Есть одна условность в игровом дизайне, по поводу которой вы можете быть уверены в одном: она будет включена в почти каждую современную игру и особенно в современную RPG. Это перезарядка навыка или так называемый кулдаун. В теории, кулдауны — это отличная вещь. Они позволяют легко регулировать применение навыков посредством времени. Наверное, не будет сюрпризом то, что они были без промедления внедрены в почти все однопользовательские игры — в реальном времени и пошаговые. По сути, они стали чем-то наподобие неофициального стандарта при работе над балансом игры и при моделировании сражений.
Читать статью полностью.
|
Цитата Kreol34 ( ) разрабы не довели ротацию скиллов до ума Eschalon, ты?
Спонсор C.O.R.E.
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6675
|
Цитата m00n1ight ( ) . Я согласен с Эриком в плане того, что кулдауны интереса к игре особо не добавляют - особенно если навыков 1-2. Но почему сразу экшены? А я не согласен. Кулдауны разнобразят механику в том случае, если у игрока достаточно альтернатив и они в должной мере отбалансированны, а не 1 мощный скил на весь комбат (что, вообще говоря, само по себе довольно странно, если данный скилл один). Иначе говоря, опровергая автора, баланс будет первичен и по отношению к кулдаунам, а не кулдауны нужны, чтобы выпрямить баланс. Почему экшены? Потому что именно в экшенах реализация кулдаунов и есть самая убогая, так как лежит в основе спинно-мозгового комбата с отсутсвием тактики, но автор пытается уг боевой системы ведьмака представить в виде отличной реализации кулдаунов при этом говоря, что кулдауны убивают тактику, что мягко говоря глупость. При этом автор приплетает сюда какую-то интеративность и расматривает четырехмерный кулдаун в вакууме в качестве одной из претензий .Цитата m00n1ight ( ) И откуда такая ненависть к ним? Потому что сегодня ситуация такова в игрострое, что вроде взрослые люди с серьезным лицом начинают преподносить action механику, как единственно православную механику комбата в RPG, из-за чего такая немаловажная часть игры как комбат превращается в уг с помощью ведьмаков, скайримов и прочих темных душ. Недавно на этом ресурсе была отличная статья по этому поводу. На самом же деле, во-первых - усилия идут на графон, т.к. уг action комбату не надо посвящать много сил под балансировку(достаточно подкрутить кулдауны анимаций), во-вторых, массовая аудитория голосует рублем именно за это - потому что барабанная дробь им нужна, чтобы после работы выключить мозг. Ну и в-третьих, мое мнение таково, что RPG в принципе должны быть посвящены решениям игрока, а не его спинно-мозговым реакциям. В отношении комбата это и значит, что мы не должны с помощью манипулятора ковыряться в носу персонажа или во внутренностях противника, мы должны решать тактическую задачу - т.е. отдавать приказы и планировать, микроменеджемент в виде махания мечом оставим персонажу:). Цитата m00n1ight ( ) Можно было бы взять пример первого Масс Эффекта. Можно, но это меня не убеждает, потому что не играл. Но зато я знаю, что в разновидностях пошага - кулдаун (который в данном случае не обязательно рассматривается как перезарядка в rtwp(в который кулдаун, имхо пришел из пошага) тактику разнообразит. И лично мне этого достаточно, чтобы понять его полезность, как и полезность ограничений и всякую игровую формализованность вообще. Имхо, из современного - XCOM EU/EW очень наглядно демонстрирует, что значит кулдаун в нормальной тактике и, что значит балансировка такой игры, и большое количество багов в тактическом режиме тому косвенное подтверждение. Цитата m00n1ight ( ) Есть мана, зачем ещё и кулдаун? Если у меня хватает маны и я хочу использовать мощное заклинание два раза подряд, то почему не? Почему я должен ждать 99 ходов, пока оно восстановится? Потому что этим самым вы лишаете себя других механик в комбате, используя один и тот же шаблон и максимизируя всего лишь один параметр под свою очевидную и примитивную тактику. Такое, например, есть в KoAR-е, где после получения шторма комбат и сводится к тому, что вы написали. Лично для меня такая система уныла. Мне гораздо более интересно учитывать множество одновременно действующих факторов и под это строить тактику теми альтернативами, которая предоставляет игра.Цитата m00n1ight ( ) То ли это противоречие, то ли я ничего не понял. Не поняли в том смысле, что в массе своей кулдаунны в ведьмаке - action ориентированные, что как я написал выше является их примитивнейшим воплощением требующим, либо барабанной дроби(второй) либо ритмичного закликивания противника (первый)Цитата m00n1ight ( ) Я ведь к чему веду - отсутствие кулдаунов никому хуже не сделает, и обвинять игру в том, что она мгновенно от этого отупеет - максимализм. С этим не спорю, потому что допускаю существование отличной игры без кулдаунов. Я выступаю против другого - объявление кулдаунов элементом убивающим тактику, хотя казалось бы тот или иной тип кулдауна по определению есть в любой пошаговой игре, не только компьютерной, поскольку сама по себе любая очередность хода - есть некий кулдаун:).
sometime bored
Группа:
Неймер
Регистрация: 2013-12-20
Сообщений: 222
|
Цитата m00n1ight ( ) не люблю кулдауны Покажите мне игру без кулдаунов.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2013-11-24
Сообщений: 13
|
Цитата LootHunter ( ) Покажите мне игру без кулдаунов. Чтобы вы продолжили натягивать сову на глобус, приводя в качестве экипируемых навыков напарников в КОТОР? Нет, спасибо.
|
Выносливость + время выполнения.
Так или иначе, но кулдауны всегда будут присутствовать, только маскироваться будут иначе.
Даже не знаю.., разговор на шесть листов, стоит ли встревать.
War. War never changes.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2013-11-10
Сообщений: 502
|
Цитата QweSteR ( ) Даже не знаю.., разговор на шесть листов, стоит ли встревать. Почему нет? Только желательно хотя бы бегло ознакомиться с предыдущими страницами.
|
Цитата m00n1ight ( ) Почему нет? Только желательно хотя бы бегло ознакомиться с предыдущими страницами. И ещё статью дочитать до дыр ) Может быть.
War. War never changes.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2013-11-10
Сообщений: 502
|
Без чтения вообще лучше не ввязываться в дискуссии. Хотя у вас прекрасно получается.
|
Цитата m00n1ight ( ) Покажите мне игру без кулдаунов. Чтобы вы продолжили натягивать сову на глобус, приводя в качестве экипируемых навыков напарников в КОТОР? Нет, спасибо Цитата QweSteR Выносливость + время выполнения. Так или иначе, но кулдауны всегда будут присутствовать Я тут подумал - на самом деле существуют игры без кулдаунов (аркады с аналоговым управлением, вроде DXBall), но в целом вы правильно поняли мысль.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2013-11-24
Сообщений: 13
|
Спонсор C.O.R.E.
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6675
|
Товарищ, спасибо. Только последняя сточка (про выносливость) - цитата QweSteR.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2013-11-24
Сообщений: 13
|
Спонсор C.O.R.E.
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6675
|