Есть одна условность в игровом дизайне, по поводу которой вы можете быть уверены в одном: она будет включена в почти каждую современную игру и особенно в современную RPG. Это перезарядка навыка или так называемый кулдаун. В теории, кулдауны — это отличная вещь. Они позволяют легко регулировать применение навыков посредством времени. Наверное, не будет сюрпризом то, что они были без промедления внедрены в почти все однопользовательские игры — в реальном времени и пошаговые. По сути, они стали чем-то наподобие неофициального стандарта при работе над балансом игры и при моделировании сражений.
Считаю, что это долго. В том же Титан Квесте эти кулдауны составляют не более 10 секунд, за которые на той же норме в Царстве мертвых можно умереть. Единственный акт в котором враги действительно доставляют неудобства, исключая последнее подземелье в оригинальной игре.
В целом автор скорее прав, чем нет. Кулдауны - это искусственные и не обоснованные ограничения. Тех же показателей выносливости/маны с головой хватит для того, чтобы сбалансировать умения в бою и при этом не терять логическое обоснование. А что касается зелий, то можно же (помимо уникального подхода в Ведьмаке) сделать так, как было в Gothic, когда применение зелья было визуализированно и следовательно применять его в бою было рискованно, т.к. в момент его применения герой был открыт для врагов.
Самое смешное, что когда тут люди пишут про кд они представляют себе время от 30 сек и до бесконечности. Неужели так нелогично, что в дябло3 вичдоктору времени что бы плюнуть отравленным дротиком нужно гораздо меньше, чем что бы вызвать армию фетишей(естественно время идет на подготовку).
В свеженькой альфе Underrail тоже используются кулдауны, на упарывание всевозможными веществами и использование всевозможных способностей, но это настолько органично вписано в механику игры, что совершенно не раздражает в отличие от.
Логически как это обосновано? Лично я бы предпочел здесь механику "ядовитости", как в Ведьмаке. Т. е. без кулдаунов, но с возможностью упороться насмерть. Ну, и некоторыми минусами, растущими по мере все большей упоротости.
Ещё раз, для меня боевая система ВоВ - эталонное УГ. В приведённом мною примере, кулдауны всего лишь часть игровой механики, а не её суть, основа и вообще всё.
К слову, автор статьи как раз говорит, что применение кулдаунов в ВоВ - хорошее, практически эталонное, НО(!) это не значит, что всем нужно дружно брать эту идею за основу.
“Главным обвинением для кулдаунов является то, что имсовершенно чужда интерактивность — почти всегда игрок никак не может повлиять на их работу. Барабанная дробь пальцами по клавишам не заставит их быстрее перезаряжаться, разве что клавиатуру сломаете. Попытки играть лучше тоже не заставят их перезаряжаться быстрее».
Сразу стало понятно, куда дует ветер – в сторону action-а,там сиюминутная интерактивность поставлена во главу угла, любое действие персонажа нужно самому совершать мышкой, нельзя чтобы мышка покоилась, нужно подменить высшую мозговую деятельность спинномозговыми рефлексами. Закономерно упомянута барабанная дробь пальцами. Для современного игрока, наверное, непрерывное нажимание клавиш на клавиатуре – суть главное занятие, как модно нынче говорить скилл игрока, поэтому выпилим перезарядки, т.к. они отвлекают от этого увлекательного действа. Пытаться же играть лучше не стоит, потому что это утомительно думать продумывать тактику сучетом перезарядок, пальцами барабанить ведь проще. Да-да, QTE – незаслуженно поруганы.
«Зачем два ограничивающих фактора, если одного будетдостаточно?».
Действительно, зачем? Давайте вообще уберем ограничения, ведь суть игры по автору не в том, чтобы в рамках системы учитывать ограничения и добиваться результат, а веселиться. К чему приводит такое веселье, современный игропром наглядно показывает – скучные песочницы и шутеры с регеном здоровья.
«Моя главная претензия к дизайну, ориентированному накуладауны, звучит так: они сводят к нулю тактическую глубину»:
глубокомысленно выдал автор, и в качестве примера игры с хорошими кулдаунами привел первого/второго ведьмака, где тактика отсутствует как таковая, во-первых, потому что action, во-вторых, потому что перекаты( во второй части) сводят на нет все восхваляемые автором кулдауны зелий, а сами зелья сильно уступают ножам и бомбам, которые и используются чаще в силу другого геймдизайнерского решения. За всю игру во втором ведьмаке зелья можно использовать раза 2-3 (и то не обязательно), одно по сюжету с накером, возможно, перед какими-то боссами. При этом автор конечно же умолчал, что в его обожаемом ведьмаке кулдауны присутсвуют во всю мощь, что очень характерно для actio-ов – в виде мышечных таймеров нажатия ЛКМ/ПКМ по анимациямудара меча/стиля или парирования и как-раз таки той самой барабанной дроби, чтобы эти таймеры не упустить(во второй части).
Статья поверхностная, а у автора мешанина в голове – сбалансом, синглом, пошагом и т.д., и ко всему прочему заметная "ловкая" подмена понятий под QTE.
MidaeLL, будьте сказочно добры, форматируйте текст хоть немного. И вместо кавычек используйте, по возможности, теги цитирования.
Мне кажется, что это не мешанина в голове, просто его мнение не сходится с вашим. На него тоже можно многое возразить, и сказать, что мешанина в голове у вас.
m00n1ght и все участники. Приношу извинение, я по ошибке нажал отправить вместо предпросмотра, а поменять текст, по-видимому, уже не могу. По поводу цитирования, не понял пока как его блочно применить к статье :(
Цитатаm00n1ight ()
просто его мнение не сходится с вашим
Мнение не сходится, но мешанина у автора присутствует в полной мере. Например, когда автор рассуждая о кул даунах, говорит про баланс в мультиплеере и сингл игре, и меряет их одной меркой, и это не единственная натяжка. Скажите, где у меня мешанина, имея в виду, что автор прежде всего рассматривает комбат и зелья как его составляющую.
Приношу извинение, я по ошибке нажал отправить вместо предпросмотра
В предпросмотре ничего хорошего не увидите, однако в окне сообщения всё должно быть более менее наглядно. Наверное, вы со смартфона/планшета писали? Тогда в визуальном редакторе могут возникнуть проблемы. Нажмите "[bb]" в правом левом углу, чтобы перейти в классический режим редактирования сообщений.
ЦитатаMidaeLL ()
не понял пока как его блочно применить к статье
Одна вкладка - тема, другая - статья. Вставляем теги цитирования и копируем нужные куски текста.
ЦитатаMidaeLL ()
Скажите, где у меня мешанина
Скорее, некоторый налёт максимализма. Я согласен с Эриком в плане того, что кулдауны интереса к игре особо не добавляют - особенно если навыков 1-2. Но почему сразу экшены? И откуда такая ненависть к ним? Я экшены не особо люблю, однако тип боевой системы не особо влияет на интерес от игры, я могу и в экшен/RPG поиграть с интересом, если всё реализовано на должном уровне.
Однако вернёмся к тому, что это не весело. Можно было бы взять пример первого Масс Эффекта. У биотиков, по сути, был единственный способ вести сражения и приносить в них пользу - собственно, биотика. Однако умений был в лучшем случае десяток, а в начале - и того меньше. Все они обладали совершенно конскими таймингами, в результате мы приходили к тому, что использовали навык, потом полторы минуты отсиживались в укрытии, изредка огрызаясь пистолетным огнём. Иначе говоря, игрок вообще ничего не может сделать, кроме как стараться, чтобы до конца перезарядки навыков его не убили. Этим они и плохи. В ДА:О то же самое.
Теперь, когда я высказал свою точку зрения на кулдауны, становится понятно, почему автор против многочисленных наслаивающихся ограничений. Зачем применять ограничивающую механику в дополнение к ещё одной, если эта механика не несёт ничего игровому процессу (в лучшем случае, в худшем - вредит). Есть мана, зачем ещё и кулдаун? Если у меня хватает маны и я хочу использовать мощное заклинание два раза подряд, то почему не? Почему я должен ждать 99 ходов, пока оно восстановится? В конце концов, есть другие способы ограничить игрока. Например, мощнейшие площадные заклинания ДА:О кастовались по несколько секунд, поэтому при всём желании и тоннах бутылок производить ураганы и огненные штормы по 10 раз в секунду не выйдет - нужна определённая ситуация и диспозиция, чтобы применить этот навык было выгодно. Хотя там есть кулдауны, да.
Я ведь к чему веду - отсутствие кулдаунов никому хуже не сделает, и обвинять игру в том, что она мгновенно от этого отупеет - максимализм.
ЦитатаMidaeLL ()
глубокомысленно выдал автор, и в качестве примера игры с хорошими кулдаунами привел первого/второго ведьмака
ЦитатаMidaeLL ()
При этом автор конечно же умолчал, что в его обожаемом ведьмаке кулдауны присутсвуют во всю мощь
У биотиков, по сути, был единственный способ вести сражения и приносить в них пользу - собственно, биотика. Однако умений был в лучшем случае десяток, а в начале - и того меньше. Все они обладали совершенно конскими таймингами, в результате мы приходили к тому, что использовали навык, потом полторы минуты отсиживались в укрытии, изредка огрызаясь пистолетным огнём.
Тут скорее разрабы не довели ротацию скиллов до ума.
Иначе говоря, игрок вообще ничего не может сделать, кроме как стараться, чтобы до конца перезарядки навыков его не убили. Этим они и плохи. В ДА:О то же самое.
В ДА:О - да, посох мага наносит такой урон, что лучше он вообще не стрелял (про то как в ДА2 полудохлые демоны загрызают Мерриль пока спеллы восстанавливаются я вообще молчу), но в МЭ пистолет очень даже не плох и наносит более-менее приличный урон.