровых классификаций... и не известно, станет ли она настолько популярной в будущем, чтоб заиметь уже своих подражателей и стать, таким образом, основоположницей собственного жанра. Второй вытекает из первого: для того, чтобы ориентироваться в этих жанрах, покупателям нужно поиграть в игры-родоначальники или, на худой конец, хотя бы в одну игру каждого жанра. Чего, в общем-то, никто делать не обязан, это задача для гиков; тем более что количество таких вот жанров постоянно растёт.
Другой способ это выявить некие похожие основополагающие моменты в игропроцессе и наклеить ярлык уже на них. Хорошая, в общем-то, идея и она работает... но важно понимать, что это изначально была попытка "натянуть сову на глобус", то есть делалось это методом подгонки. Пример: "Цезарь III" и "Дюна II" относятся к жанру стратегий. При этом невооружённым глазом видно, что игропроцесс у этих игр столь различен, что запихать их в один жанр можно лишь ногой.

И вот теперь мы добрались до главного: названия жанров придумывают отнюдь не учёные и даже не столько игроделы, сколько бизнесмены – издатели и руководители студий, маркетологи и иже с ними. То есть те, чья задача эти игры продать. Многие из них, работая в индустрии годами и даже десятилетиями, в игры в принципе не играют. Разумеется, результат (придумывание жанров и их основополагающих требований-условий, границ) не может не быть в таком случае весьма расплывчатым и условным. Особенно потому, что именно они могут настаивать на включении тех или иных элементов игры только потому, что игра "Z" с такими вот элементами хорошо продавалась в прошлом финансовом периоде. Что в итоге только ещё больше размывает жанровые границы.
Иногда, впрочем, жанры придумывают и профессиональные журналисты. Результат может быть... э-э... специфическим (вспоминаем игры "эпического" жанра или "симуляторы погружения").
Игроделы же, как правило, ориентируется не столько на создание игры в жанре "X", сколько на определённые элементы, которое они хотят видеть в своём детище.

Нет никакой ложки.
Khael Дата: Пятница, 14.09.2018, 21:14 | Сейчас играет в Всякие Warframы Сообщение # 48
Аватара Khael
Namer

Цитата Chosen ()
К уже гораздо более правильным (или просто – правильным) я отношу те, которые и породили в итоге большинство из названий современных жанров: маркетологические.
Вы считаете что деление по жанрам в живописи, театре или литературе например носит ТОЛЬКО маркетологическую причину и более ни для кого и ни для чего ценности само по себе не представляет? А может (очередная) наша проблема в том что игры НИКТО не воспринимает как искусство? Да, типа те кто делает игру конечно привносит в неё какие-то элементы, рисует что-то, музыку там подбирает, но сама игра собранная из этих кусочков искусством до сих пор (в понимании подавляющего большинства людей) не является и даже рядом с ним не валялась. А следовательно и систематизировать тут нечего, просто продукт, как конфеты, пусть даже на их обёртке будут картины Айвазовского, они же не искусство. И вообще не что-то самоценное, так, собранное из отдельных элементов.
Цитата Chosen ()
И вот теперь мы добрались до главного: названия жанров придумывают отнюдь не учёные и даже не столько игроделы
Дык не в названии же дело. Пусть хоть пупырышками его называют. Я привыкну играть в пупырышки. И не буду называть их ролевыми играми. Лишь бы их с теребоньками и агуськами не путали
Цитата Chosen ()
сколько бизнесмены – издатели и руководители студий, маркетологи и иже с ними. То есть те, чья задача эти игры продать. Многие из них, работая в индустрии годами и даже десятилетиями, в игры в принципе не играют. Разумеется, результат (придумывание жанров и их основополагающих требований-условий, границ) не может не быть в таком случае весьма расплывчатым и условным.
И опять мы подходит к вопросу о самоценности геймдева как элемента творчества в противовес сугубо нишевому маспродакшену. Если люди творческие не заинтересованы даже потратить пару месяцев жизни расставляя все точки над И- может и на самом деле в играх творчества не больше, чем в американских рекламных слоганах или очередной кукле-трансформере? Или нет?

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
Сообщение отредактировал Khael - Пятница, 14.09.2018, 21:17
Chosen Дата: Воскресенье, 16.09.2018, 16:58 | Сейчас играет в Сообщение # 49
Высокоуровневый... зануда
Аватара Chosen
Factotum

Как-то всё оченно категорично и из крайности в крайность. wacko Вот пример, например:
Цитата Khael ()
А может (очередная) наша проблема в том что игры НИКТО не воспринимает как искусство?
Зачем же так обобщать?
Да и это вот тоже:
Цитата Khael ()
Если люди творческие не заинтересованы даже потратить пару месяцев жизни расставляя все точки над И- может и на самом деле в играх творчества не больше, чем в американских рекламных слоганах или очередной кукле-трансформере? Или нет?
– почему они должны быть заинтересованы и как одно связано с другим? Творческий человек в первую – и не только – очередь должен быть заинтересован в своём творчестве, в самовыражении и самосовершенствовании форм этого выражения. В том, какие цели оно, это его творчество, преследует. А вот как это классифицировать – это вопрос даже не десятый.
...Это не означает, что классифицировать не нужно. Однако, первостепенной задачей классификация становится для профессионалов другого рода.
...И да, чем тебе трансформеры не угодили? dry angry2

Цитата Khael ()
Вы считаете что деление по жанрам в живописи, театре или литературе например носит ТОЛЬКО маркетологическую причину и более ни для кого и ни для чего ценности само по себе не представляет?
Нет, не считаю: я этого нигде и не утверждал. Однако, причём здесь живопись, театр или литература? Или ты считаешь, что раз всё это относится к искусству, то можно экстраполировать принципы жанрообразования на современную ситуацию в компьютерных играх? Нет, нельзя.
Всё дело в том, что все перечисленные тобою виды искусства... гораздо старше и компьютерных игр как таковых, и компьютерных игр как искусства – тем более. История живописи в тех или иных её формах насчитывает возможно что и сотни тысячелетий! Я не удивлюсь, если когда-нибудь таки найдут рисунки с датировкой и более миллиона лет. Литература, самая молодая из этих трёх – насчитывает тысячелетия, и за это время она постоянно менялась, неоднократно умирала и появлялась вновь, подчас независимо в различных культурах. Театр в своих прапраформах её значительно старше. Компьютерным играм же всего несколько десятков лет.

...И уже поэтому нельзя сравнивать
Цитата Khael ()
Вы считаете что деление по жанрам в живописи, театре или литературе например носит ТОЛЬКО маркетологическую причину и более ни для кого и ни для чего ценности само по себе не представляет?
причины жанрообразования в этих вида искусства и в компьютерных играх. Древняя Эллада, расцвет театра... и всего-то джва жанра: трагедия и комедия. Прошло ~три тысячи лет: скажи, всё осталось по-прежнему? Нет, жанров куда больше и даже те, древние, сегодня трактуются иначе.
Более того, сравнение некорректно ещё и из-за происхождения этих видов творчества: литература и театр выросли из религиозных мистерий и т. п., тогда как игры же изначально служили лишь развлечением.
В большинстве они развлечением остаются по сей день, однако, уже сейчас мы имеем:
– игры в качестве признанных обществом спортивных дисциплин;
– игры обучающие (тренировка пилотов, например);
– игры восстанавливающие (тренировка дислексиков и других людей с отклонениями или после травм);
– игры, поднимающие важные или злободневные темы, наравне с литературой или другими видами искусства, передающие определённый психологический опыт автора;
– игры, несущие высокую художественную и/или повествовательную составляющую.

Нет никакой ложки.
Сообщение отредактировал Chosen - Воскресенье, 16.09.2018, 16:59
Khael Дата: Воскресенье, 16.09.2018, 18:16 | Сейчас играет в Всякие Warframы Сообщение # 50
Аватара Khael
Namer

Цитата Chosen ()
– почему они должны быть заинтересованы и как одно связано с другим? Творческий человек в первую – и не только – очередь должен быть заинтересован в своём творчестве, в самовыражении и самосовершенствовании форм этого выражения
он должен быть заинтересован в совершенствовании способов передачи и обучения других более продуктивным формам творчества. потому что "талант"- это конечно замечательно, но образования он никогда не заменял сам по себе. Поэтому существуют музыкальные и художественные школы, театральные кружки и так далее. Потому что любое знание и умение должно быть систематизировано иначе оно ничтожно, так как не является источником наследуемого знания. Никогда не слышал о школе где учат делать игры. И только игры. Разбираться в играх. Истории игр. Умению играть в игры. Есть ВУЗы которые обучают программистов, дизайнеров и тп, тобишь профессиям которые с созданием игр никак сами по себе не связаны, но без которых игру создать невозможно. И которые (внезапно) местами даже помоложе компьютерных игр, но уже существуют. Так как представляют собой не что-то абстрактно-аморфное, о чём спорят на форумах касательно базовых определений, а именно систематизированное, структурированное знание.

Цитата Chosen ()
Всё дело в том, что все перечисленные тобою виды искусства... гораздо старше

Ну это да. Хотя школы и полноценная систематизация -это уже наследие более близкого к эпохе возрождения времени. Собственно того времени когда начал зарождаться так называемый "научный подход". Хотя философские тёрки на уровне обсуждений между товарищами данного форума существовали раньше. Но с возникновением принципов научного подхода- и систематизация и жанроформирование пошли гораздо быстрее.
Цитата Chosen ()
причины жанрообразования в этих вида искусства и в компьютерных играх. Древняя Эллада, расцвет театра
Ну мы же сегодня не в древней элладе живём, информационная насыщенность общества больше даже не на порядок, а на три-четыре порядка. Так же как уровень образования относительно естественных наук, так же как имеющийся многовековой опыт и ошибки предыдущих поколений (которые повторять совсем не обязательно). Соответственно все процессы в обществе протекают минимум в тысячу раз быстрее.
Цитата Chosen ()
Прошло ~три тысячи лет: скажи, всё осталось по-прежнему? Нет, жанров куда больше и даже те, древние, сегодня трактуются иначе.
Естественно. Почти все современные представления о гуманитарных науках и искусстве- продукт 19-20веков. А не времён Гомэра. Поставить вопрос иначе "прошло 200 лет, представления о театральных жанрах сильно изменились в классической театральной школе"?- каков тогда будет ответ?

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
Сообщение отредактировал Khael - Воскресенье, 16.09.2018, 18:31
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Семь тактических ролевых игр (О которых должен знать каждый разработчик)
  • Страница 4 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: