• Страница 4 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Чем плохи кулдауны?
Чем плохи кулдауны?
Есть одна условность в игровом дизайне, по поводу которой вы можете быть уверены в одном: она будет включена в почти каждую современную игру и особенно в современную RPG. Это перезарядка навыка или так называемый кулдаун. В теории, кулдауны — это отличная вещь. Они позволяют легко регулировать применение навыков посредством времени. Наверное, не будет сюрпризом то, что они были без промедления внедрены в почти все однопользовательские игры — в реальном времени и пошаговые. По сути, они стали чем-то наподобие неофициального стандарта при работе над балансом игры и при моделировании сражений.

Читать статью полностью.
# 1 | , 12:47 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата Kreol34 ()
разрабы не довели ротацию скиллов до ума

Eschalon, ты?


# 76 | , 10:33 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6675
Цитата m00n1ight ()
. Я согласен с Эриком в плане того, что кулдауны интереса к игре особо не добавляют - особенно если навыков 1-2. Но почему сразу экшены?
А я не согласен. Кулдауны разнобразят механику в том случае, если у игрока достаточно альтернатив и они в должной мере отбалансированны, а не 1  мощный скил на весь комбат (что, вообще говоря, само по себе довольно странно, если данный скилл один).  Иначе говоря, опровергая автора, баланс будет первичен и по отношению к кулдаунам, а не кулдауны нужны, чтобы выпрямить баланс. Почему экшены? Потому что именно в экшенах реализация кулдаунов и есть самая убогая, так как лежит в основе спинно-мозгового комбата с отсутсвием тактики, но автор пытается уг  боевой системы ведьмака представить в виде отличной реализации кулдаунов при этом говоря, что кулдауны убивают тактику, что мягко говоря глупость. При этом автор приплетает сюда какую-то интеративность и расматривает четырехмерный кулдаун в вакууме в качестве одной из претензий .
Цитата m00n1ight ()
И откуда такая ненависть к ним?
Потому что сегодня ситуация такова в игрострое, что вроде взрослые люди  с серьезным лицом начинают преподносить action механику, как единственно православную механику комбата в RPG, из-за чего такая немаловажная часть игры как комбат превращается в уг с помощью ведьмаков, скайримов и прочих темных душ. Недавно на этом ресурсе была отличная статья по этому поводу. На самом же деле, во-первых - усилия идут на графон, т.к. уг  action комбату не надо посвящать много сил под балансировку(достаточно подкрутить кулдауны анимаций), во-вторых, массовая аудитория голосует рублем именно за это - потому что барабанная дробь им нужна, чтобы после работы выключить мозг. Ну и в-третьих, мое мнение таково, что RPG в принципе должны быть посвящены решениям игрока, а не его спинно-мозговым реакциям. В отношении комбата это и значит, что мы не должны с помощью манипулятора ковыряться в носу персонажа или во внутренностях противника,  мы должны решать тактическую задачу - т.е. отдавать приказы и планировать, микроменеджемент в виде махания мечом оставим персонажу:).
Цитата m00n1ight ()
Можно было бы взять пример первого Масс Эффекта.
Можно, но это меня не убеждает, потому что не играл. Но зато я знаю, что в разновидностях пошага - кулдаун (который в данном случае не обязательно рассматривается как перезарядка в rtwp(в который кулдаун, имхо пришел из пошага) тактику разнообразит. И лично мне этого достаточно, чтобы понять его полезность, как и полезность ограничений и всякую игровую  формализованность вообще. Имхо, из современного -  XCOM EU/EW очень наглядно демонстрирует, что значит кулдаун в нормальной тактике  и, что значит балансировка такой игры, и большое количество багов в тактическом режиме тому косвенное подтверждение.
Цитата m00n1ight ()
Есть мана, зачем ещё и кулдаун? Если у меня хватает маны и я хочу использовать мощное заклинание два раза подряд, то почему не? Почему я должен ждать 99 ходов, пока оно восстановится?
Потому что этим самым вы лишаете себя других механик в комбате, используя один и тот же шаблон и максимизируя всего лишь один параметр под свою  очевидную и примитивную тактику. Такое, например, есть в KoAR-е, где после получения шторма комбат и сводится к тому, что вы написали. Лично для меня такая система уныла. Мне гораздо более интересно учитывать множество одновременно действующих факторов и  под это строить тактику теми альтернативами, которая предоставляет игра.
Цитата m00n1ight ()
То ли это противоречие, то ли я ничего не понял.
Не поняли в том смысле, что в массе своей кулдаунны в ведьмаке - action ориентированные, что как я написал выше является их примитивнейшим воплощением  требующим, либо барабанной дроби(второй) либо ритмичного закликивания противника (первый)
Цитата m00n1ight ()
Я ведь к чему веду - отсутствие кулдаунов никому хуже не сделает, и обвинять игру в том, что она мгновенно от этого отупеет - максимализм.
С этим не спорю, потому что допускаю существование отличной игры без кулдаунов. Я выступаю против другого - объявление кулдаунов элементом убивающим тактику, хотя казалось бы тот или иной тип кулдауна по определению есть в любой пошаговой игре, не только компьютерной, поскольку сама по себе любая очередность хода - есть некий кулдаун:).
# 77 | , 12:37 | MidaeLL
sometime bored
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-12-20
Сообщений: 222
Цитата m00n1ight ()
не люблю кулдауны
Покажите мне игру без кулдаунов.
# 78 | , 12:38 | LootHunter
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-24
Сообщений: 13
Цитата LootHunter ()
Покажите мне игру без кулдаунов.

Чтобы вы продолжили натягивать сову на глобус, приводя в качестве экипируемых навыков напарников в КОТОР? Нет, спасибо.
# 79 | , 12:40 | m00n1ight
(Автор темы)
Выносливость + время выполнения.

Так или иначе, но кулдауны всегда будут присутствовать, только маскироваться будут иначе.

Даже не знаю.., разговор на шесть листов, стоит ли встревать.
# 80 | , 12:57 | QweSteR
War. War never changes.
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-10
Сообщений: 502
Цитата QweSteR ()
Даже не знаю.., разговор на шесть листов, стоит ли встревать.

Почему нет? Только желательно хотя бы бегло ознакомиться с предыдущими страницами. smile
# 81 | , 13:01 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Почему нет? Только желательно хотя бы бегло ознакомиться с предыдущими страницами.

И ещё статью дочитать до дыр ) Может быть.
# 82 | , 13:09 | QweSteR
War. War never changes.
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-10
Сообщений: 502
Без чтения вообще лучше не ввязываться в дискуссии. Хотя у вас прекрасно получается. cool
# 83 | , 13:11 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Покажите мне игру без кулдаунов.
Чтобы вы продолжили натягивать сову на глобус, приводя в качестве экипируемых навыков напарников в КОТОР? Нет, спасибо

Цитата QweSteR
Выносливость + время выполнения. Так или иначе, но кулдауны всегда будут присутствовать

Я тут подумал - на самом деле существуют игры без кулдаунов (аркады с аналоговым управлением, вроде DXBall), но в целом вы правильно поняли мысль.
# 84 | , 09:39 | LootHunter
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-24
Сообщений: 13
LootHunter, поправил.


# 85 | , 12:55 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6675
Товарищ, спасибо. Только последняя сточка (про выносливость) - цитата QweSteR.
# 86 | , 16:07 | LootHunter
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-24
Сообщений: 13
LootHunter, так?


# 87 | , 16:16 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6675
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Чем плохи кулдауны?
  • Страница 4 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
Поиск: