Я был тренером в Гильдии бойцов и поэтому я знаю, что учителя нельзя винить в том, что ученик не задает правильных вопросов.
Моварт Пикуин, The Elder Scrolls III: Morrowind

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 5 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Интервью с Марком Йохалемом и Винсом Веллером от CSH Picone
Интервью с Марком Йохалемом и Винсом Веллером от CSH Picone
Khael Дата: Воскресенье, 15.04.2018, 14:51 | Сейчас играет в Всякие Warframы Сообщение # 61
Аватара Khael
Namer

Цитата Vince ()
Sure, quests should have multiple solutions to allow you to go through a game in a manner fitting your character but there should be things that only your fighter or your thief or your diplomat can do.
Да. Но достаточно вкачать дипломату одну неверную характеристику и его "может" уже превращается в "неможет", потому как он упирается в ситуацию котору не способен разрулить разговорными навыками, только боем. А в этой игре есть ситуации которые невозможно разрулить дипломатией. И ты о них узнаёшь далеко не сразу. И какая высшая сила мешает дипломату уметь обращаться с оружием или взламывать замки?

Цитата Vince ()
The game is designed for people who do like replayability and don't mind or even enjoy learning from their own mistakes. People who like different things should play different games, no?
Ну ладно, с этим я согласен, каждому своё, я даже одобряю предварительный выбор будущей аудитории игры, игры не для всех. Есть люди которые обожают не игру, а преодоление трудностей, оптимизаторство, метагейм, манчкинизм. Но просто давайте называть вещи своими именами. Такая система делается не для любителей ролевого отыгрыша, а для этих людей. Но подаётся как система именно отыгрыша роли.

Цитата ukdouble1 ()
Беда и одновременно счастье rpg в том, что
...это в первую очередь ролевая игра с живыми людьми, нелинейностью и импровизацией, которая становится недоступна в той же мере в тот момент, когда РПГ превращается в КРПГ. Не надо о монстрах, ролевым играм гораздо больше лет чем существуют компьютеры. И тем игра больше ролевая- чем ближе она именно к первоисточнику без приставки Ка.

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
Сообщение отредактировал Khael - Воскресенье, 15.04.2018, 14:53
Чума Дата: Воскресенье, 15.04.2018, 15:30 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 62
Аватара Чума
Factotum

Цитата Khael ()
Но просто давайте называть вещи своими именами.

Давайте. Смысловая нагрузка твоего беганья в колесе стремительно приближается к Gorthauer'овской.
Афроний Дата: Воскресенье, 15.04.2018, 22:48 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 63
Аватара Афроний
Namer

Цитата Чума ()
Смысловая нагрузка твоего беганья в колесе стремительно приближается к Gorthauer'овской.
Побуду адвокатом дьявола. Если закрыть глаза на идею-фикс о недостойности двадэ и божественности тридэ, Gorthauer выглядит даже адекватнее.

Мимимиру мимимир!
Бобёр Дата: Вторник, 17.04.2018, 01:35 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 64
Namer

Цитата ukdouble1 ()
Это наследие поинт-энд-клик адвенчур.

Вечно всякую фигню наследием объясняют, если не сказать - оправдывают. Зачем такое наследие из игры в игру тащить?

Цитата ukdouble1 ()
Формализовать разговоры, как карточную игру?

Не сработает. Будет просто карточная игра, близко не воспринимающаяся как разговор.
У игрока должны быть выборы, завязанные на разговор. При этом в самом разговоре это сделать не получится, кроме как делать действительно сложный диалог с кучей вариантов каждой реплики (что, как я уже писал, я видел раз десять за все РПГ).
Вот рассмотрим торговлю. Это, по сути, сочетание некоторого угадывания и блефа. Я угадываю максимальную цену, которую готов заплатить покупатель, и делаю вид, что это минимальная цена, за которую я готов отдать товар. В мелкие разговоры это вставлять можно (классно было сделано пару раз во второй Готике), но в серьёзной ситуации сейвлодить и плеваться будут все.
Так что как сделать сам разговор интересным, я не знаю. Похоже, что ответ: "никак".

Но.

Если в игре будет влияние квестов друг на друга, работающая система репутации и сложные диалоги в ключевых местах, я буду доволен. Работающую систему репутации я ещё нигде, кажется, не видел. В лучшем случае там не просто шкала хороший-плохой, а две шкалы. И всё равно проверок крайне мало, хотя харизма харизмой, но хотя бы часть людей должны интересовать твои поступки, а не выебо особенности поведения.
Это не совсем то, что вкачивать навыки дипломата, но это даёт игроку интересные выборы. Конечно, проверки блефа, торговли, притворства и прочей харизмы вполне вписываются в систему репутации. Просто [КРАСНОРЕЧИЕ 90] не должно решать все проблемы.
Квесты. Почему-то никому и никогда не интересно, что герой делал раньше. Сложно реализовать? Да нет. Просто учитывать ситуации, в которых произошло что-то значимое на глазах у многих людей.

Кроме этого, можно добавить стратегический элемент. К середине игры я уже не бомжара с палкой, а более-менее уважаемый член общества. Возможно, у меня даже есть свой дом с верстаком и сундуками. Но веду я себя всё ещё как бомжара с палкой. Бегаю, бью палкой и лутаю. Во многие игры можно было бы добавить элементы политики (принимаем решения, которые нравятся или не нравятся разным группам людей), управления коллективом, экономики и т.д. Мне кажется, это вполне можно сделать интересным без гигантских трудозатрат.

И крафт. Крафт явно можно сделать интересным, но пока что самое адекватное я видел, наверное, в Проклятых землях. И то там по всей куче параметров у материалов был монотонный рост качества, хотя есть максимум энергии, скорость перезарядки энергии, максимальная сложность заклинания, прочность, урон/зашита. Могло бы быть весьма вариативно и не переусложнено при этом.

Следующий вопрос про АоД. Выделим условно у игры 4 части.
1) Бои.
2) Диалоги с серьёзными выборами.
3) Текст без выборов (редко, но есть).
4) Бег по городу, осмотр достопримечательностей и кликанье мышкой туда-сюда.
Было бы интересно играть, если исключить четвёртую часть?
Она нужна как раз для снятия напряжения, это возможность кликать, смотреть и не думать. Больше ничего в игру это не привносит. Никаких решений игрок не принимает, ничего нового не узнаёт. Просто долбит левую кнопку мыши.
А на картинки с видами городов можно посмотреть и на загрузочном экране/фонах между диалогами/отдельном альбоме.
Нет, можно сказать, что теряется элемент исследования. Но он же близко не интересный. Почти все объекты и так есть на карте города, и я не назвал бы нахождение люка в разрушенной башне значимым переживанием.

Добавлено (17.04.2018, 01:35)
---------------------------------------------

Цитата ukdouble1 ()
И вообще, мне кажется, всю не боевую часть лучше переложить на разум игрока.

Да, получилось именно так. Хотя это везде должно быть так. В хорошей игре я выигрываю бой не потому, что у меня вкачан навык боя, а потому что я правильно подготовился к бою и грамотно его провёл.
Если бои в РПГ ещё иногда зависят от разума игрока, то убеждаю и крафчу я потому что [КРАСНОРЕЧИЕ 90] и [РЕМОНТ 85]. Ну или не просто [РЕМОНТ 85], а ещё поллитровая бутылка сока, вынутая из дракона.
Сообщение отредактировал Бобёр - Вторник, 17.04.2018, 01:32
m00n1ight Дата: Вторник, 17.04.2018, 04:11 | Сейчас играет в Poloniex Сообщение # 65
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата Бобёр ()
В хорошей игре я выигрываю бой не потому, что у меня вкачан навык боя, а потому что я правильно подготовился к бою и грамотно его провёл.

Рассуждения в духе «всё должно зависеть от моих навыков, а не навыков персонажа» – основная причина того, что жанр катится в сраное говно.

Здесь замок с башней вознесён, как дождь осенний, сер и холоден гранит. Спят, ни тёплый луч, ни триумфальный звон, ни солнца медленный круговорот, властителей от грёз не пробудит. Бессилен злого времени упрёк, под сводами как эхо тает он: печаль потерь и будущего страх — пылинка, призрак в солнечных лучах.
Vince Дата: Вторник, 17.04.2018, 04:55 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 66
Iron Tower Studio
Аватара Vince
Blood

Цитата Khael ()
Да. Но достаточно вкачать дипломату одну неверную характеристику и его "может" уже превращается в "неможет", потому как он упирается в ситуацию котору не способен разрулить разговорными навыками, только боем.

Examples?

Playing a diplomat is the easy mode. You're swimming in skill points due to a high INT bonus and don't have to waste them on combat skills meaning you can easily have 5-6 well developed skills making it nearly impossible to fail.

Цитата
А в этой игре есть ситуации которые невозможно разрулить дипломатией. И ты о них узнаёшь далеко не сразу.

Not sure I understand. Yes, there are situations you can't handle with diplomacy but you either see them a mile away or learn about them instantly (like Miltiades' ambush).

Цитата m00n1ight ()

Рассуждения в духе «всё должно зависеть от моих навыков, а не навыков персонажа» – основная причина того, что жанр катится в сраное говно.

Completely agree.
Бобёр Дата: Вторник, 17.04.2018, 10:57 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 67
Namer

Цитата m00n1ight ()
Рассуждения в духе «всё должно зависеть от моих навыков, а не навыков персонажа» – основная причина того, что жанр катится в сраное говно.

Хм.
Во-первых, я не говорил "всё". Если навыков нет совсем - плохо. Если бой выигрывается сравнением навыка с навыком противника, то тоже не особо интересно.
А социалка, крафт, ремонт и всё прочее небоевое построено именно на сравнении. Это не круто.
Во-вторых, ничерта на откуп игроку не даётся же. Вот покажите мне игру с сюжетом, выборами и тактическими боями, в которой только ролевой системы не хватает? С удовольствием поиграю. Скорее наоборот, ролевую систему начали пихать в самые странные места.
Афроний Дата: Вторник, 17.04.2018, 11:31 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 68
Аватара Афроний
Namer

Цитата Бобёр ()
Вот покажите мне игру с сюжетом, выборами и тактическими боями, в которой только ролевой системы не хватает?

XCOM tongue

Мимимиру мимимир!
Бобёр Дата: Вторник, 17.04.2018, 11:34 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 69
Namer

Цитата Афроний ()
XCOM

Там нет сюжетных выборов. И сюжета тоже, в общем-то.
Афроний Дата: Вторник, 17.04.2018, 15:43 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 70
Аватара Афроний
Namer

Цитата Бобёр ()
Там нет сюжетных выборов. И сюжета тоже, в общем-то.

Спасти пиндосов и получить учоных или спасти узкоглазых и получить техников - чем тебе не выбор? rolleyes

Мимимиру мимимир!
ukdouble1 Дата: Среда, 18.04.2018, 17:14 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 71
Аватара ukdouble1
Namer

Цитата m00n1ight ()
Рассуждения в духе «всё должно зависеть от моих навыков, а не навыков персонажа» – основная причина того, что жанр катится в сраное говно.

Цитата Бобёр ()
Хм.Во-первых, я не говорил "всё". Если навыков нет совсем - плохо. Если бой выигрывается сравнением навыка с навыком противника, то тоже не особо интересно.
А социалка, крафт, ремонт и всё прочее небоевое построено именно на сравнении. Это не круто.

Хотел написать тоже самое, поэтому расшифрую от имени КО:

Бой:
1. Игрок поднимает герою боевые навыки.
2. Фаза боя: перемещения, удары, использование предметов и навыков.
3. Победа или проигрыш.

Диалог:
1. Игрок поднимает герою разговорные навыки.
2. Отсутствующая фаза диалога: Неизвестно, что должно здесь быть.
3. Победа или проигрыш в результате чека.

Я надеюсь, никто не ратует за то, чтобы исход боя решался чеком? Меч 8, уворот 6 - я победил? Удивительно, что мы в жизни много говорим и мало деремся, а формализовать диалог, в отличие от боя в виде игры пока не получается. Именно поэтому мне кажется, что социалку лучше переложить на плечи собственных умений игрока (на уровне головоломок или мини-игр, чтобы не было абьюза с/л), раз уж формализацию пока никто толком не придумал.
Бобёр Дата: Четверг, 19.04.2018, 13:51 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 72
Namer

Притом иногда компьютерный бой даже имеет элементы реального. Держи ровный строй, вали кучей одного. Ну или там в другом жанре: укрывайся, прикрывай своих.
Так что головоломка хоть как-то пытается изображать из себя бой.
В некоторых aRPG даже наблюдается пресловутое дистанция-темп-соразмерность.

А вот как сделать головоломку, которая изображает из себя разговор? Какие элементы у общения можно выделить?
Вот я зову товарища играть в стратежку играть в воскресенье, а он хочет менять колесо у машины, но всё ещё сомневается. В чём головоломка по его переубеждению?
Или вот мы уже играем. И я предлагаю ему атаковать другого игрока совместно. И мы выясняем, кто сколько готов на это пустить ресурсов, и как делить полученные земли. Какие элементы диалога выделятся здесь?
m00n1ight Дата: Суббота, 05.05.2018, 14:07 | Сейчас играет в Poloniex Сообщение # 73
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Вторая часть.
Здесь замок с башней вознесён, как дождь осенний, сер и холоден гранит. Спят, ни тёплый луч, ни триумфальный звон, ни солнца медленный круговорот, властителей от грёз не пробудит. Бессилен злого времени упрёк, под сводами как эхо тает он: печаль потерь и будущего страх — пылинка, призрак в солнечных лучах.
Khael Дата: Суббота, 05.05.2018, 14:14 | Сейчас играет в Всякие Warframы Сообщение # 74
Аватара Khael
Namer

Цитата ukdouble1 ()
Я надеюсь, никто не ратует за то, чтобы исход боя решался чеком? Меч 8, уворот 6 - я победил? Удивительно, что мы в жизни много говорим и мало деремся, а формализовать диалог, в отличие от боя в виде игры пока не получается. Именно поэтому мне кажется, что социалку лучше переложить на плечи собственных умений игрока (на уровне головоломок или мини-игр, чтобы не было абьюза с/л), раз уж формализацию пока никто толком не придумал
Неплохая идея. Да. Хотя лучше всё же совмещать. Не очень хорошо когда персонаж с формализованой "харизмой" убалтывает кого-то просто по чеку навыка, но ещё хуже когда скиловый игрок в миниигре убеждает совершенно неподходящим для убеждения персонажем в невозможной ситуации тех кого он принципиально не должен  убедить. Например убийца в обносках, с изуродованным лицом и отрезанным языком стоя над трупом жертвы "харизматичит" стражников его отпустить с места преступления

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
Чума Дата: Суббота, 05.05.2018, 14:44 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 75
Аватара Чума
Factotum

Цитата
Во многих (большинстве?) ролевых игр отдых ассоциируется у меня с тем, что я больше всего ненавижу: бесконечной цепочкой из обвешивания усиливающими заклинаниями, сражений, отдыха, обвешивания магией и так далее. Риск нападения или стоимость ресурсов для отдыха обычно малы (если вообще есть), время не играет никакой роли, а подходящие места находятся быстро и легко (в обратном случае игроку приходится тащиться за тридевять земель, что ещё хуже).

Люто, бешено корую. Когда на каждом шагу игрок вынужден обвешивать партию баффами, чтобы в сражении на шагу следующем немедленно и жалко не обгадиться, сверхъестественная, таинственная и эксклюзивная сила магии превращается в рутину и обычное ремесло. Ситуативное применение заклинаний и баффов такого впечатления не создаёт или создаёт в значительно меньшей степени. Ещё одна причина, по которой я забил на легендарную и обласканную BGII.
Цитата
Прокачка в игре – это как щепотка специй, скрывающая дрянное качество пищи. С её помощью можно заставить играть во всякое говно, которое не улучшает жизнь игрока, а ухудшает, в том числе и восприятие игр как искусства.

Браво.
Цитата
Главная задача – пройти игру за ограниченное время

Только не это...

Занятные диспуты прагматика и "романтика", которого тянут корни адвенчур.
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Интервью с Марком Йохалемом и Винсом Веллером от CSH Picone
  • Страница 5 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: