Хотите ощутить знания, рождённые в Мандалорианских войнах? Или во всех войнах, и во всех трагедиях, вопящих в Галактике? Давайте я покажу вам — вам, тем, кто видит Галактику через Силу. Взгляните на мир глазами Изгнанницы.
Крея, Star Wars: Knights of the Old Republic 2

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 54 из 54
  • «
  • 1
  • 2
  • 52
  • 53
  • 54
Форум » Основной раздел » Obsidian Entertainment » Pillars of Eternity » Pillars of Eternity (Впечатления от игры)
Pillars of Eternity
Аргеций Дата: Среда, 02.01.2019, 13:59 | Сейчас играет в XCOM: Enemy Unknown Сообщение # 796
Аватара Аргеций
Factotum

m00n1ight, кстати, в Дедфайре в одном подземелье на трупе находится "обычный меч" (маркирован как простой, немагический предмет), который нужно рассмотреть в инвентаре специальной (имеющейся только у него) интерфейсной кнопкой, чтобы понять, что на самом-то деле он весьма магический. Если не смотреть на название предмета, а только на цветовое обозначение, и особо не вдумываться, вполне можно по невнимательности его продать/не взять, как десятки других простых мечей. Почти как в нашем раннем концепте с "необычной ерундовиной".
m00n1ight Дата: Среда, 02.01.2019, 20:33 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 797
Медвед-криптоанархист
Аватара m00n1ight
Factol

Я больше не о механиках, поскольку мы там наворотили такого, что это реально очень и очень дорого бы им встало (хотя можно было бы реально гордиться, если бы они вдруг решились), а о рисунках самого артефакта. В одном из обновлений они обещали завезти артефактам спонсоров собственные значки и я надеялся (глупо, конечно), что и для нашего художник нарисует картиночку на базе предложенной нами.
m00n1ight Дата: Четверг, 03.01.2019, 11:32 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 798
Медвед-криптоанархист
Аватара m00n1ight
Factol

В общем, спасибо простуде, новогодним праздникам и подходящему настроению, я прошёл Pillars of Eternity, правда, без DLC – сознательно, ибо крайне плохо перевариваю зимнюю тематику ещё со времён Icewind Dale. Поэтому всё нижесказанное исключительно про оригинал.

Что понравилось:

1. Начну с наболевшего – графомании. Мы все читали Вогеля, самодовольного пшека из RPG Codex, а также многочисленные отзывы на форумах, что текста много, читать скучно, зачем всё это. Что же, отчасти согласен. Отчасти потому, что обилие текста меня не смущало – я с детства привык много читать, и в те времена немало времени проводил в библиотеках – проблема больше в характерном стремлении авторов предполагаемых серий (книжных в том числе) с наскоку заложить фундамент мира, завалив читателя уймой информации. В результате тонны разразненных фактов, исторических событий, географических названий (Дирвуд/Дирфорд, клинило чуть ли не до середины игры) сливаются в одну большую кашу, в которой барахтаться игроку. И ведь многое из этого ему совсем не нужно!

Но в целом, в отличие от Вогеля, желания пролистывать текст на автомате у меня не возникало, особенно во второй половине игры, когда у Сойера отлегло и вместо экспозиции мира началось то, ради чего я, собственно, и пришёл: действие, развитие сюжета, персонажи, философские вопросы – вот это вот всё. Но об этом дальше.

2. Вторая из «основных» претензий – вторичность. В целом, обвинять игру во вторичности довольно странно, учитывая то, что с запуска кампании на КС иного никто и не обещал. Наследие Baldur's Gate, дух Infinity Engine – попытки воскресить/скопировать что-то изначально обречены на определённую долю вторичности. И ведь не соврали – тут и общая основа Baldur's Gate, и тематика душ, близкая, впрочем, больше Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, чем Planescape: Torment, и зимние дополнения, отдающие дань уважения Icewind Dale (сам себя не похвалишь – никто не похвалит, правда, мистер Сойер?).

Совсем уж банальным средневековым фэнтези игра кажется лишь поначалу, да на скриншотах. Ближе к середине игры, а особенно в послених главах, игра даёт резкий крен в сторону Mask of the Betrayer – расколотые души, манипуляции с ними, боги, сходящий с ума герой, жаждущий найти ответы и избавиться от своего проклятья... а ведь «Маску предателя» в своё время хвалили именно за это. Честно говоря, я давно в неё не играл, но сравнивая с воспоминаниями о, я склонен считать, что вышеназванные темы раскрыты в «Столпах» гораздо лучше. Да, здесь нет меланхолично-депрессивной атмосферы «Маски» и «Орд Андердарка» из первой NWN, зато вопросы взаимоотношений богов и анимантов заставляют задуматься, в том числе и о вопросах из реальной жизни. По правде сказать, я так и не определился со своим отношением к тем и другим, вопрос всё ещё остаётся открытым. Для меня это хороший знак.

3. Слабое влияние игрока на игровой мир. Вообще говоря, настоящая нелинейность встречается не так уж часто, в большинстве случаев сводясь к иллюзиям, причём происходит это с гораздо большими по масштабам проектами, в том числе и с теми, в которых она заявляется чуть ли не главной особенностью (см. Mass Effect). Лично я её особо не ждал и душевной травмы от совещания при Герцоге не получил, хотя оно было в разы слабее того же суда из оригинальной кампании Neverwinter Nights 2 (который ни на что не влиял, но давал обширные возможности отыгрыша). Часто можно слышать обвинения в том, что, мол, вариантов в диалогах куча, но они ни на что не влияют. Игромеханически, да, но если сводить всё к цифрам, не проще ли играть в Excel? Я встречал мнения двух ярких приверженцев противоположных точек зрения – Криса Авеллона и Винса Веллера. Первый считает, что нет ничего зазорного в разнообразии вариантов ответов, ибо оно позволяет выразить мнение игрока от лица персонажа, что есть важная составляющая отыгрыша. А что до отсутствия влияния – так и в реальной жизни вы всегда можете выразить своё мнение, только в большинстве случаев всем на него плевать. Но разве это хоть кого-то когда-нибудь останавливало? Современная культура потребления построена во многом на желании человека самовыражаться, выделяться из толпы, прилагая при этом минимум усилий. Почему бы не удовлетворить эту жажду в игре, тем более, что это полностью вписывается в каноны жанра?

Второй подход, предлагаемый Винсом Веллером, сводится к тому, чтобы отрезать всё лишнее, убрать всё незначимое. И что же мы видим? Полтора варианта ответа в каждом диалоге, иногда чуть больше, иногда чуть меньше. И вот уже другие игроки воют о выборе из двух стульев, аксиомах Эскобара и прочих очень важных вещах. Выходит, всем не угодить. Впрочем, никто и не сомневался. Лично я за Криса. Всегда хорошо, когда есть выбор, а иначе моё знакомство с игрой может оборваться на «старых штиблетах» из Atom RPG, прямиком в прологе. Ибо ни один из тех персонажей, которых я могу придумать, не сказал бы такого. Зачем это терпеть?

4. Музыка показалась мне весьма атмосферной. И пусть я не вспомню ни одной мелодии из игры, но все они определённо создают необходимое настроение. Временами я даже останавливался и слушал. Для меня это несомненный показатель качества. Особенно учитывая тот факт, что в большинстве игр она быстро надоедает и отключается ради вселенского блага абсолютной тишины.

5. Персонажи. Не сказать, что они как-то особенно раскрываются, взаимодействия почти никакого, но истории интересные. Лично мне удалось проникнуться, хотя глубины, конечно, не достаёт. Пуще всего обращаешь внимание на отсутствие взаимодействий, поскольку именно ругань и мордобой Baldur's Gate/Neverwinter Nights 2 лично мне запомнились больше всего. Может, конечно, и не стоит разводить картинные драмы, но ощущение изолированности каждого отдельного персонажа от остального отряда не покидает. Отдельно выделю Скорбящую мать. Можете звать меня фанбоем Авеллона. Его же Стоик мне, впрочем, не понравился. Но это просто не симпатичный мне персонаж, другим нравится, значит Крис не слажал.

6. Для игры с акцентом на сражениях в PoE довольно много вариантов решить вопросы миром. По крайней мере, со всеми драконами я не просто разошёлся миром, но и остался доволен результатом. Впрочем, тут нередко встаёт вопрос оплаты, который, по правде, даже и не встаёт, но об этом дальше.

7. Гибкие настройки. Оооочень большой плюс, прямо огроменный. Паузы на все случаи жизни, ускорение/замедление времени, включение/отключение областей действия навыков и прочих подсказок, индикаторы зависимых от параматров персонажа ответов в диалогах – всё настраивается. Странно, что при всех баталиях на тему отображения меток/вариантов в зависимости от ролевой системы это так редко встречается, ведь решение очевидно.

8. Сюжет. Как раз то, что во многом не даёт записать игру в банальное фэнтези. Здесь нет однозначно хороших и плохих (но это сейчас в целом модно), злодей не то что бы совсем злодей, и искреннее верит, что старается ради всеобщего блага, есть внезапный поворот, есть метафизика, а главное – есть вопросы, ответы на которые разработчики оставляют на усмотрение игрока. Вопросы, которые легко переносятся в реальный мир и при наличии некоторой способности к абстрактному мышлению продолжают сверлить мозг и за пределами игры.

9. Адмирал Графоуни. Нет, правда, графика очень симпатичная, как по мне. Именно что «современная Baldur's Gate». Как-то так, на мой взгляд, она и должна была бы выглядеть в современном исполнении. Особенно хорошо стилизованы внутренние игровые области (помещения, пещеры). Видно, что разработчики изо всех сил старались подражать «той самой» атмосфере. Да и многие монстры будто бы без изменений перешли прямиком из Forgotten Realms. Идея с трёхмерными модельками отличная, да. Анимация деревьев, воды, мелкие детали вроде птиц и порхающих бабочек – всё это очень круто и атмосферно.

Что не понравилось:

1. Всё наполнение от спонсоров (ладно, почти всё – мы ведь тоже приложили руку). Все эти автоматы по выдаче прохладных историй и эпитафии с посланиями – полная ерунда. Меня, конечно, обвинят в снобизме и высокомерии, но то, что остаётся на откуп правила 95%, всегда выходит весьма сомнительного качества. Графоманию NPC-фанфиков читать скучно и попросту бесполезно, эпитафии же заполнены волнами концентрированного бреда, читать который не рекомендуют даже сами разработчики (см. загрузочные экраны).

2. Отчасти связанное с первым – аудиовизуальное оформление общения с душами. Отвратительно всё. Цветовая гамма, озвучение, спецэффекты. Лично у меня каждый раз, особенно при переходе к, возникает ощущение натуральных рвотных позывов. Нет, правда, я не красного словца для, от этой мерцающей смеси фиолетово-зелёных оттенков, сопровождаемых каким-то мрачным озвучением, у меня кружится голова, а кишечник закручивается в тугой узел. Возможно, это только мои единичные проблемы, но тем не менее. Очень сложно читать и понимать текст в такой обстановке, а его бывает весьма немало.

3. Скудность снаряжения. Уникальных предметов снаряжения со своей собственной графоманией довольно много, вот только... для меня они почти все одинаковые. Перебирая тонны предметов, я так и не понял, чем они отличаются друг от друга, какое реальное преимущество даёт одно над другим. Этого не видно даже в предметах, чья стоимость отличается в два и более раз. Не говоря уж о том, что эти мелкие иконки не нравились мне ещё со времён Neverwinter Nights 2. Что и говорить, в NWN1 уникальные, да и просто крутые вещи легко опознавались по визуальному контексту, их хотелось заполучить даже несмотря на цифры. Видимо, проблема в том, что Магистр Баланса всё-таки малость перегнул палку в стремлении уравнять всё и вся, в результате получилось как в известной фразе: «когда все супер – никто не супер». Всю игру копаешься в сортах этого самого, и лишь предметы с духовной связью хоть как-то решают эту проблему. Однако их исчезающе мало. Но может это даже и плюс.

4. Отчасти продолжая тему баланса, не нравится путанность и нелогичность местной ролевой системы. Про силу, которая мощь, вы всё и так знаете. Моя лунная жрица Эотаса (своего рода оксюморон, да, но их тут полно) обладала никакущим телосложением, но при этом запредельной атлетикой. И вроде как хрупкая, но вся такая симпатичная и глубоко верующая девушка, в постановочных взаимодействиях сворачивала скалы и швырялась валунами похлеще иных циклопов, не говоря уж об Эдере и Паледжине. И так везде.

А меж тем, в игре просто тонны денег (впрочем, ничего нового), а во второй половине игра резко теряет в сложности. Мне не хотелось особо заморачиваться, поэтому я выбрал экспертный режим и нормальную сложность. Экспертный режим – исключительно из соображения отыгрыша. Видеть, как параметры персонажа влияют на его скорость в сражении и область действия навыков, конечно, интересно и познавательно, но в реальной жизни идеально отпозиционировать огненный шар едва бы вышло, дополненную реальность в мир Pillars of Eternity не завезли. Сражаться на нормальной сложности до середины игры было интересно, потом уже не очень. Впрочем, почитатели высших сложностей говорят примерно то же. А разгадка одна – безблагодатность. Чем больше и мощнее игроку дают инструментов для победы над искусственным идио... интеллектом, тем сильнее первый дОвлеет над вторым, в результате чего сложность большинства игр скатывается по наклонной.

Переизбыток золота играет ещё одну неприятную роль, которую редко упоминают в различных обзорах, где всё обычно заканчивается сетованием на невозможность купить за него что-то достойное. Дело в том, что за всё в жизни приходится платить. И за доброту в том числе. В мире, где доброта сводится к универсальному мерилу ценности в виде золотых монет, их, фактически, бесконечный приток делает доброту крайне простым делом. Пару тысяч? Десять? Да хоть пятьдесят! Вы щедры и великодушны, миледи! Да бросьте, говна не жалко. Я не дракон, мне столько золота не нужно. Легко быть хорошим, когда для этого ничего не требуется. Волей-неволей задумаешься, что фантастический мир имеет больше пересечений с реальным, чем можно предполагать...

5. Сражения. К концу игры начал уставать. Во-первых, сыграла роль упавшая сложность, во-вторых, разнообразие противников, точнее, однообразие. Крошить призраков и ксаурипов на 1 и 12 уровнях – это... странно. Ещё более странно заниматься вырезанием местной фауны в виде волков, львов и прочей хищной живности, при том, что никакой угрозы для игрока она не представляет. Вообще, если с самого начала пройти Пути Од Нуа (с начала – это когда появится возможность дойти до 15 уровня), то дальнейшее кажется лёгкой прогулкой, а монстры – бесконечным повторением пройденного.

Я уверен, что много чего упустил (писал залпом, в один заход), но и так получилось увесисто.

Аргеций Дата: Четверг, 03.01.2019, 13:56 | Сейчас играет в XCOM: Enemy Unknown Сообщение # 799
Аватара Аргеций
Factotum

Спасибо за отзыв, было интересно прочесть. 
Некоторые вещи из критикуемых, кстати, вполне исправлены в "Дедфайре" - уникальность артефактов и персонажи спонсоров точно лучше (насчет фиолетово-мерцающих душ не помню:)). А вот основной сюжет в первых Столпах зашел мне больше.
m00n1ight Дата: Четверг, 03.01.2019, 14:26 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 800
Медвед-криптоанархист
Аватара m00n1ight
Factol

Добавил в 8-9 пункты в список. Пришло в голову, пока бездумно шлялся по Морроуинду в ожидании загрузки второй части.
Tinuviel Дата: Четверг, 03.01.2019, 15:26 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 801
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

Спасибо за подробный и довольно положительный отзыв! Как раз хочу наконец-то её осилить.
God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
ukdouble1 Дата: Пятница, 04.01.2019, 17:24 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 802
Аватара ukdouble1
Namer

Согласен с автором обзора почти во всем. Но хочу отметить один нюанс. Игра в основном про бои, и, имхо, их качество (точнее - недостатки) можно было бы отметить с бОльшим весом.
silmor_senedlen Дата: Воскресенье, 06.01.2019, 06:28 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 803
Спонсор C.O.R.E.
Аватара silmor_senedlen
Namer

Я вот тоже подумал наконец нормально взяться и пройти игру.
Интересует вопрос локализации. Насколько я слышал, оф. перевод ужасен.
Нашёл пару пару корректировочных модов с NexusMod, но и по ним работа не доведена до конца.
Может быть есть у кого ещё какие-нибудь варианты/рекомендации по переводу?

m00n1ight Дата: Воскресенье, 06.01.2019, 08:24 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 804
Медвед-криптоанархист
Аватара m00n1ight
Factol

Лично у меня каких-то особых вопросов к локализации нет. Вполне себе годная. Кто-то зажрался даже круче меня. Не очень были в ДОС1/2, но там много шутеек с игрой слов, которые практически невозможно адекватно перенести на русский.

Да, ещё Нуменеру очень плохо перевели. И Баннер Сагу. И вообще, тысячи их, но ПоЕ вполне нормальная. Может просто модно уже всё хаить на автомате.

Tinuviel Дата: Воскресенье, 06.01.2019, 14:58 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 805
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

Локализация здесь, мне кажется, получше, чем в Тирании той же. Вот там да, всё плохо. А тут плохо в основном с графоманскими "видениями", но их можно в принципе не читать, они в 90% случаев левые и неинтересные даже на языке оригинала.
God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Товарищ Дата: Воскресенье, 06.01.2019, 15:41 | Сейчас играет в Ил-2 CoD, Magic Duels Сообщение # 806
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor

Цитата m00n1ight ()
попробую Следопыта, благо к тому времени могут уже и все дополнения сделать

Из контекста не совсем ясно, Следопыт, это класс, или какая-то игра?


m00n1ight Дата: Воскресенье, 06.01.2019, 16:15 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 807
Медвед-криптоанархист
Аватара m00n1ight
Factol

Pathfinder. Можно ещё первопроходцем назвать.
Форум » Основной раздел » Obsidian Entertainment » Pillars of Eternity » Pillars of Eternity (Впечатления от игры)
  • Страница 54 из 54
  • «
  • 1
  • 2
  • 52
  • 53
  • 54
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2019
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: