Чему игры Goldbox могли бы научить современных разработчиков
В свете новостей о возрождении SSI под вывеской TSI, некий Томас Хеншелл [Thomas Henshell] решил привлечь внимание к разрабатываемой его командой игре, а за одно и высказать несколько идей относительно современного состояния жанра компьютерных ролевых игр.
Существует только одна причина, по которой в моём и вашем прохождении Watch Dogs одни и те же персонажи погибают в одно и то же время: стоимость. Бюджеты видеоигр уже превышают таковые у фильмов на довольно существенную величину, что приводит к обесцениванию решений.
Два аспекта стоимости выбора:
1. Индустрия сама загнала себя в угол. Всё должно быть трёхмерным и выглядеть отлично в разрешении 1080p (а скоро и 4k). Чтобы создать для вашего персонажа ездового дракона, кто-то должен сделать трёхмерную модель, нарисовать текстуры и записать анимацию. Если персонаж разговаривает, кто-то обязательно должен пригласить актёра и записать озвучение каждой строчки. Что если дизайнер захотел добавить пегаса? Грифона? Виверну? Выбор из четырёх ездовых животных увеличивает стоимость в четыре раза. Таким образом, чем меньше у игрока выбора, тем дешевле производство игры.
2. Ветвящиеся пути приводят к появлению частей игры, которые игрок не увидит. Пусть один час игрового материала стоит миллион долларов и мы хотим предложить десять часов игрового процесса. Наш талантливый дизайнер хочет воплотить в игре три различных пути, основанных на выборе игрока. Это разом увеличивает стоимость разработки до 30 миллионов, при этом игрок увидит игровой процесс всего на 10, а остальные 20 миллионов будут как бы потрачены впустую. Сравните с фильмами, где каждый вложенный доллар ощущается зрителем в пропорции 1 к 1. С играми это правило не работает: чем выше отношение полученного игрового опыта к затраченным средствам, тем меньше головной боли у продюсера игры.
Таким образом, единственным способом предложить игрокам настоящий выбор является значительное снижение стоимости этого выбора. Снижение настолько, чтобы с точки зрения стоимости разработки не было вообще никакого значения, что именно выберет игрок.
Goldbox от SSI (1988-1994)
За четыре года SSI выпустила 14 ролевых ААА-проектов. Многие полюбили Pool of Radiance (самая первая игра), но для меня всё началось с созданной по мотивам «Саги о копье» [Dragonlance]трилогии «Чемпионы Кринна» [Champions of Krynn]. Впрочем, это не важно. У всех этих игр был схожий игровой процесс, практически идентичный движок и игровой дизайн.
SSI удалось добиться многого, используя небольшие мощности и ещё меньшее количество памяти компьютеров того времени. Некоторые из этих игр запускались на Commodore 64 — машине с 64 килобайтами памяти. Выдающимся достижением стало то, что при этом в играх были десятки видов врагов, снаряжения, сокровищ, оружия и заклинаний. Уже на этапе создания персонажа вы могли выбрать из девяти рас и семи классов — 63 возможные комбинации и это без учёта возможности эти классы сочетать.
Как это стало возможным? Просто: текст и воображение.
Они использовали простенькую графику для создания настроения, а текст давал пищу воображению игрока. Это работало? Ещё как! Я, как и многие игроки того времени, до сих пор храню воспоминания об играх тех лет.
Вот три примера игрового процесса:
Это карта мира Champions of Krynn. На ней вы показаны квадратом. Кругами отмечены известные вам области. Примерно за 12 секунд при помощи курсорных клавиш вы можете переместиться из начальной точки в область с целью задания. Сравните эту цифру со временем, затрачиваемым на путешествие в Final Fantasy или Skyrim. Как только вы узнаёте, куда вам необходимо отправиться, вы собираетесь в дорогу и тратите кучу времени, чтобы туда попасть. Мне кажется, что выбор цели путешествия интересен, а вот само путешествие — нет.
Это взаимодействие с персонажем. Здесь есть картинка персонажа, с которым вы общаетесь и текст, описывающий то, что он говорит и что происходит. Мне по душе минимализм, с которым они отправляют вас в игровой журнал читать всё остальное.
И напоследок, перемещение по городу. Вы можете решить куда отправиться, просто выбрав название места — бам! — вы уже там и можете начать торговаться с продавцом. А теперь сравните это с Вайтраном в Skyrim, где вы должны были бежать из своего дома к ростовщику, потом к придворному магу и опять к центру города, чтобы поторговать с другими людьми. Куча беготни, чтобы просто добиться выполнения принятого решения! Забавно, что создатели Skyrim осознали этот недостаток и применили систему быстрого перемещения.
Картинки подавляют воображение
Вступая в этот мир, мы не умеем читать. Как выглядят детские книжки? Большие картинки и мало текста (а чаще его нет совсем). Позднее у нас появляется возможность прочитать «Властелина колец», в котором много текста и всего несколько карт — и чем более зрелыми становятся наши разум и воображение, тем меньше книги показывают и тем больше они рассказывают. ААА-проекты пошли по другому пути — их создатели тратят миллионы на то, чтобы заменить ваше воображение.
Крис Кроуфорд в своей книге об игровом дизайне, выпущенной в 2003 году, говорил о том, что погоня за реалистичностью графики — дурацкая затея. Даже если игровой мир будет сверхреалистичным, модели персонажей разрушат веру в происходящее. Если модели персонажей станут сверхреалистичными, атмосферу разрушит анимация. Когда анимация достигнет высот реалистичности, всё испортит выбор игрока. Мы никогда не сможем воплотить реальность в игре, так зачем так усердно стремиться к тому, чего невозможно достигнуть?
Стоит отметить, что это далеко не первая подобная статья и уж точно не последняя. Ранее похожее мнение высказывалось мной в статье «Игры разума» и Крейгом Штерном в статье «Так ли важна графика?», о цене выбора не раз высказывались Крис Авеллон и Девид Гейдер.
Примерно за 12 секунд при помощи курсорных клавиш вы можете переместиться из начальной точки в область с целью задания. Сравните эту цифру со временем, затрачиваемым на путешествие в Final Fantasy или Skyrim. Как только вы узнаёте, куда вам необходимо отправиться, вы собираетесь в дорогу и тратите кучу времени, чтобы туда попасть. Мне кажется, что выбор цели путешествия интересен, а вот само путешествие — нет.
.....Но ведь Скайрим как раз игра про путешествия а не про выбор цели. Чё-то он не те игры сравнивает, млм не по тем параметрам. Это как, я не знаю, beat ’em up с файтингом: чё это в Streets of Rage надо долго-долго идти, пробиваться через кучу неинтересных простых одинаковых панков, пока до нормальной схватки с боссом дойдёшь, а в Street Fighter 2 каждый противник отличается и у всех суперудары есть.
В Скайриме между точками интереса всё равно одна пустота.
Я тут вчера в другой теме вроде уже говорил, что "в Обливионе было хуже"? Так вот, повторюсь В Скайриме иногда (на первых порах) еще приятно полюбоваться красотами, залезть в неожиданно обнаруженную шахту, накопать руды, выгрести от [вставить название прокачанного обитателя пещеры]... Вот в Обле, пользуясь быстрым переходом, не теряешь практически ничего. Еще и иногда раздражает, что, получив указание на новую локацию, не можешь попасть туда сразу же - первый раз нужно все равно добежать. Ну и будем честными: пустоши у Красной Горы тоже редко баловали разнообразием, а ведь Морр по идее затачивался уже под путешествия, быстрое перемещение из любой точки интереса в любую другую точку интереса в принципе не было возможным - только транспорт, крепости и пара спеллов, вот и все дела... что, однако, совершенно не мешало. В общем, саму такую систему, равно как и олдскульный выбор места, я не считаю ни злом, ни благом - все зависит от количества и качества контента где-то между A и B.
Алсо, непосредственно по голдбоксу. Я, наверно, подойду сейчас к проблеме с точки зрения YOBA-игрока, каковым никогда (ну, по крайней мере довольно долго) себя не считал, но все же. В общем, я думаю, современные разработчики не то чтобы не хотят учиться у старых ролевок... просто нынешняя публика диктует другие условия. Да, среди геймеров достаточно народу "немного за тридцать" (сорок, пятьдесят, etc.), которые помнят и тоскуют по тому, как было, и получают ничем не замутненное удовольствие от такого геймплея. Однако современный игрок, если он не прожженный хардкорщик, чаще всего реагирует на легенды прошлого в диапазоне от борьбы восторга со скукой (например, исследование довольно большого мира в какой-нибудь M&M1 доставляет, бои в ней же - нет, ибо зачастую скукота и уныние на уровне пресловутых ранних японских эрпогэ, подоспевших чуть позже, либо безоговорочное нагибательство игрока оппозицией) до банального "да как в это [censored]играть-то??" Да, сужу по себе, но раз никого другого нет... Причем я не против потратить энное время на изучение мануала, гайдов и советов - правда, на деле нередко оказывается, что изучать и офигевать от потенциальных возможностей и пределов игры куда интереснее, чем в нее потом играть (а это уже Wiz6-7; по сыгранной однажды Wiz1 на эмуле GBA см. комментарий по M&M1, Wiz8 таки доставила, видимо потому что чуть более "модерновая").
P.s. Если кто из ветеранов порекомендует из означенных 14 проектов Goldbox один-два, наиболее "лояльные" и доступные новичку (с D&D знаком только по BG/NWN, и так понимаю что отличия существенны) - буду благодарен
Я так и не понял, что автор хотел сказать? Что раньше трава была зеленее? Да, я не спорю. Но при этом я почти уверен, что все те, кто играл в РПГ 30 лет назад, сегодня в эти же РПГ будут играть без особо восторга - воображение воображением, но новизна пропала и будет уже не так интересно, да и глаза уже не те, чтобы смотреть на такую графику. А про бюджет и выборы - так тут тем более не понятно. Автор считает, что разработчики пошли не по тому пути случайно, погнавшись не за теми идеями. А на мой взгляд они не ошиблись и просто пошли туда, где будет больше денег.
Только жанр деградировал до лишних стволов и светофоров
Я бы сказал, что людям навязывают другое видение жанра. Сам жанр то остался тем же, просто в нём стало намного меньше игр и его именем пользуются ради раскрутки. Таков современный бизнес, хотя я и не понимаю, зачем использовать "RPG" для раскрутки, если жанр изначально не сильно популярный.
Я так и не понял, что автор хотел сказать? Что раньше трава была зеленее?
Нет, про несовместимость некоторых жанров с некоторыми желаниями. Хочешь по-киношному линейной и красивой постановки - на те Mass Effect 2. Хочешь выбора и последствий - ищи что-нибудь менее требовательное и апеллирующее к фантазии, как Pillars или W2
В целом, я понял, что хотел сказать автор, и по основному пункту с ним согласен. Т.е. не надо приносить игровой процесс в жертву графину. Тем не менее, я считаю, что автор упрлся слишком догматично и косно подходит к проблеме, бросается в крайность противоположенную главной тенденции в современном игрострое.
Цитатаm00n1ight ()
выбор цели путешествия интересен, а вот само путешествие — нет
Упираемся в реализацию. О чём было сказано до, и будет сказано после, ещё не раз.
Цитатаm00n1ight ()
Мне по душе минимализм, с которым они отправляют вас в игровой журнал читать всё остальное
Опять же спорное заявление. Многое в этом журнале описывалось, по простой причине, что не было возможности всё это нарисовать, винчестера по 10 МБ и ОЗУ от 256 КБ до 1 МБ, ну тут вы поняли. Нафига мне читать описание особняка или улицы, если их можно кошерно изобразить? Собственно Dark Sun'ы, M&M, Ultima и Baldur's Gate'ы, как первопроходцы гарантируют.
Цитатаblackwiz ()
Если кто из ветеранов порекомендует из означенных 14 проектов Goldbox один-два, наиболее "лояльные" и доступные новичку
Я бы рекомендовал Источник радиации: руины мифического Драннора Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor 2001 года, т.к. те же яйца, только не придётся искать цифровую копию, того самого бумажного журнала, который прилагался к каждой оригинальной игре, ну и графон современный, плюс локализация выше всяких похвал (тогда ещё не халтурили), и Spelljammer: Pirates of Realmspace, игра не входит в Gold Box, но в принципе ничем от боксовских игр не отличается, кроме подкрученного интерфейса и отсутствия того самого "физического" журнала необходимого для комфортной игры, а ещё всё дело происходит в D&D-ишном космосе (первый и последний раз, за всю историю компьютерных D&D-игр).
Цитатаblackwiz ()
с D&D знаком только по BG/NWN, и так понимаю что отличия существенны
В BG используется та же Advanced D&D, что и в боксовских играх, только второй редакции, различия не существенны. В Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor используется третья редакция D&D, в NWN - 3,5 редакция, критических отличий тоже нет.
В Скайриме между точками интереса всё равно одна пустота.
.....Без этой "пустоты" что останется? Города да кишки подземелий с прогалинами фортов. А в "пустоте" можно за бабочками побегать, травы-грибов пособирать, унапороться на волка какого-нибудь, на разбойников или грабителей, на дракона, в конце концов. Или на разбойников нападающих на грабителей нападающих на ГГ. И тут ещё дракон прилетает и нападает на всех.
Он по обещанию на КС стримил видео своего прохождения, но в какой-то момент бросил это дело. Видимо, на интервью каждому фан-сайту на планете Земля стало не хватать времени.
Мы тут уже где-то с Медведом обсуждали олд-гамез.ру, тамошние олдфаги походу окончательно выжили из ума и хают всё, что привносит хоть какой-то модерновый элемент в их любимые старые игры. Я вот например честно скажу, что недавно начал играть в Wasteland 1 и быстро бросил это дело, т.к. все косяки интерфейса и некоторая недоделанность игры моментально вылезли наружу, хотя тогда в конце 80-ых от игры нельзя было оторваться. Считаю своё мнение по части Pool of Radiance более взвешенным.
В выходные вел беседу на тему "куда делись игры, равные ММ по масштабности?", если причесать мысли, то подобную статью написать можно (разве что она может быть похожей на нытье + я рассуждаю с позиции сегодняшнего дня, т.к. не рос на этих играх). Тут как-то поверхностно вышло у автора. У меня в принципе такой же вывод сложился, что графон убил масштабность, хотя с другой стороны никуда не делись люди, которым бы нравилось делать и играть в такие игры.