• Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Диалоговая система в CRPG (какой вы хотите ее видеть?)
Диалоговая система в CRPG
Безусловная строчная, а ещё лучше, что бы реплики зависели от <<диалоговых навыков>> и <<диалоговых характеристик>>, типа "Красноречие". Также, что бы игрок мог сам формировать реплики персонажа по средствам тех самых "навыков и характеристик". Что бы к примеру реплики в "1" диалоге, влияли на построение реплик во "2", а сам диалоговая система подчинялась персонажу. Принципиально не люблю "эмоциональное колесо", ибо реплики уже зарание выстроены разработчиками, то бишь влиять на структуру диалога мы не можем.

http://steamprofile.com/
# 26 | , 14:34 | doc
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-06-02
Сообщений: 523
В идеале вообще надо, чтобы игрок вводил ответ с клавиатуры, специальный модуль распознавания текста его анализировал и выдавал соот. ответ от NPC, а также "на ходу" формировалась озвучка написанной фразы. Мол ты напечатал, герой проговорил это хорошим пафосным голосом, а собеседник тут же выдал ответ, соответствующий теме фразы и ее эмоциональной окраске.
P.S. Понимаю, что вышесказанное звучит слишком фантастически, но... мечтать ведь не запретишь...
# 27 | , 16:35 | Amell
Группа: Неймер
Регистрация: 2010-12-29
Сообщений: 982
Quote (Amell @ 10.08.2011, 16:35) )
В идеале вообще надо, чтобы игрок вводил ответ с клавиатуры, специальный модуль распознавания текста его анализировал и выдавал соот. ответ от NPC


Нечто такое было в indie-игре Facade, правда она не имеет отношения к RPG.

Сообщение отредактировал Reverrius - Среда, 2011-08-10, 17:47


«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
# 28 | , 17:19 | Reverrius
(Автор темы)
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1153
Quote (Amell @ 10.08.2011, 16:35) )
В идеале вообще надо, чтобы игрок вводил ответ с клавиатуры, специальный модуль распознавания текста его анализировал и выдавал соот. ответ от NPC, а также "на ходу" формировалась озвучка написанной фразы. Мол ты напечатал, герой проговорил это хорошим пафосным голосом, а собеседник тут же выдал ответ, соответствующий теме фразы и ее эмоциональной окраске.
P.S. Понимаю, что вышесказанное звучит слишком фантастически, но... мечтать ведь не запретишь...


Все правильно. Мечтать как говорится, не вредно cool

http://steamprofile.com/
# 29 | , 17:56 | doc
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-06-02
Сообщений: 523
Quote (Amell @ 10.08.2011, 16:35) )
В идеале вообще надо, чтобы игрок вводил ответ с клавиатуры, специальный модуль распознавания текста его анализировал и выдавал соот. ответ от NPC, а также "на ходу" формировалась озвучка написанной фразы.

В кои-то веки плюсую Борису! Идеал к которому стоило бы стремиться разрабам.


# 30 | , 18:00 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6682
Quote (Товарищ @ 10.08.2011, 18:00) )
В идеале вообще надо, чтобы игрок вводил ответ с клавиатуры, специальный модуль распознавания текста его анализировал и выдавал соот. ответ от NPC, а также "на ходу" формировалась озвучка написанной фразы.

В кои-то веки плюсую Борису! Идеал к которому стоило бы стремиться разрабам.


Что бы поработать такую диалоговую систему, нужно по меньшей мере 1 - 2 года. К примеру если я скажу NPC "пошел на *уй", то он должен соответственно отреагировать biggrin

http://steamprofile.com/
# 31 | , 18:12 | doc
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-06-02
Сообщений: 523
Лучше сразу создать искусственный интеллект. smile До тех пор пока его нету, прописать адекватную реакцию на любую реплику, которая придет в голову игроку - невозможно. Не говоря уже о том, чтобы еще и связать данные любые реплики с ролевой системой.

Сообщение отредактировал Reverrius - Среда, 2011-08-10, 18:15


«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
# 32 | , 18:14 | Reverrius
(Автор темы)
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1153
Согласен. Хотя бы сделали так, что все реплики в игре, зависели от персонажа, и структура диалога менялась от выбора реплик в диалогах. К примеру если в начале игры мы выбираем "адекватный" вариант ответа, то в последующих диалогах велось бы развитие этого варианта. А если в начале игры мы выбрали "агрессивный" вариант ответа, то в последующих диалогах, также велось развитие этого варианта. Надеюсь поняли мою мысль.

http://steamprofile.com/
# 33 | , 18:23 | doc
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-06-02
Сообщений: 523
Отыгрыш через такую диалоговую модель (которую привел в пример Amell) может быть в рамках влияния характеристик персонажа на реакцию NPC, т.е. например если я в строке ввода ответа прописываю какой-нибудь симпатичной девушке-NPC-иське что-то типа "эй, детка, пойдем со мной!", то в зависимости от характеристики моего персонажа (например от его "внешности" и/или "харизмы") получаю либо положительный ответ, либо отрицательный.

Еще один вариант - изменять то что скажет мой персонаж в зависимости от его характеристик, например, если я поставлю своему персонажу низкий интеллект, а затем напечатаю "Добрый день! Мне очень приятно с вами познакомиться", то мой персонаж, исходя из характеристики его интеллекта, исковеркает данную фразу (как и любую другую) в стиле "Гыыы, превед! Моя очень приятно!" и в итоге получит соответствующую реакцию NPC.

Плюс ответы могут влиять на характеристики, можно же сделать так что если персонаж игрока будет всем хамить, то получит перк "хамло" и т.п. smile

Сообщение отредактировал Reverrius - Среда, 2011-08-10, 19:01


«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
# 34 | , 18:58 | Reverrius
(Автор темы)
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1153
Quote (Reverrius @ 10.08.2011, 18:58) )
Отыгрыш через такую диалоговую модель (которую привел в пример Amell) может быть в рамках влияния характеристик персонажа на реакцию NPC, т.е. например если я в строке ввода ответа прописываю какой-нибудь симпатичной девушке-NPC-иське что-то типа "эй, детка, пойдем со мной!", то в зависимости от характеристики моего персонажа (например от его "внешности" и/или "харизмы") получаю либо положительный ответ, либо отрицательный.

Еще один вариант - изменять то что скажет мой персонаж в зависимости от его характеристик, например, если я поставлю своему персонажу низкий интеллект, а затем напечатаю "Добрый день! Мне очень приятно с вами познакомиться", то персонаж, исходя из характеристики интеллекта, исковеркает данную фразу (как и любую другую) в стиле "Гыыы, превед! Моя очень приятно!" и в итоге получит соответствующую реакцию NPC.

Плюс ответы могут влиять на характеристики, можно же сделать так что если персонаж игрока будет всем хамить, то получит перк "хамло" и т.п.


Главное это грамотно реализовать. В NV есть подобное, привязка определенных реплик к характеристикам и перкам.

http://steamprofile.com/
# 35 | , 19:02 | doc
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-06-02
Сообщений: 523
Quote (doc @ 10.08.2011, 19:02) )
В NV есть подобное, привязка определенных реплик к характеристикам и перкам.

Я сейчас не про обычную диалоговую систему (с ней все понятно, имхо), где нам на выбор дают варианты реплик, а про систему в которой игрок сам в строчке ввода прописывает то что хочет сказать. wink

«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
# 36 | , 19:08 | Reverrius
(Автор темы)
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1153
Quote (Reverrius @ 10.08.2011, 19:08) )
Я сейчас не про обычную диалоговую систему (с ней все понятно, имхо), где нам на выбор дают варианты реплик, а про систему в которой игрок сам в строчке ввода прописывает то что хочет сказать.


Это я понял. Отчасти в NV это есть, ты говорил про привязку "вводимых слов" к характеристикам. Так вот в NV есть второе, правда там скорее привязка определенных реплик к характеристикам и перкам. wink

http://steamprofile.com/
# 37 | , 19:13 | doc
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-06-02
Сообщений: 523
doc
Это не только в нем есть. wink smile Это еще с серебряного века началось. smile

«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
# 38 | , 19:24 | Reverrius
(Автор темы)
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1153
Quote (Reverrius @ 10.08.2011, 19:24) )
doc
Это не только в нем есть. Это еще с серебряного века началось.


Я в пример привел. Нужно развивать эти самые "возможности".

http://steamprofile.com/
# 39 | , 19:40 | doc
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-06-02
Сообщений: 523
Quote (Amell @ 10.08.2011, 16:35) )
В идеале вообще надо, чтобы игрок вводил ответ с клавиатуры, специальный модуль распознавания текста его анализировал и выдавал соот. ответ от NPC...

Об этом чёрти когда я писал вот здесь.

Сообщение отредактировал Dezmond - Среда, 2011-08-10, 19:47


Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
# 40 | , 19:46 | Dezmond
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3140
Quote (Amell @ 10.08.2011, 16:35) )
В идеале вообще надо, чтобы игрок вводил ответ с клавиатуры, специальный модуль распознавания текста его анализировал и выдавал соот. ответ от NPC, а также "на ходу" формировалась озвучка написанной фразы. Мол ты напечатал, герой проговорил это хорошим пафосным голосом, а собеседник тут же выдал ответ, соответствующий теме фразы и ее эмоциональной окраске.
В идеале такое пройдёт только с живыми людьми. И - Мастером-контролёром.
Так-то вот.

Quote (Reverrius @ 10.08.2011, 18:14) )
Лучше сразу создать искусственный интеллект.
Эта система и есть по сути ИИ.

"- Давайте создадим машину времени. С её помощью мы устроим товарный обмен с прошлым и будем всегда в выигрыше из-за инфляции и изменений курсов валют!
- А давайте создадим прибор, превращающий мусор в золото! Так мы решим сразу две наши проблемы!
- Я призываю вас к порядку, господа депутаты! Давайте уже прекратим высказывать фантастические предложения и вернёмся к нашей сегодняшней теме заседания.
Итак, у кого есть дельные предложения: как нам увеличить бюджет страны?"

Нет никакой ложки.
# 41 | , 22:04 | Chosen
Высокоуровневый... зануда
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1237
Собственно не отказался бы видеть в диалоговой системе ролевых игр следующее свежее решение:
/forum/18-31-5301-16-1298112994

«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
# 42 | , 23:56 | Reverrius
(Автор темы)
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1153
не одобряю прописаных строчек диалога
предпочитаю выбор направления русла диалога
или поведение и чтобы движок при этом выбирал наиболее подходящую фразу
исходя из предыдущего курса диалога, статов, навыков, даже обмундирования
снабжая всё это дело по возможности соответствующей анимацией

положим я шпион и пробрался в город
одет я не по-местному, но дорого, оружия при себе не имею
тормозит меня стражник и тонко намекает, что я смотрюсь здесь неуместно
"Здрав будь, мил человек, и откуда это ты к нам пожаловал?"
в ответ система предлагает мне варианты развития
притворяться/запугивать/изворачиваться
соответственно примерно реплики будут примерно такие
1 "Здрав будь, пожаловал я из соседнего Княжества по поручению Купца Кхем-хемского разузнать каких товаров спрашивают здесь. а что и в избытке есть"
2 "Да известно ли тебе, смерд кто я таков, да я князя нашего тайный соглядатай, с дозором по городу иду"
3 "Ой! А у вас молоко убежало! Да и мне пора"
как-то так, дальнейшее развитие уже пойдёт в зависимости от выбора и успешности проверки
положим, если бы это был не страж, а просто кто-то из граждан, а при героее с собой было бы оружие
можно было бы этим оружием тонко намекнуть на серьёзность своих намерений и получить плюс к убедительности.

Основное пожелание, конечно - игрок не должен на 100% знать почему возникает та или иная фраза и к какому результату она ведёт, поэтому я и считаю, что было бы хорошо. если бы самой фразы игрок не видел до того как выберет тактику ведения диалога.

сильно запуганый горожанин, положим, убежит с воплями и переполошит всю стражу.

хотя имеется и недостаток, в виде невозможности в такой системе реализовать разговоры на определённые темы. хотя это можно добавить в виде "расскажи мне о..." как было в первом фалауте и wasteland.

«Иногда лучше один раз сделать вовремя, чем два раза правильно.»
# 43 | , 13:35 | Badunius
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-08-24
Сообщений: 34
Badunius, т.е., как в Alpha Protocol? smile
И всё же проблема таких диалогов в том, что иногда персонаж выдает совсем не то, что подразумевал игрок выбирая то или иное "русло" или направление. Да и философских, многогранных диалогов уровня Planescape: Torment с такой системой не сделать. И никакие кнопочки "расскажи мне о.." тут не помогут.

«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
# 44 | , 15:33 | Reverrius
(Автор темы)
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1153
Quote (Reverrius @ 16.09.2011, 15:33) )
т.е., как в Alpha Protocol?

не играл =(
Quote (Reverrius @ 16.09.2011, 15:33) )
иногда персонаж выдает совсем не то, что подразумевал игрок выбирая то или иное "русло" или направление

попробую перечислить требования к "направлениям"
- название должно однозначно характеризовать в контексте последней фразы - двух
- набор "направлений" должен соответствовать контексту беседы
- набор "направлений" должен соответствовать навыкам, параметрам, экипировке и "осведомлённости персонажа"
будут ещё мысли - дополню
Quote (Reverrius @ 16.09.2011, 15:33) )
Да и философских, многогранных диалогов уровня Planescape: Torment с такой системой не сделать.

а почему не возможна такая ситуация
*сто строк диалога*
...
- а как вы считает, уважаемый, есть ли жисть на марсе?
[варианты]
- восхититься = ("поразительно, что в наше время братоубийственных войн, повального пьянства и блуда, ещё сохранились столь пыткие и не замутнённые мирскими тяготами умы")
- усомниться = ("коллега, на данный счёт есть множество теорий, но большинству из них я не склонен доверять")
- согласиться = ("ах, право слово, я не знаю как признаться, но по секрету мне сказали, что будто жисть на марсе таки-есть")
- осмеять = ("глупец, и как такое в голову взбрести могло, в кругу мужей учёных вы несёте эту ересь! Господа, Вы только послушайте его! На марсе жизнь! Ах право слово")
- огрызнуться = ("На марсе жизнь! Подумал бы о хлебе, весь город голодает третий год, пока жируешь ты в своём университете!")

это пример абстрактный конечно =) но не нереальный.

ах да и ещё одно дополнение к любой диалоговой системе, диалог не должен циклиться.
гонять одну и ту же цепочку по кругу это не игра, это манчкинство

ещё пример:
*нам надо найти какого-то кадраб заходим в таверну, тыкаем в первого попавшегося пьянчугу*
[варианты]
- вежливо = ("разрешите подсесть к вашему столику")
- прямо = ("я кое-кого ищу, ты не поможешь мне")
- грубо = ("эй смерд, ответь ка на вопрос")

*пьяница поднимает на вас свой мутный взгляд и говорит*
- я тоже *ик* его ищу... это мой дааа... дааавний *ик* друг, его зовут... Аль... Аль... Коголь...
[варианты]
- переспросить = ("простите, я не понял, вы о ком?")
- подшутить = ("а, как я смотрю не промах старикан, я подсоблю тебе, когда окажешь мне услугу")
- подпоить = ("а если я тебе сейчас устрою с ним встречу? трактирщик! две пинты тёмного сюда!")
- пригрозить = ("шутить со мною вздумал старый хрыч, немедленно скажи мне кто такая Всёчобыла?!")

- потише *ик* тише, голова и без рычанья твоего гудит...
[варианты]
- описать = ("три фута ростом, рыжегривый кендер, в районе этом промышляет мелким воровством, где мне найти её?")
- усмирить = ("да не трясись ты так, я только пошутил, признаюсь не совсем удачной вышла шутка.")
- припугнуть = ("*вы достаёте из запазухи кинжал, молниеносный жест и он на пол клинка в столе пред носом старикана* последний шанс тебе даю или сегодня выйдя из трактира, в него ты никогда уж не войдёшь")

и так далее и так далее =)
т.е. разная тактика ведёт к разному успеху и разной скорости течения диалога
кстати, в процессе написания диалога понял что это напоминает, простите за вульгарность Симс =) т.е. интеракция производится не посредством конкретных фраз, а выбором, ну впрочем я уже об этом говорил =)

Сообщение отредактировал Badunius - Пятница, 2011-09-16, 16:34


«Иногда лучше один раз сделать вовремя, чем два раза правильно.»
# 45 | , 16:13 | Badunius
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-08-24
Сообщений: 34
Quote (Badunius @ 16.09.2011, 16:13) )
не играл

Советую. Если конечно для вас важен сам геймплей и отыгрыш, а не графика и техническая отполированность. smile В ней есть почти всё, что Вы описали для такой системы.

Quote (Badunius @ 16.09.2011, 16:13) )
- а как вы считает, уважаемый, есть ли жисть на марсе? [варианты] - восхититься = ("поразительно, что в наше время братоубийственных войн, повального пьянства и блуда, ещё сохранились столь пыткие и не замутнённые мирскими тяготами умы") - усомниться = ("коллега, на данный счёт есть множество теорий, но большинству из них я не склонен доверять") - согласиться = ("ах, право слово, я не знаю как признаться, но по секрету мне сказали, что будто жисть на марсе таки-есть") - осмеять = ("глупец, и как такое в голову взбрести могло, в кругу мужей учёных вы несёте эту ересь! Господа, Вы только послушайте его! На марсе жизнь! Ах право слово") - огрызнуться = ("На марсе жизнь! Подумал бы о хлебе, весь город голодает третий год, пока жируешь ты в своём университете!")

Я бы не назвал это дискуссией. Выходит одноступенчатый диалог: вопрос - ответ в виде эмоции/отношения в стиле "согласен"/"не согласен", обсуждения вопроса из такой системы вряд ли можно сделать.

«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
# 46 | , 16:33 | Reverrius
(Автор темы)
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1153
Quote (Reverrius @ 16.09.2011, 16:33) )
Я бы не назвал это дискуссией

да я бы тоже =)

Quote (Reverrius @ 16.09.2011, 16:33) )
обсуждения вопроса из такой системы вряд ли можно сделать.

А: поднимает тему
Б: Высказывает своё мнение по данному вопросу
А: выслушивает и приводит анализ ответа, при этом возможен переход в смежную тему
Б: соглашается или не соглашается с анализом, при необходимости приводит свои доводы, при переходе в смежное русло может высказать как своё мнение по поводу перехода, так и мнение по поводу новой темы
*продолжать до бесконечности или пока у кого-то не останется что скзать*

всё зависит от глубины проработки
в простейшем варианте будет тот самый одноступенчатый диалог

«Иногда лучше один раз сделать вовремя, чем два раза правильно.»
# 47 | , 16:41 | Badunius
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-08-24
Сообщений: 34
Badunius, ну хорошо, вот допустим наш ГГ встречает некого философа и тот у нашего персонажа спрашивает: "Как Вы считаете, в чем смысл жизни и почему?"
Как при описанной выше системе предоставить возможность игроку дать именно тот ответ, который он хочет? Ведь нужно не только ответить одним словом, но и обосновать "почему". Т.е. тут уже одного выбора эмоции или "русла" общения будет мало.

Сообщение отредактировал Reverrius - Пятница, 2011-09-16, 17:51


«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
# 48 | , 17:50 | Reverrius
(Автор темы)
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1153
сейчас я вам не отвечу, потому что спать хочу. и завтра не отвечу, потому что буду работать, а потом — бухать. а вот в воскресенье, если звёзды сложатся правильно — нормально покурю happy и попробую набросать ответ на ваш вопрос.

Сообщение отредактировал Badunius - Пятница, 2011-09-16, 18:02


«Иногда лучше один раз сделать вовремя, чем два раза правильно.»
# 49 | , 18:01 | Badunius
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-08-24
Сообщений: 34
Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Диалоговая система в CRPG (какой вы хотите ее видеть?)
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск: