Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 29 из 29
  • «
  • 1
  • 2
  • 27
  • 28
  • 29
Модератор форума: Товарищ  
Форум » Беседка » Beyond RPG » Мнения об играх: частный взгляд (Здравствуйте, я - Номад)
Мнения об играх: частный взгляд
FromLeftShoulder Дата: Понедельник, 04.01.2021, 11:31 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 421
Аватара FromLeftShoulder
Namer

И, пока у всех на устах Киберпанки, я продолжаю находить более интересные для меня проекты. Итак,
Monsters Den: Godfall

С чего начать? Ну пожалуй наверное с истории, первую игру Monsters' Den от Monstrum (ранее Biclops Games) мы увидели в 2007м, это была довольно типичная игра на флеше, используя механики и наработки которой, разработчик (в лице двух братьев) выпустил целую серию игр, постепенно улучшая как игровой процесс, так и геймплейные механики. Вышли Book Of Dread, Dragon Age: Journeys, Monsters' Den Chronicles, а затем их Remastered (тоже отличные к слову игры в своём сегменте, но тут не о них), и наконец в более приближённом к нашему "сегодня" 2017 свет увидел Godfall, на который успешно собрали денюшку на Кикстартере (достаточно скромные 30 000$).

Во-первых это всё та же игра на флэше весом менее 100Мб (с учётом собственного проигрывателя со средой исполнения, из которого можно тыкнуть экзешник и не заморачиваться дополнительно продукцией от Адоб - примерно 150Мб). Но в эту игру поместились: куча отличных 2д артов, открытый мир, боёвка в стиле Дисцайплс, сюжет, тонны лута и разнообразных сетов, билды персонажей, отношения с фракциями, собственный замок и управление им, больше 200 видов уникальных врагов с собственным стилем боя, навыками, сильными и слабыми сторонами и так далее. Во-вторых всё ещё продолжающие выходить расширения, улучшения и дополнения, для игроков пилят как новый контент, так и фиксят баги.

Пожалуй более предметно стоит пройтись по аспектам игры.
Игромеханически - это типичный Dungeon Crawl. Мы собираем собственную группу, берём задание и идём в подземельего его чистить. Зачистка при этом - только одна из опций, задачи нам могут ставить разные. Убить главаря, спасти пленника и тп. Сама группа при этом имеет во-первых ограниченные ресурсы для восстановления (со старта у нас на один забег всего три попытки восстановить хиты и ману), во-вторых возможность выполнить задание вообще не вступая в бой (используя свитки сокрытия, мы можем просто прокрасться мимо монстров, но не всех), в-третьих, например спасённый торговец не просто засчитывает нам задание, его нужно ещё и вывести живым наружу, да, он физически вступает в наш отряд и занимает в нём одно свободное место и его в случае столкновения могут атаковать и убить - миссия будет провалена.

Боевая и ролевая система довольно проста и от этого ещё более гениальна. Состав нашей группы может включать в себя до 4х персонажей любого класса и два места при этом остаются свободны для призванных существ. Базовые классы тоже стандартны - воин, маг, вор, лучник и жрец. Но каждый базовый класс имеет две ветки специализации, так воин может быть простым бойцом, либо коммандиром, маг - специалистом в разрушительных стихиальных АоЕ, либо мастером призыва, вор - ассассином, который наносит много критического урона и травит ядами, либо неуловимым невидимкой, который может атаковать любого бойца на поле боя, ослепить врагов или убрать преимущества местности. Итак, у нас уже минимум 10 классов, каждый из которых может иметь более одного билда, заимствовать какие-то навыки из непрофильного дерева, выбирать каким оружием пользоваться и на что делать упор при экипировке - на яды, на скорость, на толстую броню, на уклонение или на урон. Каждый персонаж имеет всего четыре основных атрибута. Сила-ловкость-выносливость-интеллект, которые помимо каких-то общих улучшений и бонусов, могут усиливать конкретные умения и навыки каждого класса. У того же жреца мы может делать упор в интеллект, чтобы лучше лечить, либо в силу, чтобы больнее бить, а может в выносливость, чтобы его жизнь в бою была счастливой и безоблачной. Так или иначе, определившись с составом группы, мы нападаем на врага и видим перед собой поле боя из 12 клеток, на 6 с одной стороны размещаются плохие парни, а на 4х с другой - великолепные мы. Помимо очевидной механики первой-второй линии, клетки поля боя могут иметь собственные эффекты, драться, утопая по колено в болоте довольно неприятно. А вот стрелять, стоя на высоком холме - само удовольствие. Эффекты местности накладывают на размещённых в них бойцов либо бафы, либо дебафы, иногда и первое и второе. Далее враги - первое что стоит сказать: ИХ МНОГО! Они бывают самыми разными, вы можете проиграть бой, просто потому что встретились с кем-то новым и не знали о его особенностях и применяемых навыках, не сумели оценить степень угрозы и тп. Сама боёвка - снова ничего нового, если играли в Disciples - вам понравится. Единственное существенное геймплейное изменение тут - характеристика скорости. Все юниты бьют с разной частотой, как быстро наступит их ход - зависит от скорости вместо инициативы. Скорость - не прокачивается явно, изначально она у всех одна, но бонусы и штрафы к ней можно получить от экипировки, воин в тяжёлой броне будет медленным. Но возможно ему и не нужно бить часто, возможно ему надо просто бить первым. Поэтому отдельным параметром является начальная скорость, в первом раунде боя. В механиках так же множество статусных эффектов: оглушение (прерывает некоторые действия и статусы, заставляет пропустить ход и обнуляет шкалу набора скорости, очень неприятно для медлительных персонажей), кровотечение (заставляет терять здоровье и снижает эффективность лечения), яд (наносит периодический урон и может накладывать дебафы), заморозка (снижает скорость) и так далее.

Мир, крепость, сюжет и все-все-все. В игре есть сюжет. Как и во многих подобных играх - для галочки, но он есть. Мы начинаем свой путь в каком-то затхлом мрачном склепе, из одежды - явно не первой свежести обноски, в голове - пустота, а вокруг нас стоят какие-то люди, то ли солдаты, то ли жрецы и чему-то радуются, чуть ли не кланяясь нам в ноги. Оказывается нас воскресили из мёртвых, а умерли мы ни много ни мало, 200 лет назад, будучи прославленным и талантливым генералом-воителем во главе этих самых вот жрецов. Вернее их далёких предков. На радостях нам даже дарят свежеотстроенную крепость. Но очень быстро выясняется, что хоть ритуал и получился, но наш протагонист утерял всю былую силу, остались только его знания и сражаться в первых рядах, как прежде, с пылающим клинком в своей деснице, уже не способен, но может занять административную должность главы новоиспечённой организации наёмников. Новоиспекать её тоже предоставят нам, с нуля, в пустой крепости и практически без денег. Крепость можно улучшать, отрядов можно содержать несколько, в наличии куча фракций - от представителей местного криминального мира и до магических да торговых гильдий. И хотя мы сами явно имеем какую-то репутацию, но только среди этих самых жрецов, а остальные хотят от нас подтвердить делами что мы может. Причём помогая скажем ворам и убийцам, выполняя их задания, мы тем самым портим отношения с представителями других фракций. Это работает со всеми, жрецы могут попросить украсть что-то на что обидятся маги и тп. Короче вот вам куча квестов, от всех желающих, на любой уровень сложности выбирайте с кем дружить, а с кем ссориться. Впрочем, если хотите, то эти штрафные санкции полностью устраняются политической доктриной "Дипломатия", которая убирает все штрафы по репутации от выполнения заказов (да, развивая нашу наёмническую гильдию под патронажем церкви и увеличивая её известность, мы получаем возможность выбрать "доктрины" касательно каждого аспекта - логистики, политики, экономики и тп). Так же мы можем достраивать свою крепость (привет Пилларс оф Итёрнити!), правда количество улучшений довольно небольшое, но все они крайне важны и качественно её апгрейдят, открывая нам доступ к своей сокровищнице, торговцу, телепорту, реликварию и так дале, сугубо косметических и эстетических построек здесь не будет.

Мир не очень большой, но это только на первый взгляд, так как он кишмя кишит логовами всяких нехороших ребят. Где-то по склепам шатается неупокоённая нежить, где-то завелись демоны, а где-то поселились непонятные мутанты. Разнообразных подземелий и видов врагов более чем хватает. Плюс во время путешествий будут происходить случайные встречи, где-то вы найдёте просто брошенную повозку или покинутый форт (и приберёте к своим рукам всё что плохо лежит конечно же), где-то наткнётесь на торговца атакованного орками, а где-то встретите звирушку дивную, в иллюзиях сильную, крылатого кота Некоатля, который, после победы над ним, поработит ваш разум и заставит себя любить и всячески гладить, прописавшись на пожизненное содержание в вашем замке.

Резюмируя. Это один из лучших данжнкравлов не только последнего времени, а вообще. Да, он довольно бюджетен, денег на анимацию существ у разработчиков не хватило, на детализированный красивый мир тоже, как и на крутые кинематографические ролики весом в 30 гигабайт каждый. Да, игра основной акцент делает не на миллионы слов и не разветвлённые диалоги (хотя возможность сделать свой выбор по сюжету у нас всё же будет), но и жанр немного не тот. Самое парадоксальное - в игре нет вообще ничего нового, но всё что в ней есть настолько уместно и настолько гармонично выверено, а пропорции его настолько идеальны, что хочется громко прокричать "Браво!", все ингредиенты брались явно у лучших поставщиков жанра. Ну и ещё игра просто стилистически приятна. Меня затянуло и не может отпустить уже почти неделю. Скажем так, подобной степени вовлечённости в процесс я не испытывал ну очень давно. И я бы крайне рекомендовал ознакомиться с опытом разработчиков из Монструм всем, кто работает в инди, особенно тем, кто пилит одни и те же игры десятилетиями, никак их не меняя к лучшему (сделаем вид, что этот камень был не в огород Вогеля)
Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Понедельник, 04.01.2021, 13:48
Форум » Беседка » Beyond RPG » Мнения об играх: частный взгляд (Здравствуйте, я - Номад)
  • Страница 29 из 29
  • «
  • 1
  • 2
  • 27
  • 28
  • 29
Поиск:
Новый ответ
Имя:
Текст сообщения:
Все смайлы
Опции сообщения:
Код безопасности:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2020
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: