• Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Форум » Основной раздел » Bethesda » [The Elder Scrolls] История серии
[The Elder Scrolls] История серии
А ещё занятно наблюдение, что обе преуспевающие нынче конторы, Bethesda и BioWare, в своё время были на грани банкротства и были куплены эффективными менеджерами, под руководством которых и пришли к успеху.

Цитата ukdouble1 ()
принципиальная убиваемость любого монстра вместо минимально допустимого уровня для каждого

Не совсем так. Лезть в даэдрические руины в начале игры в любом случае было чревато. Да, там были уровневые даэдра, но были и вполне себе фиксированные последователи, зачастую в весьма крутом по начальным меркам снаряжении, как, например, орочьи доспехи. А если уж повезло залезть в святилище без последователей, так попытка взять с алтаря подношение приводила к схватке с дреморой, который мало того, что не по зубам низкоуровневому персонажу, так и вид имел жутковатый. В первый раз обернувшись на звуки за спиной (если успевал это сделать), можно было построить из кирпича неплохую стенку.

А на Красной горе можно было впороться во вполне себе фиксированных даготов с уникальной моделью и всякими кольцами/амулетами за 30к золота. Они даже на средневысоких уровнях могли свалить с двух-трёх-четырёх ударов.
Вверх Вниз
# 26 | , 04:56 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата ukdouble1 ()
на моей убогой Riva TNT 2

Я для Морроуинда купил аж целый GeForce 2 с 64МБ видеопамяти. Причём Pro! Какое же это было счастье! Жаль не могу вспомнить название производителя, его сейчас уже не существует. Из двух слов название компании было, первое на А (эй), второе на P (пи).


Вверх Вниз
# 27 | , 00:10 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фрактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6446
У меня в те времена была ATi Rage 128 Prо, 128 Мб оперативки и только что вышедшая Windows XP. Morrowind на этих дровах запускался, но через несколько секунд намертво вешал всю систему.

Даже как-то сейчас и не вспомню, когда в первый раз смог поиграть в неё без тормозов и дичайших лагов в пыльные бури. Хотя если сейчас понакрутить MGE современных шейдеров, дальности прорисовки и прочего, лагать будет не меньше, чем оригинал тогда. По крайней мере, утопить настройки графики в пол на 7870 у меня не вышло.

И это при том, что оригинальный Фоллач4 без текстур высокого разрешения с последними патчами игрался весьма сносно на настройках, близких к максимальным (традиционно сбрасывал тени).
Вверх Вниз
# 28 | , 19:35 | m00n1ight
(Автор темы)

История серии от The Armchair Empire Infinite

Сегодня серия The Elder Scrolls прочно удерживает лидерство по продажам ролевых игр. В двадцатилетней серии насчитывается пять полномасштабных проектов, несколько ответвлений и одна MMORPG. Именно эти игры принесли популярность большим открытым мирам и подтолкнули других разработчиков к их созданию.

В этой статье мы постараемся проследить развитие серии с начала 90-х и до наших дней.

The Elder Scrolls IV: Oblivion

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Разработка Oblivion началась сразу после выхода Morrowind и уже в 2006 году мы увидели новую игру серии The Elder Scrolls.

Сюжет разворачивается после событий Morrowind, а игроки стараются помешать таинственному культу под названием Мифический рассвет открыть ворота в Забвение. Сиродиил в исполнении Oblivion получился огромным и полным интересных мест для исследования. Разработчики уделили самое пристальное внимание игровому повествованию, что выразилось во множестве сюжетных линий, вплетённых в историю погони за культом. С другой стороны Сиродиил куда сильнее, чем Морроуинд, походил на традиционное европейское фэнтези, и был встречен игроками весьма неоднозначно.

Именно в Oblivion разработчики впервые опробовали систему Radiant AI, призванную сделать персонажей более реалистичными. До этого персонажи ролевых игр зачастую выполняли строго определённые роли: стража поддерживала порядок, торговцы продавали товары, а некоторые служили лишь для того, чтобы выдать вам очередное задание. Даже с разветвлёнными диалогами их поведение оставалось неправдоподобным, поскольку они так или иначе не отступали от назначенной им роли. Система Radiant AI создавалась с целью сделать из персонажей нечто большее, чем очередного прибитого к полу болванчика.

Результат получился так себе: персонажи были больше похожи на делающих первые шаги детей. Bethesda всячески превозносила достоинства Radiant AI, хотя в реальности он почти ни на что не влиял. Но это было только начало. Разработчики рассказывали, как персонаж, который должен был дать вам задание, раз за разом погибал от рук скумовых наркоманов, требующих от него очередной дозы. Однако в Bethesda решили ограничить возможности ИИ до тех пор, пока они не найдут способы с ним совладать.

The Elder Scrolls IV: Oblivion (1)

Развитие персонажа в очередной раз немного упростили, из-за чего среди игроков пошли разговоры об «отуплении» серии в угоду всё большей аудитории. Oblivion обвиняли в практически полном исчезновении политического или иного влияния фракций на игровой мир и возможности путешествовать практически в любую точку карты одним щелчком мыши. Месяцы шли, а страсти не утихали: одни ругали разработчиков за упрощение механик и требовали вернуть всё как было, другие же радовались изменениям и новым удобствам.

Ещё одна спорная тема, неизбежно всплывающая в обсуждении Oblivion — загружаемые дополнения, подарившие игрокам возможность приобрести броню для лошади. Игроки обвинили Bethesda в попытке перейти тонкую грань между разработкой игр и потрошением кошельков на ровном месте, а самые прозорливые уже предвидели будущую популярность будущую популярность подобных DLC.

Как и к предшественнице, к Oblivion вышло два расширения: «Рыцари Девяти» и «Дрожащие острова». Первое, вышедшее в том же году, что и основная игра, рассказывало об одноимённой игровой фракции, стремящейся отыскать древние артефакты и с их помощью одолеть короля-волшебника Умарила. «Дрожащие острова» появились лишь годом позже, отправив игроков на службу всенародно любимому даэдрическому принцу Шеогорату. Само упоминание Шеогората обещало, что новое приключение будет крайне увлекательным. Одним из самых больших достижений Bethesda оказалось уникальное игровое окружение, разительно отличающееся от банальных ландшафтов оригинальной Oblivion.

Как и в случае с Morrowind, своей популярностью Oblivion во многом обязана модификациям, способным изменить практически всё: от графики до механики роста уровней противников.

Вверх Вниз
# 29 | , 13:52 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Результат получился так себе

Мягко говоря.

Обла запомнилась несколькими отличными второстепенными заданиями, и совершенно скучной основной сюжетной линией "закрой, закрой, закрой, а теперь ещё раз закрой и снова закрой, повторить 9000 раз".
Апофеоз кошмарного автолевелинга почему-то в статье не упомянут, хотя это был ужасный дизайнерский просчёт. Вроде бы там даже что-то патчами позже пытались выправить, но я забросил игру и по новому балансу сказать ничего не могу, как и про дополнения в которые не играл.


Вверх Вниз
# 30 | , 14:28 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фрактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6446
Цитата Товарищ ()
Апофеоз кошмарного автолевелинга почему-то в статье не упомянут

Упомянут, но очень, очень вскользь:

Цитата m00n1ight ()
Как и в случае с Morrowind, своей популярностью Oblivion во многом обязана модификациям, способным изменить практически всё: от графики до механики роста уровней противников.

Типа мододелы поправили и стало можно играть, да.
Вверх Вниз
# 31 | , 14:59 | m00n1ight
(Автор темы)
Ради облы менял железо. Тормозило ибо нещадно. Не то, что так уж хотел играть в облу, но сам факт того, что она тормозит, казался мне невыносимым.
Начал играть, пошел половину. Скучно, легко. Реально порадовал только квест с убийствами на вечеринке. Бросил.
Дождался всяких ООО, МММ, текстур-паков (ибо с апгрейдом переборщил) и одурел: до 20 уровня меня убивала любая козявка. Пришлось встречать орчиху-паладинку и, не выполняя её квеста, бродить с ней по миру. К 23 лвл. мой гг (маг) сравнялся с ней по дпс и защищенности. И помню, что г. Каморана (если не ошибся в написании), бил 2 ч. 35 мин. Так что обла мне запомнилась прорывной графикой и челленджем. Некоторые квесты (в вампирской линейке, из большого мода какого-то), на этой сложности так и не смог выполнить честно. Пришлось крафтить бронь на 100% хамелеона.
Вверх Вниз
# 32 | , 16:07 | ukdouble1
Группа: Фрактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 1151

История серии от The Armchair Empire Infinite

Сегодня серия The Elder Scrolls прочно удерживает лидерство по продажам ролевых игр. В двадцатилетней серии насчитывается пять полномасштабных проектов, несколько ответвлений и одна MMORPG. Именно эти игры принесли популярность большим открытым мирам и подтолкнули других разработчиков к их созданию.

В этой статье мы постараемся проследить развитие серии с начала 90-х и до наших дней.

The Elder Scrolls V: Skyrim

Skyrim

В ноябре 2011 года вышла пятая игра серии, получившая название Skyrim. Игроки отправились в холодные земли нордов — одной из самых негостеприимных рас Тамриэля.

Едва запустив игру, мы поражались её красоте, и даже сейчас она не утратила своего обаяния. Леса, горные массивы, архитектура — всё здесь пропитано атмосферой скандинавской сказки. Bethesda изо всех сил стремились подтолкнуть игрока к исследованию мира, разжечь в нём жажду открытий. К концу игры карта наполнялась значками различных мест, а мы всё продолжали гадать, что ждёт нас в новых руинах, пещерах и крепостях.

Даже если вам не нравится исследовать древние курганы, потрясающее художественное оформление заставляло часами ходить просто так, чувствуя себя туристом в необычной стране. Стоять у кромки воды, прогуливаться по городу, карабкаться на заснеженную вершину.

Как и в Oblivion, по сравнению с прошлыми играми игровой процесс опять упростили, что, впрочем, уже не вызвало такой волны недовольства. С другой стороны, в игру добавили возможность сражаться обеими руками, в том числе и магией. Простой пример: зажатым в правой руке мечом вы рубите врагов, а заклинанием лечения в левой исцеляете нанесённые вам раны или швыряете огненные шары в толпу монстров. Это был хороший шаг навстречу массовой аудитории. Кроме того, в игре появилась система способностей, благодаря которой каждый уровень становился значимым.

Skyrim (1)

Спустя 200 лет после событий Oblivion, игроки столкнутся сразу с двумя параллельными сюжетными линиями, первая из которых повествует о восстании Ульфрика Буревестника, стремящегося освободить нордов от имперского ига. Поддержать Ульфрика или помочь Империи подавить восстание — решать вам. Вторая рассказывает о Драконорождённом — легендарной личности с душой дракона, заключённой в смертной плоти. Разумеется, ей оказывается персонаж игрока, постепенно, шаг за шагом, обучающийся управлять новообретёнными силами, и в конце концов побеждающий Алдуина, древнего дракона, стремящегося уничтожить мир.

К Skyrim вышло три расширения: Dawnguard, Hearthfire и Dragonborn. В Dawnguard игрокам предлагали стать вампиром или охотиться на них. Расширение Hearthfire настолько мало, что о нём можно было и не говорить. Мы получили возможность строить собственные дома, самостоятельно выбирая различные параметры. При наличии детской можно было взять на попечение одного или двух приёмных детей только для того, чтобы потом уйти на несколько недель изучать всё новые пещеры и руины.

Последнее расширение, Dragonborn, отправляло игроков в ностальгическое путешествие на известный ещё по Morrowind остров Солстхейм. Удивительная архитектура данмеров и хорошо знакомая музыка не могли оставить равнодушным ни одного фаната серии. Главное было не забыть о цели — победить первого Драконорождённого Мираака.

Skyrim (2)

В Skyrim впервые появилась поддержка Steam Workshop, что вывело увлечение модификациями на новый уровень. Тысячи модификаций меняли графику, добавляли новые задания, оружие и даже целые игровые области. Возможности для модификации стали поистине безграничны.

Однако в 2015 году разразился скандал: Bethesda предложила игрокам возможность продавать свои модификации через Steam. Система оказалась сырой, а убеждение игроков в том, что все модификации должны быть бесплатны, настолько сильным, что разработчики в спешке отказались от принятого решения. Но урон репутации был уже нанесён. Игроки написали множество гневных отзывов, значительно снизивших пользовательскую оценку Skyrim на Metacritic.

В целом, Skyrim стала самой успешной игрой серии. Критики похвалили игру за красивую графику, увлекательное исследование мира, задания и игровой процесс, а фанаты продолжают играть в неё и по сей день. Продажи превзошли все ожидания, достигнув отметки в 20 миллионов копий. И даже сейчас Skyrim остаётся одной из самых популярных игр на распродажах и по количеству одновременно играющих игроков. Для многих она стала венцом эволюции всей серии.

Вверх Вниз
# 33 | , 13:47 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Для многих она стала венцом эволюции всей серии

Для меня она стала последней игрой серии TES в которую я играл. Спасибо, Bethesda, ты свободна.


Вверх Вниз
# 34 | , 16:47 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фрактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6446
Цитата Товарищ ()
Для меня она стала последней игрой серии TES в которую я играл. Спасибо, Bethesda, ты свободна.

Сказал Товарищ и стал ждать новостей о ТЕС6.
Вверх Вниз
# 35 | , 04:34 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Сказал Товарищ и стал ждать новостей о ТЕС6

Откуда инфа? cool


Вверх Вниз
# 36 | , 10:21 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фрактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6446
Так про каждую игру BioWare и Bethesda пишут. А потом: «Решил глянуть одним глазком, наиграл 150 часов, бросил, игра говно (да, я упарывал это говно целых 150 часов, ну и чо?)».
Вверх Вниз
# 37 | , 13:29 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
да, я упарывал это говно целых 150 часов, ну и чо?

.....В свёрнутом режиме была, на ночь не выключал, жена играла, дети, бабушка...

"Помни: сила рыцаря-джедая - это сила Вселенной; но помни: гнев, страх - это всё ведет на темную сторону силы. Как только ты сделаешь первый шаг по тёмному пути, ты уже не сможешь с него свернуть"
Вверх Вниз
# 38 | , 13:43 | Kravchuk
Группа: Фрактотум
Регистрация: 2012-11-08
Сообщений: 664
Цитата Kravchuk ()
В свёрнутом режиме была, на ночь не выключал, жена играла, дети, бабушка...

Первая часть, очевидно, про меня. Будь оно иначе, физически невозможно столько наиграть, сколько написано в Стиме. И да, я не говорил про каждую новую игру серии "побегал стопицот часов, надоело, игра говно".

...пока я пишу этот коммент (как и всё сегодня), у меня висит фоном Инквизишон. Бекоз вай нот?
Вверх Вниз
# 39 | , 13:52 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Так про каждую игру BioWare и Bethesda пишут. А потом: «Решил глянуть одним глазком, наиграл 150 часов, бросил, игра говно (да, я упарывал это говно целых 150 часов, ну и чо?)»

Нет. Fallout 4 я не играл и не собираюсь, DA для меня закончилась после пары десятков часов в DAO, Скайрим - это 100+ часов, из которых на интересные задания пришлось хорошо, если часов 5-7, всё остальное бессмысленный кач, который я могу получить в более качественном формате в профильных играх. Скайрим - это 100+ часов, которые мне впервые стало жалко, потому что я их совершенно впустую растратил. Так что нет, TES VI и далее мимо меня, как и остальные игры Bethesda. Сейчас есть во что поиграть, на любой вкус и цвет.
И да, я не вижу смысла рассказывать про 100+ часов Скайрима в свёрнутом окне, потому что в моём случае это не так.


Вверх Вниз
# 40 | , 14:05 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фрактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6446
Вот это ответ по существу был.

Цитата ukdouble1 ()
Ради облы менял железо.

Кстати. Ради того, чтобы вывернуть на ванильном Скайриме все настройки в конфигах на максимум, поменял 4870 на 7870. Люблю я с говна мамонта на просто устаревшее подтягиваться. Зато экономно, вот.
Вверх Вниз
# 41 | , 14:09 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Вот это ответ по существу был.

Мне кажется конкретно с тобой мы это уже обсуждали. Неважно, та ещё по значимости информация.


Вверх Вниз
# 42 | , 14:13 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фрактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6446
Цитата Товарищ ()
Мне кажется конкретно с тобой мы это уже обсуждали.

Я не помню всего, что я где-то с кем-то обсуждал, к сожалению, да и тут не претензия была, а скорее подколка в духе Василия. Большинство типичных игрателей в Беседку/Биовар ведь так и делает. Сейчас поносят МЕА, потом побегут упарываться, потом поносить, потом покупать новую игру.
Вверх Вниз
# 43 | , 14:17 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Большинство типичных игрателей в Беседку/Биовар ведь так и делает. Сейчас поносят МЕА, потом побегут упарываться, потом поносить, потом покупать новую игру.

Я стал слишком стар для всего этого дерьма.
smile


Вверх Вниз
# 44 | , 14:22 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фрактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6446
Вот такое тоже не добавило моего интереса к последующим играм Bethesda. Можно было простить Морроуинду, посмеяться в Обле, но оказалось, что это фича, которая и дальше будет кочевать не только по TES, но и по новым Фоллаутам.



Вверх Вниз
# 45 | , 13:29 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фрактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6446

The Elder Scrolls Online Art

Сегодня серия The Elder Scrolls прочно удерживает лидерство по продажам ролевых игр. В двадцатилетней серии насчитывается пять полномасштабных проектов, несколько ответвлений и одна MMORPG. Именно эти игры принесли популярность большим открытым мирам и подтолкнули других разработчиков к их созданию.

В этой статье мы постараемся проследить развитие серии с начала 90-х и до наших дней.

The Elder Scrolls Online

The Elder Scrolls Online

В 2012 году Zenimax решила выпустить MMORPG по вселенной The Elder Scrolls. Довольно рискованный ход, учитывая сколько компаний пыталось сыграть на этом поле и проиграло. World of Warcraft по-прежнему не отпускала сердца и умы игроков, но в Zenimax решили сделать ставку на известность серии. Объявление о разработке Elder Scrolls Online встретили неоднозначно: кроме давних фанатов серии в успешность этого предприятия не верил никто.

Примечателен и тот факт, что созданием игры занялась сама Zenimax, а не подконтрольная ей Bethesda. Мир за пару веков до правления Тайбера Септима разительно отличался виденного в прошлых играх серии и предлагал погрузиться в доселе неизученный отрезок своей истории. Игроки стали свидетелями событий, о которых до этого лишь читали в книгах. Кроме того, теперь вы могли путешествовать по всему Тамриэлю.

К моменту выхода The Elder Scrolls Online разработчикам удалось привлечь интерес игроков и обеспечить хорошие продажи, пока другие сетевые игры с платной подпиской вымирали подобно динозаврам. Однако со временем он начал угасать, а база подписчиков – сокращаться.  Стремясь вывести проект из нарастающего кризиса, в Zenimax решили отменить подписку, перейдя к традиционной для обычных игр форме оплаты. Этот ход, в сочетании с появлением игры на консолях помог вернуть проект к прибыльности и сформировать устойчивую фанатскую базу.

* * *

На этом мы завершаем статью об истории серии The Elder Scrolls. Сейчас, спустя более чем 20 лет с момента выхода Arena, она находится в зените славы. Что дальше? Какой будет The Elder Scrolls IV? Нам остаётся только ждать.

Вверх Вниз
# 46 | , 07:31 | m00n1ight
(Автор темы)
Форум » Основной раздел » Bethesda » [The Elder Scrolls] История серии
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:
Новый ответ
Имя:
Текст сообщения:
Все смайлы
Антиспам не пропустит ссылки с указанием протокола [http | https]. Зарегистрируйтесь или используйте ссылки без указания протокола.
Опции сообщения:
Код безопасности: