Какую сложность вы выбираете в РПГ? (страница 2)
Форум » Беседка » Оффтопик - Разное » Какую сложность вы выбираете в РПГ? (Piece of cake или Damn, im good.) |
Какую сложность вы выбираете в РПГ? |
|
silmor_senedlen
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1290 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
Наблюдал, как проходят Ведьмка 3 на самой крайней сложности. Ладно (слегка спойлер) можно завалить чувака с лопатой. Но как Детлафа, вааще не представляю. (конец спойлера) А в то, в что первый Пасфайндер можно пройти на последнем уровне сложности, я верю также, как в плоскую землю Визардри 8 пройдена около 50 раз (в частности, соло всеми классами - просто ради эксперимента). Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2675 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 54 | | FromLeftShoulder
Я Фоллаут второй прошёл около 10ти. Арканум около пяти. Дьябла очень разнообразная игра, прохождение и билды даже за одного персонажа отличаются, к тому же на неё выходило несколько отличных модов - те же гроздья гнева в далёком 2002м были офигенны. К тому же я не до конца прошёл, только норму, вот Ад всего пару раз осилил, если Кошмар - сложно, но интересно, то Ад - действительно сложно и нужно гриндить чтобы одеться. А играть ассассином через ловушки и через ближний бой - два разных билда. Да чего там, я и гримдач прошёл раз 7, титанквест примерно раз 5, хоть мне там сеттинг не нравится, но механики ок. Вампирский Маскарад примерно 10. Можете записать меня в секту любителя отличных ролевых игр, да, пусть слешеры-дьяблоиды я ролевыми не считаю, но по причине билдо/лутодр@ча они невероятно аддиктивны.
Визардри 8 пройдена около 50 раз (в частности, соло всеми классами - просто ради эксперимента). А вот её я начинал около 50 раз ради эксперимента, но ни разу так и не прошёл меня вымораживает дурацкий спавн мяса и убогие (однообразные) женерик-бои. ну ты вообще уникален) |
В визе бои однообразны, если цель игрока - победить в них. Но многие игроки используют каждый бой для прокачки. То есть совершенно нормальна ситуация, когда боец стоит в защите, самурай и ниндзя самозабвенно колдуют мороз и кислотный плевок с шансом срабатывания ниже 5%, валькирия лечит врагов и поднимает им энергию, а епископ не колдует, а бьёт посохом с крайне низким шансом попасть и такими же повреждениями.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2675 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 56 | | FromLeftShoulder
Опять же, если бы снизить частоту спавна раз в 5-10, а ещё лучше дать опцию автобоя...качаться на патрулях в первом городе - да, удобно, но как только ты постоял полтора часа и уже прокачался, я даже болото в общем не смог пройти, просто новая группа врагов каждые 15-20 секунд, только убил одну - сразу же следующая, тупо нонстоп бои и бои. Только АоЕ фаербол как-то спасает, и скрежетливая волынка, но всё равно блин задалбывает, враги возникают просто из воздуха. Boooring!
|
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2675 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Цитата Возможно уровней сложности должно быть два. 1- легко. 2- норма. Я тоже думаю об этом решении. Пока что я пришёл к внезапному выводу. Их должно быть чётное количество: 2 или 4. Почему? Потому что разработчику выбор средней сложности о игроке ничего не говорит. А на чётном количестве ясно, хочет игрок попроще или посложнее. Ещё я думал о варианте "Только Но есть проблема. Игроки склонны думать, что обязаны затащить всё-всё-всё. Ну вот эти вот крики о непроходимости AoD (человек бросил в первом городе: сгенерил боевого персонажа, потом влил очки в харизму и не смог украсть все вещи в городе). Незатащенный бой - повод бросить игру. Даже если это неявный вызов. |
В соц. навыки, наверно. Отличная идея.Я, к стыду, не нашёл как-то трю конец, в котором стоит памятник мне. То есть автор меня переоценил. Я перевёл версию 1.0, а потом вышла 2.0, там появилась секретная концовка, в которой попадаешь в "аллею героев прошлого". Там четыре памятника - руководителю бета-теста, летсплееру, автору вики и мне, переводчику. Так вот я её не сперва не нашёл. У другого "памятника" спрашиваю - "а чёт тут прямо 2.0?", а он и отвечает "А тебя памятники не прикололи?".
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2675 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 60 | | FromLeftShoulder
ну потому я и не имею ничего против "лёгкой" сложности, дайте игроку возможность затащить всё-всё-всё с гарантией, дайте выбор, если не хотите терять аудиторию, может он вообще почитать диалоги зашёл, а не воевать и билды билдить, так что дайте на лёгкой 100очков распределяевых характеристик в АоД, вам жалко что ли? Но к "тяжёлой" у меня обычно вопросы. То есть вы задизайнили себе там игру, долго бились над её аспектами, над тем чтобы заставить их работать сообща, над целостным миром, а затем БАХ и даёте вариант сложности который предполагает ДПС и тактические схемы гораздо выше и сложнее тех которые вы там дизайнили? то есть в "норме" их использовать не предполагалось что ли? А если предполагалось, то геймплей людей столкнувшихся с той же игровой системой и механиками, с теми же мечамиш +1 и скиллами на 20-30 урона с врагом у которого хитов и урона х2 от всего что вы дизайнили явно будет...чем-то странным, по сути багоюзом, а ещё абсурдом, в игре появятся бомжи с обрезком трубы способные запинать взвод спецназа и выдерживающими магазин калаша в лицо. Бред? Да, полный. Как играть? Очевидно включать в игру заведомо имбаллансные навыки и оружие, либо сейвскамить. Является ли это "сложностью"? Да хер там! Не будет баланса в итоге нигде. Умные люди с одной стороны быстро раскусят что более эффективно на норме, им станет скучно и слишком легко. Затем они зайдут на хард и быстро поймут что это суходр@чка с перезатягиванием времени и тоже скучно и уныло и пойдут поливать игру помоями на Мете, что ни баланса ни игромеханической логики не завезли. Единственное что я могу придумать - такие игры делают заведомо для дибилов, которые ничего не заметят и ни к чему не придут.
ПС. Да, разные уровни повышенной сложности имеют больше смысла в играх где критичен навык игрока, а не персонажа. То есть важна реакция, меткость и тп. Физически люди разные. И эти особенности логично как-то компенсировать. На высоких уровнях заставлять постоянно стрейфить, вовремя активировать навыки, метко стрелять в глаз, беречь патроны, искать секреты и тому подобное, а цена ошибки повышается, то есть количество допустимых ошибок падает. Но в ролевых играх это обычно роляет слабо и мало, даже в АРПГ имеет большее значение правильная раскачка и экипировка, а время всё постоять, обдумать и спланировать в пошаговых тактиках или РТВП вообще не ограничено. |
Цитата В соц. навыки, наверно. Да, опечатался, это и хотел сказать. Цитата разные уровни повышенной сложности имеют больше смысла в играх где критичен навык игрока, а не персонажа. Навык игры в стратегии тоже отличается. Всё же задачки у школьной олимпиады по математике в пятом классе и всероссийской в одиннадцатом разные. Скорость там важна, конечно, но всё же не в ней дело. Или взять Disciples. Самое интересное там - искать способ взять столицу жезлотыком на второй миссии. Ну или просто взять столицу. Притом в Disciples1 взятие столицы приравнивается к победе, а в Disciples2 иногда ломает скрипты миссии, делая её непроходимой (но иногда и упрощает прохождение, наоборот). Всё это так себе. Можно было бы за столицк давать что-то смешное. А человеку-не-стратегу просто не придёт в голову, что столица вообще берётся (ну, в первой половине игры, по крайней мере). |
# 62 | | FromLeftShoulder
В большинстве миссий она там и не берётся. И за большинство рас. Я уже не помню деталей. Но точно помню что столицу взять можно, но не только лишь какую попало и кем попало. И там большую роль играет рандом. Опять же, сейвскамминг. То есть очевидно, что разработчик НЕ предусматривал вариант захвата столицы, кроме тех случаев когда ХП защитника намеренно ослаблено и не составляет 999 пунктов. То есть игрок который берёт столицу - багоюзер по сути, он играет в игру точно НЕ так как задумывалось.Ну тут не поспоришь. Впрочем стратегический жир - это ресурсы. И сложность игры в стратегии банально даёт противникам со старта больше ресурсов, територии и войск. Ничего иного сложность не даёт. И о таких решениях в стратегических играх я тоже отзывался негативно. Смысл стратегии - использовать мозг против хорошего ИИ. Если же ИИ поставлен в более выгодные условия и ты у него выигрываешь - он просто плохо прописан, не использует те механики, благодаря которым ты сумел его обойти, развивается не оптимально, играет за более слабую расу, не применяет её возможностей. Например в тех же героях ИИ всегда улучшает все здания, если может. Он не соотносит затраты на улучшение, повышенную цену найма и предполагаемое усиление войска. Проще говоря человек-некромант НИКОГДА не улучшает две постройки - скелетов и драконов. ИИ их улучшает всегда. И набирает меньше продвинутых юнитов, вместо большего количества юнитов более низкого тира, которые по итогу выгоднее по сумме их характеристик. Конечно это в том числе и недоработка балланса, потому как продвинутые юниты должны всегда приносить игроку большую пользу.
|
Цитата В большинстве миссий она там и не берётся. Берётся всеми расами на всех миссиях, кроме первой. Возможно, кем-то одним не берётся на второй. Всё. Остальное делается. Лично делал. И хоть Disciples - игра про рандом (усугублятся оный тем, что шанс успеха неизвестен, находится только экспериментальным путём), именно столицы берутся чётенько и по тактике. Именно об этом я и говорю. Кто-то может вообще не отследить эту возможность. Цитата И сложность игры в стратегии банально даёт противникам со старта больше ресурсов, територии и войск. Отдельная тема, параллельно обсуждалась. Безусловно, хороший ИИ нужен. Безусловно сложность игры должна определяться не только ресурсами противника. Вне зависимости от стартовых настроек и количества уровней сложности. |
# 64 | | FromLeftShoulder
|
Такое впечатление, что один говорит о д2, а другой - о д3. В д2 - берётся всеми, да, кроме как на специально сделанных картах без вещей и опыта. В кампании не помню. Банками и умениями доведённая до 90 защита => защитник замка наносит 30 дамага по всем. Это отлечивается у человека, эльфа и некроса. Демон имеет контроль. Гномы должны побеждать за счёт жира (убить врага раньше). Ну, и не забываем про 50 воров, которые перед штурмом должны в столице "отравить колодец" (успех, емнип, там у каждого пятого).
И, кончено, взятие столицы в д2 предусмотрено: взявший получает заклинания противника. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2675 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
*Зануда включен*
Предусмотрено, да. Заклинания выпадают с шансом около 50% (может, 30, может, 70, не уверен). У демонов нет нормального контроля на тех уровнях, когда взятие столицы представляет хоть сколь-нибудь интересную задачу. Воры там нафиг не нужны. Банки нужны, но не обязательно ими разгонять защиту до 90, тем более, у всех. Главное - использовать основную механику игры - перетасовывать отряды у героев, вовремя отступать (можно одним и тем же юнитом перебафанным заходить в столицу раз пять подряд), учитывать уязвимости и подбирать народ под ситуацию. Защитника, например бесполезно превращать в беса, зато он замечательно отравляется. Как ни странно, часто проблемы доставляет даже не он, а какая-нибудь бяка в первом ряду. Можно, конечно, подождать, пока бяка выйдет, но это не интересно. Ах, да. Ещё надо не забывать про расходники в бою. *Зануда выключен* В тройку я играть не смог, только в единичку и двойку. Я о чём говорю-то. Предусмотрено оно криво. Это явный костыль, сделанный на скорую руку. Что в первой части (автопобеда), что во второй (рандомный бонус и сломанные скрипты). НО! Это для меня оказалось действительно той самой настройкой сложности. Повышенная сложность, которую я сам себе сделал. Снести столицу жезлотыком, не используя определённые юниты... Это баг, а не фича. Но если бы это сделали фичей, было бы интересно. Вопрос, как на это отреагировали бы игроки в массе свой. Говорили бы о непроходимости игры? Или пропустили контент и забили? |
# 68 | | FromLeftShoulder
Ну я веду речь про кампанию. В сетевой игре защитники городов сильно ослаблены. Там вполне берётся. Но я больше в сингл в Дисов играл, если имелся в виду мультиплеер - то да, даже не подумал на него.
у защитника в кампании 999 хитов вроде, 90 брони, 90 инициативы, 95% точность и иммун к какому-то одному стихийному аспекту полный. А, урон стихийный а не физ, потому броня до задницы, какой ни обмажься. Только резисты-иммуны к урону этой стихии надо на группу, бутылками можно только резист дать на 1 ход. Единственный вариант - держать его в постоянном контроле и не давать атаковать, ковыряя помаленьку, и то это займёт кучу времени. ПС. запустил глянул. Хитов 900, урон 250, всё остальное как и написал выше, например Иллюминэль, 250урона Жизнью. У кого там иммунитеты к жизни? на всех картах количество расходников ограничено. даже если украсть/купить у всех всё-всё, бутылок не будет много, может с десяток-полтора, и это если зачистить всю карту. Точно так же и с опытом. Юнитов просто невозможно прокачать выше определённой планки. Более того постройки в замке тоже открываются постепенно. только во время отхода ты ловишь 2 атаки неблокируемым типом на 250 урона в спину. |
Ну не, я не оффтоплю. Я привожу пример неявной сложности. Челленджа, про который меня убеждают, что он невыполним (обожаю такие ситуации: "Я сделал.", "Это невозможно, я плоховато помню игру, но точно невозможно.").
Это забавный элемент неявной настройки игры. Кому интересно, кто хочет играть в стиле ukdouble1, тот делает. Кто не хочет - проходит мимо... Или читает рецензию, понимает, что тут не вывезет, и идёт писать негативный отзыв? |
# 71 | | FromLeftShoulder
он не невыполним, я сам убивал стражей, а трудновыполним за расы кроме демонов и нежить, при чём за нежить даже несколько вариантов, первый со спектрами, втором с ГГ-вампиром, можно и в одну каску, нежить вообще имбаллансна, тут и тотальные иммуны к смерти (врагов с этим аспектом куча), и к физу (оборотни). А остальным требует крайне специфичной прокачки героя, наличия артефактов, конкретных (не всегда полезных в игре) юнитов раскачанных только под взятие столицы, конкретных расходников и тп. Ну а по награде таки да. Пишут что с шансом примерно 30% есть возможность прибрать вражеские спеллы себе, ну а ресурсы - с гарантией.
ПС. впрочем есть ещё вариант с брутфорсом- собираешь под стенами вражеской столицы несколько армий со стихийной/ядовитой атакой и тупо убиваешься ими по очереди, а самой прокачанной потом добиваешь. Даже если каждая будет наносить лишь по 100 урона до своей смерти, хватит девяти, благо деньги - тот ресурс который в игре не кончается. |
Несогласная я. Кое-что фактически неверно. Го в дисы?
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2675 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Я не перечитывал тему заново, а содержимое прошлых страниц уже подзабыл, тут меня натолкнул на мысль Катарн со своим «всегда играю на обычной/нормальной сложности, чтобы понять, что разработчики имели в виду».
Мне почему-то кажется, что разработчики не всегда имеют в виду именно обычную/нормальную сложность. Скажем, Pathfinder: Wrath of the Righteous на нормальной сложности играется как в Диабло, а если посмотреть на детальные настройки этой предустановки, то видно, что многие из них понижены относительно номинала (условные 0.7 урона от врагов по персонажам игрока вместо 1 — точных цифр не помню). Да и в какой-нибудь НВН1/2 чуть выше нормальной сложности были Hardcore D&D Rules, которая по сути и есть нормальная, а игровая нормальная — по сути, пониженная. Далее, есть такой аспект, как маркетинг. Рыночек и всё такое. Когда нормальной и называют пониженную, чтобы массовый игрок не расстраивался. Игры — они ведь чтобы эго потешить, Крис Авеллон не даст соврать. А когда покупка говорить покупателю, что он дегенерат, это не очень-то хорошо для продаж, да и игрок редко признается, что он дегенерат — скорее обвинит в этом разработчика. Криво отбалансили, да. Вот и приходится для нормальных сложностей понижать коэффициенты исходных настольных правил. И это вряд ли можно назвать «что имели в виду разработчики». Похожая история была как раз с упомянутым мной в теме Jagged Alliance 3 Вегасом. Сойер выпустил балансный мод, делающий игру ощутимо хардкорнее. ЕМНИП, он тогда утверждал, что это его видение игры, но издатель такого не одобряет, поэтому мод, а не официальная позиция разработчиков непосредственно в игре. |
Мне почему-то кажется, что разработчики не всегда имеют в виду именно обычную/нормальную сложность Тут смотреть надо. Обычно, нормальная сложность - это то, что разработчики имели в виду. НО! Есть нюансы. Игра должна быть выпущена года до (срок от балды) 2010 или олдскульными разработчиками. Тогда как в Андеррейле или Генефорге, максимальная сложность - для аутистов, людей, что прошли игру 100500 раз и хотят челленджа и прочего. Вот, например, Дум, Дум 2 и Еретик на самом сложном играет новыми красками недостатка патронов в Thy Flesh Consumed, орд врагов и ДВУХ маулотавров на первой карте в новом эпизоде Еретика 1.3. Но в случае ВОТРа как раз да, КОРЕ - это новый нормал. Потому что нужно пандерить одновременно к двум видам игроков. Первые, считают что на нормале игра должна быть легкой. А вторые, что на СЛОЖНОМ - нормальной, так как или привыкли, или где-то услышали, что разработчики специально понижают порог для вхождения норми. Ну и дофаминчика-то хочется, что Я ПРОШЕЛ ЭТУ ИГРУ НА САМОМ СЛОЖНОМ! Причем, искусство баланса зачастую выродилось в Сойеризм, а самый сложный - это ДАВАЙТЕ СДЕЛАЕМ ВСЕХ ТОЛСТЫМИ. Хорошо видно по Пасфайндеру. Кстати, до этого, с третьей Генефорги, хорошо видно, как Фогель пытался решить эту Riddle of Steel и что в результате он получил. Толстых вражин с игрой "угадай мой резист, противный!". Когда как, как я упоминал FPS, там самый сложный старались хоть как-то сделать по-настоящему сложными. С отсутствующими ресурсами. Или, например, Блад, где в конце первого эпизода вылезало два Чеогха, когда патронов еле-еле хватало на одного, ведь оружия со spirit damage, что пробивал его броню, в эпизод просто не завезли. |
# 75 | | The_Interactivist
Мне вот тоже думается, что "нормал" это далеко не всегда "что разработчики имели виду", особенно в новоделах. Потому что вмешательство издателей/менеджеров и маркетологов, да. Пример с Fallout NV и модом Сойера весьма характерный. Есть такие, кто ставит сразу в NV very easy, а потом удивляются - где же Суть Пустоши? Ведь прогулка по пляжу, никаких сложностей, герой-курьер, который почти всё может. Вот это один из случаев, когда надо ставить минимум Hard (в ваниле, без мода Сойера).
Похожий пример, где сложность игры просто необходимо задрать - Ведьмак (2007). Сразу ставить максимальный, Hard, потому что без Hard целый кусок игры (алхимия и усиления) просто не нужен. На харде ещё и курсор не подсвечивают во время перехода с одной анимации атаки на другую, надо уметь в ритм. Ведьмак 3 - тоже надо задирать сложность, всё, что не "На смерть!" - полумеры или чистый фейсролл и изич. В Сталкере: Зов Припяти (не совсем RPG, но FPS с вменяемыми RPG элементами) необходимо выставить максималку, чтоб понять "как оно должно играться" - жёстко и брутально, ты наносишь большой урон, но и тебя легко могут свалить из-за одного просчёта. Kingdom Come: Deliverance обязательно хоть раз стоит пройти на хардкоре со всеми штрафами, это прям совсем иной опыт игровой, максимальное погружение в игру. Не уверен, что Вавра именно так всё видел, но очень приятно, что есть такая возможность. Expeditions: The Viking имеет смысл на любом уровне сложности, чем выше сложность - тем больше ощущаешь себя берсерком и чаще впадаешь в ярость. Очень концептуально. Desu Sex HR и MD тоже хороши на максимальных сложностях - прячься, исследуй, играй аккуратно, пылесось локации, всё работает на образ Дженсена. Соль, однако, в том, что не во всякой игре задирание уровня сложности себя оправдывает. Иногда в описании уровней сложности есть прямые указания - что и как изменено от сложности к сложности, сколько +% здоровья, появляются ли у мобцов какие-то новые способности - как в новой Colony Ship, спецплашка, которая поясняет, какие плюхи даёт Hero Mode и что Underdog - дефолтная сложность, которую "имел ввиду Винс". Но очень часто такое не расписывается. Вот сиди и гадай - стоит оно того, играть тут на "нормале" или задирать. И насколько? Или гляди гайды. Тот же Underrail - интереснейшая игра с кучей проблем, которые надо пересиливать, дополнительная сложность только подливает масла в огонь. Как минимум два моих знакомых сгорели на минималке где-то в Чёрном Море (Black Sea). А я говорил - не суйтесь в мили-билде без throwing и волшебной палки на болото, не прите внаглую на деревни аборигенов и логово пиратов. Ещё один сгорел в Deep Caverns, финальной зоне. И это, казалось бы, изич. А иногда выбора сложности просто нет, игра сдизайнена раз и навсегда. То есть вот, "как оно должно быть, согласно разработчику". Но таких игр мало, потому что это де-факто прямое указание "выучи правила игры и достигни мастерства". Современные играчки избалованы и часто принимают такое в штыки. Есть исключения, вроде соулсов, но там удалось собрать аудиторию, а скольким НЕ удалось? И ещё момент. Есть игры с модульной сложностью - те же Космические Рейнджеры 2: Революция HD. Тут вообще нельзя сказать, что 100% (нормал) подразумевались разработчиками. Игра открыто приглашает себя настроить по ключевым параметрам, дальше хоть на ушах стой, симуляция целого рукава галактики в любом случае будет работать убедительно. |
# 76 | | FromLeftShoulder
Скажем, Pathfinder: Wrath of the Righteous на нормальной сложности играется как в Диабло, а если посмотреть на детальные настройки этой предустановки, то видно, что многие из них понижены относительно номинала (условные 0.7 урона от врагов по персонажам игрока вместо 1 — точных цифр не помню). Да и в какой-нибудь НВН1/2 чуть выше нормальной сложности были Hardcore D&D Rules, которая по сути и есть нормальная, а игровая нормальная — по сути, пониженная. в некоторых играх да, про это вроде уже говорили. И Нэвэрвинтер вспоминали, у которого высокая - это норма, но есть ещё одна при этом, которая повышена вполовину от базовых правил ДнД. Далее, есть такой аспект, как маркетинг. Рыночек и всё такое. Когда нормальной и называют пониженную и про это вроде говорили, но тоже не буду перечитывать. Условный криворукий игрок испытывает дискомфорт если его заставят ставить низкую сложность, потому "низкая" или "лёгкая" сейчас встречается всё реже, чтобы не расстраивать криворукого игрока придумали так называемый "повествовательный режим", красиво звучит, да? Можно даже погордиться что ты не какой-то там задрот на циферки, а интеллигентная личность, что играет в игры ради их повествовательных элементов и вообще весь из себя гурман, а всякий билдострой - для задротов и фи таким быть. Ну и самая низкая всё чаще обзывается "нормой". то есть идёт список "норма-высокая-очень высокая-невероятно чудовищно невыразимо неописуемо высокая" и тут норма либо высокая либо очень высокая, потому что понятно что первая в списке - это "лёгкая". Кстати для комплексных игр, где более одного вида активности, это самый адекватный вариант. Кому-то нравятся сложные тактические бои но он терпеть не может планетарные битвы в формате РТС, которые занимают кучу времени и быстро надоедают? Пожалуйста, вот вам опция сделать их лёгкими, а вот опция вовсе отключить и больше не участвовать. а это неплохой (но не идеальный, всё же лучше когда выбор есть) вариант для простых игр эксплуатирующих на всём протяжении какую-то единственную (достаточно простую) механику, например шутеров. |
Настройка сложности в каком-нибудь Pathfinder это особый вид удовольствия. Я, как казуар, уважаю тех разработчиков, которые дают сменить сложность во время игры (даже если делать этого не буду в итоге), а если она будет ещё и модульной, как тут выразились, то вообще прекрасно.
Не все игры красит сложность. К примеру, мой любимый Pillars of Eternity скорее бесит, чем радует на сложности выше лёгкой. |
Как минимум два моих знакомых сгорели на минималке где-то в Чёрном Море (Black Sea). А я говорил - не суйтесь в мили-билде без throwing и волшебной палки на болото, не прите внаглую на деревни аборигенов и логово пиратов Ох лооол. Там же видно, встретил кораблик аборигенов — быть порванной жопе! Ну нафига? К примеру, мой любимый Pillars of Eternity скорее бесит, чем радует на сложности выше лёгкой. |
# 79 | | The_Interactivist
|
# 81 | | FromLeftShoulder
|
Есть ещё такой момент, как похожесть игрока на автора/авторов. Для меня адекватной кажется линейка сложности "Эадора". Норма
(четвёртая сложность) для меня норма, пятая - чуть сложнее. На последней сложности ("невозможно") его, вроде, никто не прошёл. Ибо невозможно. На предпоследней - несколько человек. Автор играет на "норме". Эс минn, такскать. Остальным линейкам не верю (и поделом). Эадоровской тоже сперва не поверил по привычке. Цитата Есть игры с модульной сложностью - те же Космические Рейнджеры 2: Революция HD. Тут вообще нельзя сказать, что 100% (нормал) подразумевались разработчиками. |
Разделение на тех, кому интереснее цифры, а кому - ролеплей появилось одновременно с самими настольными РПГ. Когда Гайгэкс писал модули по, ЕМНИП, Грейхоуку, призванные накрутить персонажей игроков в мелкий фарш, в то же время некоторые мастера принципиально просили не просто кинуть кубы на убеждение, а отыграть убеждающую речь. И вроде все давно успокоились и разошлись по разным углам, но в кРПГ обоссаный circlejerk продолжается.
|
в то же время некоторые мастера принципиально просили не просто кинуть кубы на убеждение, а отыграть убеждающую речь И это и было начало рака (причем конкретные старые мастера имели свои резоны, но современный "мастер соевый, одна штука, идентичный натуральному на 10%" их никогда не поймет) в настолках, пробравшийся потом в CRPG. Где сейчас толпа кумеров ждет BG3, наяривая свой вялый. Потому что (A)D&D - не про любительский театр и не про "банду веселых долбоебов" . |
Тут, наверное, стоило бы разъяснить мистические древние знания, недоступные сферическому современному мастеру.
К сожалению, "банду весёлых долбоёбов" не исключает ни "любительский театр", ни митграйндеры. |
Тут логично сравнивали настройку сложности в WotR и Космических рейнджерах, но если приглядываться к нюансам, то в последней она наголову выше.
Главная фича настроек сложности в КР в том, что можно было взять готовый пресет и настроить его под себя, ориентируясь на финальный рейтинг/проценты сложности. То есть если я в принципе не люблю торговлю и квесты, а собираюсь громить доминаторов направо и налево, можно смело выставлять оплату квестов и разброс цен на минимум, а взамен выкручивать в пол вероятность нахождения артефактов, и с точки зрения игры находиться в рамках условной «Трудной» сложности. Казалось бы, ерунда и в чём вопрос. Но есть один нюанс. Или даже не один. Скажем, в WotR есть множество достижений за убийство боссов на сложности Суровая и выше (которую я бы и назвал настоящей нормой), однако стоит изменить любую настройку из набора, пусть даже в сторону повышения — и всё, пресет сбросится на «Своя/кастомная» и достижений не видать. В рамках системы КР это могло бы выглядеть как "Убить на сложности не меньше 300%", а выставить эти 300% ты мог бы сам, исходя из предпочитаемого стиля игры. Например, понизив шанс и/или множитель критического попадания своих персонажей, увеличив им множитель здоровья взамен (ну или понизив входящий урон от врагов). Ну и ачивкам не хватает ещё одной фичи от Elemental/Katauri Games, когда за усложнение игры и дополнительные челленджи ты получаешь внутриигровые награды. Речь о новых King's Bounty, конечно, где на высоких сложностях абсолютно необходимо проходить все начальные сражения без потерь, дабы выбить достижение «Великий стратег» третьего уровня, а с ним и 1000 лидерства, что особенно актуально для мага (не помню точно, возможно, это было лишь в Принцессе в доспехах и последующих расширениях). Мы создаём себе сложности в обмен на награду. Тоже хорошая тема. |
# 87 | | FromLeftShoulder
+, отличная тема, хотя тут скорее к наградам за ачивки, чем за сложность, которые сейчас есть в практически любой игре, но которые кроме собственно самих себя ничего игроку не дают и никак геймплейно не реализованы, ну например захотел себе в команду какого-то крутого персонажа - получи соответствующую ачивку. Ну а уж ачивки можно привязать и к уровню сложности, в числе прочего. |
# 88 | | The_Interactivist
Ну и ачивкам не хватает ещё одной фичи от Elemental/Katauri Games, когда за усложнение игры и дополнительные челленджи ты получаешь внутриигровые награды. Кто-нибудь сходу ещё может вспомнить, где внутриигровые достижения таким образом встроены в геймплей? |
# 89 | | FromLeftShoulder
Кто-нибудь сходу ещё может вспомнить, где внутриигровые достижения таким образом встроены в геймплей? Пиллары вторые. За очки достижений можно было всякие вещи при начале новой игры покупать. Игры от Юбисофт (тот же МнМ 10), за очки достижений можно было открывать ДЛЦ, оружие, персонажей, экипировку. В ММО обычно что-то они дают, голду, шмот, донатную валюту, в Гилд Ворс 2 они необходимы для крафта оружия возвышения и всяких легендарок, для доступа к маунтам и вообще просто огромнейшему пласту контента. |
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2675 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 91 | | FromLeftShoulder
|
# 94 | | FromLeftShoulder
|
# 95 | | Дремота_Енота
Хз что там разработчики делают, поэтому играю либо на средней, либо на той, где разработчики сами пишут, что под эту всё балансировалось.
|
Раньше всегда ставил максимум и полировал имеющимися хардкорными модами. К старости понял, что я - никакой акробат и в некоторых АРПГ стал ставить "нормал" (особенно, если авторы реально продумывали уровни сложности). Например, в "Хрониках Асхуна" (довольно свежий мод к Готике) на макс. сложности даётся 4 очка за уровень, а не 10. И не надо монстров усиливать: сам сдохнешь. Я часов 5 жевал кактус, потом поставил "нормал".
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2675 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 99 | | Bellerogrim
Последнюю, которая влияет на искусственный интеллект противников, если и вовсе есть такое влияние. Остальные попытки разработчиков выродить уже какую-то искусственную сложность обычно выглядят несколько иллогичными.
Вордюк
Группа:
Неймер
Регистрация: 2024-02-23
Сообщений: 200 Любимые CRPG: Fallout, Arcanum
|
| |||