Форум » Основной раздел » Inxile Entertainment » Torment: Tides of Numenera » [Torment: Tides of Numenera] Интервью RPG Codex |
[Torment: Tides of Numenera] Интервью RPG Codex |
Увы сегодня это большая редкость. Я сам был бы только рады если б так и было. Но тут речь скорее о том что далеко не все любители планэскейп оценили нуменеру. Я вот не оценил, хотя планы для меня почти икона жанра. Проблема же нуменеры не нишевость, а низкое качество исполнения и практически полное отсутствие геймплея как такового, что для игры плохо и чего в том же планшкафе не было, безымянным просто без драк бегать по сигилу было офигенно круто. А тут мало того что попытка спародировать успешную игру и ноль новаторства, стрёмный сеттинг (дичайшее попури всего и вся, часто неструктурированное), совершенно шаблонные и неинтересные персонажи, так и текст откровенно так себе. Просто графомания ради графомании. Даже нишевый продукт хорош лишь тогда, когда в нём в нужных пропорциях смешаны качественные ингридиенты.
|
Поэтому и не оценил. Чем иконистее, тем больше вероятность, что хоть в тысячу раз сделай лучше, икона останется и иконой (на то она и икона). А ещё есть синдром утёнка, да. И "раньше было лучше". А ещё восприятие с годами меняется. |
Вейст второй как ни странно я вполне себе оценил, великолепная игра, вот где действительно видно что Фарго старался (не зря он и в интервью говорит что вейстленд- это то что он ставит выше всего в своём опыте, собственно и подходил "с душой"), не без претензий конечно, но большинство их к техническим мелочам. Хотя фоллаут такая же икона среди постапокаллиптических игрушек. А лучше нельзя сделать простым подражанием вида "что было круто в в планэскейп? много текста? давайте просто засунем в игру побольше текста и забьём на всё прочее, пипл схавает".
|
давайте просто засунем в игру побольше текста и забьём на всё прочее, пипл схавает". А планешкаф как-то иначе делался? Кажется, совсем недавно Авеллон говорил, что в размахе графомании потерял связь с реальным миром, и больше всего (внезапно) пострадала боевая система. Цитата Я был настолько увлечён словесными баталиями, что практически полностью забыл о настоящих сражениях. Это моя ошибка. И отчасти момент изменения мира/сознания отражён в самом интервью. То, что срывало крышу тогда, даже будучи повторённым точь-в-точь, сегодня крышу уже не сорвёт. Мир не тот, мы не те. А впечатления от того самого остались ого-го (ибо тогда это было в новинку, да и мы куда впечатлительнее)! На это стоит делать поправку, сравнивая икону молодости с в общем-то обычной теперь уже игрой в том же ключе. |
Цитата Первый Fallout разошёлся тиражом в 600 тысяч копий Цитата автор оригинального мира Planescape Монте Кук Цитата За время, прошедшее с момента выхода Planescape: Torment, многие пытались отойти от шаблонов, но если вы давно посещаете сайты вроде TV Tropes, то знаете, что всё уже давно придумано и едва ли у вас получится устроить революцию в жанре. В общем, мы решили сосредоточить все усилия на сюжете. Но допустим. что действительно все уже Шаблоны сценарного искусства вообще и шаблоны жанра CRPG - это разные вещи, если от первого уйти сложно, то от второго - запросто. Но нет, надо просто перелопатить на новый лад сюжет Planescape. Цитата Команда настоящих творцов взялась за разработку духовного наследника Planescape: игры с большим количеством текста, описывающего странные и удивительные вещи. Это был шанс сделать действительно уникальную RPG. Цитата Мы стали заложниками многословности сценаристов. Не так-то просто сделать игру с 1.6 миллионами слов, её ещё и нужно перевести на немецкий, русский, испанский и польский. Мы и так потратили на локализацию в 5-6 раз больше запланированного. Цитата Но подумайте, сколько времени вы тратите на бессмысленные ристалища в обычной ролевой игре? Цитата Но подумайте, сколько времени вы тратите на бессмысленные ристалища в обычной ролевой игре? На изничтожение толп мяса уходит не менее половины игрового времени. В Torment всего этого нет. Цитата не заставляем игроков бегать с карты на карту, сражаясь и разговаривая с каждым встречным-поперечным, поэтому нам и не потребовалось много игровых областей. Цитата нельзя слишком долго готовиться, нужно переходить к разработке как можно быстрее. Чем раньше у вас на руках появятся реальные игровые материалы, тем быстрее вы осознаете свои ошибки и начнёте их исправлять. Это на самом деле важно. Цитата Наверняка вам сейчас кажется, что мы собираемся замучить вас до смерти бессмыслеными боями, но смысл у них есть: ослабить отряд перед встречей с боссом. Мне не нравятся такие боссы, перед встречей с которыми партию игрока нужно ослаблять. Но это вкусовщина. В целом хорошее, задорное интервью. задаются неудобные вопросы и разработчики пытаются выкрутиться с разной степенью успешности. Не испытываю особого негатива к нуменере, более того отношусь к ней скорее позитивно, своего игрока она найдет. Может быть ее допилят, посмотрим. Ну и напоследок, на Пикселях уже выкладывали, к вопросу о музыкантах и малом количестве нот ![]() (слушать с 1:18). # 33 | , 21:30 | Libertarian
|
Создатель - Дэвид Кук, однофамилец, который к Нуменере не имеет никакого отношения. |
Там не то что неудачная формулировка, а потерян нюанс при переводе. Там не «создатель» Planescape, а «помогавший в создании Planescape». Тут ещё наложилось и то, что я в других местах (возможно, невнимательно, или там тоже авторы запутались) читал, что сеттинг Плейнскейпа разрабатывал Монте Кук. Поэтому, собственно, конструкция в голове сложилась автоматически, превратив who helped invent в who invent[ed]. Но такое и при обычном чтении на родном языке нередко случается. |
Особенно сильно эта проблема проявилась в Torment — в ней так много слов, что, не зная грядущих событий заранее, бывает трудно догадаться, чего же от тебя хотят. Время — одна из важнейших составляющих производственного процесса, поэтому я изо всех сил стараюсь дать парням как можно дольше заниматься своим делом. Кевин ушёл из проекта в конце 2015 года, так? К тому моменту разработка длилась уже два года. За это время был сделан первый прототип боевой системы и, пожалуй, всё. Ни готового сценария, ни способностей, ни оружия, одни прототипы. Тогда я и понял, что такими темпами мы не успеем и к 2018, поэтому мне пришлось вмешаться. А знаете, что нам нравилось в обычных издателях, по крайней мере тех, с которыми доводилось работать? Их гибкость и способность идти на компромисс. Они никогда не заставляли нас следовать каждой букве контракта, позволяя нам самим решать, что хорошо, а что плохо. Класс! И причём здесь рекорд по словам (они его часто упоминают)? Мы НЕ В КНИГУ ИГРАЕМ, где графоманство может многое решить, а в игру! даже если бы мы оставили всех запланированных спутников, окончательный объём игровых материалов остался бы неизменным И это говорит не левый геймдизайнер, что первый раз игру делает, это говорит Фарго, который в индустрии не один десяток лет! Цитата нельзя слишком долго готовиться, нужно переходить к разработке как можно быстрее. Чем раньше у вас на руках появятся реальные игровые материалы, тем быстрее вы осознаете свои ошибки и начнёте их исправлять. Это на самом деле важно. Все текущие проекты inXile разрабатываются именно так. # 36 | , 11:45 | vaska_psih
|
В принципе, так и должно быть. Когда в действо вовлечены множество субъектов, случай и прочие непрогнозируемые факторы, нельзя точно предвидеть последствия. Вон хохлы сделали майданутый выбор, чтобы попасть в Европу, результат был несколько иным.
|
Кстати играю нынче в ТЭСО и квесты там прописаны куда интереснее чем в нуменере, пусть и с меньшим злоупотреблением описательными эпитетами, при куда меньшем количестве слов и выборов (выборы кстати тоже таки есть), на моей памяти единственная ммошка с такой проработкой как сюжетки, так и самых банальных принеси-подай квестов. Ну разве что с ВоВ можно что-то равнять в плане проработки сеттинга и сторика. причём каждый из этих квестов и самых третьестепенных персонажей- озвучены, а самих квестов просто тысячи, и каждый из них (ну ладно, большая часть)- уникальная история, а не женерик на тему. И это если ещё не упоминать о куче разбросанных по миру книг и записок с самой разнообразной информацией. Вдумайтесь, для олдфажного любителя ролевых игр литературная составляющая ММО куда лучше чем у "духовного наследника планэскейп", с одной стороны это конечно говорит в пользу уровня данной ММО, а с другой сильно не в пользу "наследника" с "у нас очень много слов". И теперь мне хоть понятно откуда ноги растут.
|
А ещё это может говорить не в пользу «олдфажного» любителя, например.
|
Может, что поделать
![]() |
Нет, просто хороший пример. Яркий. А то, что у жителей этой территории пригорает даже спустя три года, говорит лишь о моей правоте.
|
Нет, просто хороший пример. Яркий. А то, что у жителей этой территории пригорает даже спустя три года, говорит лишь о моей правоте. Забавный способ декларации своей правоты самому же себе, ммм, потрясающая причинно-следственная связь. |
Афроний, не стоит политоту сюда примешивать! Это ничем хорошим не закончится.
# 45 | , 07:43 | vaska_psih
|
Хм...как сьехать от обсуждения РПГ к срачу про Украину. Надо талант иметь х) Кстати модеры, кто там так люто агрился на пару постов в теме с нуменерой о визуальных новелах, политические какашки вас меньше беспокоят? Ну ок.
|
| |||