[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами
ЦитатаGorthauer ()
Да, полезная вещь. Анти-хардкор, и это замечательно!
Вообще, если подумать, то перераспределение навыков никакого отношения к сложности не должно иметь. Если в игры вся сложность состоит в том, что игрок просто не знает, а какие способности работают и будут полезные, а какие нет, то может быть это не игроки казуалы, а у игры проблемы? Если способности не просто хуже, что нормально, ведь идеального баланса нет, но просто бесполезные. Если человек вынужден начинать заново из-за того, что ему просто не понравились способности это конечно усложняет игру, но это абсурдно. Вроде даже в автобалтерах нужно грамотно собирать персонажей, а не просто вычитывать в интернете или самому находить, что самое имба. Еще один аргумент, что культ сложности это тот еще театр абсурда. Хотя наверное это уже поняли все люди, которые в игры играют, а не в свои фантазии или мнения о них.
Мне вот что-то вспомнилось, что некоторые геймеры ругали те же игры от Bioware за то, что они легкие. При это нахваливая игры, где ты просто превозмогаешь абсолютно вне игровые ситуации и из-за этого горишь. И вот уже я пришел к выводам, что та же DAO и другие такие игры могут быть сложнее по поставленной перед игроком задачей, но из-за того, что там всё нормально работает она выходит легче. В игре главное умение пользоваться, а не выбрать только имбовую абилку. В той же великолепной DOS2 похожая ситуация и да её ругали за свободное перераспределение навыков. Можно сравнить с математикой. Условная DOS ставит перед тобой задачу решить уравнение, но не мешает, а наоборот. А современные хардкорные игры наоборот. Сама задача может быть легчайшей, но количество затруднений абсолютно неадекватны. Требуют сложить 2+2, но выдергивают стул, отбирают ручку, прячут листок с заданием и т.д. Отсюда и идет жонглирование сложностями в интернете, когда надо будут говорить какие игры сейчас легкие, а когда нужно другое, то какие они были простые. Кто-то на такое ведется и кайфует, но большинство просто идет играть на легком или не играет вовсе. А как это сказывается на здоровье тех кто повелся я промолчу. Не думаю, что там есть что-то хорошее.
ЦитатаFromLeftShoulder ()
Современные игры перестали экспериментировать
Нет не перестали. Смотрим тех же Larian и их развитие. Ну и самый известный пример. Серия assassin's creed, которая аж рпг стала. Найти, то это все легко, но хардкорные же игры никогда не экспериментировали. Это факт. Как пример соревновательные игры, которые не развивались такие как overwatch, cs go и dota 2. В сингле это пример тех же Obsidian, которые вместо фана в играх ударились в хардкор и баланс. А еще есть OwlCat Games и их первый Pathfinder. Очень хорошо видно, что они начали развивать игру не из-за фанатов, а из-за современных геймеров и игр.
Цитата
Как изменил Дэви Крокет и возможность взрыва базы рэйнджеров Вэйстлэнд 2? ну загрузился игрок и всё.
.Это не изменение мира игры, которое произошло в Mount and Blade, а типичная загрузка из-за поражения. Ну молодцы потратили ресурс разработки на необходимость загрузить сохранение. Ничего лучше сделать не могли? Могли, но не сделали. Я повторюсь дайте с начало больше правильных решений, а уже потом неправильные. 100 вариантов конца игры и один вариант прохождения дальше сделать легко, но это не сделает игру сильно лучше. А вот 100 вариантов продолжения и один конца игры сделает. Самое главное это, что это игре дало, а не какое у человека впечатление. В Морровинде, если мне не изменят память, то это вообще ничего не давало, а значит сделать всех важных NPC бессмертными в последующих играх это правильное решение независимо от мнения. Особенно учитывая, что они там могли погибнуть без участия игрока. Я не понимаю, а почему вообще это нужно объяснять, если у тебя нет замены важным NPC, то сделай их не убиваемыми, а если не делаешь, то делай обязательную возможность пройти дальше.
ЦитатаFromLeftShoulder ()
Впечатление от игры состоит из десятков, а то и сотен мелочей
Я не обсуждаю впечатления. Они не имеет отношения к качеству игры. И еще каждому игроку важны свои части игры. Та-же DAI и DA2 по впечатлению не очень, а фактические какие? Боевая система там получше, чем в DAO, а уж проработка мелочей какая хорошая. Но что-то восторгов повсюду не было. А еще есть Horizon Forbidden West оказалось, что реалистичные женщины не очень, то и нужны. Но какая там проработка мелких деталей, но вот она и не понравились, а какая игра в целом? Да всё равно на это игрокам, которые впечатляються от игр. У них же мнение есть.
ЦитатаFromLeftShoulder ()
Но почему это было так офигенно?
Я не специалист в этом плане, но это что-то связанное с человеческой жизнью и здоровьем, а не с играми. Вот есть люди с Attention deficit hyperactivity disorder (ADHD), то что простому человеку немного скучно им может быть супер скучно. Советую в этом направление изучить. Так же могут быть депрессия, стрессы. Есть геймеры, которые выжгли себе удовольствие хардкором. Так , что это не относится к обсуждению и разбору видеоигр и это нельзя связывать.
ЦитатаFromLeftShoulder ()
Игру делает не йоба-CGI, не лучи Хуанга, не миллиарды полигонов и текстуры в 100500к, игру делают детали, внимание к ним. Скорпион которого герой давит ногой когда наступает во второй Дьябле стоит больше чем вся третья часть игры вместе взятая
Хорошее доказательство того, что каждому игроку важны свои части игры. Именно поэтому я не обсуждаю мнения и впечатления. Могу так-же привести в пример Fallout 4 с его вниманием к деталям и т.д Если мне не изменяет память, то там радтараканы давятся броней и заграждения под неё ломаются и т.д. Только люди из-за предубеждений к этой игре могут этого и не заметить. Не удивлюсь, если подобное и Диабло 3. Я и не должен этому удивляться это же факт. Если человеку что-то не понравилось в игре он вполне себе может игнорировать все её сильные стороны. Подобное я и критикую. Когда берутся и сравниваются две фантазии, а потом хвалятся и ругаются реальные игры, что ну как минимум неправильно.
Мне это напоминает ситуацию с маркерами и стрелочками на карте. Люди почему-то игнорируют, что Морровинд маленький, прямой и простой, а Обливион и Скайрим большие и запутанные. И именно поэтому в игре маркеры. Только самый минимум игроков там разберется, а не запутается. И нет дело не в том, что разработчикам лень делать ориентиры в том же Oblivion, Skyrim их будет побольше, но это не поможет из-за сложности ориентирования. Но ведь у игрок есть мнения и впечатления и вот мнения такого, что они сверх люди, которые разберутся без проблем, а плохие разработчики для казуалов все делают. А в реальной жизни все удобства изобрели по приколу. Это ведь именно, что проблема жизни в мире мнений и впечатлений, а не фактов. Ну и еще игнорирования жанровых особенностей. В рпг навыки персонажа важнее навыков игрока. Стоит только посмотреть на вещи без субъективщины и все меняется. Может быть даже игры начнут быть "офигенными". Но нет предпочитают миллионный раз обсуждать одни и те же фантазии вместо реальных проблем. Просто повсюду мифические казуалы, оказуаливание и производное от этого. И почти везде переводят разговоры на другие темы, когда прямо пальцем тыкаешь в кривую и бессмысленную механику или ограничение.
После трёх месяцев правок, обновлены все 14 переведённых глав. Восстановлены картинки, по новой вычитаны и отредактированы тексты, добавлены оригиналы цитат и ссылки на абзацы, улучшена типографика — в общем, стандартный пакет.
Спустя несколько часов после выхода Pillars of Eternity 2: Deadfire семь усталых, но воодушевлённых разработчиков собрались за одним столом, чтобы поговорить об истории и разработке ролевых игр.
Показательно, что создатели этого УГ довольны. Для них единственный показатель успеха - прибыль. Если они такие умные, то почему строем не ходят? Рынок ММО и мобилок ждёт. Шутеры, на худой конец. А вообще что это я? В эти помои они и окунулись. 13 лет было потрачены зря. Надо было сразу развивать идеи Альфа-протокола.
ну как минимум он лучше первой части Пилларов, так что не то чтобы УГ, чисто игромеханически лучше, характеры персонажей конечно просраны, но игра лучше. С другой стороны оба Пиллара хуже Тирании и в целом меня тут тапками закидывали когда я спрашивал мол "а вы чо так яростно на Обсидианов наяриваете-то?", их лебединой песней был...ну давайте откровенно первой и последней - ДЛЦ к НВН 2 "Маска", где-то в 2007-8м, а потом - мод к Фоллаут 3, где-то в 2010. И если Протокол - это эксперимент (ну можно его трактовать как попытку прощупать рамки жанра и соотношение шутер-РПГ, к которому они как-то всегда тяготели, но у них что-то не получалось), то Данжн сиж 3 - это уже...ну в общем после этой игры всерьёз прям я воспринимать студию уже не мог. И вот как раз Палка-Тирани и парочка Столпов это на самом деле ну просто то что они после 2010 смогли как-то худо-бедно осилить, не без проблем ни у одной из игр, не без скандалов, не без гуляющей по сети инфы о рабах на галерах и отношении Уркхарта к играм в целом и его сексуальной ориентации (в плохом смысле), скорее их сделали вопреки всему, а не благодаря "выходцам из блэкайсл", те люди которые тупо пахали за зарплату и так не смогли стать медийными балаболами. А в ММО они ушли ещё в 2015 (проект Армата от мейлру, аха, попытались). Короче даже по их старому портфолио отчётливо видно как студию мотает от одного популярного тренда к другому, и каждый раз она пытается быть всё более мейнстримной.
Первые я со скрипом прошёл, вторые - пробовал три раза, бросал в большом городе на материке. Пилларсы скучные, как недавно вышедшая ДнД (не БГ3, не Соласта. Забыл название). Чтобы не скучать надо или хардкор, или цельный единый мир, которому бы я доверял. А два перса от Авеллона в П1 выглядят как потерпевшие кораблекрушение, машущие с островков в море сойеровского идиотизма.
Первые я со скрипом прошёл, вторые - пробовал три раза
я первые только с пятого или шестого вымучил. Ужааааасная нудятина. Но Каэд Нуа и ДЛЦ ок. Вторые дважды начинал. Меня бесит 1- пиратский сеттинг (не моё). 2- морские бои (уродство). 3- плоские персонажи. В первой части персонажи сделанные НЕ Авеллоном, а вот все другие, каждый из них был лучше любого первонажа второй части, во второй - все сопартийцы тупо болванчики с одним личным квестом (он разбит на несколько кусков, но всё равно один) и вообще без личности, с ними ни поговорить не о чем, ничего. Концепция каких-то островов с боссами и тупых заданий на баунти-хант (они были и в первой игре) - срань. Но я буду их ещё играть. Мне нравится 1 - пошаг, боже, в Пилларах пошаг! 2- мультиклассы, да и вообще прокачка, оружие, вот это всё. 3- чеки, много чеков, в каждом диалоге чеки на какой-то навык или характеристику, да и в целом отдельные квесты и НПС (не партийные) вполне ок. 4- за ачивки можно что-то открывать при начале новой игры. Мейнсторик УГ. Но он и в первой части был УГ. Так что в целом это..пошаговая дьябла, с кучей вполне ролевых чеков и эксплором всяких подземелий, мне скорее нравится, чем нет. К тому же там ДЛЦ на каком-то ледяном острове с дохлыми драконами, а не вся эта псевдовенецианская муть, вот оно меня тоже интересует.
чего? это лучшая часть игры, я буквально кайфовал, наверное единственная локация в Пилларах, где я кайфовал. Древние руины, ужасные тайны, забытые цивилизации, таинственные артефакты и всё это в формате старого-доброго данжн-кравла в подвале собственного замка.
Да всем с тобой всё давно понятно. Это буквально мучительно бездарная копипастная херня, которую может спасти только то, что вся остальная игра уровнем не сильно лучше.