Возлюбленная Андрасте, сидящая подле Создателя, знай о моей скорби. Ибо сердце моё было слабым, пока не послужило твоей величайшей славе.
Dragon Age: Инквизиция

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 1 из 7
  • 1
  • 2
  • 3
  • 6
  • 7
  • »
Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Чему игры Goldbox могли бы научить современных разработчиков
Чему игры Goldbox могли бы научить современных разработчиков
m00n1ight Дата: Среда, 27.08.2014, 04:47 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 1

В свете новостей о возрождении SSI под вывеской TSI, некий Томас Хеншелл [Thomas Henshell] решил привлечь внимание к разрабатываемой его командой игре, а за одно и высказать несколько идей относительно современного состояния жанра компьютерных ролевых игр.

Существует только одна причина, по которой в моём и вашем прохождении Watch Dogs одни и те же персонажи погибают в одно и то же время: стоимость. Бюджеты видеоигр уже превышают таковые у фильмов на довольно существенную величину, что приводит к обесцениванию решений.

Два аспекта стоимости выбора:

1. Индустрия сама загнала себя в угол. Всё должно быть трёхмерным и выглядеть отлично в разрешении 1080p (а скоро и 4k). Чтобы создать для вашего персонажа ездового дракона, кто-то должен сделать трёхмерную модель, нарисовать текстуры и записать анимацию. Если персонаж разговаривает, кто-то обязательно должен пригласить актёра и записать озвучение каждой строчки. Что если дизайнер захотел добавить пегаса? Грифона? Виверну? Выбор из четырёх ездовых животных увеличивает стоимость в четыре раза. Таким образом, чем меньше у игрока выбора, тем дешевле производство игры.

2. Ветвящиеся пути приводят к появлению частей игры, которые игрок не увидит. Пусть один час игрового материала стоит миллион долларов и мы хотим предложить десять часов игрового процесса. Наш талантливый дизайнер хочет воплотить в игре три различных пути, основанных на выборе игрока. Это разом увеличивает стоимость разработки до 30 миллионов, при этом игрок увидит игровой процесс всего на 10, а остальные 20 миллионов будут как бы потрачены впустую. Сравните с фильмами, где каждый вложенный доллар ощущается зрителем в пропорции 1 к 1. С играми это правило не работает: чем выше отношение полученного игрового опыта к затраченным средствам, тем меньше головной боли у продюсера игры.

Таким образом, единственным способом предложить игрокам настоящий выбор является значительное снижение стоимости этого выбора. Снижение настолько, чтобы с точки зрения стоимости разработки не было вообще никакого значения, что именно выберет игрок.

Goldbox от SSI (1988-1994)

За четыре года SSI выпустила 14 ролевых ААА-проектов. Многие полюбили Pool of Radiance (самая первая игра), но для меня всё началось с созданной по мотивам «Саги о копье»  [Dragonlance]трилогии «Чемпионы Кринна» [Champions of Krynn]. Впрочем, это не важно. У всех этих игр был схожий игровой процесс, практически идентичный движок и игровой дизайн.

SSI GoldBox

SSI удалось добиться многого, используя небольшие мощности и ещё меньшее количество памяти компьютеров того времени. Некоторые из этих игр запускались на Commodore 64 — машине с 64 килобайтами памяти. Выдающимся достижением стало то, что при этом в играх были десятки видов врагов, снаряжения, сокровищ, оружия и заклинаний. Уже на этапе создания персонажа вы могли выбрать из девяти рас и семи классов — 63 возможные комбинации и это без учёта возможности эти классы сочетать.

Как это стало возможным? Просто: текст и воображение.

Они использовали простенькую графику для создания настроения, а текст давал пищу воображению игрока. Это работало? Ещё как! Я, как и многие игроки того времени, до сих пор храню воспоминания об играх тех лет.

Вот три примера игрового процесса:

SSI GoldBox (1)

Это карта мира Champions of Krynn. На ней вы показаны квадратом. Кругами отмечены известные вам области. Примерно за 12 секунд при помощи курсорных клавиш вы можете переместиться из начальной точки в область с целью задания. Сравните эту цифру со временем, затрачиваемым на путешествие в Final Fantasy или Skyrim. Как только вы узнаёте, куда вам необходимо отправиться, вы собираетесь в дорогу и тратите кучу времени, чтобы туда попасть. Мне кажется, что выбор цели путешествия интересен, а вот само путешествие — нет.

SSI GoldBox (2)

Это взаимодействие с персонажем. Здесь есть картинка персонажа, с которым вы общаетесь и текст, описывающий то, что он говорит и что происходит. Мне по душе минимализм, с которым они отправляют вас в игровой журнал читать всё остальное.

SSI GoldBox (3)

И напоследок, перемещение по городу. Вы можете решить куда отправиться, просто выбрав название места — бам! — вы уже там и можете начать торговаться с продавцом. А теперь сравните это с Вайтраном в Skyrim, где вы должны были бежать из своего дома к ростовщику, потом к придворному магу и опять к центру города, чтобы поторговать с другими людьми. Куча беготни, чтобы просто добиться выполнения принятого решения! Забавно, что создатели Skyrim осознали этот недостаток и применили систему быстрого перемещения.

Картинки подавляют воображение

Вступая в этот мир, мы не умеем читать. Как выглядят детские книжки? Большие картинки и мало текста (а чаще его нет совсем). Позднее у нас появляется возможность прочитать «Властелина колец», в котором много текста и всего несколько карт — и чем более зрелыми становятся наши разум и воображение, тем меньше книги показывают и тем больше они рассказывают. ААА-проекты пошли по другому пути — их создатели тратят миллионы на то, чтобы заменить ваше воображение.

Крис Кроуфорд в своей книге об игровом дизайне, выпущенной в 2003 году, говорил о том, что погоня за реалистичностью графики — дурацкая затея. Даже если игровой мир будет сверхреалистичным, модели персонажей разрушат веру в происходящее. Если модели персонажей станут сверхреалистичными, атмосферу разрушит анимация. Когда анимация достигнет высот реалистичности, всё испортит выбор игрока. Мы никогда не сможем воплотить реальность в игре, так зачем так усердно стремиться к тому, чего невозможно достигнуть?

Стоит отметить, что это далеко не первая подобная статья и уж точно не последняя. Ранее похожее мнение высказывалось мной в статье «Игры разума» и Крейгом Штерном в статье «Так ли важна графика?», о цене выбора не раз высказывались Крис Авеллон и Девид Гейдер.

Источник: Gamasutra.

Kravchuk Дата: Среда, 27.08.2014, 08:01 | Сейчас играет в PoE;Mario+Rabbids® Сообщение # 2
Аватара Kravchuk
Factotum

Цитата m00n1ight ()
Примерно за 12 секунд при помощи курсорных клавиш вы можете переместиться из начальной точки в область с целью задания. Сравните эту цифру со временем, затрачиваемым на путешествие в Final Fantasy или Skyrim. Как только вы узнаёте, куда вам необходимо отправиться, вы собираетесь в дорогу и тратите кучу времени, чтобы туда попасть. Мне кажется, что выбор цели путешествия интересен, а вот само путешествие — нет.

.....Но ведь Скайрим как раз игра про путешествия а не про выбор цели. Чё-то он не те игры сравнивает, млм не по тем параметрам. Это как, я не знаю, beat ’em up с файтингом: чё это в Streets of Rage надо долго-долго идти, пробиваться через кучу неинтересных простых одинаковых панков, пока до нормальной схватки с боссом дойдёшь, а в Street Fighter 2 каждый противник отличается и у всех суперудары есть.

"Помни: сила рыцаря-джедая - это сила Вселенной; но помни: гнев, страх - это всё ведет на темную сторону силы. Как только ты сделаешь первый шаг по тёмному пути, ты уже не сможешь с него свернуть"
m00n1ight Дата: Среда, 27.08.2014, 08:09 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 3

В Скайриме между точками интереса всё равно одна пустота.
blackwiz Дата: Среда, 27.08.2014, 09:24 | Сейчас играет в Seven: Days Long Gone Сообщение # 4
Аватара blackwiz
Namer

Цитата m00n1ight ()
В Скайриме между точками интереса всё равно одна пустота.
Я тут вчера в другой теме вроде уже говорил, что "в Обливионе было хуже"? Так вот, повторюсь wink В Скайриме иногда (на первых порах) еще приятно полюбоваться красотами, залезть в неожиданно обнаруженную шахту, накопать руды, выгрести от [вставить название прокачанного обитателя пещеры]... Вот в Обле, пользуясь быстрым переходом, не теряешь практически ничего. Еще и иногда раздражает, что, получив указание на новую локацию, не можешь попасть туда сразу же - первый раз нужно все равно добежать. Ну и будем честными: пустоши у Красной Горы тоже редко баловали разнообразием, а ведь Морр по идее затачивался уже под путешествия, быстрое перемещение из любой точки интереса в любую другую точку интереса в принципе не было возможным - только транспорт, крепости и пара спеллов, вот и все дела... что, однако, совершенно не мешало. В общем, саму такую систему, равно как и олдскульный выбор места, я не считаю ни злом, ни благом - все зависит от количества и качества контента где-то между A и B.

Алсо, непосредственно по голдбоксу. Я, наверно, подойду сейчас к проблеме с точки зрения YOBA-игрока, каковым никогда (ну, по крайней мере довольно долго) себя не считал, но все же. В общем, я думаю, современные разработчики не то чтобы не хотят учиться у старых ролевок... просто нынешняя публика диктует другие условия. Да, среди геймеров достаточно народу "немного за тридцать" (сорок, пятьдесят, etc.), которые помнят и тоскуют по тому, как было, и получают ничем не замутненное удовольствие от такого геймплея. Однако современный игрок, если он не прожженный хардкорщик, чаще всего реагирует на легенды прошлого в диапазоне от борьбы восторга со скукой (например, исследование довольно большого мира в какой-нибудь M&M1 доставляет, бои в ней же - нет, ибо зачастую скукота и уныние на уровне пресловутых ранних японских эрпогэ, подоспевших чуть позже, либо безоговорочное нагибательство игрока оппозицией) до банального "да как в это [censored]играть-то??" Да, сужу по себе, но раз никого другого нет... Причем я не против потратить энное время на изучение мануала, гайдов и советов - правда, на деле нередко оказывается, что изучать и офигевать от потенциальных возможностей и пределов игры куда интереснее, чем в нее потом играть (а это уже Wiz6-7; по сыгранной однажды Wiz1 на эмуле GBA см. комментарий по M&M1, Wiz8 таки доставила, видимо потому что чуть более "модерновая").

В целом, конкретно против тех дизайнерских решений, которым посвящена статья, я особо не возражаю. Путешествия "по карте", особенно если они не носят характер телепортации, а играют на усиление духа приключения (Realms of Arcania) или хотя бы разбавлены энкаунтерами, могут быть очень интересны и даже радовать глаз (или у меня одного такая маниакальная тяга к отслеживанию маршрутов на плане местности?). Графин тоже обычно не коробит - картинки в статье как минимум не вызывают отторжения, как не вызывала его та же Wiz6 и многое другое. В остальном же... Наверно, у меня с годами просто вконец обеднела фантазия. Наверно, я просто не застал расцвета настолок и не имею возможности в них поиграть сейчас. Но вот такие непростые отношения могут сложиться у нового игрока со старыми легендами при всех их достоинствах: играть в них можно, и подчас даже увлекательно, а вот получать удовольствие... ну, временами трудно. "Люблю тебя, но странною любовью" ©

P.s. Если кто из ветеранов порекомендует из означенных 14 проектов Goldbox один-два, наиболее "лояльные" и доступные новичку (с D&D знаком только по BG/NWN, и так понимаю что отличия существенны) - буду благодарен

Crashwall Дата: Среда, 27.08.2014, 09:37 | Сейчас играет в Borderlands 2 Сообщение # 5
Аватара Crashwall
Factotum

Я так и не понял, что автор хотел сказать? Что раньше трава была зеленее? Да, я не спорю. Но при этом я почти уверен, что все те, кто играл в РПГ 30 лет назад, сегодня в эти же РПГ будут играть без особо восторга - воображение воображением, но новизна пропала и будет уже не так интересно, да и глаза уже не те, чтобы смотреть на такую графику. А про бюджет и выборы - так тут тем более не понятно. Автор считает, что разработчики пошли не по тому пути случайно, погнавшись не за теми идеями. А на мой взгляд они не ошиблись и просто пошли туда, где будет больше денег.
m00n1ight Дата: Среда, 27.08.2014, 09:46 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 6

Цитата Crashwall ()
А на мой взгляд они не ошиблись и просто пошли туда, где будет больше денег.

Со своей точки зрения они не ошиблись, конечно. Только жанр деградировал до лишних стволов и светофоров.

К слову, упомянутые выше оправдания Гейдера.
Crashwall Дата: Среда, 27.08.2014, 10:04 | Сейчас играет в Borderlands 2 Сообщение # 7
Аватара Crashwall
Factotum

Цитата m00n1ight ()
Только жанр деградировал до лишних стволов и светофоров

Я бы сказал, что людям навязывают другое видение жанра. Сам жанр то остался тем же, просто в нём стало намного меньше игр и его именем пользуются ради раскрутки. Таков современный бизнес, хотя я и не понимаю, зачем использовать "RPG" для раскрутки, если жанр изначально не сильно популярный.

celeir Дата: Среда, 27.08.2014, 10:16 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 8
Аватара celeir
Namer

Цитата Crashwall ()
Я так и не понял, что автор хотел сказать? Что раньше трава была зеленее?
Нет, про несовместимость некоторых жанров с некоторыми желаниями. Хочешь по-киношному линейной и красивой постановки - на те Mass Effect 2. Хочешь выбора и последствий - ищи что-нибудь менее требовательное и апеллирующее к фантазии, как Pillars или W2

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
Товарищ Дата: Среда, 27.08.2014, 10:29 | Сейчас играет в Ил-2 CoD/GBoX/DCS World Сообщение # 9
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor

В целом, я понял, что хотел сказать автор, и по основному пункту с ним согласен. Т.е. не надо приносить игровой процесс в жертву графину. Тем не менее, я считаю, что автор упрлся слишком догматично и косно подходит к проблеме, бросается в крайность противоположенную главной тенденции в современном игрострое.
Цитата m00n1ight ()
выбор цели путешествия интересен, а вот само путешествие — нет

Упираемся в реализацию. О чём было сказано до, и будет сказано после, ещё не раз.
Цитата m00n1ight ()
Мне по душе минимализм, с которым они отправляют вас в игровой журнал читать всё остальное

Опять же спорное заявление. Многое в этом журнале описывалось, по простой причине, что не было возможности всё это нарисовать, винчестера по 10 МБ и ОЗУ от 256 КБ до 1 МБ, ну тут вы поняли. Нафига мне читать описание особняка или улицы, если их можно кошерно изобразить? Собственно Dark Sun'ы, M&M, Ultima и Baldur's Gate'ы, как первопроходцы гарантируют.
Цитата blackwiz ()
Если кто из ветеранов порекомендует из означенных 14 проектов Goldbox один-два, наиболее "лояльные" и доступные новичку

Я бы рекомендовал Источник радиации: руины мифического Драннора Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor 2001 года, т.к. те же яйца, только не придётся искать цифровую копию, того самого бумажного журнала, который прилагался к каждой оригинальной игре, ну и графон современный, плюс локализация выше всяких похвал (тогда ещё не халтурили), и Spelljammer: Pirates of Realmspace, игра не входит в Gold Box, но в принципе ничем от боксовских игр не отличается, кроме подкрученного интерфейса и отсутствия того самого "физического" журнала необходимого для комфортной игры, а ещё всё дело происходит в D&D-ишном космосе (первый и последний раз, за всю историю компьютерных D&D-игр).
Цитата blackwiz ()
с D&D знаком только по BG/NWN, и так понимаю что отличия существенны

В BG используется та же Advanced D&D, что и в боксовских играх, только второй редакции, различия не существенны. В Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor используется третья редакция D&D, в NWN - 3,5 редакция, критических отличий тоже нет.


blackwiz Дата: Среда, 27.08.2014, 10:48 | Сейчас играет в Seven: Days Long Gone Сообщение # 10
Аватара blackwiz
Namer

Цитата Товарищ ()
Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor 2001 года
Я точно помню, что конкретно про эту реинкарнацию слышал не больно лестные отзывы, поэтому туда не смотрел. Но на заметку возьму

Цитата Товарищ ()
а ещё всё дело происходит в D&D-ишном космосе
а вот это очень интересно, однозначно надо посмотреть. Спасибо за наводку!

Товарищ Дата: Среда, 27.08.2014, 10:57 | Сейчас играет в Ил-2 CoD/GBoX/DCS World Сообщение # 11
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor

Цитата blackwiz ()
конкретно про эту реинкарнацию слышал не больно лестные отзывы

Интересно от кого? Мне очень нравятся игры на D&D и Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor 2001 доставила мне множество приятных часов.


Kravchuk Дата: Среда, 27.08.2014, 11:24 | Сейчас играет в PoE;Mario+Rabbids® Сообщение # 12
Аватара Kravchuk
Factotum

Цитата m00n1ight ()
В Скайриме между точками интереса всё равно одна пустота.

.....Без этой "пустоты" что останется? Города да кишки подземелий с прогалинами фортов. А в "пустоте" можно за бабочками побегать, травы-грибов пособирать, унапороться на волка какого-нибудь, на разбойников или грабителей, на дракона, в конце концов. Или на разбойников нападающих на грабителей нападающих на ГГ. И тут ещё дракон прилетает и нападает на всех.

"Помни: сила рыцаря-джедая - это сила Вселенной; но помни: гнев, страх - это всё ведет на темную сторону силы. Как только ты сделаешь первый шаг по тёмному пути, ты уже не сможешь с него свернуть"
Сообщение отредактировал Kravchuk - Среда, 27.08.2014, 11:25
m00n1ight Дата: Среда, 27.08.2014, 11:30 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 13

Цитата Kravchuk ()
...Без этой "пустоты" что останется?

Спроси у Авеллона, который без быстрых перемещений по Аркануму бегал.
Bravo Дата: Среда, 27.08.2014, 11:33 | Сейчас играет в Homeworld Deserts of Kharak Сообщение # 14
Спонсор C.O.R.E.
Аватара Bravo
Namer

Цитата m00n1ight ()
Спроси у Авеллона, который без быстрых перемещений по Аркануму бегал.
Это что правда ?
Я на 3 минуте бросил это дело.
m00n1ight Дата: Среда, 27.08.2014, 11:45 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 15

Он по обещанию на КС стримил видео своего прохождения, но в какой-то момент бросил это дело. Видимо, на интервью каждому фан-сайту на планете Земля стало не хватать времени.
Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Чему игры Goldbox могли бы научить современных разработчиков
  • Страница 1 из 7
  • 1
  • 2
  • 3
  • 6
  • 7
  • »
Поиск:
Новый ответ
Имя:
Текст сообщения:
Все смайлы
Опции сообщения:
Код безопасности:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2020
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: