• Страница 7 из 7
  • «
  • 1
  • 2
  • 5
  • 6
  • 7
Форум » Основной раздел » Obsidian Entertainment » [Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами (На пути к Pillars of Eternity.)
[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами
Цитата Gorthauer ()
Да, полезная вещь. Анти-хардкор, и это замечательно!
Вообще, если подумать, то перераспределение навыков никакого отношения к сложности не должно иметь.
Если в игры вся сложность состоит  в том, что игрок просто не знает, а какие способности работают и будут полезные, а какие нет, то может быть
это не игроки казуалы, а у игры проблемы? Если способности не просто
хуже, что нормально, ведь идеального баланса нет, но просто бесполезные. Если человек вынужден начинать заново из-за того, что ему просто не понравились способности это конечно усложняет игру, но это абсурдно. Вроде даже в автобалтерах нужно грамотно собирать персонажей, а не просто вычитывать в интернете или самому находить, что самое имба.
Еще один аргумент, что культ сложности это тот еще театр абсурда. Хотя наверное это уже поняли все люди, которые в игры играют, а не в свои фантазии или мнения о них.

Мне вот что-то вспомнилось, что некоторые геймеры ругали те же игры от Bioware за то, что они легкие. При это нахваливая игры, где ты просто превозмогаешь абсолютно вне игровые ситуации и из-за этого горишь. 
И вот уже я пришел к выводам, что та же DAO и другие такие игры могут быть сложнее по поставленной перед игроком задачей, но из-за того, что там всё нормально работает она выходит легче. В игре главное умение пользоваться, а не выбрать только имбовую абилку.
В той же великолепной DOS2 похожая ситуация и да её ругали за свободное перераспределение навыков.
Можно сравнить с математикой. Условная DOS ставит перед тобой задачу решить уравнение, но не мешает, а наоборот.
А современные хардкорные игры наоборот. Сама задача может быть легчайшей, но количество затруднений абсолютно неадекватны.
Требуют сложить 2+2, но выдергивают стул, отбирают ручку, прячут листок с заданием и т.д. Отсюда и идет жонглирование сложностями в интернете, когда надо будут говорить какие игры сейчас легкие, а когда нужно другое, то какие они были простые.
Кто-то на такое ведется и кайфует, но большинство просто идет играть на легком или не играет вовсе. А как это сказывается на здоровье тех кто повелся я промолчу. Не думаю, что там есть что-то хорошее.
Цитата FromLeftShoulder ()
Современные игры перестали экспериментировать
Нет не перестали. Смотрим тех же Larian и их развитие. Ну и самый известный пример. Серия assassin's creed, которая аж рпг стала. Найти, то это все легко, но хардкорные же игры никогда не экспериментировали. Это факт. Как пример соревновательные игры, которые не развивались такие как overwatch, cs go и dota 2. В сингле это пример тех же Obsidian, которые вместо фана в играх ударились в хардкор и баланс. А еще есть OwlCat Games и их первый Pathfinder. Очень хорошо видно, что они начали развивать игру не  из-за фанатов, а из-за современных геймеров  и игр.
Цитата
Как изменил Дэви Крокет и возможность взрыва базы рэйнджеров Вэйстлэнд 2? ну загрузился игрок и всё.
.Это не изменение мира игры, которое произошло в Mount and Blade, а типичная загрузка из-за поражения. Ну молодцы потратили ресурс разработки на необходимость загрузить сохранение. Ничего лучше сделать не могли? Могли, но не сделали.  Я повторюсь дайте с начало больше правильных решений, а уже потом неправильные. 100 вариантов конца игры и один вариант прохождения дальше сделать легко, но это не сделает игру сильно лучше. А вот 100 вариантов продолжения и один конца игры сделает.
Самое главное это, что это игре дало, а не какое у человека впечатление.
В Морровинде, если мне не изменят память, то это вообще ничего не давало, а значит сделать всех важных NPC бессмертными в последующих играх это правильное решение независимо от мнения. Особенно учитывая, что они там могли погибнуть без участия игрока.
Я не понимаю, а почему вообще это нужно объяснять, если у тебя нет замены важным NPC, то сделай их не убиваемыми, а если не делаешь, то делай обязательную возможность пройти дальше. 
Цитата FromLeftShoulder ()
Впечатление от игры состоит из десятков, а то и сотен мелочей
Я не обсуждаю впечатления. Они не имеет отношения к качеству игры. И еще каждому игроку важны свои части игры.
Та-же DAI и DA2 по впечатлению не очень, а фактические какие? Боевая система там получше, чем в DAO, а уж проработка мелочей какая хорошая. Но что-то восторгов повсюду не было.
А еще есть Horizon Forbidden West оказалось, что реалистичные женщины не очень, то и нужны. Но какая там проработка мелких деталей, но вот она и не понравились, а какая игра в целом? Да всё равно на это игрокам, которые впечатляються от игр. У них же мнение есть.
Цитата FromLeftShoulder ()
Но почему это было так офигенно?
Я не специалист в этом плане, но это что-то связанное с человеческой жизнью и здоровьем, а не с играми.
Вот есть люди с Attention deficit hyperactivity disorder (ADHD), то что простому человеку немного скучно им может быть супер скучно. Советую в этом направление изучить. Так же могут быть депрессия, стрессы. Есть геймеры, которые выжгли себе удовольствие хардкором.
Так , что это не относится к обсуждению и разбору видеоигр и это нельзя связывать.
Цитата FromLeftShoulder ()
Игру делает не йоба-CGI, не лучи Хуанга, не миллиарды полигонов и текстуры в 100500к, игру делают детали, внимание к ним. Скорпион которого герой давит ногой когда наступает во второй Дьябле стоит больше чем вся третья часть игры вместе взятая
Хорошее доказательство того, что каждому игроку важны свои части игры. Именно поэтому я не обсуждаю мнения и впечатления.
Могу так-же привести в пример Fallout 4 с его вниманием к деталям и т.д Если мне не изменяет память, то там радтараканы давятся броней и заграждения под неё ломаются и т.д. Только люди из-за предубеждений к этой игре могут этого и не заметить. Не удивлюсь, если подобное и Диабло 3. Я и не должен этому удивляться это же факт. Если человеку что-то не понравилось в игре он вполне себе может игнорировать все её сильные стороны. Подобное я и критикую. Когда берутся и сравниваются две фантазии, а потом хвалятся и ругаются реальные игры, что ну как минимум неправильно.

Мне это напоминает ситуацию с маркерами и стрелочками на карте. Люди почему-то игнорируют, что Морровинд маленький, прямой и простой, а Обливион и Скайрим большие и запутанные. И именно поэтому в игре маркеры. Только самый минимум игроков там разберется, а не запутается. И нет дело не в том, что разработчикам лень делать ориентиры в том же Oblivion, Skyrim их будет побольше, но это не поможет из-за сложности ориентирования. Но ведь у игрок есть мнения и впечатления и вот мнения такого, что они сверх люди, которые разберутся без проблем, а плохие разработчики для казуалов все делают. А в реальной жизни все удобства изобрели по приколу. Это ведь именно, что проблема жизни в мире мнений и впечатлений, а не фактов. Ну и еще игнорирования жанровых особенностей. В рпг навыки персонажа важнее навыков игрока.
Стоит только посмотреть на вещи без субъективщины и все меняется. Может быть даже игры начнут быть "офигенными".
Но нет предпочитают миллионный раз обсуждать одни и те же фантазии вместо реальных проблем. Просто повсюду мифические казуалы, оказуаливание и производное от этого. И почти везде переводят разговоры на другие темы, когда прямо пальцем тыкаешь в кривую и бессмысленную механику или ограничение.
Вверх Вниз
# 151 | , 06:36 | WaitWithMe
Группа: Новичок
Регистрация: 2020-01-26
Сообщений: 19
Форум » Основной раздел » Obsidian Entertainment » [Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами (На пути к Pillars of Eternity.)
  • Страница 7 из 7
  • «
  • 1
  • 2
  • 5
  • 6
  • 7
Поиск:
Новый ответ
Имя:
Текст сообщения:
Все смайлы
Антиспам не пропустит ссылки с указанием протокола [http | https]. Зарегистрируйтесь или используйте ссылки без указания протокола.
Опции сообщения:
Код безопасности: