A child starts reading kids' books, then teens' books, and then finally progresses to a more serious literature, even if it's sci-fi or fantasy. Well, the problem with the gaming industry is that it keeps producing games that are suitable for the 8-12 age group.
Vince D. Weller

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Форум » Основной раздел » Inxile Entertainment » Torment: Tides of Numenera » Концептуальный документ Torment: Tides of Numenera
Концептуальный документ Torment: Tides of Numenera
m00n1ight Дата: Среда, 19.06.2013, 10:05 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 16
Медвед-криптоанархист
Аватара m00n1ight
Factol

Инквизиция сегодня, в самом деле, очень добра! biggrin
Когда природа оставляет прореху в чьем-нибудь уме, она обычно замазывает её толстым слоем самодовольства. ©
Eridan Дата: Среда, 19.06.2013, 10:42 | Сейчас играет в взрослого человека Сообщение # 17
The Unadulterated Cat
Аватара Eridan
Factotum

Цитата (celeir)
Вот выжду полный перевод, как всё прочитаю!...
Удваиваю.
Жду полной версии, дабы с расстановкой и удовольствием прочитать за один присест.

Ведь мы играем не из денег, а только б вечность проводить
Сообщение отредактировал Eridan - Среда, 19.06.2013, 10:42
13th_Ka7aHe4 Дата: Четверг, 20.06.2013, 00:04 | Сейчас играет в HQTHoR Сообщение # 18
Аватара 13th_Ka7aHe4
Namer

Цитата (Tinuviel)
Хм. Прямо даже интересно.
Да, действительно интересно, что из всего этого получится в конечном счёте.

Какой разный подход. Создатели T:ToN предпочитают описывать мир игры (сеттинг), в то время как авторы P:E явно тяготеют к боёвке и классам...
m00n1ight Дата: Четверг, 20.06.2013, 00:10 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 19
Медвед-криптоанархист
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата (13th_Ka7aHe4)
Создатели T:ToN предпочитают описывать мир игры (сеттинг), в то время как авторы P:E явно тяготеют к боёвке и классам...

Torment и Baldur's Gate - я это говорил задолго до того, как Обсидиан официально признали это. Их ещё с того времени всё никак не отпускает - мечтают сделать свою БГ, чтобы не хуже, чем у канадцев. Пока только НВН2 смогла приблизиться - да и то для многих спорно.

Когда природа оставляет прореху в чьем-нибудь уме, она обычно замазывает её толстым слоем самодовольства. ©
13th_Ka7aHe4 Дата: Четверг, 20.06.2013, 01:31 | Сейчас играет в HQTHoR Сообщение # 20
Аватара 13th_Ka7aHe4
Namer

Цитата (m00n1ight)
Torment и Baldur's Gate - я это говорил задолго до того, как Обсидиан официально признали это. Их ещё с того времени всё никак не отпускает - мечтают сделать свою БГ, чтобы не хуже, чем у канадцев. Пока только НВН2 смогла приблизиться - да и то для многих спорно.
 
Это очень хорошо - делать игру используя в качестве маяка БГ. Если так - то я за P:E спокоен. Лично для меня задержка релиза в 1-1,5 года не проблема, лишь бы сделали достойную вещь.

Но... DnD есть D&D. Да и Forgotten Realms никто не отменял. По моему скромному разумению, достойный соперник должен быть в этих рамках. Да и сейчас другое время, аудитория, рынок... Что касается НВН2, я неоднократно обозначивал свои симпатии (приблизились, для меня не спорно) вполне к БГ nwn2+MotB+MoW (SoZ это ох!) - сейчас это оффтопик.

Действительно, это ещё вопрос, сможет ли приблизиться T:ToN к P:T настолько близко, как это сделала nwn2 к БГ?..
Сообщение отредактировал 13th_Ka7aHe4 - Четверг, 20.06.2013, 01:39
Tinuviel Дата: Четверг, 20.06.2013, 09:59 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 21
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

Цитата (13th_Ka7aHe4)
Это очень хорошо - делать игру используя в качестве маяка БГ. Если так - то я за P:E спокоен. Лично для меня задержка релиза в 1-1,5 года не проблема, лишь бы сделали достойную вещь.
Так точно. Соглашусь.
Пусть всё это "избито" - зато это знакомое и родное. И пусть я не согласна, что NwN2 приблизился к BG2, но если это удастся P:E - я буду только рада.

Что до приближения T:ToN к P:T... На мой взгляд, тут всё еще сложнее. Пока очень рано делать выводы.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
m00n1ight Дата: Пятница, 21.06.2013, 21:34 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 22
Медвед-криптоанархист
Аватара m00n1ight
Factol

Страница 13

Реакция на действия игрока, выбор и реалистичные последствия.

Интересно играть, когда вы чувствуете, что ваши действия важны и влияют на окружающий мир, и игра соответствующе реагирует на них. Награды должны соответствовать поступкам, а отношение мира к вам изменяться в зависимости от ваших деяний. Для ролевой игры необходимо создать множество вариантов достижения различных концовок, и все они должны быть одинаково важны и правдоподобны, реалистично отображая последствия вашего выбора.

Мы так и сделаем.

Ваш выбор начнется вместе с игрой. Даже выбираясь из обломков в самом начале сюжета, вы должны выбрать подходящее действие. Как бы вы ни поступили — это ваш первый шаг в игре и он отразится на всем сюжете. Мы последуем за вашими действиями без лишнего морализаторства — вы можете быть сколько угодно добрым или злым без страха перед карой небесной.

«Я нашел тебя в руинах моего магазина, покрытого слизью в мешке разлагающейся плоти. Обычное рождение, только простые младенцы не оставляют за собой дымящийся кратер на месте моего дома. И, да, я не хочу повстречаться с той, что помогла тебе появиться на свет».

Часовщик Последнему Отверженному.

«Значит мои поступки что-то да значат?»

Непременно! Вы действуете, основываясь на том, как вам хочется поступить, а не с оглядкой на установленную шкалу добра и зла. И все окружающие будут судить вас не по мотивам, а по последствиям ваших действий.

Что еще важнее, ваш выбор определяет наследие, историю, которую вы оставите за собой в качестве примера или предупреждения остальным. Посвятите себя другим, попытайтесь облегчить их страдания или дайте им лучшую жизнь при помощи найденных нуменер. Вслед за жрецами Вечности ищите смысл жизни, правду о себе и использовании нуменеры. Накопите чудовищную мощь, сейте ужас и разрушение или станьте паладином правосудия. Это не судьба, это не предназначение. Это ваша жизнь. Вы можете плыть по течению навстречу неведомым горизонтам, или бороться с волнами, чтобы достичь другого берега.

Страница 14

«Так что насчет последствий? Как влияет мой выбор?»
 

Последствия ваших действий волнами пройдутся по всему сюжету и будут неотступно следовать за вами. Если вы закроете проход между двумя измерениями, сровняв с землей окружавшую его деревню, выжившие станут вашими заклятыми врагами. Но что подумают ваши напарники, если вы закроете портал, пожертвовав одним из них на другой стороне прохода? Они считают вас своим предводителем, но могут напасть или предать, увидев, как вы бессердечно распоряжаетесь их жизнями. Если вы вступите в неравную схватку в трущобах Цветения, отказавшись поклониться чудовищному мафиозному боссу, кровь невинных будет на ваших руках. Ваш образ будет напрямую зависеть от того, как вы распорядитесь своей репутацией.

Ваши враги настойчивы. Некоторые из них как и вы, кажется, не подвластны смерти. Ваши действия влияют и на их поведение — со временем они могут стать вашими союзниками.

Ваши напарники тоже наблюдают за вами. Многие из них (но не все!) последуют за мрачным и жестоким предводителем. Будучи же оптимистом, вы можете вывести их из глубин страданий.

Вы можете изменить и вылечить их, или, как уже упоминалось выше, сделать орудиями вашей прихоти, покалеченными существами, овладевшими невероятной силой под вашей командой. Они могут довериться вам или убежать в отвращении перед вашими действиями, или попытаться уничтожить вас собственноручно.

В разделе «Игровой процесс» вы узнаете в подробностях о том, как мы обеспечим связь между действиями и их последствиями. Также мы поговорим о Системе Наследия и Потоках Нуменеры.

Страница 15

Игровой процесс

Кто вы.

Вы играете за Последнего Отверженного, оболочку для сознания, созданную Меняющимся Богом. Другими словами — вы играете за предопределенного персонажа. Так как Меняющийся Бог... эмм... меняется, вы можете выбрать между женским и мужским телами в самом начале игры. Как ни странно, это широкий, не ограничивающий выбор. Он повлияет на реакцию окружающего мира к вам и откроет новые сюжетные ветки. Однако, он не скажется на характеристиках, возможностях, основном сюжете и других факторах.

Остальные параметры — тип, характеристика и фокус, определятся по ходу игры в зависимости от выбранного вами пути.

Это значит — вы изменяете персонажа своими действиями по ходу игры.

Читаем дальше!

Наше литературное собрание включает в себя новеллы Колина Маккомба и Монте Кука, а также «Из Глубин» - пять взаимосвязанных новелл Тони Эванса, Адама Хайне, Мура Лафферти, Натана Лонга и Рея Валлезе. Новелла Колина наиболее тесно связана с сюжетом игры и включает в себя истории некоторых персонажей и напарников (конечно же, никаких крупных спойлеров). Новелла Монте Кука служит развернутым предисловием к Девятому Миру и Твердыне.

Потоки Нуменеры

Избранные ученые Девятого Мира изучают течение сил, которое они назвали «Потоки» - невидимая энергия, оказывающая продолжительное сильное действие на всех, кто способен уловить ее движение. Как гравитация или магнетизм Потоки не видны невооруженным глазом, сильны и, возможно, при помощи подходящих инструментов, поддаются контролю. Те, кто использует их, могут обрести огромную власть в обществе, над нуменерой и мистическими существами этого мира.

Все ли знают о Потоках? Отнюдь нет. По правде говоря, это знание передается только в кругу нескольких избранных.

Такую силу сложно полностью понять и приручить. Природу потоков практически невозможно объяснить обычным языком. Те, кто осознал их существование, обозначили их символическими цветами, основываясь на их связи с эмоциями и психологическими реакциями.

Мы подробно изучим Потоки в собрании новелл.

Страница 16

Каждый Поток представляет собой набор концептов, складывающихся в общий образ, и, поэтому, у каждого из них есть свой цвет. Цвета очень важны, легко сказать - «правосудие», просто и ничего определенного. Синий Поток включает не только правосудие и честность, но и, возможно, стремление к высшему благу и мышление «цель оправдывает средства».

Золотой Поток может обозначать как жертвенность, так и показную благотворительность.

Важны действия, а не мотивы.

В игре Потоки служат системой настройки — тонкой и детализированной системой, не разделяющей действия на добрые и злые. Вы узнаете больше о Потоках, изучая мир Torment. Потоки будут изменяться в зависимости от ваших действий и решений и, в конце концов, определят Наследие.

Потоки Нуменеры

Потоки определяют ваш выбор, скрытые волны мотивации, проходящие по всей жизни

Система Наследия

Есть наследие, включающее в себя все истории, что люди рассказывают о вас, и вдохновение, которое они находят в вашей жизни. А есть Наследие — его то мы здесь и опишем.

Ваше Наследие определяется наиболее используемыми Потоками. Вы используете свою мудрость, чтобы помочь другим? Или копите силы во имя высшего блага? Может быть, вы — мститель, готовый на все, чтобы помочь всем близким.

Возможно, вы просто гонитесь за славой (или деньгами, люди всегда за ними гонятся). Ваш выбор изменяет движение Потоков и определяет Наследие.

Наследие влияет на мир вокруг вас. Оружие и реликвии могут иметь различные бонусы для персонажей с разным Наследием. Чувствительные персонажи и древние монстры будут реагировать на вас в зависимости от созданного Потоками образа. Одни потянутся к вам, если вы проявите себя мыслителем и творцом. Другие же помогут вам, только если вами движут страсть и сила.

Наследие откроет для вас новые потенциальные возможности. Сильный Синий Поток может дать способность легче определять особенности нуменер или эффективнее использовать чудотворные силы. Сильный Серебряный Поток может открыть талант к созданию иллюзий и вселять ужас в сердца врагов. Некоторые Наследия могут изменять саму структуру вашего тела, давая сверхчеловеческие способности — силу прочесть прошлое в умах мертвых или сверхъестественное мастерство владения оружием.

Это сила Потоков. Ваш создатель так и не смог полностью понять ее. Вы овладеете ей.

Страница 17

Бой

Torment — игра, замешанная на сюжете и вашем выборе. Порой бой будет одной из возможностей решения возникшей ситуации ничуть не хуже других вариантов действий.

Какие элементы будут управлять боевой системой Torment?

Интеграция с элементами сюжета

У вас будет уникальная возможность управлять болью окружающих. С точки зрения игрового процесса вы можете перенести ущерб на ваших напарников или защитить их, взяв его на себя. Это решение зависит не только от игровых механик. Ваши спутники будут реагировать на ваше обращение с ними. Падший жрец станет служить вам с большей преданностью, если вы возьмете его боль на себя. Суровая Ключ придет в возмущение от таких нежностей, но плюнет на вас и уйдет, попытайся вы направить свою боль на нее.

У других персонажей тоже будут уникальные связанные с сюжетом способности. Бродяга может питаться Силами Избранных, или питомец будет обладать различными способностями в зависимости от вашего обращения. Их истории становятся важной частью планирования сражения.

И, как у каждого решения, у боя есть свои последствия — ваша репутация, соотношение Потоков, судьба напарников. Ваша связь с Потоками обозначает, что, вступив в битву или избежав ее, вы измените мир вокруг и его отношение к вам.

Значимые решения игрока до битвы

Все ваши действия в игре становятся важными стратегическими решениями, влияющими на исход сражения. Мораль вашего персонажа, экипировка, напарники (если есть таковые). Потратили ли вы очки опыта, улучшая силу вместо скорости, или использовали их, чтобы добавить новую способность в свой репертуар — все это изменит подход к битве. А вступите ли вы в нее вообще? И, конечно же, определенное Потоками Наследие повлияет на расстановку сил в вашем распоряжении.

Силы Избранных?

Это таинственные способности, которыми владеют Нано, Ключи и остальные. Сперва можно подумать, что это заклинания (большинство людей Девятого Мира так считают), но они могут с такой же вероятностью объясняться наследственными отклонениями или вживленными в тело артефактами, как и предполагаемыми тайными знаниями.

Конечно же, ход битвы будет зависеть и от планирования. Помогите маленькой уличной попрошайке, и она подарит вам свою любимую безделушку — сферу, ослабевающую мощь живущих в туннелях под городом Стиха (единственное число — «Стихус»). Попытайтесь войти с ними в контакт (это будет гораздо сложнее, чем просто «поговорить»), и вы можете узнать о прочесывающих туннели отрядах воров, или обнаружите древнюю ловушку, которая позволит вдвое уменьшить силы воров (или Стиха, если вам так угодно). Ваши слова могут стать лучшим оружием, позволяя избежать битвы еще до ее начала.

Страница 18

Важные решения игрока в битве

У каждого персонажа есть бессчетное количество способностей на выбор. Многие из них вы можете настроить самостоятельно по ходу игры.

Вы полагаетесь на свою силу, рубя направо и налево зубастых монстров мощными круговыми атаками? Или развиваете интеллект, чтобы поразить ментальным ударом кислотоплюев за ними? Подействует ли на них ментальные атаки? Не все существа Девятого Мира одинаково уязвимы, вам надо внимательно следить за результатами ваших действий, чтобы выстроить эффективную тактику нападения.

Вдобавок, по всему миру в немыслимом разнообразии разбросаны одноразовые предметы для битвы — шифры. О них уже шла речь на странице 8. Подбрасывайте врагов в воздух. Создавайте барьеры из чистой силы. Вызывайте помощников из других миров при помощи искажающего измерения куба. Вы можете носить только ограниченное количество шифров, но их невероятно много, поэтому у вас не возникнет необходимости накапливать их... по желанию.

Каждый раз у вас в инвентаре будет разный набор вещей, а поэтому каждая битва станет уникальной.

Качественные сражения

Мы хотим сделать каждую схватку интересной и неповторимой и избежать так называемого «данженкроулинга» и битв в стиле «толпа на толпу».

Это еще не значит, что мы вручную выстроим каждую возможную битву, но мы разработаем главные сражения с учетом тактики. В Torment будет возможность изучить боевую систему во всех подробностях, битвы (проведенные или отклоненные с помощью слов или действий) будут иметь большое значение.

Не будите ее темную сторону

Не будите ее темную сторону. Концепт Нилс Хамм.

А это значит — различные сильные и слабые стороны врагов, иммунитеты. Это значит — огромное внимание к числу и расположению различных бойцов и тактике боя.

Страница 19

О боевых системах

Игры на Infinity Engine используют боевую систему «в реальном времени с паузой» (RtwP). Wasteland 2 работает на классической пошаговой системе (TB). Есть различные мнения по поводу, какая из них лучше.

У нас тоже есть свое мнение на этот счет. Для Torment лучше всего подходит система... которая включает в себя все, о чем мы только что говорили. Серьезно, все: интеграция с сюжетом, значимые действия игрока в бою вне его, качество битв вместо количества — это не зависит от того, используется ли система в реальном времени с паузой, пошаговая система или гибридная пофазовая смесь.

Мы хотим использовать систему, которая не будет мешать вам. Интересную систему. И, самое важное, систему, которую вы выберете сами. Мы планируем создать два-три высокотехнологичных дизайна, объясним, как применим их для достижения наших целей, расскажем о преимуществах каждой из них и, потом, предоставим вам, нашим спонсорам, полный доступ и информацию к ним. Что бы мы ни решили, мы создадим прекрасную систему, убедившись, что она включает в себя все вышеперечисленные обещанные особенности.

В конце концов, это ваша игра.


Когда природа оставляет прореху в чьем-нибудь уме, она обычно замазывает её толстым слоем самодовольства. ©
13th_Ka7aHe4 Дата: Пятница, 21.06.2013, 23:16 | Сейчас играет в HQTHoR Сообщение # 23
Аватара 13th_Ka7aHe4
Namer

Цитата (m00n1ight)
Ваши враги настойчивы. Некоторые из них как и вы, кажется, не подвластны смерти. Ваши действия влияют и на их поведение — со временем они могут стать вашими союзниками.

Кстати, для меня одна из любимых ходов - развитие сюжета, когда заклятые враги могут превратиться в союзников и даже врагов. И, напротив, когда друзья превращаются во вражин.

Цитата (m00n1ight)
Важны действия, а не мотивы.

Тут можно долго рассуждать. Вообще-то, один из самых (по праву) популярных конфликтов - соотношение мотивов, конечной достигнутой цели и того, что пришлось наворотить на пути от первого ко второму. Впрочем, разработчики скорее всего имели в виду свой чёткий смысл, которого не видно пока.

Вообще, если честно, то очень конечно интересно, прекрасная пища для ума, но мало понятно (но ведь цель разработчиков скорее заинтересовать нас, чем объяснить, на все 100% какой будет T:ToN). Ясно только, что детализация вселенной игры на должном уровне (что само по себе ещё не предполагает определённого качества конечного продукта).

Слегка настораживает крайний (пока) пункт. "О боевых системах" который. Лично по мне, пошаговые сражения лучше (бои в ToEE для меня интереснее, чем в P:T), но не окажется ли гибрид худшим из решений? (Почему-то на память сразу приходит провальный X-COM: Apocalypse).
Сообщение отредактировал 13th_Ka7aHe4 - Суббота, 22.06.2013, 02:33
m00n1ight Дата: Суббота, 22.06.2013, 12:10 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 24
Медвед-криптоанархист
Аватара m00n1ight
Factol

Страница 20

Диалоги и напарники

В основе Torment лежат захватывающие диалоги  и интересные персонажи. Мы сохраним эту традицию. Мы используем разветвленную систему диалогов — она хорошо подходит для достижения наших целей. Вы будете выбирать подходящую фразу или действие из списка, формируя личность персонажа из его слов и поступков. Мы улучшим старые добрые системы, чтобы придать еще больший интерес разговорам, но будем придерживаться того же типа игрового опыта.

Вы сможете общаться со своими напарниками, изучить все закоулки их личностей и историй, даже изменить или оттолкнуть их своими ответами. У них тоже может быть свое мнение насчет сложившейся ситуации, и они обязательно выскажут его, если им так захочется. У вас будет возможность найти пути в умы ваших напарников, чтобы лучше понять их потенциал и помочь им раскрыть потаенные силы, которые они уже не надеялись обнаружить или подчинить себе.

Другими словами, у вас будет полный контроль над вашим отрядом. Некоторые из напарников могут уйти в экстремальной ситуации, но, пока они являются частью вашей компании, они пойдут, куда вы им укажете, и сделают все, что скажете.

Мы создадим нетрадиционных, сложных, реалистичных персонажей. Мы детально проработаем образ каждого из напарников, чтобы самим понять их личности и мотивы. И только затем мы запишем их реплики, чтобы они четко подходили под разные ситуации в игре.

В Сообществе уже поднимался вопрос о романах и отношениях между персонажами в целом. Наша позиция такова: любовь проявляется во многих формах и, несомненно, важна при изучении тем наследия, изоляции и тайны. Мы добавим эту эмоцию в подходящей под историю и персонажей форме. В игре будут значимые связи, дружба, и даже влечение к близкому человеку, но мы считаем, что развитие темы физической связи не подходит под наш сюжет.

Страница 21

На чьей ты стороне?

Фракции Девятого Мира — это не просто ненавидящие друг друга банды. У них есть собственные цели, иногда частично совпадающие, порой - противоположные друг другу. В Torment вы можете вступить как минимум в одну фракцию, или в несколько сразу — все зависит от того, совпадают ли ваши действия и цели.

Мы еще не создали полный список фракций в игре - мы хотим, чтобы вы, наши спонсоры, тоже могли сказать свое слово в этом деле. Некоторые фракции будут связаны с Потоками, но, скорее всего, не открыто. Девятый Мир не так прост.

Вдобавок, фракции не будут настолько едины в своем мнении, как предполагает их философия. Гильдия мудрецов может включать в себя различные секты: одна исповедует знания для всех, другая же утверждает, что знания слишком опасны для кого-либо, кроме элиты. Последователи религиозного ордена, посвятившего себя помощи бедным, могут спорить о том, какой вид благотворительности более эффективен — раздача еды и денег или обучение рабочим навыкам. Таким образом, даже если вы уже принадлежите определенной фракции, вы можете оказаться зажатым между двумя противоборствующими сектами, настойчиво требующими вашей поддержки.

С другой стороны, вам никто не запрещает остаться в стороне от всего этого. Как и остальные элементы игрового процесса, фракции не заставляют вас следовать определенному пути. Они дают вам значимые варианты действий, затрагивающие другие аспекты игры. Также существуют группы, чьи цели как правило не сходятся с вашими. В отличие от фракций, культы в большинстве своем враждебны. Эти кочующие агрессивные сообщества срываются с места при первой возможности, идут, куда манит ветер, или слухи о власти, врагах или богатстве. Они могут сотрудничать как адепты невидимой силы или воевать друг с другом, до последней капли крови доказывая свою точку зрения по какому-нибудь двусмысленному философскому вопросу. Вряд ли у вас будет возможность присоединиться к одной из этих групп даже на краткий период времени, так как стоит им узнать о вашей настоящей сущности, и они сразу найдут способ использовать ваши силы в своих интересах и выкинут за ненадобностью, когда от вас больше не будет пользы.

Однако, возможно, вы догадаетесь, как можно манипулировать ими для собственной выгоды. Вам это точно понадобится, если они нападут всей толпой. Каждый попытается использовать вас как пешку в борьбе с другими, ваши задачи могут периодически совпадать с их целями, а переговоры — открывать новые квесты и возможности. На вашем пути могут встретиться такие культы, как:

Дети Бесконечных Врат — некоторые зовут их жрецами смерти. Они считают себя духами, запертыми в телесной оболочке. Ужас перед своей клеткой толкает их на ужасные зверства. Они называют себя освободителями или адептами свободы. Охотясь в городских трущобах, они не оставляют за собой никаких следов, кроме кровавой тропы — не иссыхающие врата в мир чистого духа, и ужаса.

Орден Самобичевания и Аскетизма — начав как закрытая монашеская секта Ордена Истины, так называемые Кнуты превратились в нищенствующий орден и двинулись в мир под предводительством нового духовного лидера сто лет тому назад. Эта миссионерская секта посвятила себя очищению мира от многочисленных грехов. Среди них: использование нуменеры или сил, полученных не по праву рождения, загрязнение плоти украшениями и конструкциями. Один Кнут не представляет угрозы, так как они действуют только при поддержке своих собратьев. Но что, если вам повстречалась толпа? Они питаются яростью друг друга, преумножая силу духа и тела, и, если их вовремя не остановить, впадают в слепую ярость, разрывая на куски любого, кто посмеет противостоять им.

Страница 22

Смерть и Лабиринт Отверженного

«Говорят, что смерть — это конец, но это не совсем так. Когда волна смерти сбивает вас с ног, вы не умираете. Тело быстро восстанавливается, глаза смотрят в неведомую даль. Вы шевелитесь и дергаетесь. Но что вы видите? Куда вы уходите после смерти?» - журнал Падшего Жреца

Смерть в Torment: Tides of Numenera еще не значит: «игра окончена», и она включает в себя нечто большее, чем очередное пробуждение в морге.

Ваше тело практически бессмертно. Сознание же - крайне запутанное, ни на что не похожее место. После смерти сознание уходит из этого мира, глубоко в лабиринты разума.

Лабиринт Отверженного — странный мир, похожий на сон лабиринт джунглей, лестничных пролетов, туннелей и разрушенных городов. Это ваш разум, но вы не узнаете его за всем, что там находится.

Погибая в игре, вы можете просто перезагрузиться или найти легкий путь из лабиринта обратно в тело, но так вы многое упустите. Лабиринт Отверженного — необычная и интересная игровая локация, наполненная захватывающими открытиями и находками. Чем он глубже, тем сложнее и многограннее становятся его секреты. Его уровни называются Глубины. Каждая несет в себе новые секреты и (для настойчивых) новые награды.

Несколько примеров того, что вы можете делать, изучая загадки своего собственного разума при смерти:

- Встречайтесь с Отражениями ваших напарников и других персонажей. Эти призрачные образы поведают вам секреты, недоступные в мире живых. Но говорят ли они о себе или о вас? Чем больше Фатомов в Лабиринте, тем больше Отражений и длиннее их диалоги.

- Обнаруживайте Лакуны. Лакуны — это плоды вашего воображения, несущие информацию о вас (действительно ли?). Общаясь с Лакунами, вы откроете новые загадки и квесты, и можете даже улучшить свои способности.

- Становитесь сильнее. Приобретите новые вещи и способности (Как они переносятся обратно к реальному телу? А кто их знает? Нуменера и не на такое способна).

- Получайте доступ к потайным местам в мире живых с помощью секретной информации, порталов, или других странных взаимодействий с нуменерой.

- Находите недоступные в реальном мире Омуты.

Torment: Tides of Numenera - Лабиринт Отверженного

Лабиринт Отверженного, Глубина 7. Концепт-арт Даны Кнатсон.


Когда природа оставляет прореху в чьем-нибудь уме, она обычно замазывает её толстым слоем самодовольства. ©
DrukqZ-X-LE Дата: Суббота, 22.06.2013, 18:47 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 25
Кто здесь?
Аватара DrukqZ-X-LE
Factotum

Цитата (m00n1ight)
Смерть и Лабиринт Отверженного


Вот это меня уже радует, давно ожидал увидеть нечто подобное.

«Мы объединили твою жизненную сущность с сущностями еще нескольких существ. Можешь не благодарить». — Оратор Трефон
«Если передумаете — ничего страшного. Впоследствии всегда будет возможность поменять органы местами».— Зия, мутатор Симиков
m00n1ight Дата: Понедельник, 24.06.2013, 09:32 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 26
Медвед-криптоанархист
Аватара m00n1ight
Factol

По уму бы, конечно, добавить ссылку на готовый концептуальный документ в педивикию (статья там очень куцая, кстати), но йа криворучко.
Когда природа оставляет прореху в чьем-нибудь уме, она обычно замазывает её толстым слоем самодовольства. ©
Eridan Дата: Понедельник, 24.06.2013, 10:29 | Сейчас играет в взрослого человека Сообщение # 27
The Unadulterated Cat
Аватара Eridan
Factotum

Кажись, Mairon с этим делом знаком.
Рецензию Amell'а по Dragon Age 2 добавлял туда.

Ведь мы играем не из денег, а только б вечность проводить
m00n1ight Дата: Понедельник, 24.06.2013, 10:35 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 28
Медвед-криптоанархист
Аватара m00n1ight
Factol

Кстати, неплохо бы отзывы от прочитавших. Я, кажется, внимательно вычитывал документ на пару раз, но глаз замыливается, особенно когда текст уже видел три-четыре раза кусками.
Когда природа оставляет прореху в чьем-нибудь уме, она обычно замазывает её толстым слоем самодовольства. ©
Eridan Дата: Понедельник, 24.06.2013, 10:59 | Сейчас играет в взрослого человека Сообщение # 29
The Unadulterated Cat
Аватара Eridan
Factotum

То, что в этой теме опубликовано?
Распечатаю и вечером по дороге домой почитаю.

Ведь мы играем не из денег, а только б вечность проводить
Сообщение отредактировал Eridan - Понедельник, 24.06.2013, 10:59
m00n1ight Дата: Понедельник, 24.06.2013, 11:01 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 30
Медвед-криптоанархист
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата (Eridan)
То, что в этой теме опубликовано?

Нэт. То, что опубликовано на главной странице. Готовый PDF весом около девяти мегабайт. Опубликованное здесь сильно устарело.

Когда природа оставляет прореху в чьем-нибудь уме, она обычно замазывает её толстым слоем самодовольства. ©
Форум » Основной раздел » Inxile Entertainment » Torment: Tides of Numenera » Концептуальный документ Torment: Tides of Numenera
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2019
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: