It is I, Three Dog, your friendly neighborhood disc jockey! What’s a disc? Hell if I know, but I’m gonna keep talking anyway.
Fallout 3

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 4 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Интервью с Марком Йохалемом и Винсом Веллером от CSH Picone
Интервью с Марком Йохалемом и Винсом Веллером от CSH Picone
JackOfShadows Дата: Пятница, 13.04.2018, 20:08 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 46
Аватара JackOfShadows
Factotum

Цитата Бобёр ()
Лимит инвентаря. Не должен приводить к куче микроменджмента и странным ограничениям. ... Лучше уж бесконечный инвентарь. Вообще никогда не понимал ограничения по весу или клеточкам.

Вполне адекватные механики, добавляющие погружения в игровой мир/реализма/просто дополнительную мини-игру. В выживалках это вообще может быть одной из центральных механик (в The Long Dark например чем больше нагрузка тем ниже скорость передвижения). Да, это не ролевые игры но чем подобные механики могут мешать ролевым? Главное - реализация.
Бобёр Дата: Пятница, 13.04.2018, 20:15 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 47
Namer

Да сколько можно обсуждать АоД и метагейминг? Вот больше нечего по этой игре сказать? Построение кривой интереса, например. Как раз в статье тему подняли. Было ли бы тяжело играть, если убрать пробежки по городу, оставив только диалоги и бои? Пробежки заменить ещё одной диалоговой опцией "идти к..."

Добавлено (13.04.2018, 20:15)
---------------------------------------------

Цитата JackOfShadows ()
Главное - реализация.

Ну да, про это я тоже написал.
Обычно просто добавляется крайне неинтересная игровая механика перекладывания фигни туда-сюда и регулярных забегов к торговцу. Иногда ещё мини-игры "угадай квестовый предмет" и "угадай предмет для крафта"
JackOfShadows Дата: Пятница, 13.04.2018, 20:28 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 48
Аватара JackOfShadows
Factotum

Бобёр, вопрос в том, было бы лучше без неё? Взять, например, Диабло - первую игру на моей лично памяти где был инвентарь с клеточками. Если б инвентарь был бесконечным то возвращение в город определялось бы исключительно силой монстров, что снижало бы интерес "погружения" (хотя бы отчасти).

А когда есть ограничение по весу то приходится разбираться со снаряжением, и если снаряжение проработано хорошо то это доставляет отдельное удовольствие, что в разных партийных днд играх, что в одиночных.
Necrolust Дата: Пятница, 13.04.2018, 22:32 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 49
Аватара Necrolust
Clueless

Цитата Бобёр ()
Да сколько можно обсуждать АоД и метагейминг? Вот больше нечего по этой игре сказать?

Кажется, кто-то жаловался: "Винс по делу всё говорит, жалко, что мало".  smile
m00n1ight Дата: Пятница, 13.04.2018, 22:55 | Сейчас играет в Poloniex Сообщение # 50
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата Бобёр ()
Было ли бы тяжело играть, если убрать пробежки по городу, оставив только диалоги и бои?

Так на Тероне всё начало такое или я чего-то не понимаю? Это обсуждали уже, вроде, в теме игры, задолго даже до раннего доступа в Steam. Мне тогда это люто не нравилось.

Здесь замок с башней вознесён, как дождь осенний, сер и холоден гранит. Спят, ни тёплый луч, ни триумфальный звон, ни солнца медленный круговорот, властителей от грёз не пробудит. Бессилен злого времени упрёк, под сводами как эхо тает он: печаль потерь и будущего страх — пылинка, призрак в солнечных лучах.
Necrolust Дата: Суббота, 14.04.2018, 00:08 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 51
Аватара Necrolust
Clueless

Цитата Бобёр ()
Было ли бы тяжело играть, если убрать пробежки по городу, оставив только диалоги и бои? Пробежки заменить ещё одной диалоговой опцией "идти к..."

Dungeon Rats? ;)
Бобёр Дата: Суббота, 14.04.2018, 13:28 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 52
Namer

Цитата Necrolust ()
Dungeon Rats?

Вообще нет. Там убрали диалоги, оставив побегушки.
Necrolust Дата: Суббота, 14.04.2018, 16:44 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 53
Аватара Necrolust
Clueless

Цитата Бобёр ()
Вообще нет. Там убрали диалоги, оставив побегушки.

На моей памяти в DR как раз таки одни бои и бежать никуда не надо. А вот то, что диалогов почти нет, так это только плюс - не нужно отвлекаться на разговоры, что, собственно, и соответствует сеттингу: минимум разговоров, цель - выжить.
Khael Дата: Суббота, 14.04.2018, 19:27 | Сейчас играет в Всякие Warframы Сообщение # 54
Аватара Khael
Namer

Цитата Бобёр ()
И да, хочется, конечно, игру, где и отыгрыш, и разнообразие прохождений, и тактика, и персонажи, и диалоги, и ролевая система, и графика, да ещё с пяток дополнительных интересных игромеханик.
да. но РПГ- тот редкий жанр который может позволить себе великолепную игру с отвратительной боёвкой, и даже вообще без боёвки или с 3-4мя обызательными боями за всю игру (в таком случае правда не стоит особо с ней и заморачиваться). Но всё же я полностью согласен с мнением, что у игрока должна быть преимущественное право выбора вступать в бой или избежать его, режив задание иным путём. Иначе это не ролевая игра, если большинство заданий решается ТОЛЬКО боевыми методами.
Цитата Бобёр ()
Да, от сеттинга тоже зависит. Хотя опять же, для создания кучи вещей нужно много человекочасов на картинки
на 2д картинки предметов инвентаря нужно не так уж и много человекочасов, к тому же условно картинок может быть 5-6 по типам оружия и брони, зато описания разные (вспоминаем невервинтер). Вот на отладку балланса- да, несомненно
Цитата m00n1ight ()
Дополнительные материалы различаются своей доступностью. Любой игрок с единичкой во взломе (а это примерно 80% всех игроков) должен иметь возможность вломиться в бедняцкую лачугу, но игровая область, в которую уже сотни лет не ступала нога человека (такие как Бездна, например) не могут быть доступны всем и каждому. С точки зрения игрового мира это довольно логично, а потому попасть в такое место смогут не более 10% игроков. Разумеется, есть и промежуточные варианты.
Почему? Игрок с единичкой во взломе не может попасть в игровую область путём взлома, но он должен иметь альтернативную возможность взаимодействия с окружением (взорвать дверь, уговорить стражника, украсть ключ, нанять персонажа с 10кой взлома). Хрестоматийнейший случай подобного отношения фоллаут 1-2. Да, при любой раскачке мы что-то теряем, без науки нам не создать робота или не спасти электростанцию, без ремонта не получить на раннем уровне доступа к бозару, при низкой удаче- не наткнуться на ряд случайных встреч и не найти упавшее НЛО. Но игра тем ни менее предоставляет одинаково комфортный отыгрышь и персонажу с 10силы 3 интеллекта, и персонажу с 3 силы 10 интеллекта, при этом о потерянной на каком-то этапе +10 к какой-то характеристике игрок не беспокоится, более того, он может изменить направление развития в процессе игры, начав как воин ближнего боя (что нам диктует сама начальная локация) и переквалифицировавшись в результате на стрелковое оружие. И если у нас не хватает одной характеристики или навыка, мы можем в большинство локаций попасть иным способом. А вариативность прохождения сделана таким образом, что не заставляет переигрывать 10-20часов игры просто с нуля по причине единственной ошибки из-за незнания того что может_нам_пригодиться_через_20_часов_игры. Вообще я считаю что подобный подход- просто неуважение к игроку, который либо тратит своё отнюдь не безразмерное время на игры в сапёра, либо на чтение тонн мануалов. Реиграбельность-реиграбельностью, но она не должна строиться на ошибках игрока. Уважайте чужое время.

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
Сообщение отредактировал Khael - Суббота, 14.04.2018, 19:31
Vince Дата: Суббота, 14.04.2018, 21:39 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 55
Iron Tower Studio
Аватара Vince
Blood

Цитата Khael ()
Почему? Игрок с единичкой во взломе не может попасть в игровую область путём взлома, но он должен иметь альтернативную возможность взаимодействия с окружением (взорвать дверь, уговорить стражника, украсть ключ, нанять персонажа с 10кой взлома). Хрестоматийнейший случай подобного отношения фоллаут 1-2.

If your fighter can do *everything* your thief or diplomat can do, it hardly matters which character you're playing, does it?

Sure, quests should have multiple solutions to allow you to go through a game in a manner fitting your character but there should be things that only your fighter or your thief or your diplomat can do.

Цитата
может_нам_пригодиться_через_20_часов_игры. Вообще я считаю что подобный подход- просто неуважение к игроку, который либо тратит своё отнюдь не безразмерное время на игры в сапёра, либо на чтение тонн мануалов. Реиграбельность-реиграбельностью, но она не должна строиться на ошибках игрока. Уважайте чужое время.

The game is designed for people who do like replayability and don't mind or even enjoy learning from their own mistakes. People who like different things should play different games, no?

We offered a proper demo so that people who are curious about the game could try it first and see if they like the design. We stated openly that the game is different and encouraged people to try the demo first instead of buying blindly. What more can you ask of us? Change our design to accommodate different tastes and preferences?
Casval_Deikun Дата: Суббота, 14.04.2018, 23:00 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 56
The Red Comet
Аватара Casval_Deikun
Namer

В задницу эти различные предпочтения и вкусы на нескольких стульях как известно не усядешься.
Возможность запороть прохождения или запороть персонажа это прекрасно – иначе бы например rogue-like жанр до сегодняшнего дня не выжил. 
Главное, чтобы игровой процесс был интересен, а там не грех переиграть.
Сообщение отредактировал Casval_Deikun - Суббота, 14.04.2018, 23:10
ukdouble1 Дата: Воскресенье, 15.04.2018, 00:14 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 57
Аватара ukdouble1
Namer

Цитата Khael ()
он должен иметь альтернативную возможность взаимодействия с окружением (взорвать дверь, уговорить стражника, украсть ключ, нанять персонажа с 10кой взлома). Хрестоматийнейший случай подобного отношения фоллаут 1-2. Да, при любой раскачке мы что-то теряем, без науки нам не создать робота или не спасти электростанцию, без ремонта не получить на раннем уровне доступа к бозару, при низкой удаче- не наткнуться на ряд случайных встреч и не найти упавшее НЛО.

Беда и одновременно счастье rpg в том, что в идеале это - монстр, выродок Франкенштейна,  сплав двух несплавляющихся вещей - героического/темного фентези или детектива с тактическим боем, подобно странным видам спорта вроде биатлона или мотобола. Можно, конечно, четко размежевать умения героя, сделав их инвариантными по отношению друг к другу: часть очков и опыта герой получает в боевые навыки, а часть - в социальные, определяя этим и боевую доктрину, и тип общественного поведения. Но так как именно там, где историю с шахматами сплавить удалось, и лежит самая вкуснотища, этот подход не оправдывет себя. Если бы Винс в АоД пошел до конца и полностью разграничил бы правый и левый экран развития, мы не получили бы той прекрасной вариативности. Сферически, в вакууме, эта проблема rpg звучит так: за дверью, доступной лишь чистому дипломату (или взломщику) лежит убер-меч, нужный только бойцу.  Если игрок лезет ради ее решения в метагейминг - это признак ошибки, слабости автора задачи. Есть у этой задачи и кондовое решение, предложенное в игре со странным названием Fallout-3, где подавляющее большинство дверей имеют несколько параллельных замков: механический для взломщика, цифровой для хакера и убалтываемого стражника - для "обобщенного дипломата". И пусть никто не уйдет обиженным. Есть более красивое решение: социальная часть видоизменена до головоломок, и разгадывание их  требует мудрости игрока, а не его аватара (как в Grimrock-2). Тупой игрок может подсмотреть разгадку в сети, но это будет уже не матагейминг, а сознание в собственной глупости. Но rpg  на  то и rpg, чтобы игроки требовали именно социалку. Мне видится несколько  решений именно социальной части. Например, герой может оказаться на территории, где используется чужой язык и учить лексику аборигенов ради возможности объяснения с ними, что можно сделать интересной мини-игрой. И вообще, мне кажется, всю не боевую часть лучше переложить на разум игрока.
Бобёр Дата: Воскресенье, 15.04.2018, 00:50 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 58
Namer

Цитата Khael ()
А вариативность прохождения сделана таким образом, что не заставляет переигрывать 10-20часов игры просто с нуля по причине единственной ошибки из-за незнания того что может_нам_пригодиться_через_20_часов_игры.

Ну, всё-таки у АоД проблема не в этом. Я писал, откуда там берётся метагейминг.
А попасть там можно почти куда угодно. И квесты как-то повыполнять. Специально создал себе дурного персонажа, странно распределив очки навыков. Да ещё и почти весь полученный опыт не распределял. И знаешь? Вполне себе прошёл, зарешав значительную часть квестов.

Цитата Necrolust ()
На моей памяти в DR как раз таки одни бои и бежать никуда не надо. А вот то, что диалогов почти нет, так это только плюс - не нужно отвлекаться на разговоры, что, собственно, и соответствует сеттингу: минимум разговоров, цель - выжить.

Вопрос был не о том. Будет ли комфортно играть в АоД, если сделать из неё чистый текстовый квест (исключая бои). Или совсем неудобно будет? Я с ходу ответить не могу. Давайте это обсудим.

Цитата Khael ()
на 2д картинки предметов инвентаря нужно не так уж и много человекочасов, к тому же условно картинок может быть 5-6 по типам оружия и брони, зато описания разные (вспоминаем невервинтер). Вот на отладку балланса- да, несомненно

Смотря какие описания и какой баланс. В сферическом в вакууме случае мне было бы гораздо проще забалансить 30 шлемов, чем написать для каждого абзац читаемого текста.

PS. А ещё Фоллаут - очень простая игра, да. А ещё в Фоллауте чуть ли не половина квестов на убийство n противников, а мирные навыки просто упрощают задачу. И персонаж без боёвки драпает во всех случайных встречах, и отказывается от этой самой половины квестов.

Добавлено (15.04.2018, 00:50)
---------------------------------------------

Цитата ukdouble1 ()
всю не боевую часть лучше переложить на разум игрока.

Кстати, да. Если и не всю, то значительную часть. Очень редко в РПГ есть возможность просто поговорить с НПС. Не применить на него навык убеждения уровня 8, а именно поговорить. Убедить словами, а не навыком. Понятно, что это сложно (и не должно сводиться к мини-игре про набор правильных ответов). Но когда это есть - это очень круто.
Ну и социалка должна ходя бы не сводиться к одному-двум навыкам. Хочешь обмануть стражника - узнай сначала имя его начальника и переоденься.
Недостаток навыка убеждения можно компенсировать репутацией, деньгами, информацией. И играть дипломатом всё ещё интересно, и навык раскачивать не обязательно.

Цитата ukdouble1 ()
часть очков и опыта герой получает в боевые навыки, а часть - в социальные

Можно и дальше пойти. Выделить ещё ремесленные, научные и т.д. Получится Скайрим какой-то.

Цитата ukdouble1 ()
де подавляющее большинство дверей имеют несколько параллельных замков: механический для взломщика, цифровой для хакера и убалтываемого стражника - для "обобщенного дипломата"

Бесит.

И, кстати, невозможность открыть дверь/уболтать стражника/попасть в локацию меня раздражает не всегда, а только когда идёт вразрез с логикой мира. И в плане ключевых предметов, упомянутых в статье, это бесит куда как сильнее, чем в плане навыков.
Ладно, что я не могу найти нужный домик в лесу без восприятия. Но что я на крышу не могу залезть без приставной лестницы, хоть неделю буду пытаться - это уже перебор.
Necrolust Дата: Воскресенье, 15.04.2018, 01:43 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 59
Аватара Necrolust
Clueless

Цитата Бобёр ()
Будет ли комфортно играть в АоД, если сделать из неё чистый текстовый квест (исключая бои). Или совсем неудобно будет? Я с ходу ответить не могу. Давайте это обсудим.

Лично для меня, играть в AoD без сражений, оставив только квест, будет комфортно только если (цитата из интервью, и я в курсе, что речь идет о другом игровом движке) "например, усложним диалоговую систему, превратив её в своего рода сражение с противником, а не прощёлкивание строк текста с проверками навыков, или добавим полноценную механику выживания". Т.е. в данном сеттинге совсем без сражений всё равно не получится. И те сражения в пошаговом режиме, которые есть, меня вполне устраивают, это действительно, как игра в шахматы, продумываешь каждый ход, и, более того, перед особо сложными боями просчитываешь показатели защиты и урона.
ukdouble1 Дата: Воскресенье, 15.04.2018, 02:14 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 60
Аватара ukdouble1
Namer

Цитата
Можно и дальше пойти. Выделить ещё ремесленные, научные и т.д. Получится Скайрим какой-то.
Ну, я говорил именно о делении на эти части потому, что, как писал выше, считаю rpg гибридом сковородки и будильника. К социальным я отнес все не боевые навыки - в частности, ремесло и науку. Но, как я читаю (и писал выше) самый цимес хорошей rpg-механики появляется как раз там, где удается создать сплав, синергию (хотя бы конкурентную зависимость) боевых (на которых все собаку съели) и социальных (за 40 лет существования rpg позорно представленных лишь чеками) не боевых, а относящихся к сюжету умений. Иначе мы имеет либо чистые тактики а-ля x-com, в которых скучно без эксплоринга, либо интерактивные новеллы а-ля скайрим, где бои не располагают к размышлениям. Какие методы, кроме распределения ограниченного количества очков в разные области могут быть, чтобы все это заиграло? Формализовать разговоры, как карточную игру?
Цитата
Но что я на крышу не могу залезть без приставной лестницы, хоть неделю буду пытаться - это уже перебор.
Это наследие поинт-энд-клик адвенчур. Мне кажется, что бесит не невозможность влезть, а отсутствие этих лестниц в продаже в хоз. магазине (либо отсутствие самого магазина). Вообще появление в игре хозяйственных магазинов или супермаркетов должно окончательно убить пассажи вроде "докачаться до 50 уровня, убить дракона, слутать с него единственную в игре поллитровую бутылку яблочного сока, отдать ее по квесту стражнику дворца, который хочет пить, зайти вовнутрь и завершить игру".
Цитата
Будет ли комфортно играть в АоД, если сделать из неё чистый текстовый квест (исключая бои). Или совсем неудобно будет? Я с ходу ответить не могу. Давайте это обсудим.
Я хочу ощущать возрастающие возможности аватара. Когда во второе прохождение АоД я убил бога левой пяткой, то был крайне доволен.
Сообщение отредактировал ukdouble1 - Воскресенье, 15.04.2018, 02:17
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Интервью с Марком Йохалемом и Винсом Веллером от CSH Picone
  • Страница 4 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: