На каком, стесняюсь спросить, безрыбье? У нас сейчас ренессанс и большой бум в жанре - РоЕ, Тирания, Дивинити, вторые Пустоши, AoD, а тут ещё и Нуменера подъехала. Когда последний раз было такое количество качественного контента в единицу времени?
Ну Нуменера всё-таки другая! Таких больше нету...
Оооооо!!! Головоломка с пирамидкой со сферой внутри просто улётная! )))) Вытащил-таки! )))
Весь левый оффтоп снёс во флудилку (серьёзно, нашли где обсудить визуальные новеллы). В следующий раз буду просто лишнее удалять и раздавать предупреждения.
В опубликованном сегодня на Kickstarter обращении Брайан Фарго по традиции поблагодарил вкладчиков за поддержку и похвалился «ошеломляющимуспехом» Torment: Tides of Numenera у игровых критиков.
Брайан несказанно рад тому, что многие игроки признали Tides of Numenera достойной преемницей Planescape: Torment. В дальнейшие планы разработчиков входит не только улучшение производительности и исправление ошибок, но и постепенное возвращение некоторых из вырезанных игровых материалов. Так, в Tides of Numenera должны вернуться созданный при участии Криса Авеллона спутник «Игрушка» и обширная внутриигровая энциклопедия. Изменения коснутся и Кризисов. Разумеется, все обновления будут полностью бесплатны.
Одни недовольны ценником, другие графонием и только Фарго доволен всем.
Третьи кучей графоманского несвязанного текста (как буд-то норм бензин мочей разбавили). С каждой новой игрой Фарго мне все больше напоминает Тода Говарда... с этой вот постной миной (в случае с Фарго с улыбкой тролля) типа "плевать я на вас хотел". А так вообще стыд и срам, хоть бы молча допиливали (то что должны были к сроку сделать) не открывая рот.
"Желчь", скепсис и цинизм это неотъемлемые качества людей с уровнем интеллекта выше среднего, неотъемлемые спутники ума.
ЦитатаMercutio ()
С каждой новой игрой Фарго мне все больше напоминает Тода Говарда... с этой вот постной миной (в случае с Фарго с улыбкой тролля) типа "плевать я на вас хотел".
Не, после такого дерьмеца как "Fallout"4, игры в жанре "ЗАЧИСТИ КАРТУ" с элементами шутера, перегаженой Атмосферой и изнасилованной в особо жестокой форме (may be даже гуро) ролевой системой - Фарго лучше. Зачем он стал делать клон Гримрока (да да, я знаю что это старый жанр такой, в M&M играл) только не понимаю, это же что-то неудобоваримое.
Wasteland 3 судя по анонсу вообще развивается в правильную сторону. Жаль только что сеттинг с уныло-вестерновского поменяли на уныло-снежный, лучше бы кислотно-зеленые пустоши, щепотка мистики, и максимально не-земляшный ПостАпок, как в Fallout 3. Или хотя бы что-то среднее между Мэд Максом и Почтальоном. Ну и генерация одного персонажа, вместо 4-х это зря. Годная ж фишка была, готовые компаньоны все-равно корявые и неправильно прокачаны (хотя если у каждого будет болтовня и пара личных квестов - это простительно)
Мне интересно какова доля участия именно Фарго в разработке Нуменеры. Если во втором Вэйстленд его направляющая длань была видна буквально везде, то в Нуменере создаётся ощущение, что он выступил просто рекламным фантиком, а проекта даже пальцем не касался, оставив на откуп литературным неграм и индусам от геймпорно.
Кодекс с эпически короткой и полной негодования рецензией:
Цитата
Valley of Broken Promises
Live orchestra. Cut. Ruins of Ossiphagan. Cut. The Toy. Another companion. The Order of Flagellants and Austerities. Cut, cut cut. Lacunae, Hall of Lingering Reflections, yet another companion, another exit from the Castoff’s labyrinth, Voluminous Codex, the Oasis of M’Ra Jolios, player stronghold, Fathoms, foci, legacies, joinable factions, Italian localisation, all gone. Concept art where HR Giger meets the pre-Raphaelites turned into clumsy photo overpaints. Teaser videos with an old-school UI, full voiceover, and moody, dynamic lighting turned into silent scenes on flatly lit, hastily put-together maps.
To make it worse, inXile attempted to sweep all these cuts under the rug. They hoped that somehow the tens of thousands of fans who pledged for the project and cheered it on through every update wouldn’t notice, or wouldn’t care. When caught, they attempted to weasel out of some of them, claiming that the endgame area is the player stronghold, or that they didn’t really cut the Oasis, just decided to make the Bloom the second major hub – this, after running a successful post-Kickstarter funding drive specifically to “restore George Ziets’ Bloom design and fully implement it according to his original vision.” [link]
If inXile ever wants to stick its snout in the crowdfunding trough again, it needs to regain the trust of its fans. After a betrayal of this magnitude, that is going to be a tall order. A good start would be to come clean: to candidly explain what went wrong and where, how that five million in crowdfunding money was spent, and how a group this good could have such low standards for the quality of their work, and ultimately produce so little. They had the budget. They had the talent. They even had a ready-made isometric cRPG engine and asset production pipeline. What happened here?
Or hey, they could always sell DLC armour to console players. Guess that’ll work too.
Для меня Тормент - главное разочарование кикстартера, конечно. Были игры намного хуже, но тут дело не в том, какой Тормент сам по себе (а сам по себе он тоже не шедевр), а в том, к чему привели спекуляции вокруг Плейнскейпа. Ни к чему интересному.
Были игры намного хуже, но тут дело не в том, какой Тормент сам по себе (а сам по себе он тоже не шедевр), а в том, к чему привели спекуляции вокруг Плейнскейпа.
Torment: Tides of Numenera напоминает не столько стереотипные партийные RPG, сколько импровизацию на тему визуальных новелл: много информации и нелинейных диалогов, мало динамики и надежд откопать на соседней свалке легендарный меч. Отчасти это идет на пользу, ведь, уверен, от бессмысленных сражений ради сражений и примитивных заданий с «закликиванием» крыс устали многие.
За рамками напрашивающихся сравнений Tides of Numenera – занятный проект в любопытном сеттинге, 40-50 часов в компании которого пролетают мгновенно. В то же время, называясь «духовным наследником» Planescape, по ключевым аспектам он уступает знаменитому предку. Более «плоский» с точки зрения философии и подтекстов, не дотягивающий до элитной планки ни по работе с персонажами, ни по уровню сюжета, ни по вниманию к деталям, банально копирующий находки Black Isle Studios – новой классикой ему не быть. А стоило ли рассчитывать?
Вердикт: природа не решилась жестоко «отдохнуть» на потомке Planescape, но от отцовского величия здесь лишь тонкий аромат. К счастью, этого хватит для увлекательного времяпрепровождения.
Оценка: 8.1 («Отлично»).
Странно, конечно, видеть обзор Torment на таком ресурсе, а тем более по традиции заявлять о грядущем тестировании в ней процессоров и видеокарт, но оценка кажется вполне адекватной. Что тоже странно.