он у меня давно лежит. всё никак лапы не дойдут. когда-нибудь...я его всё же поиграю, да. в своё время меня отпугнули комментарии о крайне неочевидных решениях кой-где в лучших традициях пойнт-н-клик квестов, когда абсолютно не ясно что во что и зачем надо воткнуть, чтобы продвинуться по сюжету, причём это безальтернативно, не "взломать-взорвать-убить-уговорить" как в оригинале, а вот именно только так как видел автор.
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Нужно ли в ролевой игре думать? |
Нужно ли в ролевой игре думать? |
меня отпугнули комментарии о крайне неочевидных решениях кой-где в лучших традициях пойнт-н-клик квестов Комментарии не врут ![]() 1) Человек сам просил, чтобы жизнь мёдом не казалась ![]() 2) я тоже крайне не люблю "неочевидных" заданий, но в целом воспоминания о дизайне квестов у меня положительные. # 52 | , 19:49 | Libertarian
|
Всё интересное с ЛКИ и Штормовой башни по компьютерно-ролевой тематике будет. Но приветствуются ссылки в ЛС, поскольку могу что-то пропустить. Ну и книги Обсидиан/Пепе тоже будут.
Я писал уже другим админам и некоторым особо интересующимся людям в ВК, что план таков: в будни буду потихоньку переносить статьи с русскоязычных сайтов (где администрация/авторы не против), в выходные — пилить переводы. |
Из ещё не предложенного, добавить: я сейчас предложу странное, но с учётом уточнённого запроса (чтобы думать над судьбами и решениями дипломатическими) очень подходящее: недавний Thronebreaker. Это один из немногих случаев, где я действительно подолгу задумывалась над непростыми выборами. Советую, хотя и очень короткая она.
Если нравится Готика, то можно попробовать и Kingdom Come: Deliverance. Решать судьбы фракций и народов сразу не дадут, зато задания часто выполняются довольно "старомодно", без прямых подсказок, а думать надо даже для варки зелий. |
Для себя я давно определила, что ролевую игру делает не боевая система. Да, здесь она карточная (а в том же МЕ, например, и вовсе shooter), но запросу соответствует на 100%. Повторюсь, я в последних «классических» ролевых столько над выборами не думала и так за персонажей не переживала, сколько в истории Мэвы. Потому что в неё я не играла) |
Рекомендую. Достаточно годный проект. Мне показался очень похож на то что вы упомянули, но тут уже я в него не играл. Чисто на тытрубе посмотрел ролик. Увы, реиграбельности Тэе конечно не хватает, но как раз ВЫБОРЫ во все поля. |
в раннем доступе. со всеми вытекающими. дофига не работает. контент не весь. баги. Через годик можно будет играть и в неё. Или через 2. К тому же квесты не пересекаются. Они новые пилят же. Что бы там гуще ни было, но не сыграешь в первую- потеряешь кучу профита. |
В подавляющем большинстве игр бОльшая часть механик не востребована при игре на сложности ниже максимальной. Очень точное, на мой взгляд, замечание. Я сам не хардкорный игрок, прошёл Pillars of Eternity на средней сложности, но потом всё же решил попробовать одолеть её на максимальной сложности - "Путь проклятых". И был очень сильно удивлён тому, что игра показала себя совершенно иначе, на мой взгляд раскрылась полностью, история стала более личной, всё давалось очень непросто, но от этого каждая победа и решение стали ценными и значимыми. Ты начинаешь задумываться - с кем можно ввязываться в бой, либо же трезво оценив свои силы, лучше решить вопрос мирно или вообще как-то по другому. Начинаешь ценить таверны не только чтобы пополнить всегда недостающие припасы, которые сильно начинаешь ценить и беречь, но как и редкие мирные места, где можно расслабиться. Начинаешь более внимательно вчитываться в диалоги, в книги и другие описания. Бестиарий становится нашей настольной книгой, без которого никуда. И много всего в таком же духе, на что просто не обращаешь внимания на средней сложности. Похожая ситуация была у меня и с Divinity Origainal Sin 2. Там на сложности - "Тактика" бои стали для меня настоящим вызовом, и чтобы победить я начал изучать поле боя перед битвой, использовать проходы и предметы обстановки, чтобы преграждать путь врагам или чтобы заблокировать их; исхитрялся опять же с габаритными предметами, чтобы блокировать патрулирующих солдат и простых прохожих на рынках, чтобы спокойно обчищать карманы и прилавки торговцев. Для этого всего есть очень точная поговорка - "Голь на выдумки хитра". Добавлено (10.04.2019, 13:50) --------------------------------------------- Из ещё не предложенного, добавить: я сейчас предложу странное, но с учётом уточнённого запроса (чтобы думать над судьбами и решениями дипломатическими) очень подходящее: недавний Thronebreaker. Спасибо за совет, эта игра есть у меня в вишлисте, надеюсь дойдут до неё руки, тем более что очень нравится вселенная Ведьмака. Я об этой игре мало что знаю, и не думал, что там много диалогов, думал там скорее уклон в Гвинт. Добавлено (10.04.2019, 13:52) --------------------------------------------- Да, мне тоже понравилась эта игра, хотя она очень требовательная для меня по системным требованиям. Добавлено (10.04.2019, 13:57) --------------------------------------------- Согласен! Играл в неё недолго, и она мне очень понравилась, хотя немного необычная она, там надо решать все вопросы как дипломатические, так и боевые с помощью карточной битвы - очень интересно придумано и реализовано, тоже надеюсь кода-нибудь дойдут у меня до неё руки, спасибо за совет) Добавлено (10.04.2019, 14:09) |
сейчас РПГ, как мне кажется, эволюционировали в более гибкие игры с настраиваемой сложностью, чтобы каждый смог найти в ней что-то подходящее для себя и никто не ушёл бы недовольным. Даже если кто-то и пытается это сделать, то достичь этого результата простым(хотя и на это можно потратить уйму времени и ресурсов, если выверять баланс и делать его интересным для каждой из групп) изменением сложности. Таким образом по факту можно решить только один аспект игры - бои, а всё остальное простыми изменением порога проверок социальных навыков или чего-то подобного не добьёшься. Для тех кому диалоги кажется скучными и простыми, нужна полная переработка диалоговой системы и наполнения, а тем кому "многабукаф" и "клик, клик, клик и где ещё монстры?", нужно вообще всё это вырезать и делать как в Диабле. Так что посыл конечно звучит круто, но крайне далёк от реальности, как по части возможности реализации(слишком сложно для воплощения), так и по части желания(нафиг тратить деньги на такую вариативность, хомяки и так сожрут, а на 12 хардкорным анонимусов издателям пофиг). # 63 | , 21:09 | silmor_senedlen
|
Я даже больше скажу- банально докинуть врагам 100% хп- это не повышение сложности, ну вот ни на 5 копеек просто. Заставляет тупо больше гриндить, искать в механике эксплойты и тупо бегать по всей карте искать врага, которого способен убить перебором банальных сейв-лоадов. Тобишь крайне раздражающее затягивание геймплея просто. И именно так работает вообще 99.9% уровня "сложности" в играх. Ну и там где есть ресурсмэнеджмент скажем делают мало патронов, так что в каком-нибудь шутере ты полигры бегаешь дубасишь всех по горбу монтировкой, что скорее только портит иммерсив. А тех же умных врагов я не встречал со времён первого FEAR, тобиш уже скоро 15 лет будет. И всё это время уровень ИИ только деградирует |
Есть разные игры. Есть игра "ДАИ" с эскалацией жира пропорционально "сложности" игры. А есть игра "Гримрок 2". На "изи" отряд забьет, например, рой мух сам. А на "харде" придется найти ледяную бомбу в секрете или за головоломкой. Умных врагов, имхо, и не надо делать. Синергии вражеского отряда и обсчета степени опасности в пати игрока должно хватать. Для тяжелых боев - скрипты. Умные враги должны быть в стратегиях. Конечно, было бы здорово завершить идею Визардри 7 (там были отряды-конкуренты, которые могли выполнить квест раньше игрока и забрать весь лут, включая критически важный для прохождения), но, имхо, ближайшие 15 лет нам это не светит. Человечество делать такие игры не хочет, а мне некогда. И не умею. ![]() |
Умных врагов, имхо, и не надо делать. Синергии вражеского отряда и обсчета степени опасности в пати игрока должно хватать. Для тяжелых боев - скрипты ммм...как раз скрипты для игрока не проблема, даже если он сражается с врагом который по всем статам превосходит 10-кратно. В крайнем случае за 50 сейв-лоадов умудриться выкинуть подряд 2 д20. Это не про "интеллект" и не про "думать", это про дрочить, извините меня на слове, просто иначе тут никак не скажешь. Либо знать заранее. Упорство, усидчивость, возможность потратить на игру лишние 30часов для прохождения, при том что весь сторик адекватно уместился бы в час геймплея, готовность терпеть затягивание игрового процесса, снижение его динамики, репетативный геймплей и тп. Это всё нынче требуется везде и во все поля, так я вообще прохожу едва ли одну из 20 игр в которые играю, нет, они не сложные - просто надоедает. Пытаются конечно как-то делать как в том же гримроке, но редко. Основа сложности и там- наращивание жыра монстрам. Но ему простительно, классический данжнкравл. А вот полноценным ролевым играм такой подход простить уже труднее |
| |||