• Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Тайные знания и забытые механики
Тайные знания и забытые механики
Замечу, что «эффект хаба», по крайней мере, в моём случае — это частное от «слишком много всего». Когда разом сваливается сразу много всего, мой мозг начинает лениться и говорит: может ну его нахрен, пойдём поедим / поспим? Это часто случается именно в крупных городах, где я нередко бросаю игру и долгое время к ней не возвращаюсь, но не только. Зачастую такое случается со стенами текста в какой-нибудь Нуменере или же когда открывается режим управления королевством в Pathfinder: Kingmaker: новые ресурсы, события, советники, застройка городов — тонна новой информации, обрабатывать которую лень, особенно если уже и так устал, а не проснулся выходным утром и расслабляешься за чашкой кофе / чая / вотэвер.
Вверх Вниз
# 26 | , 21:48 | m00n1ight
(Автор темы)
Ну, и как у меня сегодня, этот эффект усиливается психологическим неприятием игрока. ГГ припёрлась в новый город с почти троекратным перегрузом и двумя хп. Мне нужен магазин и аптека, а не вот это всё "у нас в подвале устраивают подпольные бои", "большая часть города закрыта на карантин", "мне нужно разобраться с пропавшим караваном", скриптовые сцены с драками, где нужно принять чью-то сторону. И вот в поисках магазина оббегаешь это всё за километр, как шипы и черепа в аркаде. В фоллаутах в больших городах магазины были на входе, там явно не жопой левелдизайнеры думали. А во всех этих убийцах фоллаутов будто навязчивые профессиональные мерчандайзеры поработали, которые прячут хлеб и молоко в продуктовых магазинах, чтобы покупатель в поиске увидел весь ассортимент. А то игрок продаст всё, вылечится и уйдёт, так и не узнав про бои в подвале, пропавший караван и не приняв участия в мордобитии.
Вверх Вниз
# 27 | , 22:09 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 1968
Цитата m00n1ight ()
Когда разом сваливается сразу много всего, мой мозг начинает лениться и говорит: может ну его нахрен, пойдём поедим / поспим? Это часто случается именно в крупных городах, где я нередко бросаю игру и долгое время к ней не возвращаюсь

О да, это утомляет. Особенно в тех случаях, когда основная сюжетная ветка(которая всё таки значимый крючок для внимания игрока) надолго исчезает из виду и десяток-другой игровых часов растворяется в одних лишь побочках. И ладно ещё если побочки эти хорошо вписаны в повествование и добавляют объёма, что ли, происходящему. Но вот когда они существуют в отрыве от всего остального, этакими инкапсулированными заданиями, и взаимосвязь сеттинга да повествования ощущается слабо, то вот тогда любой повод отложить игру видится весьма весомым.
Вверх Вниз
# 28 | , 23:52 | Rainbird
Группа: Новичок
Регистрация: 2016-06-11
Сообщений: 53
Цитата ukdouble1 ()
Codewords - да, жалко что потеряны. Но даже диалоговые деревья стали умирать благодаря Биотвари и Беседке.

а я вот никогда не понимал ностальгии по ручному вводу каких-то кодовых слов. Может я конечно слишком молод для этого (40 годочков всего мальчику), но когда в старой игре встречаюсь с необходимостью угадывать на языке автора что он там надумал при создании игры, либо лезть за этим в гугол - мне становится очень скучно и я просто не могу заставить себя в это играть. В Морровинд хорошая диалоговая система была, когда основные слова-темы разговора у тебя уже подсвечены, а новые ты открываешь при диалоге когда собеседник о них упоминает
Цитата Rainbird ()
О да, это утомляет. Особенно в тех случаях, когда основная сюжетная ветка(которая всё таки значимый крючок для внимания игрока) надолго исчезает из виду и десяток-другой игровых часов растворяется в одних лишь побочках.

Чаще всего основная сюжетная ветка слабее побочек) Иди найди водный чип или КОСОГОР - ну так себе основная сюжетная ветка и что из неё можно выжать? Зато мир вокруг и побочки мммм! обьеденье! Короче зависит от грамотного геймдизайна насколько это хорошо и удачно. Я наоборот чаще всего основной сюжет воспринимаю как утомительную обязаловку, потому что он чаще всего таким и является. Лекарство от чумы? Серьёзно? Пофиг. Найти папашу? Нафиг он надо? Убить Алдуина? Да мне и так неплохо! Короче вы сначала сделайте офигительно увлекательную сюжетку, которая смогла бы держать пристальный неугасающий интерес к себе на протяжении нескольких десятков часов, дайте герою адекватную мотивацию - награды, звания, замки, месть, а не вот это всё всё, за всё хорошее против всего плохого, а потом я буду её охотно делать. К слову в Кингмейкере замок-баронство не воспринимается как награда, он скорее воспринимается как утомительное наказание, потому что профита от владения баронством игромеханически очень мало, а геммороя с ним - очень много. А так чаще всего короткие рассказики-побочки куда лучше проработаны и написаны, чем основной сюжетный роман, и игра воспринимается лучше именно как сборник связанных общим сеттингом рассказов-историй, а не как Война и Мир за дофига страниц которую тебя заставляют читать в школе ради оценки а ты не можешь потому что это уныло.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Понедельник, 2021-10-11, 08:57


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Вверх Вниз
# 29 | , 08:53 | FromLeftShoulder
Группа: Фактотум
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 1763
Цитата FromLeftShoulder ()
Лекарство от чумы? Серьёзно?

Тут, кмк, должен быть интригующий сюжет, но, так как придумать его авторы не в состоянии, то нужны либо пряник: маячащая впереди по выполнению задания серьёзная плюшка (обратно отросла левая рука, спал пояс, запрещающий покупки в магазинах, выдали skeleton key), либо кнут: ежедневно мрут люди и их очки жизни вычитаются из опыта ГГ, не восстанавливается здоровье и т.п.
Цитата FromLeftShoulder ()
я вот никогда не понимал ностальгии по ручному вводу каких-то кодовых слов.

Тут стоит рассмотреть два аспекта ввода, кмк. Если это стандартный сервис - да, ну его в попу, ручной ввод. А если озарение, основанное на сторонней информации или анализе и даёт играющему преференции - вэлкам аборд. Причём защита от меты есть, она прекрасно продемонстрирована в "Визардри 8".
Игрок (прочитав в интернете): "Рок свершится этой ночью".
Сержант Кунар: "Вы о чём вообще?"
Игрок (прочитав мысли собеседника - требуется определённые навыки в псионике и магии разума, нужно знание самого заклинания ИЛИ получив пароль при взятии задания): "Рок свершится этой ночью".
Сержант Кунар: "Кто дал вам этот пароль?" и т. д.

офтопик
Цитата FromLeftShoulder ()
Война и Мир за дофига страниц которую тебя заставляют читать в школе ради оценки

Тут, кмк, смешная ситуация. "Война и мир", ессно, написана безобразно. Только в первом томе 47 раз входят люди с пустыми глазами. Для меня этого было достаточно, чтобы забить болт на гиганта мысли. Но как-то раз я прочитал кусочек сценария на кухне у знакомой. Текст был отличный. Я спросил - твоё, мол? Знакомая ответила: "Это Анна Каренина". Я погрузился в вопрос и выяснил: Толстой прекрасно понимал, как безобразно написана "Война и Мир", и ему было стыдно. Продажи зашкаливали (историческая проза о ближайшем прошлом была очень востребована), и ему было совсем неловко. И за восемь лет, прошедших после выхода четырёхтомника, дабы преодолеть стыд, закрыть гештальт да и просто по фану, он таки писать научился и родил "Анну Каренину". Но, ясное дело, подавляющее большинство, потравившись в школе "Войной и миром" (а кусочек "Карениной" у подруги не прочитавшее), просто положило болт на его премудрое моралистическое наследие.
Вверх Вниз
# 30 | , 12:36 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 1968
ukdouble1, ну Каренина мне тоже не зашла, слишком мне чужды переживания женщины 19го века по поводу семьи, замужества, какой-то политической ситуации и тп. Я её если честно уже совсем не помню. Но читать было полегче. Вообще из совсем уж классики отечественной литературы котирую Пушкина, Гоголя, Булгакова. А вот Толстой и Достоевский - это было просто пыткой, даже француза Флобера с его мадам Бовари читать было как-то несравнимо легче и увлекательнее, чем Каренину sad Вообще зарубежная литература почему-то лучше заходила.
Цитата ukdouble1 ()
Тут стоит рассмотреть два аспекта ввода, кмк. Если это стандартный сервис - да, ну его в попу, ручной ввод. А если озарение, основанное на сторонней информации или анализе и даёт играющему преференции - вэлкам аборд.

Но ведь можно просто после прочтения мыслей добавить эту фразу в набор вариантов ответа, разве это сделает такую механику хуже? Зачем именно ручной ввод? Только чтобы игрок догадается-не догадается?
Цитата ukdouble1 ()
Тут, кмк, должен быть интригующий сюжет, но, так как придумать его авторы не в состоянии, то нужны либо пряник: маячащая впереди по выполнению задания серьёзная плюшка (обратно отросла левая рука, спал пояс, запрещающий покупки в магазинах, выдали skeleton key), либо кнут: ежедневно мрут люди и их очки жизни вычитаются из опыта ГГ, не восстанавливается здоровье и т.п.

А лучше и то и другое. При чём мотивацию дать не только игроку, но и его персонажу.

Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Вверх Вниз
# 31 | , 14:03 | FromLeftShoulder
Группа: Фактотум
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 1763
Цитата FromLeftShoulder ()
Иди найди водный чип или КОСОГОР - ну так себе основная сюжетная ветка и что из неё можно выжать?

Эти сюжетные ветки неплохо воспринимаются за счёт того, что игрок не знает(при первом прохождении, конечно) где именно искать необходимое, а при выполнении побочек может получить информацию, которая будет направлять и в главном поиске. Да, как правило, это будут лишь крупицы информации, от которых не так уж много проку, но - опять же - игрок-то не знает, где конкретно он может получить нужные сведения. И получается, что вроде как основной сюжет минималистичен, но в ту же очередь при прохождении он никогда не уходит в тень насовсем. А также ещё большой плюс, что побочные задания в Фоллаутах хорошо вписываются в игровой мир, нет ощущения, что это какие-то случайные квесты, которые могут спокойно кочевать из одной игры в другую.

Меня же больше утомляет, когда тебя ставят на паузу в главном сюжете и просят собрать какую-то сумму денег, заработать репутацию и т.п., оставляя наедине с множеством малосвязанных и с основным сюжетом и с сеттингом заданий. И вроде как надо радоваться - столько всего, журнал ломится, но вот что-то нет, не получается. Ну, или когда эти ограничения отсутствуют, но ты сам себя удерживаешь от дальнейшего прохождения сюжетки, ведь надо же и побольше увидеть в игре и персонажа получше подготовить.

Цитата ukdouble1 ()
да и просто по фану, он таки писать научился и родил "Анну Каренину"

А вот дописывал Каренину, думается, явно не по фану, иначе б не говорил: "Моя Анна надоела мне, как горькая редька! Боже мой, если бы кто-нибудь за меня кончил Анну Каренину!" А вообще да, я когда в сознательном возрасте перечитывал и "Войну и мир" и "Анну Каренину", то сильно подивился тому, насколько вторая лучше написана. Но это много кто признавал, Владимир Набоков, к примеру, называл ВиМ "разухабистым историческим романом, написанным для того аморфного и безвольного существа, который называется рядовым читателем", тогда как Каренину считал "высшим шедевром литературы девятнадцатого века".

Сообщение отредактировал Rainbird - Понедельник, 2021-10-11, 15:33

Вверх Вниз
# 32 | , 15:29 | Rainbird
Группа: Новичок
Регистрация: 2016-06-11
Сообщений: 53
Цитата Rainbird ()
неплохо воспринимаются за счёт того, что игрок не знает(при первом прохождении, конечно) где именно искать необходимое, а при выполнении побочек может получить информацию, которая будет направлять и в главном поиске.

да, тут я согласен, особенно первый Фоллаут, с его таймером в углу, там и времени дофига вроде, но ты когда играешь первый раз-то не знаешь что его дофига, часики тикают, родным пинатам угрожает смерть от жажды, а тут ещё мутанты какие-то.

Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Вверх Вниз
# 33 | , 15:40 | FromLeftShoulder
Группа: Фактотум
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 1763
FromLeftShoulder, вообще жаль, что такой подход - когда игроку нужно находить лишь информацию и знания персонажа равняются знаниям игрока - так редко используется, обычно бывает так, что знаешь ли заранее куда нужно идти или нет - не суть важно, ты всё равно должен будешь пройти по долгой цепочке из скриптов.
Вверх Вниз
# 34 | , 16:15 | Rainbird
Группа: Новичок
Регистрация: 2016-06-11
Сообщений: 53
Цитата Rainbird ()
знания персонажа равняются знаниям игрока

это сейчас вообще работать не будет. интернеты-гайды. мир с эпохи 90х всё же изменился, гугл, педовикия, ютуб. Не обязательно искать самому, чуть-чуть поискал и лезешь в поисковик за ответом. Потому геймдизайн закономерно изменился вместе с реалиями.

Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Вверх Вниз
# 35 | , 16:23 | FromLeftShoulder
Группа: Фактотум
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 1763
Цитата FromLeftShoulder ()
это сейчас вообще работать не будет. интернеты-гайды. мир с эпохи 90х всё же изменился, гугл, педовикия, ютуб. Не обязательно искать самому, чуть-чуть поискал и лезешь в поисковик за ответом. Потому геймдизайн закономерно изменился вместе с реалиями

Пожалуй, но если игра не особо-то про социальные взаимодействия, а скорее про исследование мира и поиск чего-то, то ограничивать игрока такой условностью как прогонка по нужным скриптам - это совсем уж топорный способ. Какими тогда естественными ограничителями подтолкнуть игрока к последовательному прохождению? Вопрос не самый простой, да, разве что ощутимо более высокой сложностью на поздних локациях, ну и увлекательностью игрового процесса - кто захочет сам себя обкрадывать?)
Вверх Вниз
# 36 | , 17:51 | Rainbird
Группа: Новичок
Регистрация: 2016-06-11
Сообщений: 53
Цитата FromLeftShoulder ()
добавить эту фразу в набор вариантов ответа

Там нет диалоговых окон smile
Вверх Вниз
# 37 | , 17:53 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 1968
Цитата Rainbird ()
Какими тогда естественными ограничителями подтолкнуть игрока к последовательному прохождению?

всякими солдатами альянса, супермутантами, роботами и чужими, которые не встречаются в северной (стартовой) части карты и которых полно в южной, возле СФ и заброшенной базы. То есть игрок пришёл туда неподготовленным, получил люлей и сбежал в более безопасные локации. Ещё вариант - сюжетные препятствия, например взорванный мост через реку который построят только когда ты возьмёшь определённый уровень или выполнишь какой-то квест. Часто используют принцип хабов, то есть приходишь в какую-то локацию, а в ней полно квестодателей и все их квесты для уровней 1-5. Затем последний квест из этой локации отправляет в следующий хаб с квестами 5-10 и так далее. Ну и скрипты не прям зло-зло-зло. Если ими грамотно пользоваться, как в примере Акдабла о ключевой фразе и чтении мыслей. То есть есть информация которую может только твой персонаж получить и только игровыми методами. Конечно ты можешь прочитать про это в гайде, но получить её всё равно должен твой персонаж, и если у него нет того же чтения мыслей - он её не получит в принципе. И это хорошо, потому что абстрагирует знание игрока от знания персонажа.
Цитата ukdouble1 ()
Там нет диалоговых окон

ну в смысле нет? Справа список известных тем - одно диалоговое окно, снизу лог разговора - второе, а по центру экрана наверху облачко - третье, текущая фраза персонажа. Нет общего и оно интегрировано в пользовательский интерфейс - да.

кстати реально офигенная реализация, но я уже говорил что мне нравится как диалоги сделаны в Морроуинде, там то же самое, только чуть удобней и продвинутей.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Понедельник, 2021-10-11, 20:48


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Вверх Вниз
# 38 | , 20:44 | FromLeftShoulder
Группа: Фактотум
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 1763
FromLeftShoulder,
вариант со крутыми противниками - это как раз случай с более высокой сложностью.
Искусственные преграды - окей, но только если они хорошо обставлены, в противном случае это начинает отдавать условностью и уже несколько с натяжкой вписывается в "естественные ограничители".
Ну а в случае с хабами - я так понимаю, просто оставить всё как в Фоллаутах, только в добавок к этому зарегулировать выдачу квестов по соответствию определённому уровню? Не знаю, а нужно ли, можно же просто сделать квесты трудновыполнимыми для низкоуровнего персонажа - а это опять-таки будет случай с более высокой сложностью.
Вверх Вниз
# 39 | , 21:45 | Rainbird
Группа: Новичок
Регистрация: 2016-06-11
Сообщений: 53
Rainbird, трудновыполнимые и невыполнимые - разные вещи. мы там как раз в теме про декаданс говорили что в фоллаут можно буквально первым уровнем по броню на базу идти и в Сан-Франциско. В случае хаба квесты в этих локациях были бы просто непроходимы. система хабов не предусматривает прыжки через голову даже в открытом мире. ну это как в дьябло (сегодня она тоже как-то на слуху) попасть из первого города сразу в третий. Даже если возьмёшь квесты - никого не убьёшь, не пробьёшь броню, не переживёшь первого же попадания и так далее. ВоВка - хороший пример системы квестхабов.

Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Вверх Вниз
# 40 | , 22:04 | FromLeftShoulder
Группа: Фактотум
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 1763
Цитата Rainbird ()
Какими тогда естественными ограничителями подтолкнуть игрока к последовательному прохождению?

В "7 магов" я пошёл "не туда" (сподобился убить высокоуровневую охрану на старте) и честно получил дозу хардкора и недоумения, продвигаясь дальше: право быть невнимательным у меня не отобрали. Имхо, естественные ограничения - решение во многих случаях верное. Но мост, который возникает при достижении героем 12 лвл, не очень решение. Есть же стандарт: чтобы лазить по горам, нужно два скалолаза в отряде (ММ 4-5) или факт скалолазания (ММ 10). В Визардри 7 вообще элегантно: от точки, на которой возникает не импортированная команда, можно идти только в одну сторону. Если пойдёшь в другую - все заснут. Суть феномена и пути преодоления откроются в процессе игры. Формально, так как, дальше низкоуровневой команде делать нечего, всё верно. Но на самом деле это - комплексное решение: команда, не выполнившая гору скрытых и неявных заданий просто не пройдёт игру. То есть в фоллаут 2 вы можете пройти игру низким уровнем, если внезапно создадите и экипируете персонажа так, что он сможет отправить танкер и завалить Френка, а в Визардри 7 вам понадобится куча вещей и инфы со всего мира и та же "заправка танкера" (получение мотора для лодки во втором случае) потребует обойти полмира. То есть всё-таки, имхо, вариант Ф2 - это замаскированный и хорошо обставленный фарм опыта и экипировки, и сюжет в плане механики выполняет функцию прокачать ГГ, а Визардри 7 - это замаскированная адвенчура, сюжет, кроме предыдущей функции, выполняет роль игры-квеста. То есть есть два полюса. При одном (Ф2) авторы должны развлекать игрока в дороге, а в другом (В7) - прятать вещи. И в первом случае мне верным кажется наличие труднопробиваемой охраны, а во втором - квестовые/дискретные ограничения.
Цитата FromLeftShoulder ()
Акдабла

Я Укдабл1: первые две буквы - инициалы, дабл1 добавил потому, что младшая сестра с такими же инициалами стала подписываться Укдабл2. Раньше, до интернетов, просто UK подписывался и даже говорил доверчивым детям, что "Anarchy in the UK" Роттен мне написал.
Цитата FromLeftShoulder ()
реально офигенная реализация

Ответ Барлоне, кстати, ещё не всё. После этой фразы для команды 8-9 лвл, как на скрине, начинается особое веселье.
Вверх Вниз
# 41 | , 08:18 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 1968
Цитата ukdouble1 ()
В "7 магов" я пошёл "не туда" (сподобился убить высокоуровневую охрану на старте) и честно получил дозу хардкора и недоумения, продвигаясь дальше: право быть невнимательным у меня не отобрали.

да, у меня похоже было в Throne of Darkness, кстати великолепный дьяблоид. Мог бы быть, если бы не ужас с прокачкой персонажей, невнятное чередование навыков, быстрое достижение капа каждого навыка, куча бесполезных и так далее. Подправить бы нормально дерево развития - была бы конфетка а не игра. Коммандный(!) дьяблоид с крафтом (!), причём отличным крафтом, в сеттинге феодальной Японии (!) и без каких-то ограничений в какую сторону двигаться. Но ужасно бестолковое развитие героев, которое уровня с 20го упирается сугубо в экипировку конечно многое портит
Цитата ukdouble1 ()
Визардри 7 - это замаскированная адвенчура

плохо замаскированная, именно ролевой игры там очень мало, как раз смесь коммандного данжнкравла, квеста и адвенчуры. Вот восьмая - уже РПГ. Впрочем семёрка мне понравилась, да, но без гайда её пройти просто нереально. Не знаю как люди в 90х в неё играли, если у них не было подписки на игровые журналы и никто из знакомых не играл в эту же игру. Всё же я считаю что геймдизайн нацеленный на то что игрок будет сношать какой-то кусок кода чуть ли не годами в попытке преодолеть всё нагромождение искуственных перепон, всё же несколько...ущербен. И я рад что со временем он ушёл в прошлое. Дело вкуса конечно, но я не рассматриваю игру как подьём на Эверест, то есть какой-то вызов, в котором обязательно нужно героически ПРЕВОЗМОГАТЬ иначе не осилишь. Зато потом вот всем хвастать будешь что баттлтоадс2 полностью прошёл,я кстати их полностью прошёл, лет в 12, но больше НИКОГДА после этого в них не играл и прохождение заняло около двух лет, понятно не игры подряд, а с какими-то перерывами, но мы записывали чередование блоков, расположение нычек с дополнительными жизнями, где переходы на какой уровень и прочее, то есть эта игра была именно как то долбанное восхождение на Эверест, к которому готовишься годами и тренируешься, ещё и никаких сейвов, ты должен сделать всё с первого раза, а в итоге ну...возьми с полки пирожок, просто потраченное впустую время и усилия и ненависть к такой игре, именно изобилие игр с подобного рода превозмоганием у меня отбило любовь к такому стилю подачи игрового процесса. Но раньше (конец 80х-начало 90х) подобный геймдизайн прямо ОЧЕНЬ котировали. А сегодня я могу играть в это только с открытым гайдом и/или сейвами в эмуляторе, ещё лучше вообще чтобы перемотка была.
Цитата ukdouble1 ()
Я Укдабл1

Ну а я Каэль, приятно познакомиться х)

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Вторник, 2021-10-12, 10:05


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Вверх Вниз
# 42 | , 09:36 | FromLeftShoulder
Группа: Фактотум
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 1763
>> Зато потом вот всем хвастать будешь что баттлтоадс2 полностью прошёл

Баттлтодс наверное Вы имели ввиду не 2, а 1
Второй ещё более-менее проходибельный был. Первый же - просто адище немыслимое.
Я его так и не прошёл. А ведь у меня был картридж с ней и + бесконечное количество попыток. Но, увы, не осилил. Ни я, ни кто-либо из друзей.
Постоянно запарывался либо на крысе-бегуне, либо на клингер-вингере.
Много хардкорных 8-биток одолел. А эта так и осталась костью поперёк горла.
Видимо для её прохождения требуются какие-то особенные (редкие) взгляд и реакция.

Сообщение отредактировал Elder - Среда, 2021-10-20, 23:30

Вверх Вниз
# 43 | , 23:17 | Elder
Группа: Новичок
Регистрация: 2021-10-20
Сообщений: 1
Цитата Elder ()
Баттлтодс наверное Вы имели ввиду не 2, а 1

Да, тот который на НЭС был, без двойных драконов, не знаю зачем я двойку поставил, запутался. С драконами относительно простой, кроме уровня с тарелочками, там нужно было привыкать к управлению, оно было неотзывчивым, но они тоже проходились по этой причине не сразу, а где-то за пару месяцев.
Цитата Elder ()
Я его так и не прошёл. А ведь у меня был картридж с ней и + бесконечное количество попыток. Но, увы, не осилил. Ни я, ни кто-либо из друзей.

Я больше скажу. Мы его вдвоём с другом прошли, то есть когда умирал один - мы начинали заново. У меня мой сюбор был трое суток включён по этому поводу, я молился чтобы предки не выдернули адаптер из сети или искричество не пропало. Но на последнем уровне (там по каким-то платформам наверх подыматься к бабе-боссу) друг не пришёл, пришлось брать его персонажа на руки и подыматься, затем бросать, бить врагов, снова брать и подыматься...а потом мне надоело это и я его коварно убил х)

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Четверг, 2021-10-21, 08:51


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Вверх Вниз
# 44 | , 08:49 | FromLeftShoulder
Группа: Фактотум
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 1763
Цитата ukdouble1 ()
Гнев казуалов страшен.

К слову об этом. В той же Morrowind продавались все предметы, включая сюжетные. Можно было мимоходом продать торговцу какой-нибудь квестовый предмет или выкинуть где-нибудь в пустошах, а потом ой. И от этого впоследствии избавились, обнулив вес квестовых предметов и сделав невозможным их выкинуть.

Если брать отряды авантюристов в Wizardry, то там в этом плане вроде бы ещё хуже, ибо нужное может быть утащено вообще без твоего участия. Я вполне понимаю, почему это может не нравиться. В Morrowind квестовый предмет можно добавить консолью или редактором через плагин, но это такая жопа... как и вспоминать, где ты мог его выбросить или продать.

"Free software" means software that respects users' freedom and community. Roughly, it means that the users have the freedom to run, copy, distribute, study, change and improve the software. Thus, "free software" is a matter of liberty, not price. To understand the concept, you should think of "free" as in "free speech," not as in "free beer". We sometimes call it "libre software," borrowing the French or Spanish word for "free" as in freedom, to show we do not mean the software is gratis.
Вверх Вниз
# 45 | , 09:56 | _______
I am nothing.
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 2010
Цитата _______ ()
нужное может быть утащено вообще без твоего участия
Тогда начинается детектива: узнать, кто, выяснить, где он, найти и разменяться или убить.
Вверх Вниз
# 46 | , 10:21 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 1968
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Тайные знания и забытые механики
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:
Новый ответ
Имя:
Текст сообщения:
Все смайлы
Антиспам не пропустит ссылки с указанием протокола [http | https]. Зарегистрируйтесь или используйте ссылки без указания протокола.
Опции сообщения:
Код безопасности: