• Страница 19 из 19
  • «
  • 1
  • 2
  • 17
  • 18
  • 19
Модератор форума: Товарищ  
Форум » Беседка » Beyond RPG » Мнения об играх: частный взгляд (Здравствуйте, я - Номад)
Мнения об играх: частный взгляд
Прошёл Call of the Sea. В целом добротный симулятор ходьбы, но есть два недостатка. К середине игры головоломки начинают утомлять, а не развлекать, к тому же иногда необходимые действия далеко не очевидны. Второе: аффтары нифига не умеют работать с сюжетом. Нельзя, блин, взять популярное произведение популярного писателя и не добавить в него вотэтоповоротов, зато вместо полагающегося трансцендентного неописуемого ужаса отсыпать слезливой мелодрамы. Если сравнивать с другим симулятором ходьбы, который я недавно прошёл, Paradise Lost, то там аффтары, куда как меньшими силами и имея довольно банальные вводные про Райх '46, соорудили вполне интригующий сюжет, хотя и с очень предсказуемыми вотэтоповоротами. А ещё, что Paradise Lost со своим Юнити, что Call of the Sea со свои Унрил енгине неслабо нагружают видяху.

Сообщение отредактировал Товарищ - Вторник, 2023-03-14, 11:12



# 451 | , 11:11 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Цитата Товарищ ()
неслабо нагружают видяху.

Это они лишь для вашего блага - чтобы вы не замёрзли этой зимой biggrin

«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // Saint RMS
# 452 | , 11:37 | silmor_senedlen
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1090
Phantom Doctrine. Очередной отзыв Бобра на очередной XCOM.

Я люблю Hard West. Игра не идеальна, но атмосфера, анимации и музыка весьма хороши. В игромехе не хватает разнообразия, но самая основа сделана идеально. Я не могу придумать, как это улучшить, мне не к чему придраться.
Phantom Doctrine. Вроде, тот же разработчик (хотя фиг знает, сколько там сотрудников чем занималось). Тот же жанр. Я поиграл часа 4 и бросил. Посравниваю с Хард Вестом, что ли, общего хватает.

1. Визуально не цепляет. Дело даже не в сеттинге, мне одинаково неинтересны дикий запад и шпионские разборки 1983 года. Но у Хард Веста был стиль. А тут дженерик какой-то. Кроме того, много взяли от XCOM: Enemy Unknown. Некоторые сцены прямо покадрово скопированы. Это не хорошо и не плохо, это никак.

2. Как и в Хард Весте, проделана работа с рандомом. Шанса попадания вообще нет. Притом у выстрела есть два исхода: попал или поцарапал, разница урона раз в 10. Укрытия помогают, специальные навыки работают против укрытий. И даже царапина снижает врагу концентрацию. Она, как удача в Хард Весте, позволяет избегать урона и использовать спец.способности.
Получилось что-то довольно бестолковое. Да, приятно, что всегда есть смысл стрелять во врага, нет бесячих промахов. Нельзя сидеть в укрытии до бесконечности - заклюют. Но ничего особого тактике эта система не добавляет.

3. Общее ощущение от боя - классические перестрелки через стул. Хочешь стрелять точнее - подойди поближе. В идеале в соседнюю клетку, из неё шанс попадания 100%. А если у врага хитов меньше, чем у тебя, его можно кулаком ваншотнуть. Способность вообще классная: инструмент стелса, главный способ захватывать врагов живьём, да и в перестрелке отличная штука.
Не, обходить с флангов и использовать укрытия тоже надо. Но это не на любой карте возможно, да и сама динамика боя, ну, хуже, чем в большинстве аналогов.
Овервотчи стандартные. Но черепашьи тактики не работают, к врагу пачками приходят подкрепления. Возможно, в конце игры это не большая проблема, но на ранних этапах надо рвать когти сразу.

4. Кстати, Хард Вест - единственная (?) из подобных игр, решившая проблему дальности стрельбы. Перестрелки с адекватных таких дистанций в 10-30 метров, что для описываемого периода вполне реалистично. Как так получалось? Точность снижалась с расстоянием не сразу, а с некой точки, зависящей от оружия. Если у тебя не ржавый обрез, ты и на 5 метрах попадаешь уверенно, и на 15. А ещё человек автоматически стреляет (и попадвет!) во врага, подошедшего слишком близко. Итог - подходить вполную бессмысленно и опасно... Стоп, я же о Phantom Doctrine рассказывал. И зачем я этот абзац написал? Забудьте.

5. Есть глобальная карта, на ней всякие активности, прокачка базы, всё унылое и примитивное, ничего интересного. Но игру эти активности существенно растягивают. Я видел всего несколько миссий и уже прочувствал силу копипастного левелдизайна.

6. Стелс. О, его добавляют регулярно, и каждый раз лютая хрень получается. Он примитивен, не продуман, кое-как пришит к основным механикам.
Phantom Doctrine не исключение. У врага дальность обзора 6 метров, а сектор обзора 90 градусов. Но можно и не следить за ними - сиди в нычке, пропускай ходы, пока охранник спиной не повернётся. Заниматься этим можно бесконечно, таймер до начала перестрелки не тикает. Хоть оглушить всех на карте нельзя, после второго-третьего исчезнувшего охранника поднимается тревога и начинается бой.
Обычно убогость стелса компенсируется необязательностью его использования. Вот Хард Вест, вторая миссия. Игра говорит: "Иди тихо, не надо врываться, стреляя во все стороны". Естественно, я могу ворваться. Но я поступаю ещё интереснее: одним персонажем залезаю с точной винтовкой наверх неприметного домика, а другим врываюсь, стреляя во все стороны. Вот. Выбор, основа игры.
А в Phantom Doctrine не так. Бой - это не только бесконечный спавн врага в углу карты, это ещё и уничтоженные секретные документы. По сути, дополнительная цель миссии проваливается, если проходить её перестрелкой. Стелс обязателен. И неимоверно скучен.

PS
Озвучка русской речи с дичайшим акцентом. Прям в духе Долвича. Мне понравилось.
# 453 | , 03:52 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 663
Я всё ещё не закончил с вариациями XCOM. Сегодня у нас Invisible, Inc.

Цитата Бобёр ()
Стелс. О, его добавляют регулярно, и каждый раз лютая хрень получается. Он примитивен, не продуман, кое-как пришит к основным механикам.
Вот к этой игре вообще не относится. Она целиком про стелс. Вот прям полностью.

Киберпанк. Пара диверсантов проникает в здание с преступными целями. Они будут прятаться за углами, отключать камеры наблюдения и искать импровизированные укрытия. Если что-то из этого не выйдет, всё закончится быстро и грустно.

Графика и музыка в наличии. Стиль есть. Теперь по механикам по умолчанию (всё настраивается, об этом ниже).

Сохранений нет, проиграл - начинай заново. Уровни генерируются процедурно. Защита от "зевков" есть: откат на ход назад, один на миссию. Это убирает разведку сейвлодом, главную проблему стелса в играх. Генерация, кстати, отличная, миссии разнообразные и сбалансированные.

У агентов в ход 8 очков движения и 1 очко атаки (обычно остаётся невостребованным). ОД тратятся много ещё на что, а ОА либо на удар, либо на овервотч. Система очень "гладкая". Хочешь узнать, куда пойдёт охранник? Пожалуйста, посмотри, за 1 ОД вся информация. Хочешь таскать хлама сверх лимита? Окей, -1 ОД за каждую шмотку. Всё грустно, ОД не хватает? Используй пробежку, будет на 3 больше, но каждый шаг шумный.

Охранники всё ещё туповаты и подслеповаты, но дальность обзора уже больше размеров комнаты. Они реагируют на шум, замечают трупы. Агента валят с одного выстрела. Ощущение опасности есть. Типичное взаимодействие с банальной дверью:
1. Подошёл.
2. Заглянул в щёлочку.
3. Подвинулся, встал сбоку от двери.
4. Заглянул за угол.
5. Вошёл в комнату, оказавшуюся пустой. Отлично, половина ОД потрачена на паранойю.

Есть маркер тревоги. Он растёт потихоньку каждый ход, а при подозрительной активности быстро. И продуман отлично. Через каждые пять очков что-то происходит. Сначала закадровый сисадмин лениво включает пару дополнительных видеокамер. Что зачастую упрощает жизнь: взломал, узнал много интересного. Потом сисадмин просыпается окончательно, что усложняет взлом устройств в полтора-два раза (теперь камеры не кажутся таким уж бонусом). А дальше начинаются реальные проблемы в виде дополнительных охранников: сначала обычных, а потом и спецназа с бронёй и гаджетами.
Итого. Бездумно бежать вперёд плохо. Двигаться по клеточке в ход тоже. Секрет в поиске баланса.

Разумеется, игра даёт не только проблемы, но и методы их решения. Если кратко, инструментов много разных, и они полезные. Кроме того, у каждого агента уникальная способность и стартовое снаряжение (в магазине такое не купишь). Интересно выходит.
Игра всегда даёт возможность отреагировать. Агенты не умирают, а складываются в тяжран, их можно дотащить до точки эвакуации. Вражеское подкрепление действует только в следующих ход. И, главное. Если охранник заметил агента, он берёт его на мушку. Стреляет в следующий ход, или если агент сдвинется с места. Иногда это создаёт ситуации в духе Into the Breach:
Так, двое охранников целятся в двух агентов... Третий агент сейчас безоружен, дурак я, потратил все заряды... Плащ невидимости? Нет, при движении на 4 клетки она слетает, не хватит. Под стимулятором сгонять за оружием в соседнюю комнату? Не успеваю. Взломать дрона в соседней комнате? Бестолку, у него пушки нет. Стоп, элементарно же! Третий агент аккуратно закрывает дверь перед охранником, теперь первый агент свободен, он вырубает второго охранника, третий агент в овервотче ждёт первого охранника.
Такая фигня не должна случаться при аккуратной игре. Но если уж случилась - можно попробовать разгрести.

По плюсам прошлись. Теперь нейтральное.
Оружия дальнего боя почти нет, патроны стоят безумных денег. Базовый рукопашный оглушатор перезаряжается 3 хода, а вырубает охранника на 2 хода. Конечно, всё это прокачивается, но... Впрочем, как-то держать ситуацию под контролем можно. С летальным оружием всё совсем грустно. Убивать охранников не только аморально, но и совершенно нерентабельно. А ещё у каждого стоит датчик пульса, и умерший поднимает тревогу сразу на дофига. А ещё за каждого убитого автоматически выплачивается компенсация семье из твоего кармана.

И минусы.
Хакинга в игре много, а реализован он скучно. Есть несколько программ взлома, отличающиеся "уроном" и ценой в энергии. Некоторые с отложенным уроном, некоторые сплешем бьют. Энергия берётся из специальных красных мониторов, раскиданных по уровню. Всё. Магическим образом игрок может в любой момент взломать что угодно на карте, была бы энергия. Пробираться к терминалам было бы гораздо интереснее.

У агента четыре параметра: скорость (нужна всем, это бонус к ОД), взлом (нужен одному, это доход энергии с монитора), сила (качается после скорости, это грузоподъёмность), анархия (странное нечто, даёт копеечный бонус к луту и разрешение на некоторые гаджеты). Собственно, я всё сказал. Ролевая система тривиальна. Прокачиваются агенты за деньги произвольным образом. И, кстати, довольно дёшево.

Кроме навыков у агентов есть снаряга и импланты. Синергия которых сделана совершенно в лоб. Типа "+6 ОД, когда использовал невидимость" или "малая невидимость при применении стимулятора".
Если выпадут в одно прохождение все части "комплекта" - повезло. Магазинов в игре нет, только торговый автомат на каждой миссии. Выбор мизерный, так его ещё найти надо и взломать. И есть отдельные специальные миссии, в которых ты через такую-то мать прорубаешься в магазин с выбором чуть побольше и совершенно конским ценником. Дополняет всю эту радость склад на четыре (!) предмета.
Миссий, кстати, на выбор несколько, и они рандомного типа. Бывает, ничего подходящего нет, и в итоге основная цель - карманы охранников.
Итог: прокачка не сложна, комбинации тривиальные, итоговая эффективность определяется рандомом.

По мере прохождения миссии становятся сложнее. Поначалу добавляется новая техника: датчики звука, стреляющие дроны, продвинутые сканеры. А потом тупо растёт броня охранников. Основа боевой системы сохраняется, у всех 1 хит, попадание - нокаут. Но теперь нужно бронебойное оружие. Ах, такое не выпадало? Страдай.

По сумме: начало интересное, а на поздних стадиях игры уже не то.

Игру рекомендую. Она хорошая, я на двое суток из реальности исчез.
Но интересно и другое. Uplink показал, что хакинг может быть полноценной игрой, а не поиском цифр на скорость. Впрочем, он показал это задолго до появления мини-игр в хакинг, но никто этого не заметил. Или всем пофиг.
Invisible, Inc. показывает, что стелс может быть полноценной игрой. Этому способствуют настройки. В игру можно добавить сохранения, включить бесконечный бессюжетный режим, убрать нарастание тревоги, сделать нелетальное оружие летальным. По сути, переписать игру и посмотреть, что в итоге получается. Впрочем, игра вышла 8 лет назад, и никто этого не заметил. Или всем пофиг.
# 454 | , 03:54 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 663
UPD
Завлекалка специально для Акдабла и лиц, к нему приравненных.
Четыре уровня сложности. Их прошли процентов игроков:
Новичок. 6,9%
Опытный. 3,3%
Эксперт. 3% (кстати, разработчики считают эту сложность настоящей игрой, остальное - так, обучение)
Эксперт+. 1%

Притом катки-то короткие. За вечер-другой к успеху приходишь. Или не приходишь.
# 455 | , 02:45 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 663
Я тут когда-нибудь напишу о пачке пространственных головоломок. Наверное. Если будет время и силы.
Но вчера я познал новый уровень качества игр, не могу не поделиться.

Меня привлекает идея метроидваний, но не особо нравится тамошняя боёвка, а боссы и прыжки по платформам вообще бесят. Было интересно, не пробовал ли кто-нибудь заменить бои на головоломки, оставив нелинейность исследования. Беглогугл выдал 1000 Amps. Так вот. Это. Очень. Плохо.



Выглядит всё привлекательно: головоломки основаны на зажигании лампочек: чем больше лампочек зажжёшь, тем выше прыгаешь и ещё всякого можешь. Если зажёг все лампочки в комнате, они остаются гореть навсегда. Иначе гаснут при выходе из помещения. По ходу игры открываются новые механики и новые возможности. Минималистичная графика, сюжета нет. Что пошло не так:
1. Головоломки интересными не становятся. Как искал правильный порядок зажигания лампочек, так и ищешь. И это почти всегда очевидно.
2. Прыжковой части всё больше. Часто надо перепрыгивать какую-то бяку, но так, чтобы не коснуться верхнего выхода из комнаты и не упасть в нижний. Потому что если вышел из комнаты - всё погасло, начинай сначала.
3. Новых навыков мизер, и некоторые нужны просто чтобы идти в следующую группу помещений. Раньше хренька закрывала проход, а теперь мы умеем её ломать. Прогрессия!
4. Ебучий невнятный лабиринт без каких-либо примечательных ориентиров. Комнаты странной формы как-то стыкуются друг с другом, даже на бумажке не порисуешь. Большая часть геймплея: "Блять, да в какую дверь я не ходил ещё?"
5. Почему-то для игр, которые действительно вредны эпилептикам, не пишут, что они вредны эпилептикам. И здоровым людям тоже вредны. Всё мерцает в наимерзейшем темпе. Не, приступ я, конечно, не словил, но слегка поплохело. Раз пятый в жизни от игры, пожалуй.
6. Ну и напоследок приз за самый дружелюбный интерфейс. Кнопки "загрузить игру" и "удалить профиль, сбросив весь прогресс" находятся рядом и имеют один размер. В итоге я промахнулся и обрадованный пошёл спать.

Сообщение отредактировал Бобёр - Среда, 2023-12-20, 12:53

# 456 | , 12:49 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 663
Цитата Бобёр ()
Кнопки "загрузить игру" и "удалить профиль, сбросив весь прогресс" находятся рядом и имеют один размер

В такое я мимоходом плюну через пару дней.

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 457 | , 14:16 | m00n1ight
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3249
Цитата _______ ()
В такое я мимоходом плюну через пару дней.
Нестареющая классика - быстрая загрузка и быстрое сохранение на соседних клавишах. Но тут пошли дальше. Можно удалить всё сразу в один случайный клик, крутяк же.
# 458 | , 14:36 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 663
Цитата Бобёр ()
Нестареющая классика - быстрая загрузка и быстрое сохранение на соседних клавишах. Но тут пошли дальше. Можно удалить всё сразу в один случайный клик, крутяк же.
У меня на задней панели матери есть кнопка "сброс cmos" (с перезагрузкой) рядом с двумя usb-c (которых больше нет). Прикольно туда совать чёньть наощупь. Дизайнеры от бога.
# 459 | , 18:46 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2347
Patrick's ParaboxОчень приятная ненавязчивая головоломка. Всё видно из трейлера в Стиме: это Сокобан с щадящими правилами движения блоков и возможностью вкладывать их друг в друга (тогда они уменьшаются раз в пять). Притом блоки могут быть рекурсивными. Натурально одна из коробок - это вся карта. А то и не одна.

Уровни не слишком сложные, но иногда подумать надо. Рутинных действий нет, задачек на перебор или микроконтроль тоже нет. Если понял, как оно работает - сразу делаешь. В середине некоторый провис (кризис идей для новых механик), но в конце снова классно.


Ненапряжно, весело, симпатично, не скучно, рекомендую.
# 460 | , 00:35 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 663
Форум » Беседка » Beyond RPG » Мнения об играх: частный взгляд (Здравствуйте, я - Номад)
  • Страница 19 из 19
  • «
  • 1
  • 2
  • 17
  • 18
  • 19
Поиск: