Пустые руки и пустые животы не болят так, как пустое сердце.
Барензия, The Elder Scrolls III: Morrowind

Добро пожаловать, анон
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Тайные знания и забытые механики
Тайные знания и забытые механики
FromLeftShoulder Дата: Понедельник, 2021-10-11, 14:03 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 31
Аватара FromLeftShoulder
Послушник

ukdouble1, ну Каренина мне тоже не зашла, слишком мне чужды переживания женщины 19го века по поводу семьи, замужества, какой-то политической ситуации и тп. Я её если честно уже совсем не помню. Но читать было полегче. Вообще из совсем уж классики отечественной литературы котирую Пушкина, Гоголя, Булгакова. А вот Толстой и Достоевский - это было просто пыткой, даже француза Флобера с его мадам Бовари читать было как-то несравнимо легче и увлекательнее, чем Каренину sad Вообще зарубежная литература почему-то лучше заходила.
Цитата ukdouble1 ()
Тут стоит рассмотреть два аспекта ввода, кмк. Если это стандартный сервис - да, ну его в попу, ручной ввод. А если озарение, основанное на сторонней информации или анализе и даёт играющему преференции - вэлкам аборд.

Но ведь можно просто после прочтения мыслей добавить эту фразу в набор вариантов ответа, разве это сделает такую механику хуже? Зачем именно ручной ввод? Только чтобы игрок догадается-не догадается?
Цитата ukdouble1 ()
Тут, кмк, должен быть интригующий сюжет, но, так как придумать его авторы не в состоянии, то нужны либо пряник: маячащая впереди по выполнению задания серьёзная плюшка (обратно отросла левая рука, спал пояс, запрещающий покупки в магазинах, выдали skeleton key), либо кнут: ежедневно мрут люди и их очки жизни вычитаются из опыта ГГ, не восстанавливается здоровье и т.п.

А лучше и то и другое. При чём мотивацию дать не только игроку, но и его персонажу.
Rainbird Дата: Понедельник, 2021-10-11, 15:29 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 32
Аватара Rainbird
Послушник

Цитата FromLeftShoulder ()
Иди найди водный чип или КОСОГОР - ну так себе основная сюжетная ветка и что из неё можно выжать?

Эти сюжетные ветки неплохо воспринимаются за счёт того, что игрок не знает(при первом прохождении, конечно) где именно искать необходимое, а при выполнении побочек может получить информацию, которая будет направлять и в главном поиске. Да, как правило, это будут лишь крупицы информации, от которых не так уж много проку, но - опять же - игрок-то не знает, где конкретно он может получить нужные сведения. И получается, что вроде как основной сюжет минималистичен, но в ту же очередь при прохождении он никогда не уходит в тень насовсем. А также ещё большой плюс, что побочные задания в Фоллаутах хорошо вписываются в игровой мир, нет ощущения, что это какие-то случайные квесты, которые могут спокойно кочевать из одной игры в другую.

Меня же больше утомляет, когда тебя ставят на паузу в главном сюжете и просят собрать какую-то сумму денег, заработать репутацию и т.п., оставляя наедине с множеством малосвязанных и с основным сюжетом и с сеттингом заданий. И вроде как надо радоваться - столько всего, журнал ломится, но вот что-то нет, не получается. Ну, или когда эти ограничения отсутствуют, но ты сам себя удерживаешь от дальнейшего прохождения сюжетки, ведь надо же и побольше увидеть в игре и персонажа получше подготовить.

Цитата ukdouble1 ()
да и просто по фану, он таки писать научился и родил "Анну Каренину"

А вот дописывал Каренину, думается, явно не по фану, иначе б не говорил: "Моя Анна надоела мне, как горькая редька! Боже мой, если бы кто-нибудь за меня кончил Анну Каренину!" А вообще да, я когда в сознательном возрасте перечитывал и "Войну и мир" и "Анну Каренину", то сильно подивился тому, насколько вторая лучше написана. Но это много кто признавал, Владимир Набоков, к примеру, называл ВиМ "разухабистым историческим романом, написанным для того аморфного и безвольного существа, который называется рядовым читателем", тогда как Каренину считал "высшим шедевром литературы девятнадцатого века".
Сообщение отредактировал Rainbird - Понедельник, 2021-10-11, 15:33
FromLeftShoulder Дата: Понедельник, 2021-10-11, 15:40 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 33
Аватара FromLeftShoulder
Послушник

Цитата Rainbird ()
неплохо воспринимаются за счёт того, что игрок не знает(при первом прохождении, конечно) где именно искать необходимое, а при выполнении побочек может получить информацию, которая будет направлять и в главном поиске.

да, тут я согласен, особенно первый Фоллаут, с его таймером в углу, там и времени дофига вроде, но ты когда играешь первый раз-то не знаешь что его дофига, часики тикают, родным пинатам угрожает смерть от жажды, а тут ещё мутанты какие-то.
Rainbird Дата: Понедельник, 2021-10-11, 16:15 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 34
Аватара Rainbird
Послушник

FromLeftShoulder, вообще жаль, что такой подход - когда игроку нужно находить лишь информацию и знания персонажа равняются знаниям игрока - так редко используется, обычно бывает так, что знаешь ли заранее куда нужно идти или нет - не суть важно, ты всё равно должен будешь пройти по долгой цепочке из скриптов.
FromLeftShoulder Дата: Понедельник, 2021-10-11, 16:23 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 35
Аватара FromLeftShoulder
Послушник

Цитата Rainbird ()
знания персонажа равняются знаниям игрока

это сейчас вообще работать не будет. интернеты-гайды. мир с эпохи 90х всё же изменился, гугл, педовикия, ютуб. Не обязательно искать самому, чуть-чуть поискал и лезешь в поисковик за ответом. Потому геймдизайн закономерно изменился вместе с реалиями.
Rainbird Дата: Понедельник, 2021-10-11, 17:51 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 36
Аватара Rainbird
Послушник

Цитата FromLeftShoulder ()
это сейчас вообще работать не будет. интернеты-гайды. мир с эпохи 90х всё же изменился, гугл, педовикия, ютуб. Не обязательно искать самому, чуть-чуть поискал и лезешь в поисковик за ответом. Потому геймдизайн закономерно изменился вместе с реалиями

Пожалуй, но если игра не особо-то про социальные взаимодействия, а скорее про исследование мира и поиск чего-то, то ограничивать игрока такой условностью как прогонка по нужным скриптам - это совсем уж топорный способ. Какими тогда естественными ограничителями подтолкнуть игрока к последовательному прохождению? Вопрос не самый простой, да, разве что ощутимо более высокой сложностью на поздних локациях, ну и увлекательностью игрового процесса - кто захочет сам себя обкрадывать?)
ukdouble1 Дата: Понедельник, 2021-10-11, 17:53 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 37
Аватара ukdouble1
Верховный банхаммер

Цитата FromLeftShoulder ()
добавить эту фразу в набор вариантов ответа

Там нет диалоговых окон smile

Главное — выжить. Остальное можно варьировать.
FromLeftShoulder Дата: Понедельник, 2021-10-11, 20:44 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 38
Аватара FromLeftShoulder
Послушник

Цитата Rainbird ()
Какими тогда естественными ограничителями подтолкнуть игрока к последовательному прохождению?

всякими солдатами альянса, супермутантами, роботами и чужими, которые не встречаются в северной (стартовой) части карты и которых полно в южной, возле СФ и заброшенной базы. То есть игрок пришёл туда неподготовленным, получил люлей и сбежал в более безопасные локации. Ещё вариант - сюжетные препятствия, например взорванный мост через реку который построят только когда ты возьмёшь определённый уровень или выполнишь какой-то квест. Часто используют принцип хабов, то есть приходишь в какую-то локацию, а в ней полно квестодателей и все их квесты для уровней 1-5. Затем последний квест из этой локации отправляет в следующий хаб с квестами 5-10 и так далее. Ну и скрипты не прям зло-зло-зло. Если ими грамотно пользоваться, как в примере Акдабла о ключевой фразе и чтении мыслей. То есть есть информация которую может только твой персонаж получить и только игровыми методами. Конечно ты можешь прочитать про это в гайде, но получить её всё равно должен твой персонаж, и если у него нет того же чтения мыслей - он её не получит в принципе. И это хорошо, потому что абстрагирует знание игрока от знания персонажа.
Цитата ukdouble1 ()
Там нет диалоговых окон

ну в смысле нет? Справа список известных тем - одно диалоговое окно, снизу лог разговора - второе, а по центру экрана наверху облачко - третье, текущая фраза персонажа. Нет общего и оно интегрировано в пользовательский интерфейс - да.

кстати реально офигенная реализация, но я уже говорил что мне нравится как диалоги сделаны в Морроуинде, там то же самое, только чуть удобней и продвинутей.
Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Понедельник, 2021-10-11, 20:48
Rainbird Дата: Понедельник, 2021-10-11, 21:45 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 39
Аватара Rainbird
Послушник

FromLeftShoulder,
вариант со крутыми противниками - это как раз случай с более высокой сложностью.
Искусственные преграды - окей, но только если они хорошо обставлены, в противном случае это начинает отдавать условностью и уже несколько с натяжкой вписывается в "естественные ограничители".
Ну а в случае с хабами - я так понимаю, просто оставить всё как в Фоллаутах, только в добавок к этому зарегулировать выдачу квестов по соответствию определённому уровню? Не знаю, а нужно ли, можно же просто сделать квесты трудновыполнимыми для низкоуровнего персонажа - а это опять-таки будет случай с более высокой сложностью.
FromLeftShoulder Дата: Понедельник, 2021-10-11, 22:04 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 40
Аватара FromLeftShoulder
Послушник

Rainbird, трудновыполнимые и невыполнимые - разные вещи. мы там как раз в теме про декаданс говорили что в фоллаут можно буквально первым уровнем по броню на базу идти и в Сан-Франциско. В случае хаба квесты в этих локациях были бы просто непроходимы. система хабов не предусматривает прыжки через голову даже в открытом мире. ну это как в дьябло (сегодня она тоже как-то на слуху) попасть из первого города сразу в третий. Даже если возьмёшь квесты - никого не убьёшь, не пробьёшь броню, не переживёшь первого же попадания и так далее. ВоВка - хороший пример системы квестхабов.
ukdouble1 Дата: Вторник, 2021-10-12, 08:18 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 41
Аватара ukdouble1
Верховный банхаммер

Цитата Rainbird ()
Какими тогда естественными ограничителями подтолкнуть игрока к последовательному прохождению?

В "7 магов" я пошёл "не туда" (сподобился убить высокоуровневую охрану на старте) и честно получил дозу хардкора и недоумения, продвигаясь дальше: право быть невнимательным у меня не отобрали. Имхо, естественные ограничения - решение во многих случаях верное. Но мост, который возникает при достижении героем 12 лвл, не очень решение. Есть же стандарт: чтобы лазить по горам, нужно два скалолаза в отряде (ММ 4-5) или факт скалолазания (ММ 10). В Визардри 7 вообще элегантно: от точки, на которой возникает не импортированная команда, можно идти только в одну сторону. Если пойдёшь в другую - все заснут. Суть феномена и пути преодоления откроются в процессе игры. Формально, так как, дальше низкоуровневой команде делать нечего, всё верно. Но на самом деле это - комплексное решение: команда, не выполнившая гору скрытых и неявных заданий просто не пройдёт игру. То есть в фоллаут 2 вы можете пройти игру низким уровнем, если внезапно создадите и экипируете персонажа так, что он сможет отправить танкер и завалить Френка, а в Визардри 7 вам понадобится куча вещей и инфы со всего мира и та же "заправка танкера" (получение мотора для лодки во втором случае) потребует обойти полмира. То есть всё-таки, имхо, вариант Ф2 - это замаскированный и хорошо обставленный фарм опыта и экипировки, и сюжет в плане механики выполняет функцию прокачать ГГ, а Визардри 7 - это замаскированная адвенчура, сюжет, кроме предыдущей функции, выполняет роль игры-квеста. То есть есть два полюса. При одном (Ф2) авторы должны развлекать игрока в дороге, а в другом (В7) - прятать вещи. И в первом случае мне верным кажется наличие труднопробиваемой охраны, а во втором - квестовые/дискретные ограничения.
Цитата FromLeftShoulder ()
Акдабла

Я Укдабл1: первые две буквы - инициалы, дабл1 добавил потому, что младшая сестра с такими же инициалами стала подписываться Укдабл2. Раньше, до интернетов, просто UK подписывался и даже говорил доверчивым детям, что "Anarchy in the UK" Роттен мне написал.
Цитата FromLeftShoulder ()
реально офигенная реализация

Ответ Барлоне, кстати, ещё не всё. После этой фразы для команды 8-9 лвл, как на скрине, начинается особое веселье.

Главное — выжить. Остальное можно варьировать.
FromLeftShoulder Дата: Вторник, 2021-10-12, 09:36 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 42
Аватара FromLeftShoulder
Послушник

Цитата ukdouble1 ()
В "7 магов" я пошёл "не туда" (сподобился убить высокоуровневую охрану на старте) и честно получил дозу хардкора и недоумения, продвигаясь дальше: право быть невнимательным у меня не отобрали.

да, у меня похоже было в Throne of Darkness, кстати великолепный дьяблоид. Мог бы быть, если бы не ужас с прокачкой персонажей, невнятное чередование навыков, быстрое достижение капа каждого навыка, куча бесполезных и так далее. Подправить бы нормально дерево развития - была бы конфетка а не игра. Коммандный(!) дьяблоид с крафтом (!), причём отличным крафтом, в сеттинге феодальной Японии (!) и без каких-то ограничений в какую сторону двигаться. Но ужасно бестолковое развитие героев, которое уровня с 20го упирается сугубо в экипировку конечно многое портит
Цитата ukdouble1 ()
Визардри 7 - это замаскированная адвенчура

плохо замаскированная, именно ролевой игры там очень мало, как раз смесь коммандного данжнкравла, квеста и адвенчуры. Вот восьмая - уже РПГ. Впрочем семёрка мне понравилась, да, но без гайда её пройти просто нереально. Не знаю как люди в 90х в неё играли, если у них не было подписки на игровые журналы и никто из знакомых не играл в эту же игру. Всё же я считаю что геймдизайн нацеленный на то что игрок будет сношать какой-то кусок кода чуть ли не годами в попытке преодолеть всё нагромождение искуственных перепон, всё же несколько...ущербен. И я рад что со временем он ушёл в прошлое. Дело вкуса конечно, но я не рассматриваю игру как подьём на Эверест, то есть какой-то вызов, в котором обязательно нужно героически ПРЕВОЗМОГАТЬ иначе не осилишь. Зато потом вот всем хвастать будешь что баттлтоадс2 полностью прошёл,я кстати их полностью прошёл, лет в 12, но больше НИКОГДА после этого в них не играл и прохождение заняло около двух лет, понятно не игры подряд, а с какими-то перерывами, но мы записывали чередование блоков, расположение нычек с дополнительными жизнями, где переходы на какой уровень и прочее, то есть эта игра была именно как то долбанное восхождение на Эверест, к которому готовишься годами и тренируешься, ещё и никаких сейвов, ты должен сделать всё с первого раза, а в итоге ну...возьми с полки пирожок, просто потраченное впустую время и усилия и ненависть к такой игре, именно изобилие игр с подобного рода превозмоганием у меня отбило любовь к такому стилю подачи игрового процесса. Но раньше (конец 80х-начало 90х) подобный геймдизайн прямо ОЧЕНЬ котировали. А сегодня я могу играть в это только с открытым гайдом и/или сейвами в эмуляторе, ещё лучше вообще чтобы перемотка была.
Цитата ukdouble1 ()
Я Укдабл1

Ну а я Каэль, приятно познакомиться х)
Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Вторник, 2021-10-12, 10:05
Elder Дата: Среда, 2021-10-20, 23:17 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 43
Аватара Elder

>> Зато потом вот всем хвастать будешь что баттлтоадс2 полностью прошёл

Баттлтодс наверное Вы имели ввиду не 2, а 1
Второй ещё более-менее проходибельный был. Первый же - просто адище немыслимое.
Я его так и не прошёл. А ведь у меня был картридж с ней и + бесконечное количество попыток. Но, увы, не осилил. Ни я, ни кто-либо из друзей.
Постоянно запарывался либо на крысе-бегуне, либо на клингер-вингере.
Много хардкорных 8-биток одолел. А эта так и осталась костью поперёк горла.
Видимо для её прохождения требуются какие-то особенные (редкие) взгляд и реакция.
Сообщение отредактировал Elder - Среда, 2021-10-20, 23:30
FromLeftShoulder Дата: Четверг, 2021-10-21, 08:49 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 44
Аватара FromLeftShoulder
Послушник

Цитата Elder ()
Баттлтодс наверное Вы имели ввиду не 2, а 1

Да, тот который на НЭС был, без двойных драконов, не знаю зачем я двойку поставил, запутался. С драконами относительно простой, кроме уровня с тарелочками, там нужно было привыкать к управлению, оно было неотзывчивым, но они тоже проходились по этой причине не сразу, а где-то за пару месяцев.
Цитата Elder ()
Я его так и не прошёл. А ведь у меня был картридж с ней и + бесконечное количество попыток. Но, увы, не осилил. Ни я, ни кто-либо из друзей.

Я больше скажу. Мы его вдвоём с другом прошли, то есть когда умирал один - мы начинали заново. У меня мой сюбор был трое суток включён по этому поводу, я молился чтобы предки не выдернули адаптер из сети или искричество не пропало. Но на последнем уровне (там по каким-то платформам наверх подыматься к бабе-боссу) друг не пришёл, пришлось брать его персонажа на руки и подыматься, затем бросать, бить врагов, снова брать и подыматься...а потом мне надоело это и я его коварно убил х)
Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Четверг, 2021-10-21, 08:51
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Тайные знания и забытые механики
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2021
Creative Commons License