• Страница 1 из 8
  • 1
  • 2
  • 3
  • 7
  • 8
  • »
Форум » Основной раздел » Всё остальное » Тактические и стратегические » Jagged Alliance 3 (Джага-джага)
Jagged Alliance 3

Jagged Alliance 3

18 сентября 2021 года, болгарская студия с непереводимым названием Haemimont Games (в портфолио экономические стратегии Tropico 3–5 и «дьяблоид» Victor Vran) объявляет о разработке Jagged Alliance 3 и выкладывает трейлер игры:

В ролике видно, что механики Jagged Alliance 2, получившие развитие в перезапущенном X-Com, вернулись в родные пенаты с грузом опыта Firaxis.

Что известно:

Сюжет в общих чертах повторяет историю оригинала. Действие происходит в испаноязычной стране третьего мира Гранд Чиен, славной своими природными ресурсами, полезными ископаемыми и политической нестабильностью. Законно избранный президент страны внезапно куда-то исчезает, и контроль над большинством провинций страны захватывает военизированная организация «Легион». Семья президента не собирается сдаваться. Используя связи с хозяйничающей в стране горнодобывающей корпорацией «Адонис», они собирают средства и нанимают отряд опытных наёмников для наведения порядка и поисков пропавшего главы семейства.

Игроку предоставлен большой выбор персонажей с предысториями, личностями и причудами. Сформированный из них отряд отправится в Гранд Чиен чтобы, попутно обрастая знакомствами и опытом, провести расследование, заработать репутацию, наличные и, в итоге, решить судьбу страны.

Разработчики обещают:

  • Сложные пошаговые тактические бои.
  • Огромный список наёмников, включающий знакомых полюбившихся героев.
  • Большой арсенал оружия и экипировки с возможностью модификации.
  • Широкий спектр развиваемых с ростом уровней умений, позволяющий индивидуализировать своих бойцов.
  • Решения, меняющие судьбу Гранд Чиен.
  • Возможность контролировать области страны, тренировать ополчение и управлять несколькими отрядами.
  • Живой, активно меняющийся мир.
  • Возможность совместного прохождения игры в сетевом режиме.
  • Озвучение на русском.
# 1 | , 02:07 | m00n1ight
(Автор темы)
# 2 | , 02:10 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3405
Выглядит прям адекватно.
# 3 | , 01:25 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2412
Цитата ukdouble1 ()
Выглядит прям адекватно.
Кажется да. Только кто-то пояснит, что это за одновременные ходы или овервотч или абилки? Когда они ждут и атакуют одновременно.
А то я все в старье, Икс Ком 1, Хард Вест и пара часов в Фантом Доктрин, это из самых свежих игр в жанре что играл
# 4 | , 13:51 | Silari
Группа: Неймер
Регистрация: 2022-07-04
Сообщений: 35

Первый дневник разработчиков Jagged Alliance 3 знакомит с игрой и рассказывает об общих концепциях в её основе.

Приветствуем в первом дневнике разработчиков Jagged Alliance 3!

В этих дневниках мы расскажем о самой игре, поделимся мыслями о ходе разработки, а также расскажем о влияющих на игровой процесс решениях и их причинах. Мы постараемся поднять интересные и актуальные темы, и с радостью выслушаем ваше мнение. Ваши отзывы помогут улучшить игру и понять ожидания поклонников серии.

Мы долго молчали, но теперь с радостью расскажем о Jagged Alliance 3. Возможно, прозвучит банально, но спасибо за любовь и терпение — мы очень их ценим!

Наше видение Jagged Alliance 3

Поскольку многие из нас давние поклонники Jagged Alliance было бы легко предположить, что многие читатели «дневников» тоже хорошо знакомы с Jagged Alliance 1 и 2. Мы постараемся не наступать на эти грабли и рассказать об игре доступно, в том числе и новичкам. Мы стремимся не просто познакомиться вас с игрой, но и с принципами в её основе. В этот раз мы расскажем об игре в общих чертах, а к деталям вернёмся в последующих выпусках.

С написания концептуального документа мы верили, что в Jagged Alliance была особая атмосфера, благодаря которой эти игры ощущались особенными, и мы хотели сохранить эти отличительные черты в продолжении: уникальное сочетание симулятивных пошаговых боёв, ярких персонажей, стратегического управления и исследования вдохновлённого ролевыми играми открытого мира-песочницы. Подлинное продолжение должно опираться на эти столпы, поэтому рассмотрим каждый в отдельности.

Симулятивный пошаговый бой

Если бы пришлось описать философию боевой системы одним предложением, оно бы звучало так: «продуманные пошаговые сражения с реалистичным подходом и продвинутым управлением». Давайте разберём его на составляющие.

«Продуманные сражения» — это интересные решения и вариативность. Сид Мейер однажды произнёс крылатую фразу: «хороший игровой процесс — это последовательность интересных решений». И мы полностью с ним согласны. Мы всячески поддерживаем игровое мастерство и творческое мышление, придумывая как можно больше ситуаций, в которых требуется остановиться, взвесить все за и против, и поразмыслить над возможными последствиями.

«Пошаговые бои» объяснять не требуется, но и не упомянуть нельзя — ведь это краеугольный камень Jagged Alliance. Хотя исторически в серии Jagged Alliance проводились опыты с боями в реальном времени, мы никогда не интересовались ими и не рассматривали для этого проекта.

Скриншот Jagged Alliance 3: Клиент в ближайшей вилле.

«Реалистичный подход» не означает дотошного моделирования реальности. Так мы говорим, что стремимся к реалистичности — визуальной и игромеханической. Оружие может заклинить или сломаться, пули пробивают материалы и тела, нанося сопутствующий урон, а тяжёлые увечья не исцеляются мгновенно, отравляя жизнь несколько дней. Нам нравится думать об этом как о своего рода «реалистичности боевика», в котором оружие похоже на оружие, но хорошие парни всё равно надирают задницы плохим, несмотря на все преграды.

Скриншот Jagged Alliance 3: Прицельный выстрел в голову.

Хотя современные пошаговые игры пошли по пути «абстрактности» и ограничили каждого персонажа 2-3 значимыми действиями в ход, мы поступили иначе. Jagged Alliance 3 даёт больше возможностей управлять ситуацией на поле боя. Механика очков действия позволяет грамотно позиционировать персонажей, прицеливаться, стрелять по различным частям тела и менять режимы стрельбы при каждой атаке.

Кадры решают всё

Сердцем Jagged Alliance всегда были наёмники. Ни в одной игре той эпохи не было столько детально проработанных основных персонажей. Мы уверены, что игравшие в классические Jagged Alliance 1 и 2 хорошо помнят своих любимчиков. Душа Jagged Alliance — в этой разношёрстной компании самобытных героев: живых, разговорчивых, остроумных, ярких, и мы постарались как можно точнее повторить эти образы в Jagged Alliance 3.

В новой игре около 40 наёмников — большинство из них старые знакомые, но немало и новичков. Не просто безвольные пешки в руках игрока, наёмники активно реагируют на происходящее вокруг: вмешиваются в разговоры, налаживают отношения, шутят, обижаются, реагируют на боевые ситуации и стараются всячески выразить свою индивидуальность.

Скриншот Jagged Alliance 3: Наёмники.

Тяжелым, но очень важным было решение, каких наёмников из прошлых игр добавить в Jagged Alliance 3 сразу, а кого — придержать для возможных дополнений, как сделать каждого персонажа правдоподобным, а новых — не хуже старых. В Jagged Alliance нет одного главного героя, здесь каждый наёмник — потенциальный главный герой, и каждый должен подходить на эту роль!

Помимо ярких личностей и характеров наёмников, нам предстояло продумать их игромеханическую значимость. Мы стремились дать как можно больше свободы, а потому остановились на бесклассовых боевой системе и развитии персонажей. Даже если какой-то наёмник называет себя врачом или сапёром, они могут развиваться в различных направлениях, не ограничиваясь предопределённой ролью и навязанным «классом».

Помимо основных характеристик (сила, меткость, лидерство и так далее), наёмники отличаются чертами и способностями. Одни намертво прибиты к определённым наёмникам (например, «псих» или «клаустрофоб»), другие появляются по мере развития персонажей, что позволяет лучше определить их роль в отряде. Нам не терпится поделиться подробностями, но это тема для отдельного дневника.

Скриншот Jagged Alliance 3: Психованный Фидель.

Учитывая важность персонажей, мы стремимся озвучить их как можно реалистичнее и правдоподобнее. Мы сразу решили, что каждая реплика в игре будет озвучена, но произойдёт это ближе к концу разработки. После начального тестирования с живыми актёрами мы воспользовались программными комплексами для генерации «временных» голосов, дабы лучше оценить игру в процессе разработки, не отправляясь в студию звукозаписи после каждой правки.

Стратегический игровой процесс в открытом мире

«Гранд-Чиен — адская дыра...» — расхожая шутка среди разработчиков, поскольку это первые слова из вступления в тестовой версии игры. Теперь их там нет, но страна Гранд-Чиен осталась.

Гранд-Чиен — вымышленная страна третьего мира, переживающая потрясения начала 2000-х. Временной период и общая атмосфера тщательно подобраны, чтобы передать ностальгическое ощущение «старого боевика». Это отражено во всех аспектах игры, от игрового процесса и визуального стиля до пользовательского интерфейса. Определившись с временной линией и боевой системой, мы приступили к разработке мира, подходящего для стратегических и ролевых элементов игры.

Карта с видом со спутника позволяет окинуть взором весь мир:

Скриншот Jagged Alliance 3: Спутниковая карта мира.

На ней вы занимаетесь стратегическим аспектом игры: собираете отряды, путешествуете, захватываете территории, сражаетесь с вражескими патрулями, перехватываете конвои. Время здесь важнее всего, наёмники не должны сидеть без дела. Каждый должен быть постоянно чем-то занят: лечение ран, ремонт оборудования, организации обороны и разведка — всё это требует времени, которое вы оплатили, подписав контракт.

После краткого пролога ваш отряд начнёт действовать самостоятельно. Никто не станет указывать, как и в какой последовательности вы должны проходить игру. Все пути открыты для вас: никаких рельсов, стрелок и тупиков.

Каждый сектор спутниковой карты — уникальная, созданная вручную область, где наёмники могут проявить свои боевые, разведывательные и социальные качества. Немалая часть игрового процесса протекает в мирных взаимодействиях и исследовании, решениях и диалогах. Хотя Jagged Alliance 3 и не назвать полноценной RPG, мы стремились создать целостный мир, реагирующий на ваши действия и меняющийся в соответствии с ними — гораздо сильнее, чем ожидается от типичной тактики. В такую постоянную перестройку мира хорошо впишутся и особые ситуации, спровоцированные в меру индивидуальности персонажей.

Скриншот Jagged Alliance 3: Бастьен.

Заключение

Подытожим основные принципы Jagged Alliance 3 глазами нашей команды:

  • Продуманные пошаговые сражения с реалистичным подходом и продвинутым управлением.
  • Большой выбор специфичных и ярких персонажей.
  • Стратегическая часть на спутниковой карте.
  • Огромный, созданный вручную открытый игровой мир, меняющийся в зависимости от ваших решений.

Надеемся, что эта статья ответила на некоторые из ваших вопросов и разожгла интерес к последующим дневникам.

Боян Спасов, главный дизайнер.


Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 5 | , 12:50 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3405

Во втором дневнике разработчиков Jagged Alliance 3 управлявший разработкой классической диалогии Ян Карри рассказывает об участии в новом проекте.

Наследие и сюжет

Привет, меня зовут Ян Карри и я приветствую вас в дневнике разработчиков Jagged Alliance 3. Я один из создателей оригинальной серии Jagged Alliance и уже несколько лет работаю над третьей частью с THQ Nordic и Haemimont. Мне не терпится поделиться с вами своими мыслями!

Скриншот Jagged Alliance 3: Пьер.

Оригинальная серия

Первая Jagged Alliance вышла в конце 90-х, и хотя она пришлась по душе игровым журналистам, её почти не заметили. Это был амбициозный проект — стратегия с тактическими боями, запоминающимися персонажами, ролевыми элементами и сюжетом с множеством концовок. Уникальность игры заключалась в возможности собрать отряд из готовых персонажей, каждый из которых обладал яркой индивидуальностью, достоинствами и недостатками. Этот аспект дополнительно подчёркивался тем, что персонажи не всегда уживались друг с другом и, к удивлению игрока, нередко конфликтовали. Как и во многих других проектах, в Jagged Alliance было немало юмора.

Скриншот Jagged Alliance 3: Новые знания об Отшельнике.

Следом вышло небольшое продолжение с набором миссий и многопользовательским режимом («Смертельные игры»;), однако игроки отдали предпочтение оригиналу за его открытость. Это и многие другие достоинства оригинальной игры перенесли и развили в полноценном (и куда более популярном) продолжении Jagged Alliance.

Это подводит нас к разговору о Jagged Alliance 2 — одном из амбициознейших проектов, над которым я когда-либо работал, делу жизни для меня и других разработчиков. Он превзошёл первую часть почти во всём. Игроки могли управлять несколькими отрядами и создать собственного наёмника, проходить побочные задания, наслаждаться нелинейным сюжетом и даже отправить главной злодейке букет цветов.

Каждое прохождение отличалось от предыдущих — и тактическими сражениями, и пасхальными яйцами. Вернулись многие полюбившиеся в прошлой игре персонажи, а с ними пришли и новые. Одной из целей серии Jagged Alliance было создать конфликт между привязанностью к конкретным персонажам и необходимостью собрать команду профессионалов.

Скриншот Jagged Alliance 3: На связи Фидель.

И хотя Jagged Alliance 2 обрела немалый успех, владельцы студии решили сосредоточиться на других способах заработка, поэтому студию закрыли, интеллектуальную собственность продали, а разработчики разбрелись по другим командам.

Jagged Alliance 3

Несколько лет назад со мной связались THQ Nordic и предложили помочь разработчикам новой Jagged Alliance. Поначалу я отнёсся к затее скептически: в конце концов, со времён оригинальной дилогии вышло немало игр с Jagged Alliance в названии, и ни одна меня не впечатлила. Сделать полноценную и верную традициям серии Jagged Alliance задача весьма непростая, но меня заверили, что нас не станут подгонять и дадут достаточно времени сделать всё по уму — и именно поэтому игра получит 3 в названии, ведь это будет полноценная духовная наследница Jagged Alliance 2.

Честно говоря, пусть мне и нравилась идея сделать «настоящую» Jagged Alliance, я всё равно предпочёл не радоваться раньше времени. Лишь посмотрев ранний прототип и прочитав документацию разработчиков, я немного воодушевился. Позднее я встретился с разработчиками и вот тогда загорелся идеей по-настоящему. Ладно, всё прекрасно, а для чего им я?

Всё оказалось просто — сценарий: сюжет, задания, персонажи, наёмники, диалоги и так далее. Но хотя я, безусловно, внёс вклад в планирование оригинальных игр, большую часть работы сделал мой партнёр и друг Шон Линг. Справлюсь ли я с поставленной задачей? Я связался с бывшим коллегой, Дэном Макклюром, писателем и ветераном игровой индустрии. К счастью, Дэн оказался не против поучаствовать в нашем мероприятии.

Скриншот Jagged Alliance 3: Диалоговая система.

Работа в Haemimont Games

Мы быстро познакомились с новыми коллегами и приступили к работе над сюжетом и временной линией игры. Это было так увлекательно! Почти мгновенно у нас зародилось множество идей заданий, мы начали обсуждать, кто из старых знакомых вернётся вновь, а также задумки новых наёмников. Многие из этих выдающихся личностей для нас уже как друзья.

Скриншот Jagged Alliance 3: Разговор Марты и Стероида.

Кстати, мне очень нравится диалоговая система игры, позволяющая взаимодействовать с неигровыми персонажами. В Jagged Alliance 2 она была довольно примитивной — вы могли выбрать лишь общее направление разговора (например, «дружелюбно», «прямолинейно» или «угрожающе»;). У Jagged Alliance 3 другой подход. Мы предложим новую, куда более увлекательную диалоговую механику, позволяющую другим наёмникам также поучаствовать в разговоре — начиная с простейших комментариев и заканчивая полезными наблюдениями, при этом ход диалога может меняться в зависимости от ситуации, что добавляет реиграбельности. Мы постоянно дорабатывали эту систему, пока не удовлетворились её возможностями. Я горжусь этой механикой, позволяющей больше и глубже взаимодействовать с персонажами, чем в предыдущих играх серии.

Скриншот Jagged Alliance 3: Диди Бомбастик.

Работа с Haemimont была очень плодотворной. Это не просто команда ветеранов, они настоящие профессионалы своего дела. Я несколько лет с восхищением наблюдал, как игра обретает форму. Немало внимания уделено визуальной составляющей: у наёмников есть свои аватары, да и окружение проработано на славу. Боевая система не уступает в детализации и возможностях. Jagged Alliance 3 действительно больше и лучше. Порой бывает сложно поверить, что я снова работаю над самой настоящей Jagged Alliance. Мне невероятно повезло и я с нетерпением жду, когда и вы сыграете в неё тоже.

Спасибо, что прочитали!

Фотография Яна Карри.

Ян Карри, управляющий разработкой Jagged Alliance 1 & 2, сценарист Jagged Alliance 3.


Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 6 | , 13:20 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3405
Почитал людей в стиме - народ заранее негодует и объявляет торрентный приговор. Уж не знаю про торренты, но чем больше я на это все смотрю, тем меньше веры, что сделают что-то хорошее. И какой-то дедушка, который когда-то рулил всем, а теперь ПИШЕТ СЮЖЕТ веры в игру не добавляет.
# 7 | , 15:52 | katarn
Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-02-29
Сообщений: 912
Цитата katarn ()
народ заранее негодует и объявляет торрентный приговор
А чем мотивируют? Типа, всё разно не получится?
# 8 | , 18:21 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2412
На XCOM современные слишком похоже. При всем моем уважении к XCOM (и современным тоже), хотелось бы все-таки Jagged Alliance 2, а не очередной клон XCOM 2. Еще можно физику и разрушаемость Silent Storm добавить, но это мы вряд ли в принципе когда-либо увидим.
# 9 | , 18:29 | katarn
Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-02-29
Сообщений: 912
Цитата katarn ()
На XCOM современные слишком похоже.

на х-ком который сделали разрабы Тропико (которое после 3й части соскотинилось в какое-то говно с тоннами ДЛЦ) под патронажем Нордиков. Ну ничего казалось бы не предвещает, да?
Да и в целом это третья попытка в третью жагу. Первой был Джа3 (к слову он вышел лучше последуюшей жаги, хотя оказался несбаллансированным и лишённым игровой логики, но возможно по причине того что лицензию отозвали и игру выбросили "эс из" буквально в виде раннего недоделанного билда). Тоже некоторый скепсис, что уж эти-то сделают нормально (они вообще никогда не делали ТРПГ). Да и по роликам видно что в игре нет реальной физики и довольно убогая мультяшная стилистика с выкрученными цветовыми контрастами.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Четверг, 2023-03-09, 18:42


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 10 | , 18:36 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2457

Цитата
Еще можно физику и разрушаемость Silent Storm добавить, но это мы вряд ли в принципе когда-либо увидим.
Phoenix Point. Разрушается всё, притом у разных материалов разная прочность. Физика не идеальна, но мне лучше уже и не надо.

В рамках вкусовщины. Система очков действия оригинальных JA мне не очень нравится из-за слишком больших чисел. Сложно высчитывать, кто куда добежит и что там сделает. Я, это, только до десяти в уме считаю хорошо. В смысле, сразу вижу, не надо пальцем по монитору водить.
Система же именно новых XCOM типична для тактик определённого типа. Генеральской серии, например. Это "дешёвый" способ сделать манёвр важным. Солдат каждый ход и двигается, и стреляет. При системе со свободной тратой ОД тоже можно сделать движение выгоднее выстрела, но это требует очень хитрой проработки игромеханик и дизайна уровней. И я не уверен, что того стоит. Нормальное же правило, простое. Тут обещают ОД, но мало. Посмотрим, что будет.
И я бы очень хотел, чтобы кто-нибудь соединил лучшие части от всех клонов XCOM: как старых, так и новых. Разрушаемость, баллистику, разнообразие врагов и мультикласс от Phoenix Point; систему стрельбы, удачи, укрытия и важность перезарядки из Hard West; гранаты из Mutant Year Zero; сапёров и танки из Valkyria Chronicles; ну и так далее, долго перечислять.

Другой вопрос, что если заявлено Jagged Alliance 3, то и делать логично было бы Jagged Alliance. Визуально напоминает XCOM2 и его последователей. Очень вероятно, что игромеханически тоже. Притом судя по трейлерам, тот же рандом будет бесячим, а укрытия скучными. Но что-то добавить в список выше игра может.
Особо много не жду. Может, буду приятно удивлён.

Ну и куда же мы без вот таких перестрелок?
# 11 | , 03:41 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 687
Цитата Бобёр ()
Phoenix Point. Разрушается всё, притом у разных материалов разная прочность. Физика не идеальна, но мне лучше уже и не надо.
В Silent Storm разрушаемость куда лучше и детальнее вплоть до выбивания отдельных кирпичиков, емнип, что делает спрятавшегося за стеной врага видимым сквозь новые щели. Из Phoenix Point, а точнее из Valkryria Chronicles нужно только систему прицеливания взять - простую и логичную. Всем бы тактикам такую.
# 12 | , 09:52 | katarn
Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-02-29
Сообщений: 912
Цитата katarn ()
Всем бы тактикам такую.

не у всех тактик движок позволяет вид от первого лица) К тому же я не понимаю как целиться таким образом при стрельбе навесом (броски гранат, выстрелы из подствольника, да банально поправку на расстояние надо тоже тогда убирать), такая система нуждается в куче доработок и дополнительных механик, уникальные прицельные планки для оружия, "тактический режим" для броска гранат и тп. JA и производные были частично про военный симуляционизм тактических боёв, учитывали кучу факторов, разницу высот, загрязнение оружия, усталость, наличие ранение и от каждого варианта могла изменяться меткость, так что смысла облегчать такие вещи в такт.симуляции нет, заскриптованные перебежки-укрытия были в Full Spectrum Warrior, но оно такое. А реалтайм-экшн-боёвка с 4мя юнитами была в Конфликте

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Пятница, 2023-03-10, 10:28


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 13 | , 10:21 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2457
Ну это уже проблемы авторов, кто не могут так сделать. Мы в каком веке живем-то?

А все описанное вообще никак не противоречит такой механике прицеливания. Какое-нибудь загрязнение оружия или особенно разница высот даже нагляднее при таком раскладке. Кроме того, этих механик прицеливания может быть две - классическая и как в валькирии. Просто кому-то придется поработать, да.
# 14 | , 12:04 | katarn
Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-02-29
Сообщений: 912
Цитата katarn ()
Мы в каком веке живем-то?

в том где важна себестоимость и время разработки)
Цитата katarn ()
Просто кому-то придется поработать, да.

и это сделает игру дороже, вернее бюджет фиксирован и на что-то другое останется меньше времени и средств, например придётся вырезать пару десятков квестов или парочку локаций.

Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 15 | , 12:41 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2457

Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Jagged Alliance 3. Меня зовут Боян Иванов, и я один из руководителей творческого отделения проекта. Да, ещё один Боян, и прошу не путать меня с другом и коллегой Бояном Спасовым, с которым вы уже познакомились в первом дневнике.

Обе Jagged Alliance получились выдающимися благодаря компании уникальных и самобытных наёмников, попавшей под ваше командование. Запоминающихся личностей было много, свои любимчики были у каждого игрока. Мне в первой части по душе пришлись Барри, Фокс и Текс. Мы понимали, что для создания религиозно верного продолжения Jagged Alliance придётся предоставить большой выбор бойцов, и приготовить их мы должны правильно.

Текс — Ковбой из Страны восходящего солнца

В Jagged Alliance 2 Текса, как и положено второсортной кинозвезде, задвинули на задний план (Прим. пер.: Это шутка. Японский актёр вестернов категории «B» Текс Колберн — не расстающийся с кинокамерой и баночкой грима специалист по камуфляжу и стрельбе по-македонски в Jagged Alliance 2 разжалован в NPC. Фанатский патч 1.13 возвращает его в ряды M.E.R.C. В дополнении Jagged Alliance 2: Unfinished Business он тоже доступен для найма). В Jagged Alliance 3 эффектный японец вернётся в строй.

Скриншот Jagged Alliance 3: Попытка связаться с Тексом.

Текс Колберн, профессиональный актёр, каскадёр и наёмник. Сейчас я на съёмках. Ключевой эпизод, тонны спецэффектов. Мы можем связаться позже. Возможно, я даже дам автограф. Автоответчик: Сейчас Текс Колберн отсутствует. Вы получите уведомление, когда он будет на месте.

Чтобы ввести в игру ветеранов вроде Текса, пришлось провести целое расследование. Мы собрали на каждого наёмника досье, включающее биографии, истории — всю доступную информацию. Чтобы лучше прочувствовать персонажей, мы извлекли из Jagged Alliance 1 и 2 все голосовые дорожки. Слушая их реплики, анализируя судьбы, памятуя о всех их фокусах и прибабахах, мы восстанавливали цельные образы. Например, Текс называет противников конокрадами и интересуется, предпочитаете вы Клинта Иствуда или Джона Уэйна.

Мы понимали, что собираемся сдвинуть события лишь на пару лет и хотели, чтобы это отразилось на некоторых персонажах. В дополнении Jagged Alliance 2: Unfinished Business дела у Текса шли неважно, и раз уж боевики M.E.R.C вышли из моды, ему пришлось снова взять шестизарядники и зарегистрироваться в A.I.M.

Скриншот Jagged Alliance 3: Биография Текса.

Биография: ковбой из страны восходящего солнца.

Сценарии для истернов усыхали и рассыпались, как срезанный в Киото камыш, и Текс вернулся к наёмничеству. Ничуть не обескураженный таким поворотом судьбы, неугомонный Колберн любит хвастаться перед товарищами умением палить с обеих рук и лихо крутить револьвер.

На поле боя он обычно стоит спиной к солнцу, прищурив стальной взгляд из-под своей широкополой шляпы.

Оденьтесь!

Для переноса наёмников из нашего воображения в игровой мир нужно было сперва придумать их визуальные концепции, а затем нарисовать полноценные 3D-модели. Это оказалось не самой тривиальной задачей. Первым препятствием стало воссоздание лиц. У нас были портреты из оригинальных игр, весьма выразительные для своей низкой детализации. Преобразовать их в качественные 3D-модели было непросто.

Одним из источников вдохновения для нас стали обсуждения и комментарии. Мы следим за обсуждением нашей игры на форумах, в дискорде и на реддите. Нам очень понравились фанатские работы в комментариях к «дневникам», и мы попытались вообразить Jagged Alliance как фильм. Это воодушевило нас детальнее и тщательнее проработать наброски персонажей.

Jagged Alliance 3: Лицо Текса.

Затем мы взялись за снаряжение. Поначалу мы комбинировали обмундирование, броню и боевой обвес. Модель в точности отражала, чем именно укомплектован персонаж. Результат оказался хуже ожидаемого: наёмники почти не отличались от врагов, да и друг на друга походили, как две капли воды. Визуальный аспект не передавал их уникальность. Мы пробовали поиграть с цветами и деталями. Выяснилось, что изменять цвета камуфляжа можно лишь в небольшом диапазоне, а множество разноцветных предметов делало персонажей подобием новогодних елок.

Тогда мы сделали иначе: у каждого наёмника есть уникальная модель со своим стилем. Она отражает его личность, а не конкретную ситуацию, в которой он находится. Мы разработали персональное облачение для каждого бойца, чтобы он или она узнавались мгновенно.

Jagged Alliance 3: Визуальная стилистика Текса.

Для дизайнеров мы дополнили профиль каждого персонажа внешними описаниями и небольшими деталями, отражающими их личности. Если Текса представить легко — в конце концов, он современный ковбой, герой боевиков — то некоторых персонажей обрисовать было куда труднее. Чтобы правильно описать эпоху, пришлось нырнуть в воспоминания о начале 2000-х и восстановить в памяти забытые черты тех лет.

Jagged Alliance 3: Элементы визуального стиля Текса.

Новобранцы

По традиции, каждая следующая часть Jagged Alliance расширяет ряды AIM. Создание пополнения оказалось одним из увлекательнейших аспектов разработки Jagged Alliance 3. Один из новичков, которого вы могли видеть на постере — Фауда.

Jagged Alliance 3: Фауда в полный рост.

Кеви — спец по тяжёлому оружию и эксперт по взрывчатке. Она присоединилась к Пешмерге со своим братом Зораном, но после его смерти подала в отставку и присоединилась к AIM, ибо не знала другой жизни, кроме армейской.

Jagged Alliance 3: Биография Фауды.

Несколько лет Кеви и её брат Зоран были легендарными бойцами Пешмегры. Однажды они нарвались на засаду иракских националистов. Зоран погиб, а Кеви, получившую травму, принудительно отправили в отставку. Не готовая отказаться от борьбы, она вступила в A.I.M. и решила накопить достаточно денег, чтобы однажды собрать собственную армию и вернуться на родину отомстить за брата. В боях Кеви получила прозвище «Фауда» (прим. переводчика. Фаудой («хаос» с арабского) израильские военные называют ситуацию выхода из-под контроля всех сил в боевой зоне. Относительно человека это звучит, как «баба яга в тылу врага»), потому что бросалась то в безрассудную агрессию, то в чрезмерную осторожность. Но, что бы ни происходило — её удивительные таланты к стрельбе из тяжёлых пушек и метанию взрывчатки всегда оставались смертельно эффективными.

Во время разработки Фауду переписывали множество раз. Она начинала как молодой и энергичный, но опытный снайпер. Ничего выдающегося в этом не было, и мы решили сменить её специализацию на тяжёлое оружие и взрывчатку. Тогда Ян Карри предложил состарить её и ожесточить характер (если вы не знаете, кто такой Ян, посмотрите второй дневник разработчиков). По мере того, как персонаж обрастал мясом, появилась армейская биография Фауды и возникла история её брата.

Jagged Alliance 3: Разработка визуального стиля Фауды.

Как можно заметить, её внешний вид тоже прошёл через множество приближений и экспериментов, пока мы не поймали образ, соответствующий её личности.

Jagged Alliance 3: Особенности визуального стиля Фауды.

В поисках голоса

Вид персонажей, безусловно, важен, но что сильнее всего поражало в наёмниках Jagged Alliance 1 и 2 — так это их голос. Полностью озвученные персонажи в 1997 и 1999 годах были редкостью, а озвучивание более 40 героев и NPC было практически неслыханным.

Наёмники и персонажи мира Jagged Alliance 3 тоже полностью озвучены. И им есть что сказать. Как и в прошлых играх, они всю игру проявляют свои непростые характеры. Они часто комментируют ситуацию, ваши действия и товарищей по команде.

Кто-то проклинает за промах в бою, кто-то пытается дать совет. Если наёмник посчитает, что попасть крайне сложно, он скажет об этом и может зааплодировать в случае успеха. Бойцы будут хвалить друг друга или сетовать на чужие неудачи.

Отношения и диалоги

У наёмников есть симпатии и антипатии, причём отношения с другими членами AIM не статичны и могут меняться по ходу игры. Текс, например, любит работать с Лиской и подбадривает её, даже если она мажет в критической ситуации:

Текс: «Лиска даже промахивается красиво!»

Фауда изначально не имеет ничего против Лиски как товарища по команде, но может начать тихонько ненавидеть ее, если, например, Лиска случайно попадёт в неё.

Фауда: «Смотри куда стреляешь, а не в зеркальце!»

Отношение персонажей к вам тоже не самое простое. У них могут быть особые пожелания: увидеть в команде одного из своих друзей или проявить себя в бою первым. Они могут судить о ваших действиях: Фауда потеряет энтузиазм, если вы не выиграли хотя бы три боя за несколько последних дней.

Текс: «Лиска там? Она может воевать в больших фильмах, а не на этих маленьких полянках. Такой талант! Для меня будет честью поработать с ней снова. Я даже изменю для этого своё расписание».

Фауда: «Работать на вас скучно и бессмысленно. Я пришла сражаться и убивать слуг Шайтана. А я сижу в лагере и катаю вату. За безделье полагается доплата!»

Мечты и стремления наёмников не постоянны. Они меняются, и при каждом прохождении вы столкнётесь с разными ситуациями в зависимости и от состава отряда, и от того, что происходит на протяжении всей кампании.

Независимые агенты

AIM — не единственное место, где вы можете найти персонажей, готовых взяться за оружие и сражаться за правое дело. По мере знакомства с миром Jagged Alliance вы встретите персонажей, которые присоединятся к вашей команде в обмен на решение их собственных проблем. Чтобы избежать спойлеров, мы пока будем держать их личности в секрете.

И,да, ещё один сервис поможет вам найти наёмника, причём особого. Хотите увидеть на поле боя самого себя? IMP возвращается с новым личностным тестом! Теперь работники служб психологической помощи предугадают ваши самые сокровенные желания! (Прим. пер.: В Jagged Alliance 2 есть возможность создания своего альтер эго. Процесс выглядит, как ответ на психологический тест на сайте IMP).

Jagged Alliance 3: IMP.

На сегодня это всё. До скорой встречи со следующей частью дневника.


Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 16 | , 18:14 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3405
Благодарочки за перевод — ukdouble1.

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 17 | , 18:17 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3405
Создаётся впечатление, что Боян II играл предпочтительно в Ja1. В Ja2 Лиска - конченная психопатка, она совершенно не следит за своей внешностью и упрекает за это других.
# 18 | , 20:42 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2412
Но там типа два года прошло. Может за это время она отрастила уши и стала Октавией.

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 19 | , 20:48 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3405
Это Тактическая-РПГ?

Помню играл в Ф2. Потом увидел Джагу. Обрадовался. А оказалось совсем другое. Не играл с тех самых пор.., лет 20+ прошло.
# 20 | , 16:44 | QweSteR
War. War never changes.
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-10
Сообщений: 502
Цитата QweSteR ()
оказалось совсем другое
Я очень много в неё играл, проходил соло хардкорные моды, но уставал от неё сильно - очень требовательна к внимательности. И в бою дофига учитывать надо, и незамеченное выбивающееся слово в диалоге может оказаться подсказкой или намёком на квест.
# 21 | , 21:46 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2412
Цитата ukdouble1 ()
незамеченное выбивающееся слово в диалоге может оказаться подсказкой или намёком на квест.

я её из-за этого так и не прошёл, устал и дропнул. хардкор моды - не моё, но вот именно подача квестовой информации действительно сильно утомляет (игру бы сильно лучше сделал банальный самозаполняющийся журнал как в Морроуинде). Ну и довольно манчкинистский метагейм. Начиная игру новичок просто не может знать, что меткость - один из самых бесполезных и ненужных параметров, просто потому что её проще всего прокачивать, можно начинать с 50 меткости и уже через несколько часов игры у тебя будет 80-90, а очки навыков куда лучше вложить ну хотя бы во взрывчатку, прокачивать которую неимоверно более гемморно (и то не главному герою, у ГГ можно вообще в ноль ставить и взрывчатку и медицину, при чём медицина реально практически бесполезна, несмотря на кажущуюся важность). Ну и всякие финты ушами с тем чтобы наматывать с перегрузом по горам круги для прокачки силы.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Воскресенье, 2023-03-12, 21:55


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 22 | , 21:53 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2457
Цитата FromLeftShoulder ()
новичок просто не может знать, что меткость - один из самых бесполезных и ненужных параметров, просто потому что её проще всего прокачивать, можно начинать с 50 меткости и уже через несколько часов игры у тебя будет 80-90

Удобнее не с 50, а с 35 (чтобы ГГ всё нужное взять в IMP). Ну да, косяк (или прикол) знатный, но про него можно один раз прочитать. С другой стороны, если всё читать... Внезапно на один день нанимается Блад, затем группа спецназовцев вместо доставки припасов и взятия ПВО в Драссене с Айрой во главе бежит в противоположном указанному сюжетом направлении на бои без правил и вынос подвалов Клауса, устраивает погром в публичном доме, избивает какого-то шахтёра в баре, долго расставляется за углами и на крышах, чтобы за один ход убить ничем не примечательного алкаша, валит из стелса или снайперским выстрелом с большого расстояния старушку-инвалида и без лишних слов отрезает ей голову взмахом мачете, взрывает стены видеосалона и почты и - вуаля - успевает к 7.00 следующего дня вернуться в Драссен, выкинуть все нужные патроны и даже лечь спать, чтобы воссоединиться с парой наёмников, оплаченных вечером. Выглядит не очень логично... Вообще смешное описание метагейма получилось.
Цитата FromLeftShoulder ()
хотя бы во взрывчатку, прокачивать которую неимоверно более геморно
Емнип, следующая по лёгкости после меткости. Минное поле средних размеров (Камбрия, казармы) даёт 8-10 очков. Или Тревора Колби взять (но уж больно голос мерзкий у него, я ГГ обычно качал).
Цитата FromLeftShoulder ()
наматывать с перегрузом по горам круги для прокачки силы.
Так она не очень нужна. Качать силу ради силы? А тяж (Ваня) и так накачает. В конце обычно нёс миномёт, РПК и 2-3 РПГ.
# 23 | , 03:25 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2412
Цитата ukdouble1 ()
Так она не очень нужна.

ну это да, но грузоподьёмности всё равно хочется)
Цитата ukdouble1 ()
Емнип, следующая по лёгкости после меткости.

ну я уже не помню что там больше всего сложно, проворство, хиты, лидерство, ловкость, чото такое. Сама система раскачки несбаллансирована сильно, ну вот просто прям. Но когда-нибудь я всё же пройду Джа2 с патчами. Игра отличная. Но сильно настроенческая.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Понедельник, 2023-03-13, 10:21


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 24 | , 10:20 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2457
Цитата FromLeftShoulder ()
когда-нибудь я всё же пройду Джа2 с патчами
Есть 2 варианта. 1.13 - доведённая до ума ваниль и Wildfire - фанский, но признанный авторами каноничным мод. Если играть только раз - советую Wildfire. Отличия от оригинала:
- 1024*768
- 95% локаций изменено (переставлены дома-газоны-фонтаны). Нападать стало гораздо труднее, оборонять - легче.
- после взятия города с шахтой нач. шахты не торопится передать её игроку. Обязательно выполнение полускрытого городского квеста или очень высокая репа. Или Мигель в команде.
- ограбление и убийство Клауса не проходят даром.
# 25 | , 22:40 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2412
Форум » Основной раздел » Всё остальное » Тактические и стратегические » Jagged Alliance 3 (Джага-джага)
  • Страница 1 из 8
  • 1
  • 2
  • 3
  • 7
  • 8
  • »
Поиск: