Умный знает, что бинты лишь скрывают рану.
Пупс «Медицина», Fallout 4

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 5 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Форум » Основной раздел » Harebrained Schemes » Shadowrun: Hong Kong » Shadowrun: Hong Kong
Shadowrun: Hong Kong
piedpiper Дата: Суббота, 10.12.2016, 20:41 | Сейчас играет в Quake Champions Сообщение # 61
Аватара piedpiper
Factotum

В этот раз перегнули палку с количеством слов. Вплоть до того, что появилось ощущение, что я читаю книжку с интерактивными элементами. Иногда приходится сворачивать игру или отходить от компа чтобы освежить мозг. Конечно, большая часть текста необязательна, но пропускать её я не готов.

Добавлено (10.12.2016, 20:41)
---------------------------------------------
Ну что сказать, видимо команда разработчиков поменялась, как минимум частично. Во-первых, это заметно по качеству диалогов. Вместо живых бесед нам теперь выкатывают стены текста. И его количество сильно намекает на графоманство некоторых индивидуумов. Во-вторых, это заметно по уровню сюжета. Антагонисты прописаны слабо, в середине игры не происходит ровным счётом ничего, а идея с навязыванием бэкграунда главному герою неудачна. Спутники  и второстепенные персонажи (чего только соит бухгалтерша-вампир) хороши, правда Дункан, который типа брат и должен был быть самым проработанным, на деле самый скучный и плоский. В-третьих, сами задания не отличаются особой яркостью. Хотя здесь, возможно, сказывается моё личное пресыщение. Да и сам сеттинг, как по мне, раскрыт не так полно и ярко как того хотелось бы. Пресненько.
Шаг назад, как по сравнению с Dragonfall, так и с Returns. Тем не менее, это достойная RPG, страдающая лишь от вторичности, сильного перебора в количестве слов и слишком высоко задранной планки. 8/10

m00n1ight Дата: Суббота, 10.12.2016, 21:00 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 62
Медвед-криптоанархист
Аватара m00n1ight
Factol

Что ни говори, а Гонконг просел значительно, хотя я и не разделяю восторгов по поводу основной кампании. Мне как раз Гонконг показался поинтереснее, хотя местами впечатления схожие: тонны текста, во время чтения которого челюсть сводит от зевоты, желания читать необязательное нет, а обязательное подбивает дропнуть на полпути.
Like many creators, I hate looking at the work I've done. Even if it's good, it still pales in comparison to the beautiful image I had in my mind when I began. Looking at the final work can be a painful process. © Jeff Vogel, Spiderweb Software
piedpiper Дата: Суббота, 10.12.2016, 21:35 | Сейчас играет в Quake Champions Сообщение # 63
Аватара piedpiper
Factotum

Цитатаm00n1ight ()
местами впечатления схожие: тонны текста, во время чтения которого челюсть сводит от зевоты, желания читать необязательное нет, а обязательное подбивает дропнуть на полпути.
В оригинальной кампании не было тонны текста, а тот что был - гораздо живее и интереснее простынь Гонконга. Сами по себе они не столь уж плохи (часто, весьма интересные, особенно когда дело касается персонажей и их житейских невзгод). Но как же их дофига, если читать всё, то на это уходит по самым минимальным подсчётам 75% времени. Из-за этого динамика сильно провисает, что усугубляется посредственным и плохо поданым сюжетом.
m00n1ight Дата: Суббота, 10.12.2016, 21:52 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 64
Медвед-криптоанархист
Аватара m00n1ight
Factol

Цитатаpiedpiper ()
В оригинальной кампании не было тонны текста, а тот что был - гораздо живее и интереснее простынь Гонконга.

Видимо, впечатление тонн скучного текста выросло из его субъективного качества. Когда текст не вызывает интереса, каждый следующий абзац даётся с трудом. А уж краткость явно не была добродетелью Harebrained.

Like many creators, I hate looking at the work I've done. Even if it's good, it still pales in comparison to the beautiful image I had in my mind when I began. Looking at the final work can be a painful process. © Jeff Vogel, Spiderweb Software
piedpiper Дата: Воскресенье, 11.12.2016, 00:22 | Сейчас играет в Quake Champions Сообщение # 65
Аватара piedpiper
Factotum

Цитатаm00n1ight ()
А уж краткость явно не была добродетелью Harebrained.
У меня оригинал ни разу не вызывал желание прокрутить диалог. Текста там было как раз идеально и он не сбивал темп. Здесь же 3/4 - разговоры, длиннющие разговоры, к тому же ни на что не влияющие в большинстве случаев.
m00n1ight Дата: Воскресенье, 11.12.2016, 00:28 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 66
Медвед-криптоанархист
Аватара m00n1ight
Factol

Цитатаpiedpiper ()
У меня оригинал ни разу не вызывал

Цитатаm00n1ight ()
его субъективного качества

Это.

Like many creators, I hate looking at the work I've done. Even if it's good, it still pales in comparison to the beautiful image I had in my mind when I began. Looking at the final work can be a painful process. © Jeff Vogel, Spiderweb Software
Чума Дата: Среда, 02.05.2018, 21:50 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 67
Аватара Чума
Factotum

Цитата m00n1ight ()
убить королеву которых можно только чрезмерно затасканным приёмом нагнетания ДРАМЫ — пожертвовав чьей-нибудь жизнью. Ну и сделочки с главзлодеем с последующим выпилом собственной команды тоже уже были.

Это... не все варианты.
Цитата piedpiper ()
появилось ощущение, что я читаю книжку с интерактивными элементами

Никогда такого не было и вот опять. Предыдущие части выглядели примерно так же, только текста было меньше, диалоги в большинстве случаев походили на монологи, где ГГ предоставляется только тематику простыни выбрать да раз в год ответить мирно/агрессивно/выйти на ветку со скиллчеками, а боёвки было в разы больше. И учитывая то, что псевдотактическая боёвка в Shadowrun, прямо скажем, звёзд с неба не хватает, я обоими руками "за" регулировку её количества.

Меня Shadowrun привлекал всегда исключительно эстетикой, принадлежностью к крайне интересному мне сеттингу. Без этой восхитительной смеси киберпанка и фэнтези я вряд ли на протяжении трёх частей получал бы удовольствие от духоты однообразных сражений, персонажей, вываливающих на лаконичного протагониста полотна своей биографии и занимательных историй, и скиллчеков по праздникам. Но это таки Shadowrun. Поэтому полотна сжирались с интересом, скиллчеки праздновались, а боёвка... Ну боёвка всегда была для меня филлером.

И в этой связи Hong Kong мне понравился значительно больше предыдущих частей, стал любимой. Но этому можно и не удивляться, я был в ничтожно малом лагере тех, кому Returns нравился больше Драгонфолла. Собственно, никогда не воспринимал всерьёз восторжения Dragonfall, превозношения над первой частью за счёт улучшения, развития и добавления механик. Даже с произведёнными улучшениями боевой системы, развития спутников и добавлением миссий и диалогов, что Returns, что Dragonfall выглядят одинаково смешно, с исчезающе малой разницей, если пытаться воспринимать их как серьёзные РПГ. Как там Винс говорил про франшизу? Дурацкие игрушки для планшетиков? История Returns и Сиэтл мне показались интереснее, сюжет Dragonfall напротив, не зашёл. Вот и всё. Исключительно на субъектиных факторах. Разделю впечатления от Hong Kong на несколько блоков, чтобы попытаться лучше объяснить, чем эта часть показалась мне лучшей, ибо в этот раз дело не только в эстетике, а где-то даже вопреки ней, так как азиатщину я, как правило, перевариваю плохо.

1. Писанина.
О да, её стало значительно больше. Частично, причиной этому не только замысел разработчиков на большее количество текста как такового, но и выбранное место событий. На моей памяти, каждый раз, когда действие западной игры, действие западной РПГ начинает касаться не западной цивилизации, и в особенности, цивилизаций восточных, количество текста или строк в катсценах сильно возрастает. По очевидным причинам. Здесь всё то же. Приличная часть "простынок" Гонконга призвана разжёвывать, объяснять и погружать в экзотику порядков триад, политической ситуации, местной мифологии, фен-шуя, течений ци, et cetera, et cetera. Количество текста несколько раз утомляло и меня, однако ничуть не больше, чем записи Грина Винтерса, или пустая болтовня Лаки Страйк, к примеру. Ничего выдающегося.

Качество же... О качестве самого текста я судить вряд ли могу, ни в одну из частей я не играл в оригинале. Структура же его понравилась мне значительно больше. Диалоги, на мой взгляд, стали значительно живее, собственно, стали походить на диалоги в большей степени, чем на монологи НПС. И дело не только в подкинутом главному герою бэкграунде с возможностью небольших вариаций, что тоже весьма добавляет к погружению. Выбор реплик диалога стал чуть значимее, выбор как таковой дают чаще - больше диалоговых "деревьев", нежели "списков". Реплики протагониста дают выбор предпочитаемого вами поведения - "эмоционального отыгрыша". Если в предыдущих частях такие выборы выглядели словно для "галочки" (отморозок/нейтрал/дипломат), здесь, как мне показалось, реплики чуть больше походят на то, что мог бы говорить реальный человек, запах игровой формальности стал меньше бить в ноздри. Ответы НПС на реплики, как я с удивлением заметил, таки различаются в зависимости от твоего выбора. Разработчики если и пытались упростить себе работу, выруливая диалоговые "ветки" на один и тот же или почти тот же ответ, то делали это редко.
В итоге, я поймал себя на том, что действительно наслаждаюсь внутриигровой болтовнёй, захваченный одним из своих любимых миров, пыхтя сиграеткой вместе с Рактером.

2. Сюжет.
Meh...
Неровный. В структурном и обосновательном плане - худший в трилогии. Но чёрт побери, мы сюда пришли в третий раз останавливать мировое зло или всё-таки в тенях бегать?

3. Бега.
Вот где игра выросла, на мой взгляд. В предыдущих частях было два вида бега: полностью боевой, с энтузиазмом аккумулирующий твоё уставание от местных перестрелок, и двухблочный бег, где сначала благодаря скиллчекам и/или логике можно обойтись без крови, но затем всё обязательно скатывается в сранину и затяжные бои. В этот раз есть также бега, где при сноровке и нужных навыках можно либо вообще обойтись без боёвки, либо обойтись одной-единственной дракой в самом конце, позволяющей таки выпустить пар. Ничто не мешает, впрочем, с самого начала достать пушку и начать размахивать ею во все стороны, ведь теперь можно самому входить в режим боя, если потенциально враждебные или уже враждебные НПС находятся поблизости. Прошла пора постоянных засад от противников, входящих в бой при вашем приближении, спокойно рассаживающихся за укрытия а то и успевающих сделать один-два выстрела по вашим беспомощным бегущим, ждущим своего хода. Пришло время навязывать бой на своих условиях.

Само описание условий и планирования бега стало серьёзнее. Вкупе с вариативностью, о которой говорилось выше, это так и наталкивает на ассоциации с захватывающими дух криминальными драмами об ограблениях. Если объект опасен и имеет систему контроля присутствующих на территории, наша команда отправляется туда не как прежде - с голой жопой, солдатской смекалкой и надеждой на импровизацию, а с подготовкой, позволяющей хотя бы на первых порах не поднимать тревогу и опасные вопросы корпоративной охраны. Если бег пошёл шумно, как правило, вам говорят о том, что либо на объект скоро прибудет тонна полиции, либо подавляющие силы корпоративной охраны. Если шум идёт по плану, то имеется и запланированный способ выбраться в обход копов или охраны. Если нет - с выходом приходится импровизировать. Это в противовес бегам из предыдущих частей, где входишь в одном месте, выходишь, прорубаясь через орды прибывших по тревоге, как правило, в том же самом. В предыдущих частях вообще редко давали почувствовать опасность быть пойманным. Копов не было как таковых, корпоративные подкрепления - только мясо на пути к выходу. Если в Гонконге полиция или основные силы корпов не прибывают на раскуроченный нашей командой объект - это обосновывается или вами же и превентируется.

3. Механики.
Изменения относительно предыдущих частей традиционно малы. Из стоящего упоминаний только переделанная Матрица и возможность наконец-то (видят боги, давно пора было) пойти по пути Глории и отыграть медведя с руками-бензопилами. Неимоверно фаново рубить супостатов ручными лезвиями, пока они панически пытаются пробить твою броню или хотя бы попасть. Матричный взлом и прятки от местных фаерволов порой изрядно раздражают, но лучше так, чем непрерывный унылый обмен пиксельными плевками из предыдущих частей.

4. Спутники.
Понравились значительно больше. В Dragonfall разговоры с командой являлись ничем иным, как постепенным выбиванием из них биографии (в лучших традициях Shadowrun) с получением личного квеста в конце. В Hong Kong биографии, конечно же, никуда не делись, но значительно уменьшены в подробностях. Взамен появились возможности периодически поговорить просто "за жизнь", обсудить какие-то определённые взгляды, занятия, события,.. куски их биографий... Стали болтливее на бегах. Причём не только высказывая своё мнения, но и помогая советом, своими умениями (как в смысле ролевой системы, так и "жизненным опытом") во внебоевых ситуациях.

5. Дополнение/расширение - "Тени Гонконга".
Оочень неоднозначная штука... С одной стороны, даёт более развёрнутую и чёткую для нашего персонажа концовку. С другой, вариативность этих концовок... Скажем так, это довольно странные два стула (с небольшими вариациями), и я уверен, что знаю, какой стул выберет подавляющее большинство игроков. Что не очень хорошо. Впрочем, это же Shadowrun, о чём я.

Основной сюжет... Meh... Но этому, право, не стоило удивляться. Удивляться стоит его странным дёрганьем по локациям и всего лишь двумя опциональными бегами, получаемыми в качестве личных просьб от двух НПС. А так как мы уже выяснили, что мы здесь, в основном, пришли бегать в тенях, то это становится очень печальным. Радует хотя бы, что основные миссии... две... две основные миссии... построены по схеме бегов, а не традиционных для Shadowrun финальных квестов "убей всё, что движется". По этому принципу построена только самая последняя миссия. С определёнными "но".

Что не укладывается в голове, так это то, что в расширении, пусть даже столь коротком, разработчики умудрились не завезти для игрока новых плюшек. Плюшек и пушек. Во всём расширении вообще нет новых предметов - только снаряжение конца основной игры, где почти всё, хоть сколько-нибудь нужное, давно куплено. Команда тоже уже прокачана в потолок ещё до финальных квестов основной игры. Единственный прогресс персонажа возможен через отжор кармой на дополнительных и основных миссиях. Но с ней, как ни странно, жадничают, сводя на нет мотивацию выполнять опциональные задачи. Кроме сюжетной мотивации. Зато подвезли парочку действительно интересных сражений.

Вердикт. Я требую продолжения банкета. Графомания мне пришлась, в отличии от многих, по душе, но это не главное. Если Harebrained Schemes планируют продолжать серию и столь же серьёзно относиться к проработке бегов, я готов читать эту неоново-хромовую интерактивную книжку конвейером. Прогресс боевых механик, к счастью, итак идёт, хоть и очень медленно.

P.S. Жду возможность отыграть медведя с руками-бензопилами в польском Cyberpunk.
Сообщение отредактировал Чума - Среда, 02.05.2018, 21:51
Аргеций Дата: Четверг, 03.05.2018, 23:48 | Сейчас играет в XCOM: Enemy Unknown Сообщение # 68
Аватара Аргеций
Factotum

Цитата Чума ()
Плюшек и пушек
Есть же дополнительный инвентарь интенданта. Там у оружия, конечно, перерисованные иконки пушек прежнего уровня, но, например, штурмовая винтовка Ares HVAR ощущается иначе, чем ее предшественник (стреляет только очередями, но имеет больший магазин). Плюс противотанковая винтовка со склада полицейского участка с чудовищным уроном и требованиями по силе, как для минигана.
Чума Дата: Пятница, 04.05.2018, 00:08 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 69
Аватара Чума
Factotum

Цитата Аргеций ()
Есть же дополнительный инвентарь интенданта.

Ах да, действительно. Если буквально, то да, таки пушки новые есть. Нет новой брони, имплантов, оружия ближнего боя, кибероружия. Магию не проверял, но что-то мне подсказывает...
silmor_senedlen Дата: Пятница, 15.06.2018, 19:57 | Сейчас играет в BOINC Сообщение # 70
Спонсор C.O.R.E.
Аватара silmor_senedlen
Namer

Мимокрокодил

Видео-признание

«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // Saint RMS
Форум » Основной раздел » Harebrained Schemes » Shadowrun: Hong Kong » Shadowrun: Hong Kong
  • Страница 5 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2019
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: