Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Упадок RPG (Как страшно жить)
Упадок RPG
Цитата
Одно дело Deus Ex, где высокие технологии, GPS, имплантаты, другое дело фэнтезийный мир.

да понятно что речь о фентези, при чём с большим открытым миром. Чём-то вроде той же Визардри, где картография внезапно была вплоть до 6й части вроде бы. Но даже в мире ЖПС и интернета порой довольно сложно найти дом конкретного человека зная лишь его имя, собственно там будет что-то вроде хаккинга, позволяющего получать персональные данные и адреса квестовых персонажей, а не стрелочка прямо к его заднице в реальном времени.Цитата
Цитата
заклинание, примерно указывающее направление

направление к чему? ну если вводить заклинание - то по классике, нужно иметь волосы или кровь человека которого ищешь smile ну или хотя бы его личную вещь. Тогда это будет работать в рамках фентезийного лора. Я только за если у игрока будет несколько возможностей получить указатель направления, не картографией единой, но везде должны быть классовые ограничения и своя специфика. Это сильно усложнит разработку такой системы. Так как придётся разрабатывать минимум три системы, одну для мага/шамана, вторую для вора/шпиона, третью для дипломата/учёного/воина. Бесклассовая система может всё это упростить и даст возможность оставить только что-то одно или скомбинировать все элементы вместе. Сначала мы ищем вещь или данные в библиотеке, затем произносим заклинание. И если мы вот так на коленке сумели тут накидать начерно механики эксплора, а их никто и нигде не использует - логичный вопрос, а почему? По-моему эксплор сегодня представлен всего парой механик. 1- дневники и записки. 2- сундуки позади водопада и потайные рычаги в факелах. 3- вышки. То есть по сути исследование_мира в данный момент почти нигде (кроме пожалуй ММО) не является одним из основных геймплейных элементов, весь упор идёт на беготню от маркера до маркера и прокачку.
Цитата
Но его в ААА не будет, потому что нет запроса от общества.

В ААА вообще никогда не появится ничего нового, увы, этот сегмент не может позволить себе такую роскошь, как новаторство.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Воскресенье, 2022-04-24, 18:36


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 351 | , 18:29 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2460
Я как бы уже предлагал почитать практически исчерпывающую статью Пепе на эту тему, и на моё предложение как всегда было забито всё то, что обычно забивается на любые мои слова. cool

Например, я спрашивал, каким цветом лучше выделять посещённые ссылки, но…
# 352 | , 19:23 | m00n1ight
(Автор темы)
Прочитал. В целом-то основной тезис, описываемый в статье, и так очевиден: идя навстречу широкой аудитории и становясь более приветливыми, игры вместе с водой действительно утомительных рудиментов выплеснули и ребёнка(который есть интересные механики). Кто-то радуется, что "воды" не стало, кто-то печалится о "ребёнке".

Разве что ещё любопытно, насколько одинаковые механики по-разному воспринимаются в разных жанрах. К примеру, этот компас-указатель в сандбокс экшенах воспринимается вполне гармонично, чего никак нельзя сказать о жанре ролевом. Впрочем, многие rpg итак становятся всё более и более похожими экшен-песочницы...

Сообщение отредактировал Rainbird - Воскресенье, 2022-04-24, 20:39

# 353 | , 20:07 | Rainbird
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-06-11
Сообщений: 53
Цитата Rainbird ()
Впрочем, многие rpg итак становятся всё более и более похожими экшен-песочницы...

просто есть рпг, а есть РПГ smile на самом деле я уже где-то говорил, что классических жанрово-целевых ролевых игр осталось оч.мало, потому что разработчики гонятся за охватом аудитории, а настоящий ролплей интересен 10-15% игроков, то есть отсеивает колоссальный пласт этой самой аудитории просто в виду своего жанра. И идут жанровые сдвиги и смешение с другими жанрами, этот процесс возник даже не вчера, так появились Дьяблы ещё в далёких 90х. "Настоящий ролплей" при этом возможен и в пограничных жанрах конечно, но уже затруднён, например тот же вапмирский Маскарад или Готика, когда механики служат в том числе и описательным элементом персонажа, а его действия приводят к последствиям. Но создавать такие игры труднее, чем классический пошаговый Планошкаф или Арканум как мне кажется, и при этом они всё равно остаются играми для узкой аудитории, в отличии от тех же Дарксоусов, Бордерлендсов или Кредо Ассассинов где из "ролевых" элементов только прокачка и осталась. По сути чем дальше игра от РПГ - тем она успешнее, как нам показывает даже тот же третий Ведьмак (и чем больше денях в рекламу). И тут у нас надежда только на людей которые не рвутся сразу захватывать весь рынок, и денях на рекламу у которых тоже нет, то есть инди-разработчики. Но у них другие проблемы, кто-то из них считает что достаточно просто повторить не привнося ничего нового, кто-то что надо просто навернуть пиксели покрупнее, кто-то берётся за всё сразу и ничего нормально так и не доводит до ума, кто-то наоборот понимая что денег и навыка на комплексные системы и большую игру у него нет - упрощает всё просто донельзя вываливая очередной казуальный кликер, ну и так далее. Но просто по закону больших чисел у кого-то что-то бывает получается на достойном уровне.

Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 354 | , 11:29 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2460
Цитата FromLeftShoulder ()
классический пошаговый Планошкаф
Ой, есть какой-то мод на пошаг к Плейнскейпу? Или речь про новый?
Цитата FromLeftShoulder ()
чем дальше игра от РПГ - тем она успешнее, как нам показывает даже тот же третий Ведьмак
Одна из четырёх игр за всю историю, где не стыдно за текст и драматургию. Механики никакие, да, но уж эрпэгэшней некуда. В чистом виде результат вычитания, какбэ "RPG-DC"
# 355 | , 13:28 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2420
Цитата ukdouble1 ()
эрпэгэшней некуда

ну вообще РПГшность прописанных литературных персонажей с прибитым гвоздями характером - тот ещё вопрос. Драматургия - да, конечно, ролевой отыгрышь в системе которая не описывает персонажа игромеханически - большой вопрос.
Цитата ukdouble1 ()
Ой, есть какой-то мод на пошаг к Плейнскейпу?

но ведь там такой же пошаг как и в БГ, то есть раунды с паузой, разве не? реалтайм - это когда нет дискретной единицы времени на единицу действия, действие может длиться и 0.33секунды, и 1.55, и так далее, как в Пилларах, в Планошкафе оно всегда длится 1 раунд-2раунда и тп., а уж раунд растянут вроде бы на 6 секунд, если не ошибаюсь. То есть фактически это пошаг с автопередачей хода.

Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 356 | , 14:17 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2460
Цитата FromLeftShoulder ()
ролевой отыгрыш в системе которая не описывает персонажа игромеханически
Ну, есть же несколько методов отыгрыша. Статы и скиллы - один, поведение и выборы - другой. За отсутствием первого (ибо -DC) пользуем второй. И его, кмк, достаточно. Один тест на качество родителя чего стоит.  То есть тот тезис 
Цитата
чем дальше игра от РПГ - тем она успешнее
я бы переформулировал в "чем дальше игра от DC - тем она успешнее".  Народ в массе любит примерять платьишки и оперирует мыслеформами вроде "я бы вдул", а не "пожертвую выносливостью ради интеллекта, чтобы взять скилл на атаку с off-hand"
# 357 | , 14:32 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2420
Цитата
Статы и скиллы - один, поведение и выборы - другой. За отсутствием первого (ибо -DC) пользуем второй. И его, кмк, достаточно.

тогда лучшие РПГ - это ВНки smile ух какие там деревья и сюжетные ветвления! wink На мой лично взгляд одних лишь диалогов для жанра недостаточно, без механик игра превращается в вижуал новэл с тем или иным обвесом, интерактивное кино или интерактивную книгу. И хотя я люблю интерактивные книги, но мне хочется чтобы в них были интегрированы комплексные механики, то есть сам механизм отыгрыша и взаимодействия, а не одни лишь диалоговые ветвления. Собственно так и получается, убираем абстракцию навыка - игра из РПГ превращается в шутер или слешер. Отрезаем комплексные механики в угоду сюжету - в визуальную новеллу, то есть тем или иным образом она именно меняет свой жанр. Это как борщ из которого то свеклу уберут, то капусту, что без первого, что без второго - уже как бы не борщ.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Понедельник, 2022-04-25, 17:07


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 358 | , 16:56 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2460
Цитата FromLeftShoulder ()
тогда лучшие РПГ - это ВНки

Winter Wolves вошли в чат.
# 359 | , 16:58 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата FromLeftShoulder ()
тогда лучшие РПГ - это ВНки
Так о том и речь. Я хочу поделить жанр (или его аспекты) на симс-составляющую и DC-составляющую и анализировать с этой точки зрения. И вот тут такое соображение: "0" больше, чем отрицательное число,  и, если какой-то аспект авторам не удаётся, его лучше удалить вовсе. "Почти люди" и "Красные крюки" не умели в персонажей и сконцентрировались на том, что умеют - на механиках. СД-проект не умеет в механики и делает сюжеты, персонажей и диалоги. Это, кмк, другая сторона медали.  
А Winter Voices (это же было опечатка, или таки речь о каких-то волках?) для меня оказалась крайне депрессивной: постоянно защищаться, не побеждая тяжело. Но это критерий того, что у Клары таки получилось выразить психологическое давление.
# 360 | , 17:13 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2420
Цитата Rainbird ()
Кто-то радуется, что "воды" не стало, кто-то печалится о "ребёнке".
А если оба варианта сразу?
И радоваться что воды стало меньше (больше удобства, FastTravel, квестовые маркеры, RtP для Fantasy то что доктор прописал, че там ещё по списку),  и печалиться что ролевую систему обрезают, возможности урезают?   
Правда радость по поводу "выплеснули воду" здесь воспринимают в штыки.

Те же Scyrim и Fallout 3 были хорошими играми. Проблема не в них, а в том что после них пошли "Fallout"4 и "Fallout"76

Сообщение отредактировал Gorthauer - Понедельник, 2022-04-25, 17:17

# 361 | , 17:16 | Gorthauer
Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 820
Цитата Gorthauer ()
Правда радость по поводу "выплеснули воду" здесь воспринимают в штыки.

Ребёнок на 60% состоит из воды, да.
# 362 | , 17:23 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата ukdouble1 ()
Winter Voices (это же было опечатка, или таки речь о каких-то волках?)
Таки "Волчары". Любимая контора Медведа по производству кетайских порномультиков типа ВН с лёгким налётом жанра эрпогэ.


# 363 | , 17:23 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6535
Цитата Товарищ ()
с лёгким налётом жанра эрпогэ

Ну, скажем, не меньшим, чем в играх BioWare со времён Mass Effect.
# 364 | , 17:25 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Ну, скажем, не меньшим, чем в играх BioWare со времён Mass Effect.
Я ж сам не играл, только с твоих слов и ещё одной знакомой IRL (кстати, в некотором роде с твоей подачи, т.к. на каких-то посиделках-забухалках, речь как раз зашла про игры про романсить).


# 365 | , 17:28 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6535
Цитата Товарищ ()
Я ж сам не играл, только с твоих слов и ещё одной знакомой IRL

Они, что забавно, именно в позиционируемых как ролёвки сериях всё больше именно ролевых элементов добавляют.
# 366 | , 17:31 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата
Таки "Волчары". Любимая контора Медведа по производству кетайских порномультиков типа ВН с лёгким налётом жанра эрпогэ.

Погуглил кто это, увы, не играл ни в одну их игру. Хотя какие-то полуанимешные ВНки у меня вроде на харде лежат недопройденные (Planet Stronghold так сходу только нашёл)
ПС. А, это их игра, ну окай smile

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Понедельник, 2022-04-25, 17:36


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 367 | , 17:31 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2460
Цитата FromLeftShoulder ()
Погуглил кто это, увы, не играл ни в одну их игру. Хотя какие-то полуанимешные ВНки у меня вроде на харде лежат недопройденные (Planet Stronghold так сходу только нашёл)

У них нужно смотреть на сайте игры именно помеченные как RPG и желательно из последних (потому что они постепенно добавляли элементы, и чем новее игра, тем больше там от ролевых).
# 368 | , 17:37 | m00n1ight
(Автор темы)
Я недавно играл в удивительную мэйд ин джапан игру Labyrinth of Refrain Coven of Dusk. Она просто умилила меня разделением по элементам жанра внутри:
1. Есть визуальная новелла с умопомрачительным сюжетом (основные темы - жизнь, любовь, смерть, как писал в 90% рецензий мой знакомый критик). Она представлена кат-сценами, достигающими  порой 10-15 минут.
2. Есть мало относящийся к сюжету отряд, которым управляет игрок. Это - чистый DC с очень интересными экспериментальными механиками. Никакой жизни и любви, только развитие классов, ковенов (долго объяснять) и экипировки. 
Вот прямо так: мухи (пункт 1), они же отыгрыш, персонажи и любовь - отдельно, котлеты (пункт 2) - отдельно.
# 369 | , 17:42 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2420
Цитата ukdouble1 ()
кат-сценами, достигающими  порой 10-15 минут.

это японцы любят, одна из причин почему я не люблю их игры. Ну как не люблю, скажем отношусь скептически и предвзято. Слишком много трёпа который никак не подаётся внутри геймлея, зато внезапно вываливается на игрока нескончаемым 30-40 минутным потоком в любой непредсказуемый момент)

Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 370 | , 17:46 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2460
Цитата ukdouble1 ()
Labyrinth of Refrain Coven of Dusk
Хотел уже было попробовать, но глянул скрины, и хоспаде, как же меня бесит эта манера, когда уровни измеряются сотнями, а характеристики и прочи хэпэ и домаги тысячами. Что за дурацкая нихонская навязчивая идея больших чисел? Можно же совершенно без ущерба всё это поделить на 100, а то и на 1000, и ничего ровным счётом не поменяется!


# 371 | , 17:50 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6535
Цитата Товарищ ()
хоспаде, как же меня бесит эта манера, когда уровни измеряются сотнями, а характеристики и прочи хэпэ и домаги тысячами. Что за дурацкая нихонская навязчивая идея больших чисел? Можно же совершенно без ущерба всё это поделить на 100, а то и на 1000, и ничего ровным счётом не поменяется!

есть такое. но оно вообще везде. даже в старых играх встречается

Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 372 | , 17:52 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2460
Цитата Товарищ ()
Хотел уже было попробовать, но глянул скрины, и хоспаде, как же меня бесит эта манера, когда уровни измеряются сотнями, а характеристики и прочи хэпэ и домаги тысячами.
А стоит. Механики столь неожиданы, новы и интересны, что вытерпеть сотни дамага (в начале - вполне себе 10-15) можно.
# 373 | , 18:04 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2420
Совсем уже ушли от темы.
# 374 | , 19:31 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата Rainbird ()
Разве что ещё любопытно, насколько одинаковые механики по-разному воспринимаются в разных жанрах. К примеру, этот компас-указатель в сандбокс экшенах воспринимается вполне гармонично, чего никак нельзя сказать о жанре ролевом. Впрочем, многие rpg итак становятся всё более и более похожими экшен-песочницы...
 Получается, что ролевой игре, где навыки персонажа важнее навыков игрока нужно
использовать навыки игрока по ориентации на местности, поиску предметов и т.д, а вот в экшн
играх, где навык игрока важнее навыков персонажа наоборот. Просто
удивительно человеческое восприятие.

А ведь это еще это очень сильно помогает отыгрышу и погружению. На самом деле нет.
Цитата Gorthauer ()
Направляющие маркеры всё же явно оказуаливание. Оно ведь не только потворствует лени
игрока, но и самим разработчикам сильно облегчает задачу, иначе же как -
нужны будут и ёмкие характеристики для ориентирования на локациях, и
дизайн под стать, чтоб там особенные места и строения, к которым уже
можно будет привязывать эти характеристики. А это всё немалая работа. Но
когда это всё сделано как надо, оно того окупает сторицей, ведь само
исследование местности становится интересной частью геймплея, а не
пустой рутиной, которую на пути к желанному квесту хочется поскорее
преодолеть.
Что-то не нравится значит оказуаливание. А потом идет попытка это доказать не понимая вообще что почему произошло.
Лень игроков. Это как вообще можно такое написать.
Наличие маркеров и быстрых путешествий не мешает основной массе игроков заниматься интересным исследованим. Жалуется на это только небольшой процент геймеров, но даже для него в больших ААА играх делают настройки сложности исследования.
"Pathfinder" is one of the new exploration modes within AC Valhalla and it completely removes markers from the map...

Вообще фантазии о том, что злые корпорации хотят оказуалить любимые игры людям это конечно интересно, но на самом деле все гораздо проще.
Ту же bethesda игроки Морровинда критиковали из-за квеста с головоломкой и
легкости игры на высоких уровнях. Потому они и сделали Oblivion с
маркерами и с достаточно сильными мобами в лейт гейме. Ну и в аддонах к
Морровинду подняли сложность.
Цитата FromLeftShoulder ()
Это игра со сломанной логикой левелинга и она становится не просто сложной,
а НЕВОЗМОЖНОЙ после 25го уровня персонажа, героя в полном даэдрическом
сете с капом основных характеристик и зачарованным оружием начинают
убивать даже дикие звери, а закрыть врата вообще невозможно становится
Дикие звери не растут с уровнем за небольшим исключением  виде квестовых, но даже у них есть передел роста. Так еще большинство врат можно пробежать в невидимости. Даже просто закупив зелий.
К 25 уровню игра просто начинает требовать использовать ВСЁ, что игрок прокачал, а не бездумно поднимать уровень. В Oblivion со сложностью столкнули только манкчины, которые хотели всё и сразу. Вот и получили, а игроки, которые просто играли имели вполне себе нормальную прогрессию. Игру легко освоить, но трудно стать мастером. Манкчинство точно ломает 3-4-5  TES, но в разные стороны.
Цитата Gorthauer ()
И опять как-будто "что-то плохое".
Так по мнение некоторых "элитистов",  неадекватные подземелья совсем не мешают погружению в игру, а наоборот помогают этому. Есть конечно предположение, что это они так троллят и просто отыгрывают роль, а на самом деле всё понимают, но ведь похожее по всему интернету встречается. Одним вообще паузы в играх не нужны. Да есть и такие.
Цитата FromLeftShoulder ()
По сути в третьем вичере можно за счёт перекатов гнилой палкой заковырять
любого монстра, на любое количество уровней выше тебя.
Это уже смешно. Игроки вполне себе прокачиваются, изучают ролевую систему и делают билды, но вот лично тебе не это даёт покое. Подобное вообще имеет смысл только для любителей бросать самим себе вызов, но они и партийные рпг проходят соло.
В Ведьмаке 3 экшн и нужен только для того, чтобы игрок не заскучал, а основной упор идет на  отыгрывание роли, изучение мира и прокачку.

Про сложность игр.
Все есть.
Есть рпг системы с билдами и отыгрышом роли и т.д. Есть экшоны, где прокачивается механический скилл, нет маркеров и т.д.  Говорят, что даже в кликерах делали билды и находили оптимальную прокачку. Всё это вполне себе сложное. Можно разбираться узнавая что-то новое. Можно улучшать механическую скилл.
А еще есть те, кто в 2022 году все еще считает стрелочки на карте оказуаливанием. Что-то мне подсказывает, что дело в этих людях, а не в играх.

Сообщение отредактировал WaitWithMe - Вторник, 2022-04-26, 14:06

# 375 | , 14:01 | WaitWithMe
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-01-26
Сообщений: 19
Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Упадок RPG (Как страшно жить)
Поиск: