If you ain't got ideals as a kid, you're missing a heart. If you've still got 'em as an old-timer, you're missing a brain.
Decker, Dex

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
Страница 7 из 8«125678»
Форум » Основной раздел » Inxile Entertainment » Wasteland 3 » [В разработке] Wasteland 3
[В разработке] Wasteland 3
m00n1ight Дата: Четверг, 01.12.2016, 12:32 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 91
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Wasteland 3

В прошлый раз inXile рассказали нам о говорящих головах, а в этот раз речь пойдёт о разработке городов.

Зитс на связи. Во-первых, мы хотели бы представить вам ещё один концептуальный рисунок, на котором изображены рейнджеры, исследующие заснеженные развалины и остов подозрительно знакомой машины…

Концептуальный рисунок (1) // Wasteland 3

Как вы помните, сейчас я работаю главным разработчиком игровых областей Torment: Tides of Numenera, а в прошлом работал над Neverwinter Nights 2 и Fallout: New Vegas. Сегодня я хотел бы рассказать о своём подходе к разработке городов для ролевых игр в целом и Wasteland 3 в частности.

Первым делом проводятся необходимые исследования. В поисках интересных идей я тщательно изучаю историю города, карты, события и достопримечательности. Создавая Мулсантир для Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, я зарылся в книги по «Забытым королевствам» в поисках всевозможных описаний и событий. Отчасти потому, что мне хотелось порадовать фанатов мира, удивив их неожиданными отсылками к полюбившимся местам и персонажам… но главное, что я стремился собрать как можно больше материала для дальнейшей работы. Воображение работает гораздо лучше, если его как следует накормить.

Разумеется, исследовательская работа для Wasteland 3 отличается тем, что игровые области связаны с реальным миром. Колорадо-Спрингс, который должен стать главным игровым городом (впрочем, не факт, что так и будет), нужно наполнить интересными заданиями и персонажами. Мы уже начали изучать город и его окрестности, а также запланировали поездку в Колорадо, чтобы познакомиться с местом, в котором развернутся события будущей игры. Но в целом творческий процесс не изменился — мы по-прежнему ищем интересные события, места и достопримечательности, которые подстегнут наше воображение. Мы уже знаем, что рядом с Колорадо-Спрингс расположены такие интересные места как гора Шайенн, Академия ВВС США и Сад богов — все они, возможно, появятся в игре.

Когда материалов уже достаточно, я начинаю мозговой штурм, рассматривая десятки набросков персонажей, заданий, игровых областей и способов связать всё это воедино. Обычно все мои наработки основаны на материалах исследований, но так происходит не всегда — иногда мне в голову просто приходят интересные идеи, которые могли бы подойти к конкретному игровому миру.

В лучшем случае мозговой штурм продолжается несколько недель в свободное от работы время. Самые удачные идеи зачастую рождаются, когда я занят чем-то другим, например, готовлю или чищу зубы (как показывает практика, это вообще самое благодатное время для свежих идей). Однако временные ограничения бывают настолько жёсткими, что на мозговой штурм отводится лишь несколько дней упорной работы в офисе.

Когда мозговой штурм подходит к концу, у меня обычно уже достаточно идей для создания целого города или хотя бы первых набросков. Если город настолько велик, что его приходится разделить на несколько кварталов или внутренних областей, я стараюсь распределить идеи равномерно. Третья стадия включает в себя рисование старых добрых бумажных карт в духе Dungeons and Dragons, на которых я отмечаю важных персонажей, игровые области и задания. Вот пример одной из первых карт, нарисованных для Torment: Tides of Numenera.

Torment: Tides of Numenera (1)

А вот как это выглядит в игре:

Torment: Tides of Numenera (2)

На данном этапе важную роль играет основной сюжет. К этому времени я должен точно знать, какие события развернутся в городе, и выбрать для них оптимальное место. Основной сюжет должен провести игрока по всем игровым областям. Не нужно тыкать его носом в каждую достопримечательность, но главные сюжетные события должны происходить в разных кварталах и мягко подталкивать игрока к исследованию — стоит ли этим заниматься, он решит уже сам.

Если в городе несколько кварталов, я стараюсь придать каждому неповторимый образ и спрашиваю себя: какие здесь живут люди (их положение, местные они или приезжие), каково назначение квартала (промышленный, торговый, жилой), какой у него архитектурный стиль, есть ли в нём уникальные места и памятники. Последние особенно важны, ведь правильно расставленные памятники, уникальные сооружения и другие привлекающие внимание объекты помогают игроку лучше ориентироваться по карте.

Предположим, что один из кварталов города захвачен Потрошителями — в таком случае мы могли бы разместить в нём допотопную буровую установку, памятник президенту Рейгану и развевающийся на ветру флаг Соединённых Штатов. В городах вроде Колорадо-Спрингс найдётся место достопримечательностям реального мира, таким как штаб-квартира Олимпийского комитета с изображёнными ниже металлическими скульптурами.

Штаб-квартира Олимпийского комитета

С точки зрения повествования, я стараюсь написать для каждого квартала свою историю (а иногда и не одну). Чем живут эти люди, с какими проблемами они сталкиваются, какова роль игрока во всём этом? Не все персонажи должны быть связаны сюжетом, но их личные истории и задания должны логично вписываться в общую картину.

Представьте себе уединённый квартал Колорадо-Спрингс, приютивший нескольких вождей с Равнин. Один из них мечтает вернуть свои владения и собирает армию головорезов. Остальные хотят прожить остаток жизни в тишине и покое, а потому стремятся помешать планам воинственного вождя. Этот конфликт затрагивает всех персонажей в квартале. Старые враги и жаждущие отмщения жертвы охотятся за головами ненавистных вождей. Управляющий гостиницей пытается выселить одного из них, не погибнув при этом от рук его телохранителей. И так далее.

Если мы планируем сделать город местом, куда игрок будет постоянно возвращаться (как в Аскатлу из Baldur’s Gate 2) — нужно продумать, как будет меняться город по мере развития сюжета. В Wasteland 3 таким городом станет Колорадо-Спрингс, поэтому мы тщательно обдумываем, как он будет меняться на протяжении всей игры. Какие события оставить для концовки? К каким последствиям приведут решения игрока? Как изменится город? Появятся ли в городе новые персонажи? Изменения должны быть хорошо заметны уже на центральных улицах, по которым, вероятно, и пройдёт игрок при повторных посещениях города. Если изменить что-то в отдалённых уголках города, в которые игроку нет никакого смысла возвращаться, скорее всего, он не заметит изменений (если только ему не дадут задание туда сходить).

Последняя стадия разработки города — составление проектной документации и подробных карт. Мы описываем всех персонажей (включая внешность — художникам надо с чем-то работать), задания и способы их завершения, а сценаристам даются сведения о всех необходимых диалогах. Разумеется, когда мы приступим к практической реализации, многое изменится — художники предложат крутые концепты, которые подстегнут воображение сценаристов. Те, в свою очередь, начнут улучшать макеты существующих заданий и придумывать новые. Но всё же, разработанный проект закладывает фундамент для всей последующей разработки.

На этом я, пожалуй, и закончу. Я мог бы говорить ещё долго, но если вы дочитали до этого места, то уже неплохо представляете себе, как разрабатываются города для ролевых игр. Так будет создаваться Колорадо-Спрингс. Оставайтесь на связи!

Джордж Зитс


Upon this star I fixed my eyes and rode over the wide, wide lands. My horse moved on, hoof after hoof, he raced and never stopped again.
Товарищ Дата: Четверг, 01.12.2016, 13:00 | Сейчас играет в Ил-2 CoD, Magic Duels Сообщение # 92
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor

С населёнными пунктами у Обсидиан всегда было хорошо. В Новом Вегасе так и просто шикарно!

m00n1ight Дата: Вторник, 28.03.2017, 04:19 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 93
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Wasteland 3

В конце прошлой недели Брайан Фарго вновь похвалился высокими оценками Torment: Tides of Numenera среди игровых критиков и призвал игроков последовать их примеру, оставляя свои отзывы в полюбившихся цифровых магазинах. Но большая часть обновления страницы кампании на Fig касалась текущего состояния проекта и описания Денвера – одной из новых игровых областей Wasteland 3.

Мы уже рассказывали вам о разработке Wasteland 3 и не собираемся на этом останавливаться, поэтому сегодня мы подготовили для вас новую порцию информации. Всё больше разработчиков различных специальностей вливаются в работу над проектом – не только из команды Torment, но и подающие надежды молодые таланты. К разработке игровых областей Wasteland 3 привлечены несколько сторонних компаний.

Главный разработчик Джордж Зитс и ведущий сценарист Гейвин Юргенс-Фури внимательно изучили сценарий проекта и составили полный перечень необходимых зон (игровых областей). Разумеется, мы не станем рассказывать о каждой, но с одной из них (Денвер) вы познакомитесь уже сегодня. В общих чертах свои соображения Джордж изложил в документе, который мы называем «Руководством по разработке зон». После утверждения это руководство отправится команде разработчиков, которые составят на его основе подробные описания персонажей, сюжетных событий и заданий в каждой конкретной игровой области.

Далеко не все эти процессы проходят исключительно на бумаге. Как уже говорилось ранее, мы тщательно работаем над созданием прототипов и совершенствуем производственные процессы. Художественный отдел составляет необходимые технические описания и изучает уникальные возможности оформления в соответствии с выбранным местом действия игры. Сейчас мы разрабатываем концепцию художественной библиотеки, которая поможет разработчикам придерживаться единого визуального стиля всех игровых областей.

Воспользовавшись исходным кодом Wasteland 2, программисты заложили основу новой игры и принялись за разработку многопользовательского режима. Поскольку он затрагивает все аспекты игрового процесса, необходимо как можно быстрее реализовать его возможности в игровом движке. Как только все технические приготовления будут закончены, разработчики игровых механик приступят к созданию первых прототипов боевой системы и транспорта.

На развалинах Денвера

Привет, это Гейвин! Сегодня я расскажу вам о Денвере в Wasteland 3.

Большая часть Денвера давно лежит в развалинах. Во время войны, положившей конец миру, каким мы его знали ранее, в воздухе над городом взорвалась ядерная бомба, оборвавшая жизни большинства его жителей. От небоскрёбов остались лишь остовы когда-то величественных сооружений. Покоящиеся в тенях обломки зданий поменьше образуют бесконечные, постоянно меняющиеся лабиринты из бетона и ржавой арматуры.

Городские пустоши кишат хищниками, мусорщиками и охотниками за сокровищами. И пусть радиации здесь давно уже нет, Денвер и по сей день остаётся смертельно опасной западнёй, скрывающей тайны прошлого.

В восточной части Денвера расположен аэропорт, ставший прибежищем художников, хакеров, конспирологов, безумных учёных и прочих эксцентричных личностей. Это необычное сообщество образовалось вокруг приземлившегося здесь после войны космического челнока «Атлантида» и занимается странными экспериментами, кибершпионажем и МНОГО чем ещё.

На севере от аэропорта расположена устрашающего вида крепость Потрошителей.

Мы уже рассказывали о культе Рональда Рейгана. Как вы помните, эта фракция должна была появиться ещё в Wasteland 2. Потрошители следуют зову Нэнси – священных жён обожествлённого президента Рейгана, олицетворяющих власть и закон. Наставляет жриц Мать Нэнси, Надежда.

Концептуальный рисунок // Wasteland 3

Люди никогда не понимали нас, но мне наплевать.

Пусть живут в своих заблуждениях. Они говорят, что Ронни умер, но мы им не верим. Они твердят, что мы за каждым углом видим коммунистов, и они правы. Да, мы такие, нас не переделать.

Мы окружены выходцами из Империи зла. Именно они превратили земли нашего великого народа в радиоактивное кладбище. Они затаились и ждут нашей смерти. Сплотимся же, сёстры! Мы не склоним колени пред врагом и вынесем все удары судьбы, ибо мы сильны.

Пускай себе смеются. Мы жёны святого президента Рейгана и дождёмся его вовзращения. А до тех пор у нас есть Великая цель, к которой следует стремиться.

Мы научим наших дочерей и сыновей с оружием в руках уничтожать коммунистическую заразу. Пуля за пулей, силой своей веры они вернут в эти земли мир.

Да будет так. Аминь.


Upon this star I fixed my eyes and rode over the wide, wide lands. My horse moved on, hoof after hoof, he raced and never stopped again.
m00n1ight Дата: Понедельник, 01.05.2017, 05:39 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 94
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Отель «Стэнли» // Wasteland 3

Творческий директор Wasteland 3 Томас Бикерс рассказал о ходе разработки и одной из игровых областей новой игры inXile – отеле «Стэнли».

Приближаясь к основному этапу разработки, мы продолжаем знакомить вас с новыми игровыми областями. Сегодня мы хотим рассказать об отеле «Стэнли», созданном Колином МакКомбом под впечатлением от романа «Сияние» Стивена Кинга. Ещё мы приготовили для вас концептуальный рисунок, показывающий наш подход к художественному оформлению игры.

К слову, о художественном оформлении. В прошлых отчётах мы не раз говорили о важности скорейшего создания прототипов игровых механик. Визуальной составляющей Wasteland 3 уделяется не меньше внимания: мы усердно работаем над составлением концептуальных документов и графика производственного процесса, а технический художник Джой Бетц разрабатывает алгоритмы обработки снега.

Сейчас Джой занимается алгоритмом, который научит движок создавать текстуры снега различной плотности, в зависимости от наклона поверхности. У него уже готов алгоритм таяния снега с учётом различных видов поверхностей. Проработка таких, казалось бы, незначительных технических деталей поможет нашим художникам и разработчикам окружения лучше передать атмосферу заснеженной пустоши.

Чтобы вы смогли наглядно оценить результаты его работы, мы подготовили для вас небольшую анимацию на движке, наглядно демонстрирующую действие алгоритма выпадения и таяния снега на примере сферы.

Алгоритмический снег // Wasteland 3

Отель «Стэнли»

Привет, Колин на связи.

Ещё с довоенных времён в горах на северо-востоке от Денвера стоит огромный, видавший виды отель.

Отель «Стэнли» (2) // Wasteland 3

Когда в 1998 с неба посыпались бомбы, постояльцы под доносящиеся из радио вести о конце света с ужасом наблюдали за высящимися над горами грибовидными облаками и долго рассуждали о грядущем. Доев роскошные блюда, они разбрелись по окрестным лесам, где и покончили с собой. Остались лишь смотрители, да и просто люди, соблазнившиеся идеей сохранить частичку красоты прежнего мира.

В диких пустошах Колорадо быстро расползлись слухи об этом мирном местечке. В Стэнли потянулись вереницы паломников, желающих сытно отобедать прежде, чем присоединиться к висящим на лесных деревьях замороженным трупам.

Трупы эти не дают покоя и внушают суеверный страх не только горным дикарям, но и жителям окрестных поселений. Ходят слухи, что в отеле обитают призраки, а нынешние постояльцы клянутся, что слышат голоса мертвецов. Смотрители не против, ибо верят, что делают доброе дело, и тепло приветствуют всех.

Однако Лес самоубийц за стенами отеля не назвать спокойным. В холмах поселились огромные и необычайно умные дикие кошки, которые не прочь перекусить парочкой-другой любителей поживиться за чужой счёт. Испещрённые пещерами горы идеальны для зимовки и предприимчивых, но не обременённых моралью «предпринимателей», стремящихся укрыться от остатков правосудия Колорадо и вершить свои грязные дела.

Отель манит светом, обещающим отдохновение от всех забот жестокого послевоенного мира. Обязательно загляните на огонёк! Предупредите заранее, но даже если свободных номеров нет — не спешите отчаиваться. Скоро вам найдут подходящую комнату…


Upon this star I fixed my eyes and rode over the wide, wide lands. My horse moved on, hoof after hoof, he raced and never stopped again.
m00n1ight Дата: Воскресенье, 02.07.2017, 02:26 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 95
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Wasteland 3

Тихо и незаметно вышла Mage’s Tale — первая ролевая (и эксклюзивная для Oculus) игра для VR от inXile Entertainment, а занятые ею разработчики распределились по другим проектам, в том числе и Wasteland 3. Теперь работа над игрой пойдёт ощутимо быстрее. А чтобы мы не заскучали, inXile продемонстрировали модель одного из игровых транспортов.

Привет, с вами Чарли. Транспорт? В Wasteland 3? О, да — за последние несколько недель мы добились значительных успехов в этом направлении. Мы разработали специальную тестовую сцену, чтобы вдоволь поиграться с параметрами машин и подобрать обеспечивающие наиболее увлекательный игровой процесс. Мы планируем, что как минимум одна из постапокалиптических группировок Колорадо сможет собирать собственные машины — в высшей степени полезные и практичные шедевры сварочного ремесла.

Транспорт Wasteland 3

На картинке выше изображён ваш первый игровой транспорт. Ничего особенного он из себя не представляет и служит лишь для того, чтобы доставить игрока из пункта А в пункт Б. Понятно, что вооружение и защита оставляют желать много лучшего. Тем не менее, у него симпатичные большие колёса и металлическая обшивка, да и ехать всегда лучше, чем идти. Не переживайте: если сумеете выжить, непременно обзаведётесь достойным средством передвижения!

До скорого,
Чарли Блумер,
художественный директор.


Upon this star I fixed my eyes and rode over the wide, wide lands. My horse moved on, hoof after hoof, he raced and never stopped again.
Duyka Дата: Воскресенье, 02.07.2017, 17:19 | Сейчас играет в Prey 2017 Сообщение # 96
Аватара Duyka
Namer

"В 2к17 мы ввели активный объект -мафынку чтобы быстрее передвигаться по карте!"
Я не знаю какие там бюджеты, но в 2004 в The Fall: Last Days of Gaia можно было ездить по локациям на транспорте и дял этого был отдельный навык. Про анимации, кастомизацию и билдостроение вообще умолчу. Назовите мне хотя бы 2 пункта, по которым Фарго их переплюнул, не входя во вкусовщину вроде "стиль олдовой трешевой фантастики".
Утерянные технологии древних, не иначе.

Но конечно я куплю, пройду и буду везде этим хвастаться. Я старый наркоман олдовых фоллачей, я буду ставится даже такой дрянью.

https://www.youtube.com/watch?v=NzGgqiaDzKA

In knowing the teachings of Zerthimon, I have become stronger.
Товарищ Дата: Воскресенье, 02.07.2017, 17:22 | Сейчас играет в Ил-2 CoD, Magic Duels Сообщение # 97
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor

Duyka, всё нормально, деньги есть.

Duyka Дата: Воскресенье, 02.07.2017, 18:30 | Сейчас играет в Prey 2017 Сообщение # 98
Аватара Duyka
Namer

Богатая фирма =/= Качественная  продукция.
Пока искусность исполнения сосёт у игры 2004 года.
Я всё ещё жду чем фаргоподелие выделяется на её фоне.

In knowing the teachings of Zerthimon, I have become stronger.
lostmemories Дата: Воскресенье, 02.07.2017, 21:59 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 99
Аватара lostmemories
Factotum

Цитата Duyka ()
Я всё ещё жду чем фаргоподелие выделяется на её фоне.
Попробуй W2 (уверен что играл), игру делают не для того что бы выделить ее на фоне какой то другой, а за фанатские деньги, в основном для фанатов, тех кому понравилась предыдущая часть. Она совершенно не должна кому то что то доказывать, вполне может быть просто лучше предыдущей части и этого будет более чем достаточно.
Цитата Duyka ()
в 2004 в The Fall: Last Days of Gaia можно было ездить по локациям на транспорте и дял этого был отдельный навык.
В 2002 в КДР (отечественной) можно было делать тоже самое, и приходилось таскать кого нибудь с достаточным скилом, читай профессионального водителя, потому как прокачать навык огого как тяжело было, а еще можно было на трамвайчике подъезжать прямо на локации. Делает ли это Fall хуже? А если прикинуть за последние 10 лет сколько было тактик где можно ездить на своем транспорте? Вполне можно выделить это в особенности, у учетом того что мой ответ - 0. (но может были?)
m00n1ight Дата: Понедельник, 03.07.2017, 03:43 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 100
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата lostmemories ()
В 2002 в КДР (отечественной) можно было


Upon this star I fixed my eyes and rode over the wide, wide lands. My horse moved on, hoof after hoof, he raced and never stopped again.
Kravchuk Дата: Понедельник, 03.07.2017, 07:43 | Сейчас играет в DragonQuest4; Borderlands; Civ Сообщение # 101
Аватара Kravchuk
Factotum

.....Во втором Фолаче машина была, всё ваши примеры сосут.
"Помни: сила рыцаря-джедая - это сила Вселенной; но помни: гнев, страх - это всё ведет на темную сторону силы. Как только ты сделаешь первый шаг по тёмному пути, ты уже не сможешь с него свернуть"
lostmemories Дата: Понедельник, 03.07.2017, 08:40 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 102
Аватара lostmemories
Factotum

Цитата Kravchuk ()
.....Во втором Фолаче машина была, всё ваши примеры сосут.
Там только между локациями, нельзя сравнивать tongue
Duyka Дата: Понедельник, 03.07.2017, 12:42 | Сейчас играет в Prey 2017 Сообщение # 103
Аватара Duyka
Namer

Цитата lostmemories ()
Там только между локациями
Так и тут тоже так же!

In knowing the teachings of Zerthimon, I have become stronger.
m00n1ight Дата: Понедельник, 03.07.2017, 13:11 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 104
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата Duyka ()
Так и тут тоже так же!

Тогда зачем ему броня и оружие?

Upon this star I fixed my eyes and rode over the wide, wide lands. My horse moved on, hoof after hoof, he raced and never stopped again.
Бобёр Дата: Понедельник, 03.07.2017, 13:53 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 105
Namer

Цитата m00n1ight ()

Тогда зачем ему броня и оружие?

ДЛЯ ПАФОСА!
Форум » Основной раздел » Inxile Entertainment » Wasteland 3 » [В разработке] Wasteland 3
Страница 7 из 8«125678»
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: