• Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Тим Кейн о себе, игровой разработке, Fallout и Arcanum (Подборка информации с YouTube-канала Тимоти Кейна.)
Тим Кейн о себе, игровой разработке, Fallout и Arcanum

Три месяца назад Тим Кейн завёл канал на YouTube, где публикует видеоролики с воспоминаниями, откровениями о разработке и советами делающими первые шаги в игровой отрасли. Мы взялись отсмотреть все видео, чтобы вам не пришлось. Продолжение следует.


Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 1 | , 19:41 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3403
Спасибо вам за то, что переварили хотя бы часть всего этого. Но Кейн навалит ещё, инфа 100%.
# 2 | , 19:52 | The_Interactivist
Группа: Фактотум
Регистрация: 2023-01-20
Сообщений: 491
Цитата
Среди них газета «Тарантианец» и процедурно сгенерированные игровые пространства. Тим считает, что без них игра бы ничего не потеряла.
Я протестую, Ваша честь. Человек, добившийся включения "Тарантианца" - гений. Покупал новый выпуск каждый раз, когда возвращался в город.
Цитата
Режим планировалось назвать Counter Bite.
Это было больно.
Цитата
Vampire: The Masquerade — Bloodlines планировалась первой частью трилогии. Возможные продолжения назывались Vampire: Bloodlines — Exodus и Vampire: The Masquerade — Final Nights. В последней предстояло отправиться в Лас Вегас.

А "получили кучу дерьма в лицо" от стабильно нанимаемых Парадоксами ноунеймов. Как же хочется во вселенную, где всё это вышло. Я про Вегас даже в настольных хрониках не слышал.

Сообщение отредактировал Чума - Понедельник, 2023-08-07, 15:49

# 3 | , 15:48 | Чума
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-12-25
Сообщений: 688
Удвоил объём статьи, добавив в неё выжимку ещё из 20 видосов, а также заголовки и навигацию. Если уже читали оригинальную версию и хорошо всё помните, можно сразу переходить к видосу «О дизайнерах».

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 4 | , 21:47 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3403
Цитата
Проблема заключалась в том, что игровой инвентарь и без того был излишне раздут, а сотни предметов могли и вовсе превратить управление им в каторгу. Чтобы уменьшить количество предметов в инвентаре, Кейну предложили избавиться от боеприпасов.
Жалко, никто не предложил идею избавиться от лишнего хлама или добавить кнопку сортировки.
Серьёзно, 99% игр с ограничением вместимости инвентаря становятся гораздо лучше, если ограничение убрать.

Огромное спасибо за переваривание этой кучи видео. Переливание из пустого в порожнее и поток банальностей на целые ролики, мнда. Но их историческая ценность бесспорна. И какой же организационный бардак везде творится... Такое ощущение, что не хаотично только конвейерные многосерийные игры пишутся.

Сообщение отредактировал Бобёр - Понедельник, 2024-01-01, 23:20

# 5 | , 23:19 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 686
Цитата Бобёр ()
кучи видео

Их там ещё два или три раза по столько.

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 6 | , 00:25 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3403
Сил и терпения! Мы благодарны!
# 7 | , 01:06 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 686
Добротная обнова, спс. Теперь и в качестве шпаргалки буду использовать, ибо все нюансы не удержать в голове, да и незачем это.

Возможно Тим ещё успеет сделать свою последнюю РПГ мечты. Но я в этом сомневаюсь.
# 8 | , 01:19 | QweSteR
War. War never changes.
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-10
Сообщений: 502
Знаю парня, написавшего интересную головоломку, две среднего качества метроидвании, пачку роликов на ютубе и две книги по разработке видеоигр. Подход к разработке у него вполне здравый и для полного самоучки игры даже вполне себе неплохи. Но чё-то у него после тех трёх игр только брошенные проекты, сделанные за два вечера браузерные фигни и порты на всякие консоли. Но книжки пишет, да. Там даже дополнительные тиражи допечатывают, к успеху парень пришёл.

Не знаю даже, чего я его спомнил.

***Не обращайте внимание, я очень сильно надеялся на всякое от позднего Обсидиан, потому что много всяких старых пердунов именитых разработчиков в команде.

Сообщение отредактировал Бобёр - Вторник, 2024-01-02, 01:20

# 9 | , 01:19 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 686
Я наверное редкий экземпляр игрока, который обожает Тима Кейна и вместе с тем не играл в оба классических фолыча (да и в Outer Worlds тоже). Кстати, из статей на Коре я узнал что Тим дальтоник и именно поэтому первый фолыч обладал такой вычурной палитрой интерфейса. А именно из статей Тима Кейна я изучал систему ДнД и для меня Temple of Elemental Evil — культовая игра.

Сообщение отредактировал 13th_Ka7aHe4 - Вторник, 2024-01-02, 03:29

# 10 | , 03:28 | 13th_Ka7aHe4
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-01-23
Сообщений: 384
Цитата Бобёр ()
Переливание из пустого в порожнее и поток банальностей на целые ролики, мнда.

Вообще, когда смотришь эти видосы как сериал десятками за день, попутно их конспектируя, ощущаешь некоторую... неконсистентность, что ли. Хотя кто бы говорил, да.

Часть роликов адресована интересующимся историей CRPG, и ссылки на них уже мелькают в новых статьях на эту тему. В них действительно проговариваются давно известные вещи, например, что название Fallout придумал Фарго. В принципе, трудно упрекать в этом Тима, ибо повторение — мать учения всё это разбросано по разным интервью, не все всё видели и читали. Тот самый видос с часовым выступлением на GDC 2012 перевели и озвучили только в прошлом году, например. Но есть и новые вещи. Например, про многопользовательский режим в Вампирах (его вообще, судя по Кейну, пытались запихать в каждую игру Troika) или игру по «Властелину колец», прототип которой даже показан в видео.

Второй пласт роликов посвящён геймдизайну и построены они таким образом, что Кейн обращается не столько к продвинутым игрокам, сколько к разработчикам. Ну, вы знаете, как писать диздоки.

Третий класс видосов — ответы на вопросы дегенератов, которые вообще-то говоря, быстрее нагуглили ответ сами, а вместо этого Кейн два видоса зачитывает описания характеристик в Fallout и Arcanum, которые гораздо быстрее и проще изучить на вики по игре. Я ненавижу долбоёбов, тратящих чужое время вместо того, чтобы сделать два щелчка мышью. И не понимаю людей, которые им потакают.

Но в целом это похоже на... C.O.R.E., где статьи можно разделить примерно по тому же принципу.

Цитата
Кейн считает, что людям стоит перестать ругать игры, которые им не нравятся. По его мнению, такие игры не всегда плохие, просто сделаны для другой аудитории. Следует перестать играть в игры, которые не нравятся, и начать играть в те, что нравятся.

По большей части так и делаем. Времени мучиться, а затем исходить на говно тупо нет. Лучше потратить его что-нибудь приносящее удовольствие. Если, конечно, это не обсирание разработчиков. biggrin

Цитата
Идеи продолжений Arcanum начали обдумывать ещё до выхода оригинальной игры. Troika Games вели переговоры с Valve о разработке трёхмерной игры на движке Source.

Вместо этого получили Вампиров, что тоже неплохо. Хотя и обсуждабельно.

Цитата
Тим познакомился с D&D в 14 лет благодаря своей матери, работавшей с увлечёнными игрой морскими офицерами, капитанами и даже адмиралом (она работала в Корпусе генерального прокурора военно-морского флота США).

К слову о варгеймерских корнях настольных ролевых игр.

Цитата
Так у Кейна появилась идея, по которому правительство США планировало построить корабль поколений с ядерным двигателем.

Шах и мат, Веллер! А вообще, поразительно, сколько всякой ереси было придумано, прежде чем пришли к постапоку. И это при том, что где-то рядом был Фарго, потерявший права на Wasteland.

Цитата
Больше всего Тиму нравится Might & Magic VI.

Семёрка луДше.

Цитата
Планируя разработку Might & Magic X, Тим прошёл все игры серии, вплоть до девятой, дабы выявить её характерные черты. Особенно ему по душе, как в серии смешаны магия и технология. Он также выделил систему развития навыков и их рангов. Эти идеи воплотились в Arcanum.

Внезапные источники вдохновения. Занятно, никогда не задумывался, что система навыков в Arcanum действительно почти один в один передрана с MM. Даже квесты на высший ранг остались, да и с поиском учителей похожая бодяга.

Цитата
Troika Games не могла выпускать патчи к своим играм без предварительного одобрения издателя.

Не раз слышал о таком. В последний раз — от Совокотов по поводу Kingmaker.

Цитата
Он старался использовать как можно меньше отсылок к поп-культуре и шутить максимально аккуратно.

А потом пришёл Авеллон и всё «испортил».

Цитата
Разработчик компьютерной игры должен сам сыграть в свою игру, желательно не один раз.

Чего в крупных компаниях подчас не наблюдается, а люди просто работают работу и получают зарплату. Результаты подчас соответствующие. Vince D. Weller disapproves ­—10.

Цитата
Раскрывая сюжет, помните, что истории — не лекции. Не стоит заваливать игрока информацией о мире, сюжет должен быть понятным и развиваться поэтапно.

Шестое правило: не грузи. Во всём надо знать меру и не перегружать обилием деталей. Не стоит заставлять игрока глотать больше, чем он может переварить. Лучше дать направление движения, а игрок сам поглотит наполнение в удобном ему темпе.
А мог бы объяснить это своему татуированному коллеге.

Цитата
Восьмое правило: избегай противоречий. Продолжение не должно противоречить предыдущим играм. Постоянно переписывать историю — верный способ потерять преданную аудиторию.

А это уже Тодду Говарду.

Цитата
В 2003 году Interplay связалась с Troika Games и сообщила, что Bethesda планирует приобрести серию Fallout. Troika Games участвовала в торгах, но уступила в финансовых возможностях Bethesda.

У Беседки к тому времени, надо полагать, было немало денег с продаж Morrowind. А вот на пару лет раньше б...

Цитата
Поначалу в игре не было перков, но Брайан Фарго сказал, что повышения навыков недостаточно, нужно что-то ещё, более значимое.

Он бы ещё шкалу навыков до 1000 продлил, а то 300 слишком мало.

Цитата
разработчики сделали лишь первые наброски и ждали реакции на Vampire: The Masquerade — Bloodlines.

Выпущенной в один день с Half Life 2. Что могло пойти не так?

Цитата
Из игр Troika Games The Temple of Elemental Evil оценили хуже всего.

Оно и понятно.

Цитата
В 2002 году к Troika Games обратились Activision и Atari с предложениями сделать игры по лицензии (по Vampire и D&D соответственно). Разработчики согласились на оба, дабы не класть все яйца в одну корзину. Студия разделилась на две команды, большая из которых занялась Vampire.

Жаль смельчаков. Надо ж так затупить.

Цитата
Оглядываясь назад, Кейн понимает, что это было ошибкой. The Temple of Elemental Evil пострадала из-за отсутствия Леонарда Боярского и Джейсона Андерсона.

Оно ведь не было очевидно изначально, правда?

Цитата
Тиму разрешили выбрать любой модуль D&D и в порыве ностальгии он остановился на Greyhawk, а конкретно Temple of Elemental Evil. При этом он плохо представлял, можно ли воплотить этот модуль на выбранном игровом движке.

What a mess... Да ещё и Грейхоук. Отказался бы от Бладлайнса и делал бы Ravenloft, лол. В целом, опять же извечное для Тройки стремление к оригинальности ради оригинальности. Могли бы не выпендриваться и сделать в ЗК.

Цитата
На предыстории планировалось отвести по часу игрового процесса, но из-за недостатка ресурсов ограничились несколькими минутами.

А потом попробовали BioWare и сказали, что больше никогда.

Цитата
Кейн придумал подзаголовок Arcanum, а именно Steamworks and Magick Obscura — тогда он показался ему невероятно крутым.

Иногда кажется, что длиной названий он что-то там компенсировал.

Цитата
Идеи есть у всех, их много, они ничего не стоят — важно, сможешь ли ты воплотить их на практике.

Идеи в этом плане схожи с мнениями. Ну и с дырками в задницах.

Цитата
Многих разработчиков Fallout расстраивало, что к ним относились как к обычным шестерёнкам в механизме.

Ох уж этот добрый дядя Фарго, которого Кейн на коленях умолях не отменять Fallout.

Цитата
Кейн убедил Фарго не отменять проект, аргументировав свою просьбу тем, что Fallout — постапокалиптическая игра, не конкурирующая с фэнтезийными.

И где был этот легендарный нюх на крутые проекты? Что потом не помешает ему говорить в различных интервью, что это он сделал Fallout и вообще Brian Fargo presents.

Цитата
Фарго нередко врывался в кабинет Кейна и орал на него, на что Кейн благоразумно отвечал, что нельзя выпускать игру в таком виде.

Опять же, его святейшество Фарго. Видимо, про него Кейн скажет дальше, упоминая начальство, недовольное тем, что тестировщики находят баги и мешают выпустить игру.

Цитата
Вопреки пожеланиям Кейна, Храм испытаний в начале игры превратили в обязательное обучение, которое нельзя пропустить.

Возможно, зря, но он хотя бы короткий.

Цитата
Но в конце концов Кейн получил одну из самых маленьких премий. В отделе кадров ему сказали, что всему виной личное распоряжение Фарго. Как оказалось, последний урезал премию Кейна за задержку выпуска игры из-за ошибки, «виновника» в которой Тим так и не выдал. Фарго сказал, что Кейн не пожелал назначить ответственного и вызвался нести ответственность сам, за что и пострадал.

Фарго как всегда красавчик. А потом будет плакаться на Kickstarter о тиранах-издателях, не дающих выпускать действительно гениальные игры. А потом продаст жопу Майкрософт.

Цитата
Надпись «Брайан Фарго представляет» оставлена во вступительном ролике по инициативе разработчиков, благодарных за финансирование Fallout. Он не просил об этом. По словам Кейна, увидев это, Фарго возмутился, но разработчики убедили его, что это благодарность за вклад в проект. Впрочем, сейчас эта надпись выглядит несколько иначе, и люди зачастую думают, что именно Фарго создал Fallout

Да и сам Фарго не стремится развеивать невыгодные ему заблуждения. Напротив, он их всячески поддерживает.

Цитата
Устраиваясь на работу в Obsidian, Кейн сразу отказался от руководящих должностей, предпочитая оставаться обычным творцом.

Да и Крис Авеллон после ухода из Obsidian в начальники как-то не рвался.

Цитата
К сожалению Кейна, в Fallout 4 некогда внушавших страх противников низвели до обычных монстров, которых может убить персонаж начальных уровней.

И это далеко не самое страшное, что сделала Беседка.

Цитата
Кейну не нравятся ролевые игры с предопределёнными персонажами. Он не любит, когда ему навязывают определённую роль или хотя бы даже имя. Если Тим видит в игре нечто подобное, то играть в неё он скорее всего не станет.

В другом видео он повторится и сравнит такие игры с «кинцом», к вящему удовольствию ортодоксов.

Цитата
В Fallout боевые навыки важны уже просто в силу опасностей игрового мира. Впрочем, навыки скрытности и дипломатии не менее важны. В игру логично вписались механики радиации и обилие медицинских препаратов.

А Беседка дополнила аптечки бутылками с чистой водой.

Цитата
Чтобы игрок мог визуально оценить склонность персонажа к технологии или магии, разработчики добавили соответствующую шкалу на экран персонажа. Эта шкала также подчёркивала противостояние магии и технологии — оно разворачивалось прямо внутри протагониста.

Ещё можно ответить, что визуальные отличия подчеркивались и соответствующим снаряжением, отображавшимся на персонаже.

Цитата
Кейн считает Сойера великолепным разработчиком механик.

crazy

Цитата
На вакансию в Interplay претендовали двое. Пришедшая на собеседование женщина ни в чём не уступала Кейну, но в какой-то момент Том Декер попросил рассказать, что такое THAC0. Тим рассказал гораздо больше, чем тот хотел услышать. Более того, впоследствии Тим узнал, что многие программисты Interplay не знали, что такое THAC0.

Ох уж этот грозный THAC0.

Цитата
Мир Fallout предполагался капиталистическим и ему требовалось большое страшное зло в лице коммунистов. В 80-е Россия уже настолько пришла в упадок, что им пришлось избрать Китай.

Это мог бы быть хороший наброс, но соответствующая аудитория не смотрит Кейна.

Цитата
Трудно сказать, кто придумал ВРЭ — многие разработчики приписывали себе авторство. Тим не исключает, что сам придумал ВРЭ, но он не уверен.

Чуть ранее мимоходом он приписал эту заслугу себе, говоря, что после этого (в частности) посчитал себя крутым сценаристом.
Цитата

Особенное внимание Кейн уделяет Ultima — в отличие от морализирующего Гэрриота, Тим не хотел ограничивать игрока и навязывать ему определённое поведение.

И хорошо. Гэрриот в этом плане слишком уж перегибал палку.

Цитата
Брайан Фарго хотел превратить игру в своего рода Wasteland 2, но сами разработчики хотели сделать нечто особенное и своё.

Эта ремарка устраняет некоторые важные противоречия.

Цитата
важно ли понравиться массовому игроку? Разрабатывая Fallout и Arcanum, Кейн не задавался подобными вопросами. Он не думал, кому потом продавать эти игры.

Именно так обычно и рождается что-то хорошее. Правда, денег создателям не приносит.

Цитата
Тим считает, что быть хорошим руководителем проекта — значит быть «великодушным диктатором», не все решения которого объективны, но иногда необходимо навязывать собственное субъективное видение.

cool

Цитата
Почти у каждого разработчика есть идеи или видение проекта, и поэтому почти каждый считает себя игровым дизайнером.

А уж на форумах-то сколько экспертов обычно.

Цитата
Кейна удивляло, что порой продюсеры крайне недовольны сотрудниками, нашедшими ошибку в коде или дизайне.

Как, например, Фарго.

Цитата
Большинство комментариев «критиков» нельзя назвать конструктивными. В них изливается негатив без указания, что именно художник должен со всем этим сделать. К сожалению, это касается не только игроков, но и разработчиков с многолетним опытом в игровой отрасли.

Да это и не про художников, по большому счёту.

Цитата
Кроме того, скрипты спутников размещались на каждой карте отдельно — если бы разработчики пропустили хоть одну, спутник на ней бы попросту не появился.

Знатный костыль. Но в оригинальной дилогии таких пруд пруди.

Цитата
Люди, пытающиеся выдать свои вкусы за объективную истину, обладают «уровнем эго, взрывающим крошечный мозг» Тимоти Кейна.

И это почти каждый пишущий на этом форуме.

Цитата
Кейн называет Arcanum «дисбалансной катастрофой». И, да, Кейн знал о проблемах с Harm (прим. ред. — «Вред» заклинание первого уровня школы Некромантии), но у него так и не дошли руки.

Так и есть. Тут при всём желании не отмажешься.

Цитата
Никто не собирался делать «духовную наследницу» Wasteland. Некоторые разработчики Fallout играли в Wasteland, но никто целенаправленно не «тянул» из неё идеи.

Бедный Фарго. Все от него отвернулись. king

Цитата
Красота. Влияет лишь на изначальное отношение к герою неигровых персонажей. Как и в случае с другими характеристиками, красота 20 увеличивает расположенность персонажей сильнее, чем сказано в формуле.

В очередной раз вспомнил, насколько бесполезно это было.

Цитата
Тим признаёт, что ловкость в Fallout и Arcanum чрезвычайно важная и несбалансированная характеристика.

Капитан Очевидность вновь на трибуне.

Цитата
Одна из проблем (и основных поводов для жалоб) заключается в том, что в RPG игрокам приходится распределять характеристики до начала игры.

Об этом много говорил Тодд Говард. По крайней мере в Обливионе и Скайриме можно пройти вступление-пролог и затем выбрать/отредактировать, хоть немного познакомившись с игрой.

Цитата
Другая проблема — в диапазонах развития. Может показаться прекрасной идеей ограничиться пятибалльной шкалой, где каждая единичка даёт огромный прирост силы, однако в таком случае сложно сбалансировать бонусы. Если предмет снаряжения даёт +1, а употребление наркотика ещё +1, то это чудовищный прирост. С другой стороны, при стобалльной системе игрок зачастую не чувствует развития, поскольку разница между 17 и 18 ничтожно мала.

Говорил об этом в другой теме. 300-балльная шкала в оригинальных Fallout была не нужна. Веллер и с десятибалльными неплохо всё сделал. А пять и правда может быть мало и неудобно.

Цитата
Тим не жалеет, что отказался, но ему интересно, как развивались бы события, выйди Wasteland 2 в 2001 году или около того, и какой бы она была. Одно несомненно: в таком случае не было бы никакой Troika Games, равно как и её игр.

Плохо что ли? Хорошо! А Wasteland 2 всё равно сделали и кто-то даже хвалит.

Цитата
Если разработчики не только рассказывают историю, но и выбирают персонажа за игрока, вместо такой игры логичнее посмотреть фильм.

Что с лицом, фанаты Ведьмака и Шепарда? cool

Цитата
В Fallout любое обязательное сюжетное задание проходится тремя способами.

То самое «Три С» или «Три У», источники которого некоторые искали.

Цитата
Одна из главных проблем игр с открытым миром — они позволяют играть любым способом, но в конце зачастую ставят перед игроком босса, победа над которым требует огромных боевых навыков

Это не про открытые миры.

Цитата
Во время переговоров с Sierra последняя потребовала добавить в Arcanum многопользовательский режим, поскольку считала, что однопользовательские ролевые игры обречены на провал. Боевая система в реальном времени также была идеей Sierra, и в целом её добавили как раз из-за многопользовательского режима.

Ох уж эта увлечённость сетевыми режимами и риалтаймом.

Цитата
Разработчики планировали однопользовательскую игру от первого лица с переключением на вид от третьего в ближнем бою. Что-то вроде другой игры того же времени, Jedi Outcast. Игрока сопровождали бы спутники, количество которых могло бы зависеть от обаяния, класса или уровня, но не более двух.

Такой БиДжи3 нам не нужОн.

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 11 | , 03:54 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3403
Цитата
Идеи продолжений Arcanum начали обдумывать ещё до выхода оригинальной игры
Лучше бы потратили эти ресурсы времени и внимания на доведение игры до нормального технического состояния. Ненавижу разрабов, которые витают в облаках, вместо того чтобы довести свой продукт до ума.

Особенно учитывая вот это:
Цитата
Разработчик компьютерной игры должен сам сыграть в свою игру, желательно не один раз.

Как говорится: строй планы, но при этом не забывай выносить мусор.

Но ничего, у Тройки теперь в этом смысле есть духовные наследники - на O начинается, на t заканчивается.

Сообщение отредактировал ma1k0vich - Вторник, 2024-01-02, 07:24


Есть абмидекстры, а я амбисинистр. Сейчас играю в Into The Breach.
# 12 | , 07:17 | ma1k0vich
Группа: Неймер
Регистрация: 2023-03-04
Сообщений: 189
Цитата ma1k0vich ()
Но ничего, у Тройки теперь в этом смысле есть духовные наследники - на O начинается, на t заканчивается.

У Тройки ли? Всю жисть под BioWare косили. Под Тройку косить крайне невыгодно, ибо очень уж её создатели стремились сделать что-нибудь оригинальное и нагруженное механиками. Такое не продаётся, да они и сами признают.

Цитата ma1k0vich ()
Лучше бы потратили эти ресурсы времени и внимания на доведение игры до нормального технического состояния.

Да там времени и ресурсов потратили примерно никаких. От всей этой истории остался лишь текстовый документ на десяток абзацев. В нём написано меньше, чем я на форуме иногда пишу.

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 13 | , 09:32 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3403
Цитата m00n1ight ()
У Тройки ли? Всю жисть под BioWare косили
Если мы говорим об одном и том же (т. е. о Совокотах  ), то, по-моему, у них были тесные связи с Обсидиан, а не Биотварями. Об этом рассказано, например, здесь. Ну и я про неявное наследование от Тройки, конечно.

Есть абмидекстры, а я амбисинистр. Сейчас играю в Into The Breach.
# 14 | , 09:50 | ma1k0vich
Группа: Неймер
Регистрация: 2023-03-04
Сообщений: 189
Цитата ma1k0vich ()
Обсидиан, а не Биотварями

ну как бы да. мэйлру оч.плотно с Обсидиан работали. Те даже им продаться в своё время мечтали, но не срослось, там слишком хитрожопо было, они попытались продаться, но так чтобы без прав на свои франшизы, мылорушники сказали "ненене, спасибо, даром не надо такого щастя". И Армату для них делали. Так что связи там очень плотные. Правда после покупки Обсидиан мелкософтом они порвались, но Уркхарт мечту продаться подороже всё же реализовал.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Вторник, 2024-01-02, 10:12


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 15 | , 10:09 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2457
Цитата ma1k0vich ()
Если мы говорим об одном и том же

Obsidian EntertainmenT. Опять же, как по мне, косят под BioWare, но тех, самых первых, которые ещё БГ/НВН делали, Обсидиан уже изначально под современных (времён КОТОР и дальше) косили.

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 16 | , 11:00 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3403
Цитата m00n1ight ()
Кейн обращается не столько к продвинутым игрокам, сколько к разработчикам.
Не соглашусь. Это всё же минимальная информация о разработке для масс. Не думаю, что начинающий разработчик оттуда что-то вынесет (у студии на трёх инвалидов принципы другие), а если у людей уже большая студия, и они до этих принципов не дошли, то чё, у них уже своя дорога.

Цитата
Кейн считает, что людям стоит перестать ругать игры, которые им не нравятся. По его мнению, такие игры не всегда плохие, просто сделаны для другой аудитории.
Очень... подростковый подход. В стиле четырнадцатилетнего паренька, познавшего фразу "Мир не делится на белое и чёрное" и бегающий с ней по всему интернету. Любая игра/книжка/фильм найдёт хотя бы одного потребителя, которому норм. Говорить о хорошем и плохом можно и нужно.

Всё же самое интересное в роликах - самая начальная о разработке Фоллаута и пруфы. Видео отменённых игр, куски диздоков и всё такое. Ну и про бардак разработки в Тройке первые пятнадцать раз было смешно.
А потом начинается вот это: "Не важно, чья это была идея", "У идеи всегда много авторов", "Кажется, это была моя идея", "Это точно была моя идея".
"Не надо ругать чужие игры", "Игры с предустановленым героем - кинцо", "Продолжение не должно противоречить предыдущим играм", "Не грузи".


Цитата
Большинство комментариев «критиков» нельзя назвать конструктивными. В них изливается негатив без указания, что именно художник должен со всем этим сделать.
Господи, и это говорит разработчик с опытом. Даже комментировать не буду.

Сообщение отредактировал Бобёр - Вторник, 2024-01-02, 23:27

# 17 | , 14:19 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 686
Цитата Бобёр ()
Очень... подростковый подход. В стиле четырнадцатилетнего паренька, познавшего фразу "Мир не делится на белое и чёрное" и бегающий с ней по всему интернету. Любая игра/книжка/фильм найдёт хотя бы одного потребителя, которому норм. Говорить о хорошем и плохом можно и нужно.

.....Кхм, вот тут один был, рассказывал как 2D плохо, а 3D хорошо.

"Помни: сила рыцаря-джедая - это сила Вселенной; но помни: гнев, страх - это всё ведет на темную сторону силы. Как только ты сделаешь первый шаг по тёмному пути, ты уже не сможешь с него свернуть"
# 18 | , 14:54 | Kravchuk
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-11-08
Сообщений: 714
Цитата Kravchuk ()
.....Кхм, вот тут один был, рассказывал как 2D плохо, а 3D хорошо.
Ну, это совсем запущенный случай. Но я вот такое часто наблюдал именно у крайне молодых людей. Эдакое глубокомыслие с отрицанием всего вокруг.
# 19 | , 15:09 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 686
Цитата Бобёр ()
Очень... подростковый подход. В стиле четырнадцатилетнего паренька, познавшего фразу "Мир не делится на белое и чёрное" и бегающий с ней по всему интернету.

Напротив, он абсолютно правильный. Слова человека, который стар, и которому жить осталось всего ничего, и он понимает, что это время лучше провести с удовольствием/пользой. Кидаются говном друг в друга обычно эти самые подростки, у которых времени валом, заняться нечем, мозгов нет, и им кажется, что они бессмертны. Достаточно оглядеться по сторонам или посмотреть, что писали здесь люди почти 15 лет назад.

Что на любое говно найдётся потребитель этого никак не меняет.

Цитата Бобёр ()
Господи, и это говорит разработчик с опытом. Даже комментировать не буду.

Это абсолютно идеальный пример комментария, о котором и говорил Кейн. Набросил говна и ушёл в закат. Опять же, не от большого ума такие комменты обычно появляются. Но их обычно оставляют подростки-максималисты, уверенные, что все вокруг тупые, они самые умные и познали Дзен.

И я могу примести пример на основе примера с Кейном:

Неконструктивно: баланс говно, разработчики мудаки, переделывайте.
Конструктивно: Заклинание Harm первого уровня наносит огромный урон, приносит кучу опыта и им одним можно пройти всю игру. К слову, строить получение очков опыта вокруг нанесения урона — тоже так себе идея, в результате персонаж-пацифист с ватагой оказывается в полной жопе.

Первое —— тупо высер, характерный примерно для 100% обожающих фразу «умей принимать критику» и не несущий полезной информации. Второе — намного лучше, ибо уже не имеет негативной окраски и точно обращает внимание разработчика на конкретную проблему. Если знаешь решение проблемы («критикуешь — предлагай»), можно его тут же и предложить. Это вариант на пользу всем, в том числе и самому критику — больше вероятность, что исправят и игра станет лучше.

Цитата Бобёр ()
Не соглашусь. Это всё же минимальная информация о разработке для масс.

Массам абсолютнейше насрать на это всё, в чём довольно легко убедиться. Так же легко убедиться, что начинающие разработчики творят лютейшую дичь и ходят по граблям, по которым до них уже прошли миллион раз.

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 20 | , 15:16 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3403
Цитата m00n1ight ()
которому жить осталось всего ничего
Прицеплюсь к этой фразе. С каждым годом медицина становится всё лучше, а люди в среднем живут всё дольше и так же дольше остаются активными. Так что Кейн может прожить ещё и 25, и 30 лет (а это немало), и вполне себе интересно и эффективно.

Сообщение отредактировал ma1k0vich - Вторник, 2024-01-02, 15:57


Есть абмидекстры, а я амбисинистр. Сейчас играю в Into The Breach.
# 21 | , 15:47 | ma1k0vich
Группа: Неймер
Регистрация: 2023-03-04
Сообщений: 189
Цитата m00n1ight ()
Кидаются говном
Вооооот. В том-то и дело. Кидаться говном не надо, но различать хорошее и плохое всё же следует. Здесь плохо, здесь хорошо, здесь вкусовщина.
Тут, каюсь, я когда-то вёл себя неправильно, доказывал людям с малой начиткой/наигрышем, что Name фигня. Хотя лучше было пройтись мягко по минусам и плюсам, а потом порекомендовать годноты. Что я сейчас и делаю.
Но фразы "это просто для другой аудитории", "не бывает плохого и хорошего" - повод удалить к чертям этот сайт.

Цитата m00n1ight ()
Неконструктивно: баланс говно, разработчики мудаки, переделывайте.
Не-а. Это ОЧЕНЬ конструктивно. Чтоб мне так каждый раз критику на мои дела оставляли, я бы счастлив был.
1. Даже критика "проект говно" информативна. Вряд ли ведь критикующий ночью с отмычкой в дом пролез? Не-а, ему показали: прямо или косвенно. Он целевая аудитория. Целевой аудитории не понравилось. Думай.
2. "Баланс говно" - указание на конкретную проблему.
3. Если человек выдвигает конкретное предложение, его можно уже и в титрах упомянуть. Это уже не критика, это совместная разработка...
4... но такие предложения редко надо принимать. Я, кажется, уже приводил этот пример где-то тут. Разработчику пишут: "Винтовка №17 хрень, поднимай урон". Можно, конечно, поднять урон. Но правильно задуматься, почему игроку пришла в голову эта мысль. Возможно, у винтовки маленький урон. Возможно, она слишком дорогая или в хитрой секретной комнате, и игрок ожидал от неё большего. Возможно, сразу после получения винтовки идёт резкий скачок сложности. Возможно, игрок неправильно её понял и использует как снайперку, а не как автомат ближнего боя. Возможно, у неё слишком большой калибр, нарисовали неудачно. Возможно ещё много всего.
Так что категорически заявляю, рассуждения о конструктивной критике - хуйня. Я занимаюсь творческой деятельностью и организаторской деятельностью. И люблю любую критику, кроме "да норм всё". Вот она бесит.

Цитата m00n1ight ()
начинающие разработчики творят лютейшую дичь и ходят по граблям, по которым до них уже прошли миллион раз.
Да и не начинающие тоже. Но всё же мне кажется странным и лишним очередной раз проговаривать самые основы. Если разработчик хочет делать осознанно, он с этим разберётся, ему бы со следующими шагами помочь. Как мне кажется. Есть ощущение, что именно базовой инфы в сети много, притом до неё можно своим умом дойти за день.

Цитата ma1k0vich ()
Массам абсолютнейше насрать на это всё, в чём довольно легко убедиться.
Обоснуй всё же. Почему такой вывод (реально интересно).
# 22 | , 16:32 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 686
Цитата Бобёр ()
Так что категорически заявляю, рассуждения о конструктивной критике - хуйня.

Ну, я ровно так же могу сказать, что подобные заявления хуйня. Конструктивный диалог получается. Всё как вам нравится.

Цитата Бобёр ()
Обоснуй всё же. Почему такой вывод (реально интересно).

Потому что гладиолус. Я писал об этом уже в недавней телеге на 13-летие сайта, а до этого ещё много раз. Всё это обычные игроки не читают, что видно и на примере этого сайта, и на примере раздела Геймдев на ДТФ, и на примере комментов «кому это нужно, я в игры играю, мне плевать, как их делают».

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 23 | , 16:51 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3403
Словно в тайгу вернулся.
# 24 | , 17:17 | Чума
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-12-25
Сообщений: 688
Цитата Чума ()
Словно в тайгу вернулся.

Казалось бы, при чём тут RPG Codex. cool

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 25 | , 17:25 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3403
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Тим Кейн о себе, игровой разработке, Fallout и Arcanum (Подборка информации с YouTube-канала Тимоти Кейна.)
  • Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск: