Pathfinder: Kingmaker (страница 8)
Форум » Основной раздел » Owlcat Games » Pathfinder: Kingmaker » Pathfinder: Kingmaker (Великолепная компьютерная адаптация Pathfinder) |
Pathfinder: Kingmaker |
|
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2728 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 353 | | FromLeftShoulder
|
Он и труднее, и, к сожалению, однообразнее. Да, вот эти вот заранее запоминаемые магом странные наборы защит против личей - гуд. А вот левелапы, на которых нечего взять - не гуд. Сейчас также сравниваю Викингов с Римом. Первые сложнее, второй разнообразнее. Что лучше - не могу понять. Поэтому меня так и радует ПФ (и сложно, и разнообразно).
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2728 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 356 | | 13th_Ka7aHe4
А мне норм. Непрямое управление в целом хорошая штука, позволяет чувствовать себя именно правителем, а не в каждой бочке затычкой. Наверное, всё дело в конфликте между ожидаемым и реальностью. И у каждого свой идеал геймплея, который он хочет видеть в градостороительстве, бароностроительстве итд. Мой идеал весьма далёк от того, что я ждал в Pathfinder. Очень далёк. Зато как РПГ игра превзошла мои ожидания. Вообще это изначально плохая идея и скользкая дорожка, внесение этого элемента. Ибо, как бы получается две игры в одной. Что нагрузка и на движок, и на сюжет, и на всё. То есть, тут или изначально надо акцентировать весь геймплей на все эти симуляторские дела, или получится куцо и нелепо. Так что я не зря упомянул оригинальный Ufo, как пример игры, в которой разные по сути куски геймлея практически идеально сбалансированы между собой чтобы принести максимальное удовольствие от игры. |
# 357 | | FromLeftShoulder
А мне наоборот. Понравился оригинальный сплав стратегии и ролевой игры. Вообще хороший сплав, очень удачно сочетается (стратегии бы наоборот побольше, а то маловато). А вот как РПГ ПФКМ не понравился. Примитивнейший сюжет (проклятие, тупо волны монстров по таймеру и вот это всё), примитивнейшее развитие персонажей, плохая проработка характеров и квестов, отсутствие реакции мира и необратимых последствий. Но это всё неплохо компенсируется механиками билдостроя, до. По сути это не ролевая игра, это манчкин-конструктор, у которого элементы отыгрыша настолько вторичны, что за качем, данжами и баронством практически полностью теряются и это в целом неплохо. Больше всего портит малину убогий таймер.
|
# 358 | | 13th_Ka7aHe4
А мне наоборот. Понравился оригинальный сплав стратегии и ролевой игры. Вообще хороший сплав, очень удачно сочетается (стратегии бы наоборот побольше, а то маловато). Вот именно, стратегии бы побольше. Как-то фантазия у создателей на этом краеугольном камне игры как раз и закончилось. Ведь столько можно было бы наворотить! Создание министерств, внутренния и внешняя политика, дипломатия, торговля и шпионаж! Интриги, да и ещё можно было бы ввести подобие выборов, как это было в Master of Orion. Или что-то, напоминающее суд в nwn2 (третья глава, кажется). Всё дело в том, что ожидания у меня были настолько маленькие и скромные, что их было трудно не оправдать))) Примитивнейший сюжет (проклятие, тупо волны монстров по таймеру и вот это всё), примитивнейшее развитие персонажей, плохая проработка характеров и квестов Согласен. Таймер бесил. Концовка убогая. Но больше всего меня раздражал нарратив и сюжет. Такое впечатление что и тем и другим занимались школьники старших классов. Сделать немаленькую игру в которой, надо отдать должное, хоть и со скрипом но реализована одна из ведуших игровых систем чтобы рассказать невнятную детскую сказочку. Короче, в сторону второй части я даже и не смотрел. Никакого желания даже коротенький обзор прочесть. Я уже молчу про мутный DLC. Словом, ПФКМ не из тех игр, которые остовляют след в сердце. Понимаю, не каждая игра может быть такой, как Planescape или Маска, но всё же. |
# 359 | | FromLeftShoulder
Им занимались даже не Совокоты, а Пайзо. Совокоты перенесли большую часть готового настольного модуля почти as is, любые изменения и добавки должны были обсуждаться с его правообладателем, в этом и есть большой минус работы по чужим франшизам обмазанным копирайтом. Мейлрушники же не просто систему бросков куба взяли, а весь модуль, не став заморачиваться особо созданием мира вокруг механик Пасфиндера. Впрочем мы снова отклонились от темы Трудограда
|
В общем совершенно не про развитие базы игра, больше про удовлетворение личных хотелок и лавирование между ними и всеобщими потребностями без которых загнутся все Имхо, важно не "количество" стратегии, важна её важность. Здесь стратегия нужна только для себя самой, то есть стратегическое развитие нужно, чтобы не провалить стратегическое развитие. На сюжет и эффективность перса оно не повлияло. Я проходил (третий раз) ПФ соло на последней сложности и не строил ничего, кроме нескольких крафтовых зданий для ремесленников, ибо оно не надо. На сегодня важностью базы могут похвастаться лишь тактики, типа икскома а из рпг, емнип, только гениальные лёшины "Стражи", где бой, сюжет и геймплей воедино связаны со стратегическим планированием и ошибка в строении базы (даже в выборе приоритетов) приведёт к непроходимости боёв и смерти пати от голода/недостатка ресурсов. В ПФ??? Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2728 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 361 | | FromLeftShoulder
"важность" я бы заменил на "вписанность" в прочие механики. И соглашусь. И не соглашусь. Это как миниигры. На эффективность персонажа они не влияют и ничего ему не дают. Но они могут разнообразить геймплей, могут давать какие-то атмосферные элементы погружения в сеттинг. И в то же время хорошо если за минииграми стоит уникальная более никак не обретаемая награда, ну или хотя бы стандартное денежное вознаграждение на которое игрок сможет купить более крутую экипировку. А развитие баронства и барышей не приносит, и эпиками не осыпает, и доступа к уникальным заданиям и локациям не предоставляет (как это было в Пилларах с Путями Каэд Нуя). Так что в итоге да, ощущается как наказание, или повинность без награды.Личностей персонажей - да. Они не конфликтуют между собой, они не конфликтуют с игроком, они не изменяют свой характер по мере сюжета под влиянием игрока или происходящих событий, они доходят такими как их нам дали до самого конца (ну могут на время выполнения их личного квеста чуть приоткрыться, а после всё вернётся на круги своя), Хагрима нельзя сделать меньшим нытиком, Джейтал не научится сопереживать и так далее. Развития характеров персонажей, их отношений между собой и игроком не происходит, их тон общения не меняется, их мнение о ком/чём либо не эволюционирует (как например было в ДАО, Морриган или Стэн там великолепны не только своей проработкой, там очень интересно наблюдать как меняются их ответы и мнение, как развиваются их перепалки и тп), у них не появляется новых пристрастий и стремлений, они даже не особо свои цели-то преследуют, у 2/3 я не понимаю какая ЛИЧНАЯ выгода рисковать ради ГГ жизнью (за исключением хилера который предаст в любом случае и это неизбежно, остальные на удивление верны ГГ и полны жертвенности, и ладно фаталист Хагрим, но даже эгоистичная нежить не возмущается когда отправляют закрывать своей холодной грудью вражеские ДОТы). В общем да. Персонажи в ПФКМ не развиваются и не раскрываются с неожиданной или новой стороны. Они все там мертвы, не только Джейтал, просто лишь злобный ГГ-некромант, который поднял их трупы себе на службу об этом знает.
|
# 362 | | 13th_Ka7aHe4
Нас за оффтопик забанят когда-нибудь. Меня первого.
Ну, тут, как в анекдоте, два путя. Либо я полный тавbyоп и 2 десятка лет рука об руку с РПГ коту под хвост, либо... Был у меня замечательный коллега который рассказывал восхитительные истории, вроде той, как он с казацкой шашкой шёл под ливнем домой, но не промок ибо он вертел шашкой над своей головой аки Ми-8 на полном ходу лопастями. Хотя, с другой стороны, мне же не верили, когда я во второй Циве на Божестве выбивал очки на уровне мировых чимпионов, и проходил MoO на запредельных уровнях сложности с первого раза (книги были написаны на эту тему). Вообще, на DTF'е много таких товарищей, которые заявляют, что пройти ПФКМ на ультимативных настройках как два пальца об асфальт. Молодцы! Мне же в конце, в этом дурацком доме пришлось (первая игра в моей практике) выкручивать настройки до минимума, чтобы пройти. А ещё я не могу понять, к чему такую игру как Pathfinder проходить целых три раза. При всей своей любви (и мечтах, что это сделаю) к nwn2, MotB и P:T, я так их и не перепрошёл. Ибо игр много, а я один. Это что? Лёша Козырев? ... Лучше, чем написал FromLeftShoulder, у меня не выйдет. Да вряд ли вообще у кого выйдет. Так грамотно даже прославленные в мировом сообществе литиратые критики о персонажах Чарльза Диккенса не писали. Добавлю от себя. Взаимоотношения (не смейтесь) игрока с игрой напоминают обычные взаимоотношения. Со всеми коллизиями и перепитиями. И ПФКМ ну не хватает весьма эфимерной части, которую обычно называют атмосферой (шарма). Вот было что-то в nwn2 (особенно в легендарной Маске), я сейчас не об их механиках, а именно об атмосфере, что цепляло. The Temple of Elemental Evil тоже модуль по лецензии, но опять таки, цепляло... Вот прохожу я сейчас Operencia: Stolen Sun и недоумеваю (сейчас вышла вторая игра венгров) что же ей не хватает? Отполирована до блеска (как в своё время Drakensang), но, ну не лежит к сердцу и всё... Так и с ПФКМ. Я уже писал, что единственное что пронзило душу за всю и игру, так это история с отцом из-за сказки которого погибли его двое детей. И как не юли, никто не мешал, никакие права на модуль, сделать нарратив на таком же уровне (или похожем). Ан, нет. |
# 363 | | 13th_Ka7aHe4
Оу...
Нафиг тогда вообще мне что-то писать? Ок, не буду... |
# 365 | | FromLeftShoulder
ошибка в строении базы (даже в выборе приоритетов) приведёт к непроходимости боёв и смерти пати от голода/недостатка ресурсов. Это уже каким-то метагеймом пахнет. И непрощающим минмаксом-оптимизаторством, без которых пройти модуль невозможно. Я конечно знаю что вы, милсдарь, подобные очень котируете, но мне более..щадящие механики нравятся, через которые не нужно пробиваться путём множества проб и ошибок и которые не заставляют начинать заново игру после первой же промаха или неудачного броска костей. Мне если честно боле по душе всякие Fallen Enchantress, Magic & Mayhem, SpellForce, Thea, Warlords 3, Герои Мальгрими, Эадор и им подобное Вот там, очень глубокая интеграция стратегии и механик ролевой игры |
Не, чтобы умереть надо сильно накосячить и совсем не думать. Скорее всего, про ошибках возрастёт сложность боёв, но не смертельно. Тем боле, что
этого же автора, что и "Стражи", ипримерно та же. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2728 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Я, конечно, и сам, своего рода, критик сюжетов и мелких раздражающих логических факапов в играх, когда иммерсив выходит в окно. Собственно, от D:OS 2 я сгорел, когда переполнилась чаша с достаточно незначительными по-отдельности придирками к игре. Но тут, мне кажется, ты сам в себе в ногу выстрелил. Kingmaker - выделяющийся проект в воображаемой линейке "классичееских" cRPG, и дроп ознакомления с ним из-за таких проблем, которые, прямо скажем, не уникальны в жанре, выглядит чрезмерно размашисто. Искренне желаю когда-нибудь попробовать ещё раз. Но да, сюжет и диалоги - это явно не самая сильная сторона Кингмейкера
|
В третьем прохождении решил сейвскамить как свинья на проверках. И, в целом, максимизировать получение опыта в квестах. Так я узнал, что левелкап взять всё-таки возможно, причём, уже где-то в начале Дома на краю времени. И это я ещё настоящую концовку Глубин зафакапил. Чего стоит один только турнир в Питаксе, на наиболее высоких проверках которого можно отхватить +-1,5 уровня. Или квеста на Гримуар в порту Питакса. Создаётся впечатление, что в какой-то момент Совокоты увидели проблемы с балансом выдаваемого опыта и начали чинить напильником, потому что где-то на главе про Армага отношение опыта за проверки к опыту за бои начинает расти в совершенно безумной прогрессии. |
Owlcat Games исполнилось восемь лет, и за эти годы студия выпустила Pathfinder: Kingmaker, Pathfinder: Wrath of the Righteous и Warhammer 40, 000: Rogue Trader. Это событие она отметила рассказом об истории создания Королевства в Pathfinder: Kingmaker. Изначально у нас была идея создать механику управления и развития своих поселений, но мы довольно смутно представляли реализацию и визуальную составляющую. Нужно было придумать, как сделать все механики понятными для игроков и при этом сохранить атмосферу Украденных Земель. Не стоит и забывать о том, что для нашей студии Pathfinder: Kingmaker был первым самостоятельным проектом. Мы сильно увлекались настольной версией и хотели дать жизнь Pathfinder в компьютерной версии, максимально воссоздав все те аспекты игры, которые нашли отклик в сердцах фанатов по всему миру. Мы поговорили с Михаилом Ротфтортом, нашим UI-дизайнером, и он рассказал, как работал над этой задачей: «Сначала я разработал вариант дизайна, в котором я попытался сделать простой и понятный интерфейс, разместив все возможные механики. Понятно, что тогда не шла речь о красоте, хотелось просто передать идею и создать работающий функционал. Я изначально планировал использовать карту региона, но возникал вопрос с тем, как лучше разместить карточки ивентов и задач». Первые наброски поселений выглядели так: «Как только были готовы драфтовые варианты королевства, я отправился показывать их креативному директору. Я был очень горд собой, ведь получился такой минималистичный и понятный дизайн! Но к моему недовольству, креативный директор раскритиковал получившийся вариант. По словам команды, в таком дизайне не чувствовалось королевство, все выглядело скучным, блеклым и непонятным. Я долго не хотел принимать критику, спорил и защищал свою работу. Теперь я понимаю, что всё сложилось как нельзя лучше, и дизайн нуждался в доработке, но тогда мне казалось, что мою работу обесценивают, и я сильно обижался. Но всё-таки благодаря упорству команды, я понял, что они правы, и нужно поискать другой подход». И во второй раз Михаил подошёл к задаче максимально творчески: «Я распечатал глобальную карту на листах А4 и склеил, чтобы сохранить масштаб. Разложив всё это на полу, я задумался над следующим шагом. К счастью, под рукой обнаружилась настольная игра „Иниш“, и фигурки городов отлично подошли, чтобы обозначить места поселений. Получившийся результат я сфотографировал со всех сторон и перенёс на компьютер, чтобы дальше дорабатывать дизайн интерфейса. Фигурки из настольной игры добавляли королевству объёма и помогали сформировать будущий визуал». Так начал вырисовываться дизайн городов: Затем пришло время задуматься об оформлении карточек событий: «Образ интерфейса постепенно начал проявляться, и, помня о желаниях команды, нужно было придумать, как создать нужную атмосферу и придать дизайну ещё больше глубины. Перепробовав множество вариантов, я остановил свой выбор на идее со свитками». «Когда дошло дело до карточек персонажей, я несколько застопорился. Но опять помогла наглядная визуализация: я распечатал всех персонажей и расставил на подставках. Благодаря этому, я придумал, как будет выглядеть интерфейс выбора советников». Вы могли заметить, что выбор советника в Pathfinder: Kingmaker в итоге вышел очень похожим на вариант на фотографии выше. У нас появились советники и карточки, а дальше доработать дизайн было делом техники: «Когда работа над драфтом этих вариантов была закончена, я снова отправился к креативному директору для утверждения. И в этот раз, работа была принята почти без правок. Новый дизайн получился удобным, понятным и аутентичным. После обсуждения всех деталей, большинство идей отправилось в разработку». Михаил и сам гордится получившимся результатом. И несмотря на то, что механика Королевств нашла много противников, она обрела и большое количество фанатов. И всё это благодаря Михаилу, который в творческом порыве часами ползал по полу, склеивая карту, использовал все возможные подходы и ресурсы и фотографировал со всех сторон, чтобы создать знакомый и полюбившийся игрокам дизайн Королевства. Мы надеемся, что вам было интересно заглянуть за занавес разработки, и эта история вдохновит вас подходить к рабочим задачам творчески. Желаем вам блестящих идей и подходящих подручных средств! |
Короче. Всё это очень здорово. Но на деле это бесполезный элемент геймплея. Рутинно. И сделано плохо. Да. Потом они сделали автоматическое управление королевством, но зачем тогда было делать ручное? Я играл с ручным, т.к. надо было полностью всё проверить самостоятельно. Играл на макс.сложности. Баланса там никакого - просто очень. И профита почти никакого. И много-много чего ещё там плохо. И это мнение на основе одной из поздних версий игры. Т.ч. пусть они там остаются собой довольны, но на деле это самая бесполезная часть игры, да и ещё плохо сделано.
War. War never changes.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2013-11-10
Сообщений: 553 Любимые CRPG: Fallout2 Baldurs Gate2 Witcher3 SpellForce3
|
Было, куда улучшать, вместо этого решили всё упростить, но подшить к этому недогероев. Расплакались, что всё говно, вот дали другое говно, которое ещё хуже того, что было. Classic. Я бы вспомнил, как BioWare в ответ на критику инвентаря в Mass Effect полностью выкинули инвентарь, но там вообще ничего взамен не дали. |
А ещё они по одной концовке на каждую из ПФ завязали на ручное управление королевством. Эту концовку нельзя получить, ставя на автомат управление королевством. Лавров.жпг Полностью 100% авто там не было. Главные выборы игра оставляла за игроком. Хорошая механика, каждый раз увлекало. Было, куда улучшать, вместо этого решили всё упростить, но подшить к этому недогероев. Не понимаю о чём ты. Я полностью развил королевство, но тот избыток никак себя не оправдал. Да и все улучшения городов были совершенно одинаковыми, ну кроме небольших отличий. Квесты там иногда появлялись, но разработчики впихнули туда самые бестолковые. War. War never changes.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2013-11-10
Сообщений: 553 Любимые CRPG: Fallout2 Baldurs Gate2 Witcher3 SpellForce3
|
# 376 | | Дремота_Енота
Во второй части с этими активностями стало намного лучше, прежде всего потому, что главному герою нужно намного реже бывать в столице, что не сильно отвлекает от приключений, да ещё и телепорт был доступен почти сразу. В Kingmaker же постоянно приходилось возвращаться, что-то там мотать, что-то ждать, и профита никакого.
|
# 378 | | FromLeftShoulder
|
# 380 | | FromLeftShoulder
просрёт даже с превосходством в 10 раз, либо завалит половину армии там, где можно вообще без потерь. поначалу да. но в 10 - ты преувеличиваешь. так же как и в Героях 3х. Потери будут вполовину больше дет. Или при равных силах вместо победы - проигрыш. Но в отличии от героев там есть механика вместимости госпиталя, развивай вместимость - и похер на потери, после боя всех реснут. Меня больше опечалило, что кроме магов все сосут. А маги тащат. Герои-немаги попросту не нужны. Шотнуть одним спеллом половину вражеской армии за первый ход - бесценно. |
# 381 | | Дремота_Енота
Вот только это плохо. КОгда ты их по сюжету вроде бы всех победил и уже вплотную подошёл к дыре, а они откуда-то лезут. Если бы можно было их победить окончательно и поставить армию на границе с бездной, было бы вообще идеально. |
Так бои та же нудятина. Челики с опытом разработки HoMM5 сделали бои, похожие на HoMM5, но заметно хуже. Особенно поначалу, когда ещё не можешь спалить половину превосходящей армии магией. Ну и ещё события «Кто-то там ждёт вашей аудиенции» тоже никуда не делись, и порой от города и на пару шагов не отойти, чтобы у кого-то не появилось желания тебя туда вернуть. Особенно доставляет, когда аудиенции просит персонаж в твоём текущем отряде. Впрочем, тема не про ВотР, я отметил всё это дело лишь в контексте, что апгрейд управления королевством не сделал систему лучше в целом, поменяли, грубо говоря, одно говно на другое, и второе мне понравилось даже меньше прежнего. |
# 383 | | Дремота_Енота
Ну тут аксиома Экзобара
|
# 384 | | FromLeftShoulder
|
# 386 | | FromLeftShoulder
вообще как по мне они просто не дожали геройские механики, слишком их оказуалили, просрали баланс, просрали вариативность, в итоге стратегическия часть превратилась в репетативную повинность без необходимой геймплейной глубины и внятной связности с основным слоем гамеплая. Но я уверен, что если бы они всё-таки выкатили полноченных герычей с офигенским игромехом - всё равно нашлась бы куча недовольных на уровне "мы тут пати бегать пришли, а не в героев играть!". Всем не угодишь. |
Мне кажется, что при обсуждении ПФ надо поставить два вопроса. Первый: "Нравится ли вам игра "Космические рейнджеры 2"?". Второй: "Если да, то насколько детально должны быть проработаны игры дополнительных жанров и каких именно?". Я искренне рад, что в КР нет файтинга и автогонок. Имхо, нужен некий общеэстетский талант, чтобы органично вставить в игру что-то (текстовые квесты и в КР, и в ПФ мне кажутся уместными). RTS и HMM - нет. И грань, конечно, тонкая. По мне гвинт - да, паззак - нет.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2728 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 388 | | FromLeftShoulder
там есть дибильные планетарные бои, ничем не лучше файтинга и автогонок) к слову за автогонки вполне сойдёт дырявая аркада, ну когда ты в странном гипере наворачиваешь круги вокруг паучка, чтобы вороги о него убивались, но она не так бесит, как планетарные бои. |
Сам себя не похвалишь - никто тебя не похвалит!
Как видеоигра Pathfinder: Kingmaker повлияла на 2-ю редакцию официального приключения? https://vk.com/@-14540....edakciu |
Первые компьютерные ролевые игры появились как результат переноса настольных в цифровую среду, однако со временем процесс стал двухсторонним. Owlcat Games рассказали, как Pathfinder: Kingmaker повлияла на переиздание оригинального настольного модуля. Мы добавили в оригинальный текст тематические скриншоты для лучшего восприятия.
|
| |||