Форум » Основной раздел » Owlcat Games » Pathfinder: Kingmaker » Pathfinder: Kingmaker (Великолепная компьютерная адаптация Pathfinder) |
Pathfinder: Kingmaker |
|
Читал вас целый час, думал, моё мнение - быть ентригейтом для неофитов
коим пытается (а не силится) быть пасхалкер: куколдмейкер может каждый, а быть королём в своей нише, вехой в истории, стадией в пути может только выверенный труд. Пока что пачмейкер- это ТОЭЭ своего времени 150 паст о девиациях любви, эксель билдов, шаблон персонажа Настоящее, не выдуманное не мнимое место в антеоне БЕСТ РПГ 100 топ Это интересные индеи, что-то слабое, нечто опробованное давно. Златогорье2 и Нуменера - две вехи одного и того же, где побеждает выверенное старое чем наугад брошенное современное. и существует АоД - просто (даже тупо) пиковая итерация развития пошаговых настолок. нечто вроде патфайндера с бластерами - шаг в некоммерческое прибыльное, завтрашнее |
Для людей, которые от игр хороших сюжетов и не ждут и упиваются только механиками? Для них, мне кажется, лучше уж делать данжен-кроулеры и тактики, чтоб просто постановка задачи и множество вариантов её решения, без всех этих натужных зевоторождающих историй. Вот я, например, такой человек. Вернее, я фан хорошей литературы и от повествования в игре качества не жду. Если оно внезапно возникает - ну, ура. Другое дело, что чисто технически, кмк, в таком огромном эпосе вообще без нарратива не обойтись. Вот и воспринимаю его, как глину. И попытки говорить о куличиках или, наоборот, о групповухе, мне кажутся равнозначными по причине низкокачественной драматургии: нет большого значения, какая тема обсуждается, если всё равно "Не верю!". Причём я не требую от авторов качества Уальда или Шоу для доверия к персонажам, меня вполне устраивает уровень истории барона в "Ведьмак 3". А пока герои и их действия за гранью условности - есть ли разница в том, что наполняет повествование и реплики? Добавлено (26.02.2021, 21:45) Ну, масштаб у П:К другой, да и выборы поначалу критичны. Я тоже надеюсь и верю, если мы оба о "Колони шипе" |
Причём я не требую от авторов качества Уальда или Шоу для доверия к персонажам, меня вполне устраивает уровень истории барона в "Ведьмак 3". А пока герои и их действия за гранью условности - есть ли разница в том, что наполняет повествование и реплики? К слову да, лучше никакого сторика, чем плохой сторик. Даёшь голые механики, играешься с голыми механиками, к чему эти натужно-напыщенные потуги родить слона, когда ты даже немножко не беременный? Я правда чаще всего в играх жду как раз сторика, и если он хорош, то и на кривые механики глаза могу закрыть. Впрочем точно так же если механики ну прямо действительно отлично реализованы, то можно глаза закрыть и на кривой сторик. Просто, ну вот сколько усилий было потрачено на эти тонны текста в ПфКМ, это же всё прорабатывали, писали, вычитывали, утверждали. А ведь можно было 9/10 текста попросту выбросить, оставив краткие описания в духе того же Златогорья кто куда зачем и не акцентировать на повествовании, не тратить на него ресурсы и усилия, если ну вот понимаешь, что не вытащить. Не дано. Нет каких-то готовых гениальных наработок, нет какого-то выдающегося таланта, нет опыта работы с нарративом, да и откуда он у людей с мэйл.ру, которое пилит как на конвеере однотипные унылые ММО. Но то что прокатывает в какой-нибудь Армате или Аркейдже - не прокатывает в однопользовательской партийной РПГ. # 304 | , 22:15 | FromLeftShoulder
|
Имхо, истории почти у всех одинаковы. Бывают хорошие твисты (сын в "Фоллаут 4", например), но они большой погоды не делают. Беда не в плохой фантазии у придумывающих нарратив, а в отсутствие стиля и достоверности диалогов, в неумении создать персонажа, дать ему ключевые реплики и реакции. Линдзи, например, могла бы "щеголять" несколькими повторяющимися неуместными эпитетами ("иронично", "релевантно", "высокохудожественный" - по отношению к супу, например) и порой прерывать чужие монологи в самых нелепых местах, переиначивая и доводя их до абсурда со словами "отличная строчка". Там же половина с "Нивала", они такого милого хохла-гранатомётчика, Тараса, емнип, когда-то на-гора выдали. |
|
Вернее, я фан хорошей литературы и от повествования в игре качества не жду. Если оно внезапно возникает - ну, ура. Другое дело, что чисто технически, кмк, в таком огромном эпосе вообще без нарратива не обойтись. Вот и воспринимаю его, как глину. И попытки говорить о куличиках или, наоборот, о групповухе, мне кажутся равнозначными по причине низкокачественной драматургии: нет большого значения, какая тема обсуждается, если всё равно "Не верю!". Если игра по-настоящему радует механиками и совсем не про сюжет, думаю, неплохой вариант - сделать зачин и концовку, а путь от первого ко второму особо не расписывать, не знаю там, заполнить лишь какими-нибудь ситуативными коллизиями. Минимум простенького и логичного сюжета тут будет куда как предпочтительней, чем когда он в достатке, но сугубо для галочки. Когда ощутимая часть произведения для тебя не представляет никакого интереса - это как-то бросает тень на общее восприятие, от такого довольно сложно абстрагироваться, мне, по крайней мере. Уровня хорошей литературы от игр я и не жду(ну не предъявлять ведь авторам, в самом деле, что текст их написан языком совсем не набоковского уровня), но примеры достойных историй в RPG имеются(навскидку: Torment, KotoRII, MotB, Disco Elysium), и хороши они как раз не наличием неожиданных плоттвистов, а нешаблонностью вкупе с осмысленностью. |
Для тех, кто не считает, что нарратив — детский сад, а его мнение по этому вопросу — единственно верное. Или для людей, которые не ждут от интерактивных развлечений глубины проработки абсолютно линейных книг, или... в общем, вы не одни в этом мире. С этим сложно мириться, но как-то так. ^Отличный пример субъективности оценок, кстати. |
|
Если игра по-настоящему радует механиками и совсем не про сюжет, думаю, неплохой вариант - сделать зачин и концовку, а путь от первого ко второму особо не расписывать, не знаю там, заполнить лишь какими-нибудь ситуативными коллизиями. Минимум простенького и логичного сюжета тут будет куда как предпочтительней, чем когда он в достатке, но сугубо для галочки. Когда ощутимая часть произведения для тебя не представляет никакого интереса - это как-то бросает тень на общее восприятие, от такого довольно сложно абстрагироваться, мне, по крайней мере. Согласен и хороши они как раз не наличием неожиданных плоттвистов, а нешаблонностью вкупе с осмысленностью. Я бы сказал совокупностью элементов, о которых ниже, но в целом тоже согласен. Беда не в плохой фантазии у придумывающих нарратив, а в отсутствие стиля и достоверности диалогов, в неумении создать персонажа, дать ему ключевые реплики и реакции. Говоря "сторик" я для простоты обьединяю все повествовательные инструменты - стилистику подачи информации, диалоги, мотивацию и логику персонажей, целостность мира (по крайней мере его восприятия персонажами), развитие характеров по ходу, внимание к каким-то мелким деталям, ружья которые вначале висят на стене должны выстрелить, все сюжетные линии должны получить развязку и так далее. Самое забавное - при соблюдении ряда правил построения художественного произведения, осмысленную историю может выдать даже нейросеть. В общем стоило им просто нанять нормального сценариста для переработки крайне примитивного в изначальном своём виде (будем честны) настольного модуля по кингмейкеру. Думаю ни для кого не секрет, что игровое чтиво чаще всего крайне низкого качества, его задача просто не книгу написать, которую будет кто-то читать, а банально задать какие-то вехи и ключевые события, по которым ДМ весело протащит группу. Да и худ.чтиво...на примере всяких Сальваторе-Уэйс-Абнетов-Кнааков и прочих явно демонстрирует свою полнейшую литературную несостоятельность. # 310 | , 09:51 | FromLeftShoulder
|
Да и худ.чтиво...на примере всяких Сальваторе-Уэйс-Абнетов-Кнааков и прочих явно демонстрирует свою полнейшую литературную несостоятельность. Вот тут для меня есть непонятка. Есть откровенный треш (перечисленный выше). Он для ДМов, да. Но именно он - расхож. Есть фэнтэзи, написанное более-менее прилично (для изначально низкого жанра): "Чёрный отряд", "Ещё один великолепный миф", "Малая Глуша", "Джонатан Стрендж и мистер Норрелл". "Гиперион" и "Нейромант" вообще претендуют на литературность. И где вот это всё? Почему вместо этого ма обязаны спасать мир от Древнего Зла раз за разом? |
Вероятно, людям нравится чувствовать себя значимыми и вершить судьбы мира — получая то, чего у них нет в реальном мире. Тем более, что игра даёт возможность сделать это легко и без последствий, а любые неудачи — откатить.
Решать же насущные проблемы локальных масштабов, вероятно, интересно куда меньшему количеству людей — им этого и в своей жизни хватает. А у них эскапизм. В RPG эта идея особенно сильна, ибо весь жанр построен вокруг возможности прожить чужую жизнь вместо своей собственной. И, да, проживать её по уши в дерьме, опасности и стрессе тоже не все горят. Привет мсье Веллеру. А вот поржать с друганом с дивана под певко перед условной плазмой — это другое. Привет мсье Винке. |
Вероятно, людям нравится чувствовать себя значимыми и вершить судьбы мира — получая то, чего у них нет в реальном мире. Тем более, что игра даёт возможность сделать это легко и без последствий, а любые неудачи — откатить. Решать же насущные проблемы локальных масштабов это в Чёрном отряде или Нейроманте проблемы меньших масштабов? О_о Чёрный отряд к слову, довольно близко к нему что-то было затронуто в Тирании. Касательно "спасения мира", ну хз. В Ведьмаке мы не спасаем мир, он всем интересен. В Санитарах подземелий мы уж точно не спасаем мир. Где ещё мы не спасаем мир? Нуу...Андэррэйл, Шулима, Дрифтмун, Дракенсанг, игры от Вогеля, Нэвэрвинтер (внезапно), даже в БГ мы не спасаем мир, мы пытаемся выжить. Есть множество альтернативных и интересных вещей кроме набившего всем оскомину "спасения мира". И в Тирании мы тоже мир не спасали. Да и мир спасать можно по-разному, можно круто и интересно как в фоллаут 1-2 (к слову там тоже мы мир не спасали, если по-хорошему, в первом мы спасали человеческую расу, а во втором...даже не знаю, дикарей от прогресса и реставрации демократии наверное), КОТОР или ДАО, а можно уныло и грустно как в Пилларах или Кингмейкере. И да, если у нас арка спасения мира, и это ролевая игра, то я считаю такая игра просто обязана давать возможность его уничтожить, при этом не проиграв, как например сделал Тёмный мессия. # 313 | , 11:49 | FromLeftShoulder
|
Какбэ пытаемся. Просто нехорошо получается. В лучших играх (Авернумах) таки спасаем. Мне в ММ6 удалось при первом прохождении... |
ну лучшие это генофоржи) а в авернумах же просто по местному андердарку шарились, а мир весь наверху был, разве не? в Ксине уничтожение мира по сути единственная концовка, то есть мы его изначально уничтожаем, думая что спасаем Добываем ключи на светлой и тёмной стороне, включаем терраформер и тот уничтожает всю жизнь на планете, превращая её из диска в шар. Вот это то что я называю ПОВОРОТ если честно, а не "люк, я твой котец" из фолл4 х) # 315 | , 12:11 | FromLeftShoulder
|
|
Нет, разумная жизнь остаётся при этом (их на время шарообразования собирают в Небесной Шрайне). И Фараоф, и Артур об этом говорят. Мы доделываем начатое жителями мира, откуда прибыли Корак и Шелтем. |
Ну как сказать...кому-то они нужны, тем кто любит хорошие ролевые игры. Не всем же слушать ранеток и пить балтику грубо говоря. Это именно то, что называется нишей. И это именно то, чего ждёшь от хорошей РПГ. Нишевый продукт никогда не бывает массовым. И чем более он нишевый - тем выше его качество для целевой аудитории, а чем более он массовый, тем сильнее расплывается в унылое ширпотребное "ни о чём". И тем ни менее и Вогель и Веллер и многие другие на хлеб с маслом себе зарабатывают. И вообще инди-индустрия помирать как-то не спешит. # 318 | , 12:23 | FromLeftShoulder
|
|
Пацаны, а давайте таки попробуем понять, почему для основы CRPG всегда берётся литературный мусор. Я лично могу сообразить только одно исключение - первый "Крондор". Что это? Нежелание платить за права? Опасение линейности/отсутствие вариативности?
|
|
Возможно они заблуждались, но возможно и я. Тогда не интересно х) ну тут же было где-то обсуждение того, как разработчики говорят, что сторик никому не нужен, потому он вторичен и не важен для продаж. Плюс авторские права - сделали успешную игру по Ведьмаку вот прожекты и сто судов затем с паном Анджеем пришлось вести и бабло выплачивать. Понятное дело если игра проваливается - никто к тебе не пристанет с "дай". Третий аспект - перерабатывать готовое произведение тоже нужно сценариста нанимать и деньги платить. Потому что книга - это не сценарий игры, его адаптировать нужно, расширять, как-то разбивать на квесты, давать какие-то альтернативные ходы в случае с РПГ и всё такое. А игру при этом всё равно продаёт не история, а геймплей. Потому есть неслабый шанс потратиться и лохануться. # 322 | , 13:06 | FromLeftShoulder
|
|
|
|
| |||