В этом тоже проблема, ещё однв. они не искусствоведы, они художники. А художник может и сам не понимать в каком стиле и жанре он рисует. И систематизация и искусствоведенье всех сортов существуют не столько чтобы удовлетворять разногласия на форумах, сколько для того чтобы люди сами лчше понимали что они делают, называли вещи своими именами и творили эфективнее. Я знаю много художников-самоучек, но ни одному из них не помешало бы образование данное в художественной школе.
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Семь тактических ролевых игр (О которых должен знать каждый разработчик) |
Семь тактических ролевых игр |
Ёкарный Бабар.
Придя в сюда я начну с неприятных для некоторых вещей. Что ожидаемо, ибо с одной стороны тут моя репутация, а с другой – C.O.R.E. всегда мне казалось таким болотистым местом, в котором обитают создания разной толщины. :3 Собственно, неприятная вещь заключается в эффекте Даннинга-Крюгера и в данный момент в большей степени это относится к тебе, Khael. Ибо как правило всегда, если кому-то (мне, Кхаэлю, Мунлайту...) кажется, что в некой проблеме разобраться оченно просто, то на практике это означает оджно из джвух: либо речь действительно идёт о какой-то примитивнейшей проблеме, о чём-то, что не требует дополнительного сбора информации, которой по этой же причине может и не быть, либо речь идёт о проблеме, по отношению к которой рассуждающий является зелёным новичком и даже профаном. Чтоб немножко сгладить эффект, сразу же скажу: в роли этого самого профана постоянно выступают совершенно разные люди, в том числе люди умные, люди эрудированные и даже одарённые. То есть любой из нас в течение своей жизни в разные её периоды выступал и ещё выступит в роли этого самого профана. Это логично, ибо время аристотелей-энциклопедистов давно уже миновало. Теперь ближе к сути обсуждения. Лично мне всегда был чужд излишний плюрализм мнений, так свойственный уважаемому m00n1ight'у. Это во многом и не удивительно, ибо я сам естественнонаучник-биолог по образованию... и не только. Однако, хотя я верю, что определения важны, приходится признавать и другое: любые определения важны не сами по себе. Для их появления есть цель. Эти цели могут быть правильными и неправильными. К неправильным целям определений границ того или иного жанра я отношу те, что в своей массе и вызывают уже упомянутый m00n1ight'ом музыкальный тегосрач. То есть по сути это попытка огородить от "посторонних" уютненький кусочек музыкального направления исходя из своих вкусовых предпочтений. Могут быть варианты, мы сейчас их рассматривать не будем, ибо на сути они не сказываются. К уже гораздо более правильным (или просто – правильным) я отношу те, которые и породили в итоге большинство из названий современных жанров: маркетологические. Когда игры усложнились, а их количество стало велико, перед создателями встал вопрос как их продавать. Наклейка ярлыков всегда была одним из самых простых вариантов, отсюда и растут ноги у современных названий жанров. Первый, наиболее простой способ обобщения – назвать жанровую принадлежность по имени родоначальника ("элитоподобные симуляторы", например). Способ хорош, однако имеет джве фундаментальные проблемы: игра может не иметь предшественника, следовательно, окажется вне жанровых классификаций... и не известно, станет ли она настолько популярной в будущем, чтоб заиметь уже своих подражателей и стать, таким образом, основоположницей собственного жанра. Второй вытекает из первого: для того, чтобы ориентироваться в этих жанрах, покупателям нужно поиграть в игры-родоначальники или, на худой конец, хотя бы в одну игру каждого жанра. Чего, в общем-то, никто делать не обязан, это задача для гиков; тем более что количество таких вот жанров постоянно растёт. Другой способ это выявить некие похожие основополагающие моменты в игропроцессе и наклеить ярлык уже на них. Хорошая, в общем-то, идея и она работает... но важно понимать, что это изначально была попытка "натянуть сову на глобус", то есть делалось это методом подгонки. Пример: "Цезарь III" и "Дюна II" относятся к жанру стратегий. При этом невооружённым глазом видно, что игропроцесс у этих игр столь различен, что запихать их в один жанр можно лишь ногой. И вот теперь мы добрались до главного: названия жанров придумывают отнюдь не учёные и даже не столько игроделы, сколько бизнесмены – издатели и руководители студий, маркетологи и иже с ними. То есть те, чья задача эти игры продать. Многие из них, работая в индустрии годами и даже десятилетиями, в игры в принципе не играют. Разумеется, результат (придумывание жанров и их основополагающих требований-условий, границ) не может не быть в таком случае весьма расплывчатым и условным. Особенно потому, что именно они могут настаивать на включении тех или иных элементов игры только потому, что игра "Z" с такими вот элементами хорошо продавалась в прошлом финансовом периоде. Что в итоге только ещё больше размывает жанровые границы. Иногда, впрочем, жанры придумывают и профессиональные журналисты. Результат может быть... э-э... специфическим (вспоминаем игры "эпического" жанра или "симуляторы погружения"). Игроделы же, как правило, ориентируется не столько на создание игры в жанре "X", сколько на определённые элементы, которое они хотят видеть в своём детище. |
К уже гораздо более правильным (или просто – правильным) я отношу те, которые и породили в итоге большинство из названий современных жанров: маркетологические. И вот теперь мы добрались до главного: названия жанров придумывают отнюдь не учёные и даже не столько игроделы сколько бизнесмены – издатели и руководители студий, маркетологи и иже с ними. То есть те, чья задача эти игры продать. Многие из них, работая в индустрии годами и даже десятилетиями, в игры в принципе не играют. Разумеется, результат (придумывание жанров и их основополагающих требований-условий, границ) не может не быть в таком случае весьма расплывчатым и условным. |
Как-то всё оченно категорично и из крайности в крайность.
![]() А может (очередная) наша проблема в том что игры НИКТО не воспринимает как искусство? Да и это вот тоже: Если люди творческие не заинтересованы даже потратить пару месяцев жизни расставляя все точки над И- может и на самом деле в играх творчества не больше, чем в американских рекламных слоганах или очередной кукле-трансформере? Или нет? ...Это не означает, что классифицировать не нужно. Однако, первостепенной задачей классификация становится для профессионалов другого рода. ...И да, чем тебе трансформеры не угодили? ![]() ![]() Вы считаете что деление по жанрам в живописи, театре или литературе например носит ТОЛЬКО маркетологическую причину и более ни для кого и ни для чего ценности само по себе не представляет? ...Оставлю споры на тему "Компьютерные игры – искусство это или нет?" высоколобым гуманитарным критикам – это всё-таки по их части. Для меня очевидны следующие вещи: а) да, это искусство, хотя и не всё: большую часть компьютерных игр причислить к искусству нельзя, это лишь развлечение и не более; впрочем тоже самое касается и других разновидностей творчества; и б) многие из таких критиков попросту недостаточно компетентны в вопросе, ибо, как правило, являются критиками из другой разновидности творчества, чаще всего той же литературы. А, следовательно, не учитывают и не хотят учитывать различающие эти виды творчества нюансы. ...И уже поэтому нельзя сравнивать Вы считаете что деление по жанрам в живописи, театре или литературе например носит ТОЛЬКО маркетологическую причину и более ни для кого и ни для чего ценности само по себе не представляет? Более того, сравнение некорректно ещё и из-за происхождения этих видов творчества: литература и театр выросли из религиозных мистерий и т. п., тогда как игры же изначально служили лишь развлечением. В большинстве они развлечением остаются по сей день, однако, уже сейчас мы имеем: – игры в качестве признанных обществом спортивных дисциплин; – игры обучающие (тренировка пилотов, например); – игры восстанавливающие (тренировка дислексиков и других людей с отклонениями или после травм); – игры, поднимающие важные или злободневные темы, наравне с литературой или другими видами искусства, передающие определённый психологический опыт автора; – игры, несущие высокую художественную и/или повествовательную составляющую. |
– почему они должны быть заинтересованы и как одно связано с другим? Творческий человек в первую – и не только – очередь должен быть заинтересован в своём творчестве, в самовыражении и самосовершенствовании форм этого выражения Ну это да. Хотя школы и полноценная систематизация -это уже наследие более близкого к эпохе возрождения времени. Собственно того времени когда начал зарождаться так называемый "научный подход". Хотя философские тёрки на уровне обсуждений между товарищами данного форума существовали раньше. Но с возникновением принципов научного подхода- и систематизация и жанроформирование пошли гораздо быстрее. причины жанрообразования в этих вида искусства и в компьютерных играх. Древняя Эллада, расцвет театра |
| |||