Раз уж упомянули сегодня Gordian Quest, то на следующей неделе планируется представить последний игровой класс – упомянутую в обзоре големантку, а также новую пачку талантов для персонажей, не упирающихся в какую-то одну характеристику.
Похорошела игра определённо, визуально и в плане игрового процесса, на новой «последней» сложности, Torment (раньше была Nightmare, теперь она предпоследняя) валить всех соло уже не выходит, да и двумя персонажами тяжковато — напрашивается полный отряд.
И это несмотря на новые механики. В частности, стратегемы — карты, разыгрываемые за очки стратегии, которые накапливаются при розыгрыше обычных карт за очки действия. Стратегемы можно улучшать как обычным способом, так и получать новые при взаимодействии персонажей в лагере и во время событий. Пока эти взаимодействия реализованы примитивно, на уровне повышения репутации с фракциями во второй главе. Сейчас всё сводится к задрачиванию карт разговоров в лагере до максимума отношений на текущем уровне.
Вообще, многое жёстко ограничили по уровням и теперь нельзя поднять ранги и отточить всё подряд прямо в начале игры. Обычные предметы сильно ослабили, и теперь у них нет привязанных по умолчанию способностей (зато есть ячейки, куда можно инкрустировать собственные способности — за отдельную плату).
Алтари на легендарки и опыт теперь тоже бесконечно не фармятся, хорошие вещи не валятся как из рога изобилия.
При этом с сейвскаммингом за это время никто и не думал бороться, так что ломающие механики задротские техники с загрузками до получения наилучшего результата на месте.
В целом, если было скучно и хотелось побольше жести — можно вернуться и попробовать снова.
Да, вернулся. Всё примерно так и есть. Друидку сильно понерфили, абилки жёстко ограничили по уровню, прокачку умений, которые раньше прокачивались за очки запихнули в общее дерево и убрали уровни тиров. С другой стороны невероятно усилили и без того имбового деда-Пьера и ассассина, переработав систему статус-эффектов. И тот и другой теперь способны выдать по 200урона за ход уже на пятом уровне. Новых героев не смотрел, старая группа друид-колдун-убийца актуальности не потеряла, хотя количество призванных звирушек ограничели всего двумя, но и урон у них тоже вырос, плюс живой щит-это живой щит, его задача не допускать врага до комиссарского тела, то бишь просто поглощать урон. Вещи-предметы по-моему стали ещё бесполезнее, чем были раньше. Нет, они дают минорные плюсики к характеристикам, в них можно вставить карту, но это ничего теперь не даёт, пока к ней не добавишь в слот модификатор, влияющий на эту карту, поначалу вообще бесполезно в общем, так как у нас нет никаких модификаторов. Ну и всё так же можно просто игнорировать экипировку и играть голым, твоя эффективность упадёт не сильно, если вообще упадёт. В целом играть стало куда проще как по мне. Возможно дело в том что я уже знаком с механиками немного, но всё равно раньше даже в первом акте было трудно завершить битву с 20ю врагами и боссом и не получить вообще урона ни одним персонажем (тот же бой с некромантом при выборе "мы идём напролом"), теперь это какая-то рутина, цифры урона просто запредельны. Впрочем мой колдун в этот раз концентрируется не на фаерболах, а на холоде, статус озноба выдаёт совершенно сумасшедшие значения. А при применении навыков канала дед способен кастовать раз 5-6 за ход, в том бою с некромантом я постоянно сталкивалс с ситуацией, когда мне просто не в кого кастовать, враги на поле боя заканчивались быстрее и моя группа после 3го хода просто простаивала, пропуская ход в ожидании новой волны. А это я ещё и сложность немного поднял ну чтобы лучше вещи падали). Правда в противоположность этому был один бой с обычными рядовыми пауками которые с одного удара на втором ходу убили и деда и убийцу, тоже так и не понял что это было, даже без них победил друидессой со звирушками, но 200 монет за воскрешение слегка жалко х)
Добавлено (07.08.2021, 08:25) --------------------------------------------- ПС. Беру свои слова назад. Не, сыгранными персонажами мне играть всё так же просто, нужно всего лишь принимать во внимание что с новой системой статусов любого твоего героя могут внезапно убить за один ход (иногда в первый же ход) и этого нельзя избежать никак. Единственный вариант - не играть одним персонажем) А вот то что во втором акте приходится вручную драться другими героями, у которых ни вещей, ни понимания их механик и взаимодействия - вот это да, раздражает. Ну и ещё я понял насколько (даже несмотря на все нерфы) имбовая штука друид-призыватель в любой группе, потому что основной урон её петы принимают на себя. Но в каждую группу по друиду не дашь и вообще он в игре единственный призыватель (во всяком случае способный танковать "мясом").
Наверняка будут. Может не главы, но какие-то глобальные механики. Не так давно те же стратегемы добавляли, лагерь в очередной раз переделывали. Наверняка что-то и с третьей главной завезли в первые две (баланс правили раньше каждый день почти).
Готовится к выходу очередной «карточный рогалик», уже довольно долго пребывающий в «Раннем доступе». За это время он успел собрать немало довольных поклонников, а также получить обзор C.O.R.E. (написанный больше года назад, но в целом сохраняющий актуальность — например, в плане оценки основных механик и визуального стиля).
«Эпическая roguelike/lite-игра, в которой сочетаются лучшие механики составления колоды, тактической системы боя и принятия стратегически важных решений. Возглавь группу героев и развивай их, проходя захватывающие и напряженные миссии».
Одна из немногих освещаемых нами ролевых „колодостроительных игр“ — >Gordian Quest — вышла после двух лет пребывания в „Раннем доступе“ Steam. Вместе с тем, разработчики поделились планами на будущее.
Разумеется, приключения не заканчиваются. Мы планируем поддерживать и после выхода. Например:
В ближайшие недели мы испытаем поддержку контроллеров — по многочисленным просьбам любителей играть на диване.
Gordian Quest станет заметно удобнее. Учитывая насыщенность игры механиками, мы стремимся улучшить отображение некоторых из них, например, характеристик призванных существ — чтобы вы лучше понимали последствия своих решений.
В обозримом будущем мы постараемся сделать врагов (в том числе „боссам“) разнообразнее, чтобы они запомнились вам надолго.
Улучшить и расширить генерацию элитных монстров.
Перенести игру на другие платформы (Switch, Xbox, PlayStation — при поддержке на Kickstarter).
Не уверен, что они выбрали хорошее время для выхода из раннего доступа - распродажи обычно сильно портят такие вещи.
2 года раннего доступа их портят сильнее. Кто хотел купить давно уже его купил, теперь только обновит и будет играть. Кто не хотел - распродажа хорошее время чтобы подумать ещё раз.
Прошёл первую главу. Ну, что тут сказать - лудшый данжон кравлер вайны! Давненько так не залипал. Из недостатков могу отметить только достаточно странную систему генерации предметов и их же, предметов, кастомизацию, когда из обычной палки с мощным базовым показателем можно соорудить вундерваффлю уровня легендарки, а потом ещё и улучшить до предлегендарного состояния. Со времён годовалого раннего доступа, с этим элементом гейдизайна разрабы видимо так и не нашли способа порешать.
у меня сейчас нет интернетов и оч.мало траффика, я всё смотрю на пачноты, когда они уже перестанут пилить исправления, хотя бы без критических багов, загоняющих игру в софтлок. А то почти в каждом апдейте. А апдейты - каждые 2 дня...Ну не перекачивать же полтора гига потом! И вот я жду...читаю пачноты и надеюсь, что когда-нибудь они наконец выйдут из раннего доступа, ато пока что это только на словах, а по сути до сих пор читай непроходима из-за багов (понятно что только в некоторых сценариях, на которые можно и не попасть, а можно ведь и попасть) Чтобы не подумали что я наговариваю, из 1.20 (предпоследнего) и 1.21 (последнего)
Цитата
Fixed a soft lock when using Bard's Chorus of Evocation with Golemancer's Weapons of Fate.
Цитата
Fixed a soft lock with Scoundrel's Backup Trap when triggered on enemies that occupy more than 1 cell.
В игровом смысле термин означает ситуацию (потенциально способную возникнуть в игре любого жанра), когда игра фактически идёт, но игрок по каким-то причинам не может продвинуться дальше и не может откатиться назад.