[В разработке] Mars Tactics (страница 1)
|
Форум » Основной раздел » Всё остальное » Тактические и стратегические » [В разработке] Mars Tactics |
[В разработке] Mars Tactics |
|
Тот редкий случай, когда графин вызывает у меня откровенное отвращение. Я ничего не имею против ни мультяшности, ни пиксель-арта, но тут визуальная часть вызывает у меня эстетическую тошноту.
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6799 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Понимаю тебя, но здесь всё индивидуально Мне, например, зашло, а вот когда смотрю на вроде бы те же пиксели в Songs of Conquest, вот там реально тошнит.
|
Понимаю тебя, но здесь всё индивидуально Мне, например, зашло, а вот когда смотрю на вроде бы те же пиксели в Songs of Conquest, вот там реально тошнит. Да, скорее всего так и есть. Мне вот наоборот, в SoC даже какие-то визуальные решения понравились, хотя я в целом равнодушен к пиксель-арту. Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6799 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Разработчик начал публиковать dev log. В свежем выпуске речь пойдёт о механике гранат.
|
Вышел очередной выпуск дневника разработки, посвящённый разрушаемости окружения
|
В 2025 году выйдет ролевая стратегия с полностью разрушаемым окружением и обширными тактическими возможностями Mars Tactics, о которой в начале этого года рассказывал на форуме ma1k0vich.
|
Дневник разработки #04: Гранаты
Всем привет! Сегодняшний дневник разработки посвящен гранатам, которые в нашей игре работают совсем не так, как в других представителях жанра. Давайте разберемся, чтобы вы не удивлялись при первом знакомстве с игрой. Во многих пошаговых тактических играх гранаты являются инструментом борьбы со случайностью. Если вы промахнулись при стрельбе, надежная граната может спасти ситуацию. Но в Mars Tactics использование гранат требует больше усилий. Взамен они предоставляют вам больше тактических возможностей. В основе дизайна лежит механика, при которой отряды автоматически разбегаются, когда в них бросают гранату: Но уклонение от взрыва - это не бесплатное действие. Оно стоит очков действия. Поэтому один из способов противодействия - сначала подавить цели огнем, что уменьшит количество их ОД: Бросок гранаты также может вынудить противника покинуть укрытие и выйти на линию огня: Имейте в виду, что эта механика одинаково применяется как к ИИ, так и к отрядам игрока. Если в ваши отряды бросят гранату, они тоже автоматически попытаются убежать. Я понимаю, что вас может беспокоить потеря контроля над юнитами в такой ситуации. Но я потратил много времени, чтобы удостовериться, что отряды отступают разумно, учитывая расположение местности, направление броска гранаты, точку её падения и позиции противника. После множества тестов, проведенных с прошлого года, я считаю, что система работает очень хорошо. Кроме того, у вас будут и другие инструменты защиты от гранат, включая специальное снаряжение и особые черты бойцов. Вот пример: солдат с особой чертой может перебросить гранату обратно, если у него достаточно ОД: И напоследок хочу напомнить: несмотря на все ваши усилия, ваши бойцы будут погибать. И это нормально. Смерть является важной частью игрового дизайна. Я хочу, чтобы Марс ощущался как мясорубка, а не как битва супергероев. Для этого я балансирую игру таким образом, чтобы потеря одного солдата не приводила к краху всей кампании. На этом всё. Буду рад увидеть ваши мысли в комментариях. На самом деле о гранатах можно рассказать гораздо больше (различные типы, физика, точность броска и т.д.), так что, вероятно, позже я напишу вторую часть. -Yuji |
# 12 | | silmor_senedlen
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1387 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
Дневник разработки #05: Разрушаемость
Всем привет! Сегодняшняя тема - разрушаемость, которая играет важную роль в Mars Tactics. Почти всё на поле боя можно разрушить, включая сам рельеф местности. Например, если ваши войска продвигаются по открытой местности без укрытий, они могут бросить фугасный заряд, чтобы создать яму (foxhole) и укрыться в ней. Взрывчатка широко распространена на Марсе, так как активно используется в горнодобывающих операциях При обороне целей ваши войска могут создавать траншеи для укрепления позиций. Разумеется, ИИ отслеживает изменения ландшафта, и при удобном случае противник сможет использовать вырытые вами траншеи против вас. Рабочие-повстанцы в траншее следят за приближением корпоративных сил. Создать такие большие траншеи непросто — эта, например, была образована в результате бомбово-штурмового авиаудара Используйте окружение Помимо гранат и бомб, небольшие и крупные взрывы могут вызывать объекты окружения. Игра будет показывать, какие объекты взрывоопасны, учитывайте это при выборе укрытий. Химические резервуары можно повредить прямым огнем или дистанционным взломом. Их взрывы достаточно мощны, чтобы оставлять воронки Некоторые особые объекты при взрыве разлетаются на обломки, которые можно использовать как укрытия. Падающие обломки могут отбросить бойцов и даже ранить их, хотя никогда не приводят к смертельному исходу. Строительный кран при подрыве разлетается на мелкие части, каждая из которых становится укрытием. Обратите внимание, что эта функция пока находится на стадии эксперимента. Необратимые разрушения Разрушения сохраняются во всем игровом мире. Когда вы вернетесь на поля сражений, вы увидите знакомые воронки и траншеи (хотя со временем они будут заноситься песчаными бурями). Аналогично, повреждение зданий снизит их продуктивность в стратегическом режиме, пока они не будут отремонтированы. Инфраструктура на Марсе очень ценна, поэтому вам следует тщательно взвешивать все за и против, прибегая к разрушениям. Сохранение детальных данных о разрушениях по всей карте мира создает гигантские файлы сохранений. Оптимизация этого аспекта стала серьезной технической проблемой. Это не Minecraft При всём вышесказанном, я хочу прояснить: взрывы и разрушения сами по себе не являются конечной целью игрового процесса. Это лишь один из аспектов боя. Поэтому вы не сможете рыть туннели или создавать пещеры. Разрушения возможны только на небольшую глубину (на каждой карте есть нерушимое скальное основание). Также некоторые объекты и типы поверхности не поддаются разрушению. Такие подземные сооружения хорошо укреплены и не могут быть разрушены. (На Марсе все живут под поверхностью, чтобы укрыться от радиации.) Так что цель не в том, чтобы воссоздать Minecraft, как бы круто это ни было. Mars Tactics целиком сосредоточена на пошаговых боях. Но я надеюсь, что система разрушений станет полезной и увлекательной частью тактической "песочницы", которая позволит вам проявить творческий подход. Таймлапс постепенного уничтожения укрепления на вершине холма На этом пока всё. Жду ваших мыслей в комментариях. Действие игры происходит всего через 20 лет от настоящего времени, на самых ранних этапах корпоративной колонизации Марса, так что здесь нет ни терраформирования, ни крупных человеческих поселений. Это значит, что вам предстоит сражаться в основном на песчаных картах. Но я надеюсь, что система разрушений поможет сделать каждый бой более запоминающимся и увлекательным. -Yuji |
Дневник разработки #06: Стрельба и баллистика
Всем привет! Сегодня давайте рассмотрим стрельбу и то, как рассчитывается шанс попадания. Важная часть тактической "песочницы", которую я пытаюсь создать — это возможность стрелять физически смоделированными пулями куда угодно. Не только по врагам или заранее определённым целям, а буквально в любую точку на поле боя. Помимо того, что это просто весело, такая свобода делает стрельбу более интересной. Теперь всё не сводится к простому поражению цели. Такие вещи, как огневое превосходство и подавление, становятся не менее важными. Например, в этой игре нет специального действия или способности "Подавление". Вы просто целитесь и стреляете, а пули, пролетающие рядом с противником, автоматически подавляют его. Этот противник спрятался за хорошим укрытием, но вы можете вести огонь над ним или рядом с ним, чтобы оказать подавляющее воздействие А поскольку снаряды физически смоделированы, вам нужно учитывать, что находится за целью. Если пуля промахнется или ракета отклонится от курса, они продолжат полет, пока во что-нибудь не попадут. Как сказал великий Винсент Ханна (Аль Пачино) в фильме "Схватка": "Стреляйте наверняка. Следите за тем, что позади цели!" Бедным гражданским рабочим на Марсе вечно достаётся шальными пулями Шанс попадания При этом игра всё ещё остается пошаговой стратегией. Поэтому шанс попадания рассчитывается с помощью броска костей. Однако это реализовано таким образом, чтобы отражать физику тактической "песочницы". Когда вы прицеливаетесь, игра генерирует 100 траекторий от дула оружия к центру массы цели, образуя конус. Диаметр конуса зависит от различных факторов, включая навык стрелка. Так что когда игра показывает 49% шанс попадания, это означает, что 49 из 100 траекторий пересекают область попадания (hitbox) цели. Конус, показанный в режиме отладки. Идея в том, чтобы совместить броски костей с физически достоверной баллистикой. Затем, когда вы нажимаете на спусковой крючок, игра бросает D100 и выбирает одну из траекторий для полета пули. Например, при 49% шансе попадания, если выпадает 49 или меньше, игра выберет траекторию, которая поражает цель, а при броске 50 или выше произойдет промах. Наконец, в случае стрельбы очередями или автоматического огня, для большинства оружия игра также бросает "кости отдачи" (recoil dice) для каждой последующей пули в выстреле. Каждая кость отдачи может дать положительное или отрицательное значение в зависимости от навыка стрелка. Это значение добавляется к показателю предыдущей пули, и траектория выбирается на основе накопленной суммы. Идея в том, что солдат как бы бросает кости, пытаясь контролировать отдачу. Лог боя показывает, что первые 4 пули прошли мимо, но последние 2 попали в цель, когда стрелок справился с отдачей и вернул очередь на цель Реалистичное оружие Что мне особенно нравится во всей этой системе (свободная стрельба + физическое моделирование пуль + кости + физика) — это то, как оружие естественным образом исполняет свои реальные роли. Например, ручной пулемёт (LMG) отлично подходит для подавления не из-за какого-то специального флага или способности, а благодаря высокой скорострельности и большому магазину. При этом система не ограничивает искусственно ваши тактические возможности. Ничто не мешает вам использовать для подавления и другое оружие — просто потребуется больше выстрелов, чтобы прижать противника. Другой пример — дробовик. Ему не нужны кости отдачи, поскольку он выстреливает все пули одновременно (картечь). Поэтому для каждой дробины бросается свой D100. Это важно, потому что при броске множества независимых костей статистически повышается вероятность того, что хотя бы одна пуля попадет в цель. Другими словами, логика схожа с реальной жизнью. Дробовик отлично подходит для уничтожения дронов, которые малы и трудны для поражения, но падают от одной попавшей пули На этом всё. -Yuji |
Дневник разработки: Отчёт за 4 квартал 2024 г.
Всем привет! Квартал подходит к концу, поэтому давайте посмотрим, как продвигается разработка. Главная новость — в этом месяце наконец стартовало тестирование стратегического режима. Я очень ждал момента, когда можно будет начать цикл итераций. Как вы знаете, я во многом полагаюсь на сообщество в вопросах развития игры. Именно благодаря вашим отзывам тактический режим стал успешным. Поэтому так важно, что тестирование стратегического режима наконец началось. Как и ожидалось, первые сборки были очень сырыми, и у тестеров возникло много трудностей. Тем не менее, их отзывы оказались бесценными. Помимо обнаружения багов и улучшения механик, они помогли мне понять и исправить более глубокие структурные проблемы в игровом цикле. Вот краткий обзор текущего тестирования и дальнейших шагов.
Разработка и тестирование продолжаются с упором на:
В общем, это, вероятно, слишком много информации для большинства читателей, учитывая, что игра ещё не вышла. Но я знаю, что некоторые из вас очень внимательно следят за разработкой, поэтому решил, что прозрачный взгляд на процесс проектирования будет интересен. В целом, моя цель на первый квартал — продолжать активно тестировать стратегический режим. Как только всё будет работать хорошо, я выпущу демо-версию, чтобы публика могла попробовать игру. А затем останется только работать в полную силу над релизом. -Yuji |
# 20 | | silmor_senedlen
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1387 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
| |||
| |||