Сталкиваясь с испытаниями, человек узнает предел собственных возможностей. Познав же этот предел, он учится его преодолевать.
Diablo 3

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Форум » Основной раздел » BioWare » Star Wars: Knights of the Old Republic » История разработки глазами Джеймса Оулена
История разработки глазами Джеймса Оулена
Khael Дата: Четверг, 28.12.2017, 11:05 | Сейчас играет в Всякие Warframы Сообщение # 31
Аватара Khael
Namer

Цитата m00n1ight ()
У меня плохие новости: деньги даже на западе на людей с неба не сыпятся. И 60 баксов для них тоже очень и очень немало.

Ну я бы не сказал что мои предки меня хоть чем-то баловали в детстве, или что мы жили хотя бы на уровне среднего достатка, но 8-битную приставку по моим просьбам и десятка два картриджей я всё же получил.

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
Duyka Дата: Четверг, 04.01.2018, 13:49 | Сейчас играет в Prey 2017 Сообщение # 32
Аватара Duyka
Namer

С НГ, ВСЕМ ААА!

Там в честь 10-летия Масочки Бетраера Жорик Зитц выкатил иньтервью в котором как и все его коллеги от Соерка до Авеллония брешет о том как всё было трудно но мы пабиждали и делали всё как мечтали фанаты по мотивам некротредов +2 лет спустя выхода а о действительно значимых вехах разработки гойворя  - "ну я там в движке чо-то колупал".

http://www.rpgcodex.net/forums....5435530

Добавлено (04.01.2018, 13:49)
---------------------------------------------
И если КОТОR вам напоминает Мартина, то  специально для нердов-фанбойчиков дарю новогоднюю игру-два-в-одном

https://ru.wikipedia.org/wiki/Game_of_Thrones_(игра,_2012)

Осторожно, НЕ ТЕЛЛТЕЙЛ!

Тот же самый убогий механически которец-топорец с увлекательной неуёмной графоманией и отсылочками к гик культуре по вкусу, в наличии джва протагониста, БРУТАЛЬНОСТЬ, вотетотвисты для любителя книг, пытки героев по сюжету которые рвут пукенваген не хуже чем Сорок Воров караван Коммерциума и отшутиться что вы Гурман из Рыбии со стрелой в колене не получится. 

Короче, каникулы станут интереснее.


In knowing the teachings of Zerthimon, I have become stronger.
Khael Дата: Пятница, 05.01.2018, 10:01 | Сейчас играет в Всякие Warframы Сообщение # 33
Аватара Khael
Namer

Цитата Duyka ()
https://ru.wikipedia.org/wiki/Game_of_Thrones_(игра,_2012)

Осторожно, НЕ ТЕЛЛТЕЙЛ!

По-моему единственное годное творение по мотивам Мартина вообще, куда лучше сериальчика и где-то местами даже книжек, этакий аналог ведьмака, но по другому произведению. Ну и телтейлы тоже скатились давным-давно. Последнее интересное у них- это сказки про ББ Вульфа, а дальше- сплошное фуфло.

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
Бобёр Дата: Пятница, 12.01.2018, 21:16 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 34
Namer

Цитата ukdouble1 ()
произведение автора всегда как минимум на порядок хуже произведения, от которого тот фанатеет

Лем тащился от Стэплдона.
А вообще, хорошее обычно означает "хорошее в паре аспектов" или "лучше среднего".

Цитата Khael ()
Это скорее провалится.

Скажем так. Чёрт его знает, провалится оно или нет, но принято считать, что провалится. Коммерческий успех - штука совершенно неизведанная и имеет скорее религиозный характер. Скайрим продался, Арканум не продался. Делаем всё как в Скайриме, не делаем ничего как в Аркануме. Впрочем, я это где-то здесь уже писал. Не знает никто, какие игры будут успешными. И не может знать. Только пальцы веером ставить (фермы и три в ряд в расчёт не берём).

Цитата Khael ()
Отсутствием мотивации игрока к манчкинизму

Челендж нужен, манчкинизм не нужен. Во-первых, всё должно быть проходимо, а игрок - уверен, что оно проходимо. Во-вторых, не надо игрока тыкать носом в профуканую прокачку (вот ты вкачал себе снятие шкур, а теперь не можешь этот двуручник экипировать). Ну и в-главных, развитие должно быть адекватно реализовано. Без сложных схем набивания экспы и извращённых механик. Как дурацкий пример: по окончанию каждой главы дают 100000 экспы. Трать как хочешь. И никого манчкинизма. И никакого набивания экспы за дурацкие квесты и ненужные действия (вроде взламывания замков ради прокачки и убийства существ, которых можно и не трогать).
Манчкинизм не от сложности, а от дырявых механик.
Ну и не говоря уже о том, что сложность может очень резко скакнуть вверх без предупреждения. И заранее об этом узнать невозможно.

Пояснение: проходимо - это "можно дойти до конца сюжета и увидеть одну из концовок, если совершать более-менее разумные действия"
Khael Дата: Воскресенье, 14.01.2018, 12:24 | Сейчас играет в Всякие Warframы Сообщение # 35
Аватара Khael
Namer

Цитата Бобёр ()
Не знает никто, какие игры будут успешными.

Есть люди которые считают что знают, они получают за своё мнение деньги и их мнение зачастую определяет очень значительную часть игры. причём чем крупнее и дороже проект- тем мнение таких людей становится важнее. Что в итоге и решает. Ну и коммерческий успех...Арканум- это ВЕХА, а скайрим- это спиннеры. Мне, как игроку, а не производителю игр, Арканум важнее сотни скайримов.

Цитата Бобёр ()
Ну и в-главных, развитие должно быть адекватно реализовано. Без сложных схем набивания экспы и извращённых механик

иногда сложные схемы и извращённые механики сами по себе мотивируют играть куда лучше всего прочего. Есть даже целые жанры в которых оптимизация, манчкинизм и прокачка стоят во главе. И эти жанры, поджанры и системы даже процветают. Миллионы людей играют в корейские гриндилки- это уже достаточный фактор, чтобы говорить, что прокачка ради прокачки, если она сделана интересно, способна приносить хороший доход. Тут речь о другом- являются ли игры в которых это главное интересное занятие хорошими РПГ?

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
Сообщение отредактировал Khael - Воскресенье, 14.01.2018, 12:26
Бобёр Дата: Воскресенье, 14.01.2018, 14:33 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 36
Namer

Цитата Khael ()
Есть люди которые считают что знают, они получают за своё мнение деньги и их мнение зачастую определяет очень значительную часть игры. причём чем крупнее и дороже проект- тем мнение таких людей становится важнее. Что в итоге и решает.

Я уже расписывал, что эти люди ничего не могут знать чисто по техническим причинам. Но да, их мнение решает. И это грустно. Вот именно это реально грустно.

Цитата Khael ()
ут речь о другом- являются ли игры в которых это главное интересное занятие хорошими РПГ

Там это было в контексте сложности и необходимости осваивать все тонкости игромеханик. Не надо заставлять игрока гриндить, если игра не про гринд, да ещё и нельзя точно узнать, нужен ли ему этот гринд.
В Дьябле можно, например. Пошёл-получил по носу, вернулся в прошлый акт, носишься, лупцуешь злыдней. А в игре с миссиями какой-нибудь? А вдруг я там по носу получу? Меня же на предыдущую карту уже не пустят! Не, надо всё зачистить.
Khael Дата: Воскресенье, 14.01.2018, 14:52 | Сейчас играет в Всякие Warframы Сообщение # 37
Аватара Khael
Namer

Цитата Бобёр ()
А в игре с миссиями какой-нибудь? А вдруг я там по носу получу?

ну у меня привычка всё зачистить просто потому что это позволяет во-первых действительно поиграть в миниигру "сделай к концу игры самого крутого ногибатора максимального лвл", а во-вторых у меня маниакальное желание за одно прохождение увидеть как можно большую часть игры, если это только возможно- вообще всю игру, не пропустив ни единого сайд-квеста, ни единого диалога с НПЦ, ни одного секрета и ни одной пасхалки. Если сама механика мешает изучить всю игру полностью за одно прохождение- здравствуй реиграбельность)

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
Бобёр Дата: Воскресенье, 14.01.2018, 15:48 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 38
Namer

Khael, солидариен, сам такой. НО!

1) Не все такие.
2) Иногда бывают какие-то места, в которые явно лезешь только за гриндом.
3) Иногда гринд просто смешон. Уже приводил пример в теме Вестланда второго в немого другом контексте. Запертая дверь, с сигнализацией и комнатой охраны. Взломали терминал, но не стали с неого открывать замок и отключать сигнализацию. Взломали сигнализацию, взломали замок. Уболтали охрану. Вырезали охрану. Выбили дверь с ноги. Вот теперь опыт максимален. Ну вот нахрен такое надо?
m00n1ight Дата: Воскресенье, 14.01.2018, 15:55 | Сейчас играет в Poloniex Сообщение # 39
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата Бобёр ()
Взломали сигнализацию, взломали замок. Уболтали охрану. Вырезали охрану. Выбили дверь с ноги. Вот теперь опыт максимален. Ну вот нахрен такое надо?

Так это манчкинизм. Такое и в настолках можно, только вряд ли с тобой таким играть будут. Неужели обязателен «отыгрыш из-под палки»? Чтобы разработчики обязательно запрещали всё за пределами выбранной роли? Кто-то там высказывался против запрета колдовать гномам в Аркануме. Возможность есть, но ведь это не значит, что ей надо пользоваться.

Здесь замок с башней вознесён, как дождь осенний, сер и холоден гранит. Спят, ни тёплый луч, ни триумфальный звон, ни солнца медленный круговорот, властителей от грёз не пробудит. Бессилен злого времени упрёк, под сводами как эхо тает он: печаль потерь и будущего страх — пылинка, призрак в солнечных лучах.
Khael Дата: Воскресенье, 14.01.2018, 16:03 | Сейчас играет в Всякие Warframы Сообщение # 40
Аватара Khael
Namer

Цитата Бобёр ()
Взломали терминал, но не стали с неого открывать замок и отключать сигнализацию. Взломали сигнализацию, взломали замок. Уболтали охрану. Вырезали охрану. Выбили дверь с ноги. Вот теперь опыт максимален. Ну вот нахрен такое надо?

ну тут всё на совести игрока. с одной стороны игра дала тебе выбор путей решения задачи. с другой награду. а озаботиться адекватностью собственного поведения и соответсвием его лору- уже твои проблемы, ты же и отыгрываешь. Я в Вейстленде таким например не страдал. Там просто не выгодно вкачивать все навыки проникновения, потому что ты фактически на них тратишь опыт, за который мог бы прокачать что-то другое. Теряется смысл зарабатывать опыт чтобы тратить его на прокачку вещей которые не помогают тебе проходить игру, а нужны лишь чтобы взять ещё чуть-чуть опыта. Там была другая проблема. Вот два вида взлома да, там нужны обязательно. А умение выбивать ногой двери или обезвреживать сигналки- не нужно даром, просто мусорные скилы, они никуда не ведут. Разве что у тебя в пати нет ни единого взломщика. А с другой стороны- социальные навыки, которые необходимы просто все три. Зато иметь двух специалистов в одном и том же навыке снова-таки не выгодно. Таким образом в вейстленд у нас скорее не группа из четырёх персонажей, а этакий единый кластер разбитый на 4 части, каждая из которых максимально покрывает свою сферу. У меня были снайпер и мужик с мачете- 90% урона вносили только они двое. Далее был хакер-взломщик, который воевать не умел от слова вообще уровня почти до 15го, и ещё более бесполезный медик, главной задачей которго было хотя бы раз за бой подбежать похилить. Зато в вейстленде были решения с непоправимыми глобальными последствиями, решения в которых правильного выбора просто не существовало. Был более лёгкий и более тяжёлый путь, причём пройти его тоже можно было по-разному (особенно мне понравилась квестовая ветка на жд.станции, в которой можно буквально не глядя вырезать всё, быстро и качественно, либо стать на чью-то сторону и сделать то же с противоположной, либо действительно решить конфликт, но это будет долго и нудно)

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
Сообщение отредактировал Khael - Воскресенье, 14.01.2018, 16:05
Бобёр Дата: Воскресенье, 14.01.2018, 17:21 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 41
Namer

Цитата m00n1ight ()
Возможность есть, но ведь это не значит, что ей надо пользоваться.

Да нет, это как раз хорошо. Ей можно воспользоваться и отыграть гнома-отщепенца. Круто же.

Цитата m00n1ight ()
Так это манчкинизм.

Цитата Khael ()
ну тут всё на совести игрока.

Я не говорил, что я так делал. НО! Многие игры в некотором роде к этому подталкивают. Собери экспу! Зачисти всех! Сдай квесты в правильном порядке! Будь манчкином, впереди тяжёлые испытания!
Награда должна быть за более конструктивные действия. И прозрачна.
А в некоторых играх опыт персонажа в партии сильно зависит от действий в бою. И вот сильные бойцы стоят-тупят, чтобы дрыщ подкачался.

С описанием Вейстланда солидарен целиком, ответить нечего.
Сообщение отредактировал Бобёр - Воскресенье, 14.01.2018, 17:22
Форум » Основной раздел » BioWare » Star Wars: Knights of the Old Republic » История разработки глазами Джеймса Оулена
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: