Форум » Основной раздел » Obsidian Entertainment » Tyranny » Tyranny (Иногда зло побеждает) |
Tyranny |
m00n1ight (Автор темы)
|
Весьма любопытные впечатления. И если в боях так и будет самой эффективной тактикой прожим мощнейших способностей спутников по кд - это будет очень печально.
# 277 | , 19:06 | JackOfShadows
|
|
|
А, ну тогда всё сходится. Я просто не стал сходу вываливать ассоциации боевой системы с WoW'ом. # 280 | , 04:42 | JackOfShadows
|
|
|
В прошлом обновлении разработчики рассказали нам об Убивает-из-тени — представителе расы зверей Терратуса и одном из возможных компаньонов Ткача. В этот раз они хотели бы поговорить о Шпилях. Главные достопримечательности Терратуса — Древние стены и Шпили. Мы уже рассказывали о них в обновлении, посвящённом Карам, и даже показывали отрывок игрового процесса в прошлой трансляции. Шпили играют важную роль в повествовании и используются игроком в качестве базы. Исследуя Терратус, вы не раз наткнётесь на Шпили, захват которых даёт следующие преимущества. Ускорение путешествий. Все Шпили связаны между собой древней магией. Вы можете свободно перемещаться между активными Шпилями, экономя время на путешествия по Ярусам. Улучшение Шпилей. Захватив Шпиль, за некоторую сумму вы можете возвести на его вершине одну из пристроек, перечисленных ниже. Каждая пристройка даёт вашей команде преимущество, среди таких преимуществ и различные усиления при отдыхе в Шпиле (вы получите все усиления сразу, в каком бы Шпиле не остановились). Наёмники. Улучшив Шпиль, можно нанять людей для работы в пристройке. Наёмники полезны: они тренируют членов вашей команды, продают уникальное оружие и доспехи, создают новые предметы, пока вы исследуете игровой мир. Наёмники состоят в различных фракциях, включая враждебные, но, если им как следует заплатить, они не откажутся поработать в одном из ваших Шпилей. То, какие именно наёмники доступны, во многом зависит от решений, принятых во время завоевания Ярусов. Улучшения ШпилейВам доступны четыре пристройки. Все они возводятся один раз и не могут быть разрушены. Таким образом, построив тренировочную площадку, нельзя возвести в этом же Шпиле библиотеку. Пристройки требуют постоянного обслуживания. Каждый месяц вы должны вносить плату за их содержание. Если денег не хватит, пристройку временно закроют, и вы перестанете получать преимущества, пока не заплатите. Лечебница. Дом родной для целителей и алхимиков. Построив лечебницу, вы сможете варить зелья и яды, а также выращивать различные травы, которые пригодятся во время путешествий. Эта пристройка жизненно необходима для выживания в Терратусе, особенно на последних уровнях сложности. Библиотека. Библиотека привлекает мудрецов и учёных — завоевательный поход Киры был весьма немилосерден к храмам знаний Ярусов. В библиотеке хранятся сведения о могущественных сигилах, улучшающих и изменяющих саму суть магии, истории о том, как воссоздать древние артефакты в их былом величии, и многое, многое другое. Если вам не терпится попрактиковаться в магическом ремесле, стоит построить библиотеку как можно скорее. Кузня. Кузнецы со всех Ярусов, в том числе и работающие на Киру, поразятся величию кузни, что построят в одном из ваших Шпилей. Эта пристройка открывает безграничные возможности по улучшению оружия и брони. В кузне куются уникальные артефакты и именные предметы, которых вы не найдёте нигде больше. Тренировочная площадка. Величайшие маги и мастера меча ждут приглашения на тренировочную площадку Ткача судеб. Возведя эту пристройку, вы сможете нанимать лучших учителей и развить навыки своих компаньонов до небывалых высот. ~ Брайан Хайнс, руководитель разработки m00n1ight (Автор темы)
|
|
|
|
|
Во многих играх Ubisoft с открытым миром имеется множество определённых объектов, которые тем или иным способом нужно захватить или "открыть". После чего расширяются возможности персонажа, доступные для покупки предметы, обозначения на карте, точки фасттревела, убежища, аптечки и т.д. и т.п. Тут и Far Cry 3, 4 Primal, лососины в лосинах, не видел, но почти уверен, что есть аналог в Watch Dogs.
|
|
|
Obsidian представили последнего из возможных компаньонов Ткача судеб — Сирин. Ещё ребёнком Сирин принесла смерть большему числу людей, чем многие профессиональные солдаты успевают убить за весь срок службы. Одна из немногих магов Терратуса, рождённых с помощью магии, Сирин впервые продемонстрировала свои способности, когда закричала, делая первый вдох. Повитуха тогда разрыдалась и всё спрашивала растерянно, откуда этот яркий свет и почему так холодно. Родители Сирин быстро поняли, что при звуках её голоса люди теряют волю и подчиняются тем эмоциям, которые в этот момент чувствует девочка. К счастью для всех, она росла добродушным и беспечным ребёнком, так что её необычные способности не причиняли особых неприятностей. Время от времени, правда, ей приходилось напоминать, что нехорошо использовать свой дар во время игр с соседскими детьми — особенно после одного эпизода с местным хулиганом, — но серьёзных инцидентов не происходило. Пока ей не исполнилось семь лет. Ничего удивительного, что слухи о волшебных свойствах голоса Сирин разлетелись по всему Терратусу. Все стали просить её о помощи. Неурожай? Пошлите за Сирин. Сын сломал ногу? Пошлите за Сирин. Все только и говорили, что о её ангельском голосе. Ей дали прозвище Птица Сирин, и отовсюду стекались желающие услышать её пение. В конце концов, рассказы о волшебном голосе Сирин дошли до самой Киры, которая решила использовать умения девочки для завоевания земель. Кира с помощью Голосов Нерата выкрала Сирин из родного дома, передав её на обучение своему двору. В ходе обучения способности девочки сочли слишком опасными, поэтому Кира и Голоса Нерата создали особый неснимающийся шлем, ограничивающий её силу. Если бы Сирин попыталась выйти за пределы установленного ограничения, то драгоценный камень на шлеме разлетелся бы на части, убив её. Приняв эти меры предосторожности и решив, что она прошла достаточную подготовку, её перепоручили Голосам Нерата: Сирин должна была помогать вербовать новых солдат в ряды Алого Хора. Но Сирин понимала, что её и её волшебный голос просто используют и, как только она перестанет быть им полезной, её жизнь будет в опасности. Поэтому она, честно выполняя свою работу по вербовке, всё же постоянно продумывала возможные варианты спасения. ~ Роберт Лэнд, сценарист Роль в сраженииСирин была задумана как маг контроля, управляющий ходом боя и насылающий на врагов недуги — как физические, так и душевные. Дар Сирин как новоявленного архонта проявляется в возможности влиять на других своим пением (механика схожа с игрой за певчего в Pillars of Eternity). В бою она постоянно поёт (пассивное умение), чем мешает противникам и даёт некоторое преимущество союзникам. Напевая, Сирин накапливает «дыхание» — особый ресурс, который впоследствии используется для исполнения «арий». Арии — мощные направленные песни-заклинания, ободряющие союзников и оказывающие разрушительное воздействие на врагов. Дерево развития навыков Сирин уникально — с получением уровней она автоматически получает улучшения песен, а вот арии выбираются игроком из двух ветвей талантов. Одна ветвь направлена на развитие Сирин в роли мирного певца, поддерживающего союзников. Вторая — на развитие её в роли мстительной баньши, чьи арии будут последним, что услышат враги. При создании механики пения мы посчитали, что большинство игроков захотят выбрать одну песню, дающую самый полезный для их стиля игры эффект, и оставить её активной едва ли не до конца игры. Это нормально, многие песни идеально подходят именно для такой стратегии. Но нам хотелось, чтобы каждая песня использовалась и для решения тактических проблем, возникающих в той или иной ситуации. Например, игроку нравится использовать песню «Слава в бою», просто и без затей повышающую характеристики всего отряда. Но при столкновении с карами, например, он может временно переключиться на песню «Ночные кары», невероятно эффективную против кар. У каждой песни есть своя тема и своё применение. Кроме того, в случае, если Сирин допоет песню до конца, предусмотрены особые сильные эффекты. При создании дерева талантов Сирин, мы решили дать игрокам выбор: помощь в защите или атаке. Ветвь развития «Мир» состоит в первую очередь из оборонительных талантов и защитных арий, снятия отрицательных эффектов, лечения и даже приведения в чувство потерявших сознание членов отряда. В ветви развития «Война» есть таланты, ускоряющие процесс набора дыхания, а также множество атакующих арий, влияющих на разум противников и их движения и заставляющие их подчиняться Сирин. Каков же репертуар Сирин? Вот некоторые песни, доступные ей.
Рассмотрим также и некоторые таланты Сирин.
Сирин — это сила. Если дать ей достаточно времени, она может разогнать целые армии своими песнями и ариями. Её умения не так сильны в начале боя, когда Сирин только копит дыхание, но даже тогда она может временно вывести из строя небольшие группы врагов или дать союзникам как раз ту помощь, которая переломит ход сражения. При этом важно выбирать правильную арию в конкретный момент времени, ведь потраченное дыхание восстанавливается медленно. К тому же Сирин слабо защищена, поэтому нужно следить, чтобы её песни оказывали нужное влияние, но при этом она не была на передовой. Она может спастись даже в этом случае благодаря «Невинному виду», но всё-таки другому союзнику нужно вовремя переключить внимание противников на себя. Чем дольше длится сражение, тем сильнее влияет на него Сирин. Она, как никто другой, поможет Ткачу судеб в буквальном смысле решать судьбу вставших у него на пути. ~ Ник Карвер, разработчик игровых механик |
фу, некрасивый шлем. значит моя любовь это самка собаки!
хреново ей живется. шлем, вангую, можно будет снять. и тогда кровь прольется с небес и птицы мертвыми падут на землю (с). а еще могли бы просто связки удалить. к чему эти полумеры. # 292 | , 16:53 | TristisOris
|
|
|
ну удалить половину связок=) а шлем, это прям толстый такой намек.
# 295 | , 17:11 | TristisOris
|
Какая грустняша.Отдалённо напоминает механику певчих в PoE. И мне это не сильно нравится. Слишком долго ждать мощные способности, партия может до этого не дожить, или же наоборот справиться с врагами самостоятельно.
|
|
|
|
Весьма любопытные впечатления. И если в боях так и будет самой эффективной тактикой прожим мощнейших способностей спутников по кд - это будет очень печально. Играю вот, и боёвка ни капли не коробит. Кулдаун относительно мощных заклинаний длинный, комбо с каждым из соратников так и вовсе можно провести лишь раз за бой (а результат их не стопроцентный) . Остальное на знакомых типах ударов (крит, обычный, вскользь) и урона/брони. Если против тебя кроме мили есть трёшка лучников, даже на Нормальном на них нельзя просто взять и забить - надо разделять силы, агрить танком, сбивать с ног. Не знаю про слёзы счастья и восторг, но как минимум не отталкивает |
| |||