Все существа проводят свои жизни в погоне за тщетными стремлениями — таков удел смертных.
«Великий западный олень», Pillars of Eternity

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
Страница 2 из 4«1234»
Форум » Основной раздел » Bethesda » [The Elder Scrolls] История серии
[The Elder Scrolls] История серии
Товарищ Дата: Вторник, 07.03.2017, 16:44 | Сейчас играет в Ил-2 CoD, Magic Duels Сообщение # 16
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor

Что-то как-то по сравнению с частью про "Арену" суховато.

ukdouble1 Дата: Вторник, 07.03.2017, 17:10 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 17
Аватара ukdouble1
Namer

Меня субж потряс звуком. Помню, сидел в ушах, когда запускал. И когда запустил, не понял, что это музыка в игре. Показалось, что в комнате заиграл орган. Снял уши, чтобы осмотреться, кому делать нечего, и только тогда понял, что это звук из игры. Разница со всеми предыдущими играми со звуком уровня GUS или General Midi/sb16 была удивительной. Ну, а потом, как все, вышел из первого подземелья, в первом городе долго удивлялся, почему за "установить портал" бьют всей имеющейся стражей, три дня шерстил первый квестовый данж в поисках квестового перса, не нашел, почитал BBS и снес...
Цитата Товарищ ()
Что-то как-то по сравнению с частью про "Арену" суховато.

Мда. Причем, ладно было бы просто "то же, но больше" - только масштаб мира увеличился. Но ведь изменилась система навыков, появились третичные (плавания-этикеты), крафт вещей и заклинаний, ловля душ. Понятно, что в 1996 г и не могло всё это нормально работать, но за дерзость, имхо, нужен памятник. За скучность, правда, тоже.
Товарищ Дата: Вторник, 07.03.2017, 17:17 | Сейчас играет в Ил-2 CoD, Magic Duels Сообщение # 18
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor

Цитата ukdouble1 ()
но за дерзость, имхо, нужен памятник. За скучность, правда, тоже

Насчёт скучности не могу говорить, я очень долго насиловал этот кактус, но для меня всю игру убили баги, а про патчи мы тогда и не слышали.


ukdouble1 Дата: Вторник, 07.03.2017, 18:09 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 19
Аватара ukdouble1
Namer

Цитата Товарищ ()
я очень долго насиловал этот кактус

Дошел до победы? Я три раза брался и забивал. Скурим, правда, тоже не могу добить. Остальные ТЕСы таки как-то прошел.
Товарищ Дата: Вторник, 07.03.2017, 18:30 | Сейчас играет в Ил-2 CoD, Magic Duels Сообщение # 20
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor

Цитата ukdouble1 ()
Дошел до победы?

Да брось ты, я там за пару недель осилил несколько подземелий и дошёл до другого города, а потом сил уже никаких не осталось.


ukdouble1 Дата: Вторник, 07.03.2017, 18:47 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 21
Аватара ukdouble1
Namer

А я в самое долгое прохождение после двух неудачных попыток найти квестовую непись в данженах (даже использовал читы - телепорты по ключевым точкам), начал делать карьеру в гильдиях, в каждой дошел до квеста, где есть непись в пещере, и на этом закончил. И было это уже в 2006 г., когда этот баг якобы профиксили.
Hohenheim Дата: Вторник, 07.03.2017, 19:43 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 22
Аватара Hohenheim
Factotum

Лучше статьи только комментарии наших мамонтов.
m00n1ight Дата: Среда, 08.03.2017, 01:17 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 23
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата Товарищ ()
Что-то как-то по сравнению с частью про "Арену" суховато.

Если принять на веру, что автор играл во всё, о чём пишет (что в современном игрожуре отнюдь не факт), то обычно мало пишут о том, о чём написать надо, но не слишком хочется. Или же Даггерфолл потряс автора в гораздо меньшей степени, чем Арена (которая была первой, поэтому всё объяснимо).

Энивей, простыня про Морру вам скомпенсирует.

PS: И есть ещё похожая статья от PC Gamer — если кто забыл/не знал.

Upon this star I fixed my eyes and rode over the wide, wide lands. My horse moved on, hoof after hoof, he raced and never stopped again.
m00n1ight Дата: Среда, 08.03.2017, 03:23 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 24
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Сегодня серия The Elder Scrolls прочно удерживает лидерство по продажам ролевых игр. В двадцатилетней серии насчитывается пять полномасштабных проектов, несколько ответвлений и одна MMORPG. Именно эти игры принесли популярность большим открытым мирам и подтолкнули других разработчиков к их созданию.

В этой статье мы постараемся проследить развитие серии с начала 90-х и до наших дней.

Morrowind

Morrowind Cover

После неудачных Battlespire и Redguard дела у Bethesda шли из рук вон. Компания столкнулась с серьёзными финансовыми трудностями и в 1999 году была куплена Zenimax, что и спасло её от банкротства. Следующая игра должна была стать безусловным хитом, иначе студию ожидала незавидная участь. Ситуация была настолько плачевной, что к разработке приступило всего шесть человек — так началась работа над Morrowind, ставшей для Bethesda своего рода Final Fantasy: на карту было поставлено всё.

Терять (кроме работы) разработчикам было уже нечего, и они решили воплотить в игре свои самые смелые идеи, в результате получилась одна из самых уникальных и выдающихся игр в серии Elder Scrolls.

Morrowind (1)

Необычность игрового мира сразу бросалась в глаза. Создав персонажа, побродив по начальной деревне и закупившись припасами, игроки отправлялись осматривать окрестности. Всего несколько шагов по главной дороге — и они становились свидетелями неудачного магического эксперимента. Не в каждой игре посреди бела дня с небес сыпятся волшебники. Продвигаясь дальше, игроки понимали, что произошедшее с магом было своего рода посланием от разработчиков, призывом готовиться к сюрпризам.

Из всех областей Тамриэля Морроуинд всегда считался самым странным и необычным. Животные, растения и даже архитектура — различия были повсюду. Прогуливаясь по окраине города, можно было увидеть силт-страйдера, завести разговор с одним из самовлюблённых и скрытных тёмных эльфов [прим. пер.: как оригинально!], полюбоваться странными куполообразными домами — Morrowind разительно отличалась от большинства других RPG, эксплуатировавших мотивы средневеково-европейского фэнтези.

Morrowind (2)

На момент выхода Morrowind была очень красива. Благодаря многочисленным графическим модификациям, игра и по сей день выглядит вполне пристойно, а тогда… тогда для многих происходящее на экране становилось настоящим шоком. Наполненные деталями природные ландшафты, погодные эффекты в реальном времени — в 2001 году такого не было больше нигде. Стеклянная броня смотрелась настолько круто, что люди останавливались и пытались подобрать упавшую челюсть, восторгаясь её зелёным великолепием. И только один вопрос не давал игрокам покоя: «Почему в такой красивой игре такие отвратительные персонажи?» И правда, модели персонажей были бесконечно далеки от совершенства.

Ролевая система, основанная на развитии навыков посредством их применения, пришла прямиком из Daggerfall и поощряла бесконечные прыжки во имя акробатического искусства, ибо что не запрещено — то разрешено. Броски виртуальных кубиков раздражали многих — неважно, насколько искусно вы владели топором, если бросок кубика показал промах, значит так тому и быть.

Morrowind (3)

C.O.R.E.: Запущенный на двухмониторной сборке Morrowind с графическими модификациями.

Продолжая гнуть линию Redguard, разработчики предпочли придерживаться формулы «лучше меньше, да лучше». Morrowind стала первой игрой в основной серии, в которой для создания игрового мира не применялись программные алгоритмы. Все объекты на карте расставлены вручную. Ввандерфелл всё равно вышел огромным, но куда более интересным для исследования, ведь создавался людьми и для людей.

Сюжет разворачивался вокруг пророчества о том, что Индорил Неревар переродится в Нереварина и победит Дагот Ура и его приспешников, однако в начале игры вам предстояло принять на себя роль осуждённого преступника на побегушках у Императора. Сценарий Morrowind был проработан гораздо лучше, чем в Arena и Daggerfall, да и количество побочных заданий значительно возросло. Bethesda сделала акцент на изучении и взаимодействии с игровым миром, максимальном погружении в многочисленные интриги и политические баталии фракций и благородных домов.

Постоянно сражаясь друг с другом, фракции играли важную роль в Morrowind. Каждый встречный непременно напоминал вам о том, что вы чужак в этом мире и придётся сильно потрудится, чтобы завоевать доверие коренных жителей. Взаимодействуя с различными группировками, игрок постепенно понимал, что многие вещи в Морроуинде не такие, какими кажутся изначально.

Morrowind (4)

C.O.R.E.: И ещё один пример графических изощрений, способных поставить на колени даже современные компьютеры.

А ещё Morrowind стала первой игрой серии, вышедшей на консолях, а точнее, на самом первом Xbox, что стало огромным шагом на пути к популярности и многомиллионным продажам. Игра получила высочайшую оценку игровых критиков, похваливших Bethesda за размер игрового мира и глубину его проработки.

Успех был настолько ошеломляющим, что Bethesda выпустила сразу два расширения: Tribunal и Bloodmoon. Первое отправляло игроков в никак не связанный с остальным миром и огороженный неприступными стенами город Морнхолд. Расширение продолжало историю богов Трибунала и вносило некоторые изменения в основную игру, например, изменяло структуру дневника. Следом вышел Bloodmoon, вернувший в игру возможность почувствовать себя в шкуре оборотня. По масштабу Bloodmoon существенно превосходил Tribunal, предлагал больше заданий и новый заснеженный регион.

К озвучению серии впервые привлекли Джереми Соула, продолжающего писать для неё музыку и поныне, ненадолго отвлекаясь на сторонние проекты, вроде Total Annihilation и серии Icewind Dale. Вряд ли он забросит это дело в ближайшем будущем, продолжая радовать поклонников Elder Scrolls своим творчеством.

Наконец, появление в открытом доступе игрового редактора обеспечило Morrowind широчайшую поддержку среди любителей модифицировать игры, что впоследствии стало одной из визитных карточек всей серии. Доспехи, звуки, здания, целые сюжетные линии — всё это появилось в игре благодаря новому редактору. И по сей день игроки продолжают создавать для Morrowind всё новые модификации, большинство из которых в данный момент посвящено масштабным улучшениям графики.


Upon this star I fixed my eyes and rode over the wide, wide lands. My horse moved on, hoof after hoof, he raced and never stopped again.
ukdouble1 Дата: Среда, 08.03.2017, 04:17 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 25
Аватара ukdouble1
Namer

Морра, конечно, была техническим прорывом, и, что удивительно, при этом не тормозила на моей убогой Riva TNT 2.
Но для меня запомнился особый показатель качества. В игре впервые были использованы настоящие (записанные на природе) звуки окружающей среды - жужжание мух, пение птиц. Я, конечно, распознать этого не мог, но мой флегматичный пес постоянно лаял на эти звуки (не видел источника), а на подобные звуки в "готике" и прочем - вообще не реагировал.
И забавно по поводу коммерческого успеха "ТЕСов". Если рассматривать RPG в дихотомии каждого из аспектов, серия вобрала почти всё, что противоположно моему выбору. Соло против команды, реалтайм против пошага, бесклассовое развитие против классовой механики, автоподъем навыков вместо экспы, левельные монстры вместо статично прописанных, раздутые размеры мира против минимально необходимых, принципиальная убиваемость любого монстра вместо минимально допустимого уровня для каждого...
Такая вот я, блин, нецелевая аудитория. Нечего мне ждать от мира победивших ТЕСов.

m00n1ight Дата: Среда, 08.03.2017, 04:56 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 26
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

А ещё занятно наблюдение, что обе преуспевающие нынче конторы, Bethesda и BioWare, в своё время были на грани банкротства и были куплены эффективными менеджерами, под руководством которых и пришли к успеху.

Цитата ukdouble1 ()
принципиальная убиваемость любого монстра вместо минимально допустимого уровня для каждого

Не совсем так. Лезть в даэдрические руины в начале игры в любом случае было чревато. Да, там были уровневые даэдра, но были и вполне себе фиксированные последователи, зачастую в весьма крутом по начальным меркам снаряжении, как, например, орочьи доспехи. А если уж повезло залезть в святилище без последователей, так попытка взять с алтаря подношение приводила к схватке с дреморой, который мало того, что не по зубам низкоуровневому персонажу, так и вид имел жутковатый. В первый раз обернувшись на звуки за спиной (если успевал это сделать), можно было построить из кирпича неплохую стенку.

А на Красной горе можно было впороться во вполне себе фиксированных даготов с уникальной моделью и всякими кольцами/амулетами за 30к золота. Они даже на средневысоких уровнях могли свалить с двух-трёх-четырёх ударов.

Upon this star I fixed my eyes and rode over the wide, wide lands. My horse moved on, hoof after hoof, he raced and never stopped again.
Товарищ Дата: Четверг, 09.03.2017, 00:10 | Сейчас играет в Ил-2 CoD, Magic Duels Сообщение # 27
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor

Цитата ukdouble1 ()
на моей убогой Riva TNT 2

Я для Морроуинда купил аж целый GeForce 2 с 64МБ видеопамяти. Причём Pro! Какое же это было счастье! Жаль не могу вспомнить название производителя, его сейчас уже не существует. Из двух слов название компании было, первое на А (эй), второе на P (пи).


m00n1ight Дата: Пятница, 10.03.2017, 19:35 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 28
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

У меня в те времена была ATi Rage 128 Prо, 128 Мб оперативки и только что вышедшая Windows XP. Morrowind на этих дровах запускался, но через несколько секунд намертво вешал всю систему.

Даже как-то сейчас и не вспомню, когда в первый раз смог поиграть в неё без тормозов и дичайших лагов в пыльные бури. Хотя если сейчас понакрутить MGE современных шейдеров, дальности прорисовки и прочего, лагать будет не меньше, чем оригинал тогда. По крайней мере, утопить настройки графики в пол на 7870 у меня не вышло.

И это при том, что оригинальный Фоллач4 без текстур высокого разрешения с последними патчами игрался весьма сносно на настройках, близких к максимальным (традиционно сбрасывал тени).

Upon this star I fixed my eyes and rode over the wide, wide lands. My horse moved on, hoof after hoof, he raced and never stopped again.
m00n1ight Дата: Среда, 15.03.2017, 13:52 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 29
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

История серии от The Armchair Empire Infinite

Сегодня серия The Elder Scrolls прочно удерживает лидерство по продажам ролевых игр. В двадцатилетней серии насчитывается пять полномасштабных проектов, несколько ответвлений и одна MMORPG. Именно эти игры принесли популярность большим открытым мирам и подтолкнули других разработчиков к их созданию.

В этой статье мы постараемся проследить развитие серии с начала 90-х и до наших дней.

The Elder Scrolls IV: Oblivion

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Разработка Oblivion началась сразу после выхода Morrowind и уже в 2006 году мы увидели новую игру серии The Elder Scrolls.

Сюжет разворачивается после событий Morrowind, а игроки стараются помешать таинственному культу под названием Мифический рассвет открыть ворота в Забвение. Сиродиил в исполнении Oblivion получился огромным и полным интересных мест для исследования. Разработчики уделили самое пристальное внимание игровому повествованию, что выразилось во множестве сюжетных линий, вплетённых в историю погони за культом. С другой стороны Сиродиил куда сильнее, чем Морроуинд, походил на традиционное европейское фэнтези, и был встречен игроками весьма неоднозначно.

Именно в Oblivion разработчики впервые опробовали систему Radiant AI, призванную сделать персонажей более реалистичными. До этого персонажи ролевых игр зачастую выполняли строго определённые роли: стража поддерживала порядок, торговцы продавали товары, а некоторые служили лишь для того, чтобы выдать вам очередное задание. Даже с разветвлёнными диалогами их поведение оставалось неправдоподобным, поскольку они так или иначе не отступали от назначенной им роли. Система Radiant AI создавалась с целью сделать из персонажей нечто большее, чем очередного прибитого к полу болванчика.

Результат получился так себе: персонажи были больше похожи на делающих первые шаги детей. Bethesda всячески превозносила достоинства Radiant AI, хотя в реальности он почти ни на что не влиял. Но это было только начало. Разработчики рассказывали, как персонаж, который должен был дать вам задание, раз за разом погибал от рук скумовых наркоманов, требующих от него очередной дозы. Однако в Bethesda решили ограничить возможности ИИ до тех пор, пока они не найдут способы с ним совладать.

The Elder Scrolls IV: Oblivion (1)

Развитие персонажа в очередной раз немного упростили, из-за чего среди игроков пошли разговоры об «отуплении» серии в угоду всё большей аудитории. Oblivion обвиняли в практически полном исчезновении политического или иного влияния фракций на игровой мир и возможности путешествовать практически в любую точку карты одним щелчком мыши. Месяцы шли, а страсти не утихали: одни ругали разработчиков за упрощение механик и требовали вернуть всё как было, другие же радовались изменениям и новым удобствам.

Ещё одна спорная тема, неизбежно всплывающая в обсуждении Oblivion — загружаемые дополнения, подарившие игрокам возможность приобрести броню для лошади. Игроки обвинили Bethesda в попытке перейти тонкую грань между разработкой игр и потрошением кошельков на ровном месте, а самые прозорливые уже предвидели будущую популярность будущую популярность подобных DLC.

Как и к предшественнице, к Oblivion вышло два расширения: «Рыцари Девяти» и «Дрожащие острова». Первое, вышедшее в том же году, что и основная игра, рассказывало об одноимённой игровой фракции, стремящейся отыскать древние артефакты и с их помощью одолеть короля-волшебника Умарила. «Дрожащие острова» появились лишь годом позже, отправив игроков на службу всенародно любимому даэдрическому принцу Шеогорату. Само упоминание Шеогората обещало, что новое приключение будет крайне увлекательным. Одним из самых больших достижений Bethesda оказалось уникальное игровое окружение, разительно отличающееся от банальных ландшафтов оригинальной Oblivion.

Как и в случае с Morrowind, своей популярностью Oblivion во многом обязана модификациям, способным изменить практически всё: от графики до механики роста уровней противников.


Upon this star I fixed my eyes and rode over the wide, wide lands. My horse moved on, hoof after hoof, he raced and never stopped again.
Товарищ Дата: Среда, 15.03.2017, 14:28 | Сейчас играет в Ил-2 CoD, Magic Duels Сообщение # 30
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor

Цитата m00n1ight ()
Результат получился так себе

Мягко говоря.

Обла запомнилась несколькими отличными второстепенными заданиями, и совершенно скучной основной сюжетной линией "закрой, закрой, закрой, а теперь ещё раз закрой и снова закрой, повторить 9000 раз".
Апофеоз кошмарного автолевелинга почему-то в статье не упомянут, хотя это был ужасный дизайнерский просчёт. Вроде бы там даже что-то патчами позже пытались выправить, но я забросил игру и по новому балансу сказать ничего не могу, как и про дополнения в которые не играл.


Форум » Основной раздел » Bethesda » [The Elder Scrolls] История серии
Страница 2 из 4«1234»
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: