Места у нас дикие… Богатенькую девочку в первом же закоулке по-быстрому расстелят, а потом там же убьют и ограбят.
Divine Divinity

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
Форум » Основной раздел » Obsidian Entertainment » Pillars of Eternity » Pillars of Eternity II: Deadfire (Погоня за мятежным богом)
Pillars of Eternity II: Deadfire
m00n1ight Дата: Среда, 14.02.2018, 19:15 | Сейчас играет в Poloniex Сообщение # 226
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Довольно интересный предобзор, посвящённый морской тематике.
Здесь замок с башней вознесён, как дождь осенний, сер и холоден гранит. Спят, ни тёплый луч, ни триумфальный звон, ни солнца медленный круговорот, властителей от грёз не пробудит. Бессилен злого времени упрёк, под сводами как эхо тает он: печаль потерь и будущего страх — пылинка, призрак в солнечных лучах.
Hohenheim Дата: Вторник, 13.03.2018, 18:10 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 227
Аватара Hohenheim
Factotum

Перенесли на 8 мая.
m00n1ight Дата: Вторник, 27.03.2018, 07:15 | Сейчас играет в Poloniex Сообщение # 228
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol


Здесь замок с башней вознесён, как дождь осенний, сер и холоден гранит. Спят, ни тёплый луч, ни триумфальный звон, ни солнца медленный круговорот, властителей от грёз не пробудит. Бессилен злого времени упрёк, под сводами как эхо тает он: печаль потерь и будущего страх — пылинка, призрак в солнечных лучах.
m00n1ight Дата: Суббота, 31.03.2018, 20:09 | Сейчас играет в Poloniex Сообщение # 229
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol


Здесь замок с башней вознесён, как дождь осенний, сер и холоден гранит. Спят, ни тёплый луч, ни триумфальный звон, ни солнца медленный круговорот, властителей от грёз не пробудит. Бессилен злого времени упрёк, под сводами как эхо тает он: печаль потерь и будущего страх — пылинка, призрак в солнечных лучах.
Chosen Дата: Среда, 04.04.2018, 15:59 | Сейчас играет в Сообщение # 230
Высокоуровневый... зануда
Аватара Chosen
Factotum

Цитата m00n1ight ()
Pillars of Eternity 2: Deadfire – Fighting Giant Titan in the Desert (Beta)
Вашу Машу, какая же нудятина. >_< Я не знаю, может быть играть в это и более-менее интересно, но смотреть как игрок постоянно играет в "Включи паузу/Выключи паузу/Снова включи паузу" (и да, это всё, больше там ничего существенного нет) на протяжении пары десятков минут никакой мочи не хватает.

Нет никакой ложки.
m00n1ight Дата: Среда, 04.04.2018, 16:33 | Сейчас играет в Poloniex Сообщение # 231
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Его величество пошаговый реалтайм.
Здесь замок с башней вознесён, как дождь осенний, сер и холоден гранит. Спят, ни тёплый луч, ни триумфальный звон, ни солнца медленный круговорот, властителей от грёз не пробудит. Бессилен злого времени упрёк, под сводами как эхо тает он: печаль потерь и будущего страх — пылинка, призрак в солнечных лучах.
Chosen Дата: Среда, 04.04.2018, 16:56 | Сейчас играет в Сообщение # 232
Высокоуровневый... зануда
Аватара Chosen
Factotum

Как-то на редкость говёно воплощённый, это так ещё суметь надобно. dry 
Умом-то я понимаю, что в "Ночах Беззимья" было почти тоже самое, но даже там это было почти. Вполне себе были моменты когда паузу включать не обязательно. Плюс там был один-единственный персонаж, а не команда из шестерых имбецилов, каждому(!) из которых каждый ход нужно вручную включать очередной особенный удар/заклинание/другую фигню, без которой этот персонаж бесполезен. Тут либо нужно вводить им особые режимы/линии поведения и улучшать ИИ, прогрессируя дальше в стратегиу, либо уже делать игру полностью пошаговой.

Нет никакой ложки.
IMRYK Дата: Среда, 04.04.2018, 17:18 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 233
Аватара IMRYK
Namer

Chosen, это все таки емнип максимальная сложность, на норме и без микро норм играется
тот же балдур играется аналогично на высокой сложности сплошная автопауза
Chosen Дата: Среда, 04.04.2018, 18:05 | Сейчас играет в Сообщение # 234
Высокоуровневый... зануда
Аватара Chosen
Factotum

IMRYK, во-первых, я это понимаю. Тем более что по первой части игры общался с одной из бывших обитательниц форума, которой упомянутая первая часть оченно понравилась (за исключением задротского боя с дракошей в глубине руин). Так вот, она как раз всю игру и набигала толпой и закидывала супостатов шапками.

Во-вторых, ты говоришь так, будто это что-то хАрошее. Я же ничего хорошего в отыгрыше банды гопоты на низких уровнях сложности и задротства с паузой на высоких не вижу. И потому имею обоснованные претензии к Сойеру и Ко за такое паршивое отношение к игрокам и к своей работе. В конце-то концов, нужно понимать, что механики, нормально, адекватно работающие в пошаговой боевой системе не будут точно также адекватно работать в системе реального времени, пусть и с паузой. Всё-таки в целевую аудиториу они себе не корейских игроков в "СтарКрафт" выбирают...
Отсюда и имеем, что на обычных уровнях сложности многообразие всех этих приёмов/навыков/заклинаний как бы и не нужно – излишне. А на максимальной сложности человек уже вынужден заместо игры в паузу играть.

Собственно, о чём-то подобном я говорил разработчикам "Пепла богов", когда они решили прикрутить к своей игре режим Истории. Что это непременно скажется на качестве боевой системы. В ответ услышал множество нехороших слов о своём мнении – от них и от Мунлайта; что, мол, оджно с другим никак не корректирует, и вообще, боёвка у них давно сделана. А теперь читаем отзыв Каэля в соседней теме.

П.С.: самый адекватное управление групповым боем  в настоящем времени, как ни странно, видел не в ролевых играх, а в "Venom. Codename: Outbreak", которая как бы вообще-то шутер. Именно там, как в реальных спецоперациях, группа не бегает за вожаком толпой, изображая банду гопников/разбойников с дороги и не устраивает кучу-малу во время боя, участники которой вне зависимости от того, кто они и каким опытом, характером и навыками обладают ведут себя совершенно одинаково и  не имеют никаких понятий о строе, о инстинктах самосохранения и проч. Вместо этого там можно занять высоту или удобное расположение, вырезав охрану. И, в результате, врагу, которого мы даже не видим, ибо он подкрался незамеченным/находится за углом (что уже для игры немалый плюс, в отличие от этих набивших оскомину триггерных боёв) через всю карту может ВНЕЗАПНО прилететь снайперская пуля в голову. Так-то вот.

Нет никакой ложки.
IMRYK Дата: Среда, 04.04.2018, 18:44 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 235
Аватара IMRYK
Namer

Chosen,  половина скилов расходуемые и требуют контроля каждый играет по своему чтото он хочет потратить сейчас чтото приберечь, продумать все для скриптов это програмистом нужно быть либо играть в один из предложеных вариантов от разрабов
В вашем примере получается что игра играет за игрока, следующий шаг нажмите Х для смены сцены
Chosen Дата: Среда, 04.04.2018, 19:40 | Сейчас играет в Сообщение # 236
Высокоуровневый... зануда
Аватара Chosen
Factotum

Мы в любом случае играем в один из предложенных разрабами вариантов. Думать иначе – иллюзия, и мастерство разработчиков как раз в том, чтобы игроки поверили, будто это они придумывают и открывают новые и новые тактики.

Цитата IMRYK ()
половина скилов расходуемые и требуют контроля каждый играет по своему чтото он хочет потратить сейчас чтото приберечь
Это крайне неоднозначная, спорная механика сама по себе. Пример: я понимаю, почему в той же "Легенде о рыцаре" королевским терниям требуется время, чтобы вырастить новый отряд молодняка, но я не понимаю, почему тот же Шепард будучи адептом не способен, например, толкнуть джве разные цели подряд, но может одну толкнуть, а другую поднять в воздух или притянуть сингулярностью. В данном контексте я точно также не вижу в такой механике смысла от слова вообще.

Цитата IMRYK ()
продумать все для скриптов это програмистом нужно быть либо играть в один из предложеных вариантов от разрабов
Почему бы это? Те же самые "сильные удары" из "Ночей Беззимья": при включении частично теряется меткость, но растёт урон, или там, ведьмачьи стили из первого "Ведьмака". Такой же "режимно-педенческий" принцип можно ввести и партийные ролевые игры наподобие "Столпов Вечности", режимов и линий поведения сделать разумное количество для каждого и не нужно уже ничего каждый ход тыкать: просто по ситуации заклинания используем, перемещаемся, заходя с флангов или держим позицию и т. п.

Цитата IMRYK ()
В вашем примере получается что игра играет за игрока, следующий шаг нажмите Х для смены сцены
Нет, не получается. Я вообще с трудом понимаю, как из моих слов можно было сделать такой вывод. wacko
Там мы сами решаем где разойтись, где сойтись. Кому отступить, кому прикрывать остаться (причём дело не касается оджного-единственного экрана на, к слову, отнюдь не линейной карте). Когда и как устроить ловушку (ложные отступления с заманиванием на растяжки/под огонь товарища). Опять же, в отличие от традиционных для ролевых игр такого типа автоматических переключений в боевой режим и обратно, там персонаж (и враги, ага) может до поры-до времени затаиться, а затем, когда они пройдут и ввяжутся в бой, зайти со спины и устроить им массаракш.

Нет никакой ложки.
Сообщение отредактировал Chosen - Среда, 04.04.2018, 19:41
IMRYK Дата: Среда, 04.04.2018, 20:37 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 237
Аватара IMRYK
Namer

Chosen, вы вообще играли в столпы?)
в первом есть кнопка включения ИИ с возможностью задания поведения, сейчас специально проверил, при желании можно настроить пусть и очень ограниченно
Цитата Chosen ()
В данном контексте я точно также не вижу в такой механике смысла от слова вообще

если этого нет половина игры превращается в жамкни самую сильную абилочку потом повтори
Цитата Chosen ()
Те же самые "сильные удары" из "Ночей Беззимья"
реализованны у некоторых классов в виде стоек точно есть у воинов и рейнджеров
Цитата Chosen ()
Нет, не получается. Я вообще с трудом понимаю, как из моих слов можно было сделать такой вывод.
не интересуюсь шутерами от слова совсем по вашим словам про группу я представил отряд из 4-5 юнитов действующих по командам + собственной инициативе, а загуглив увидел переключение между двумя солдатами с запоминанием последнего приказа
Сообщение отредактировал IMRYK - Среда, 04.04.2018, 20:37
Khael Дата: Четверг, 05.04.2018, 07:25 | Сейчас играет в Всякие Warframы Сообщение # 238
Аватара Khael
Namer

Цитата Chosen ()
Умом-то я понимаю, что в "Ночах Беззимья" было почти тоже самое
там был один персонаж- раз. там была долбанная очередь из пяти действий- два. там были более длинные раунды- три, суммарно с очередью из пяти действий (некоторые из которых могли длиться по 4 раунда) это позволяло вообще бой смотреть как фильм, вмешиваясь только изредка. Так-то ещё КОТОР вспомнить можно, хоть он и более динамичен. Боёвка в пиларах ппц убога, вся игра- это скоростное нажатие пробелов, да, на фоне тех же балдуров, ночей, айсвинддейла...я не понимаю как такое вообще можно было сделать. Но вообще пилары плохи даже не этим. А тем что они просто невероятно унылая и вторичная игра, без внятного сюжета, развития компаньйонов, интересных квестов в конце-концов (вот единственное что в ней хорошо- это вот то поместье с попыткой в первую дьяблу и драконом в самом низу, всё), а ещё статичные задники...боже...как можно делать 3д игру за 4 миллиона чужих денег со статичными задниками?

ПС. Я вообще считаю что делать партийную РПГ с боями в реальном времени- глупость несусветная. Либо это должно быть непрямое управление, когда ты по сути рулишь только своим одним персонажем, а остальным на привале говоришь "держись ко мне поближе-подальше и используй оружие дальнего боя", а дальше всё делает продвинутый(!) ИИ, либо это должен быть редактор поведенческих скриптов как в ДАО (кстати просто великолепная вещь), либо пошаг онли

ППС. Я тут внезапно подумал...что было бы круто если бы кто-то редактор скриптов ДАО смог привязать в 1-классу. 2-мировозрению сопартийца. типа мы можем диктовать поведение (неуправляемых) соратников в бою на основе того кем они являются и насколько нам доверяют. Тут ещё Бинари Домэйн вспомнился, когда сопартиец который тебя не уважает мог бросить тебя подыхать или отказаться выполнять приказы х)

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
Сообщение отредактировал Khael - Четверг, 05.04.2018, 09:49
Аргеций Дата: Четверг, 05.04.2018, 18:02 | Сейчас играет в XCOM: Enemy Unknown Сообщение # 239
Аватара Аргеций
Factotum

Цитата Khael ()
А тем что они просто невероятно унылая и вторичная игра, без внятного сюжета, развития компаньйонов, интересных квестов в конце-концов (вот единственное что в ней хорошо- это вот то поместье с попыткой в первую дьяблу и драконом в самом низу, всё), а ещё статичные задники...боже...как можно делать 3д игру за 4 миллиона чужих денег со статичными задниками?
Вот вроде бы и понимаешь, что субъективное мнение, и душа горит люто ворваться со своим офигительно ценным, а потом так подумаешь - зачем, и будет ли от этого кому какая польза?

Для общей статистики обсуждаемого в теме, - это может быть эффект утенка от вторых Врат Балдура, но мне реалтаймовый бой с паузой нравится. Может быть как раз тем, что можно шапками закидывать, не отвлекаясь на жевание соплей по ходам, если боевка для игрока не в фокусе, а можно в сложных боях паузу чуть ли не по ходам простукивать, но только ты задаешь этот ритм, как тебе удобно. Ну и доступна вся масса промежуточных ситуаций между этими полюсами.
Сообщение отредактировал Аргеций - Четверг, 05.04.2018, 18:03
IMRYK Дата: Четверг, 05.04.2018, 20:03 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 240
Аватара IMRYK
Namer

Аргеций, полностью поддерживаю 

а по поводу чистого пошага мне досих пор вспоминаются случайные встречи  с мантиссами во втором фоле, мерзкие и бесполезные твари только изза них снайперу приходилось таскать с собой гранаты или гранатомет просто чтобы не ждать пока эта толпа походит
Форум » Основной раздел » Obsidian Entertainment » Pillars of Eternity » Pillars of Eternity II: Deadfire (Погоня за мятежным богом)
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: