Возлюбленная Андрасте, сидящая подле Создателя, знай о моей скорби. Ибо сердце моё было слабым, пока не послужило твоей величайшей славе.
Dragon Age: Инквизиция

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
Страница 7 из 11«12567891011»
Форум » Основной раздел » Всё остальное » [В разработке] Pathfinder: Kingmaker
[В разработке] Pathfinder: Kingmaker
Rama Дата: Понедельник, 03.07.2017, 12:29 | Сейчас играет в Darkest Dungeon Сообщение # 91
Аватара Rama
Namer

Цитата Khael ()
В таком раскладе образ закованного в броню героя выглядит особенно абсурдно и "нереалистично".

С этим никто и не спорит.
Бобёр Дата: Понедельник, 03.07.2017, 14:20 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 92
Namer

Цитата Khael ()
Рекомендую просто привязать к предплечью по двухкилограммовой гантеле и походить хотя бы час, поделать самые обычные домашние дела эксперимента ради. А что она не стесняет движений и в ней можно хотя бы дрова колоть, не то что драться, человеку который не обучен в ней сражаться и не имеет соответствующих физических кондиций- полный бред. А ещё каждый доспех необходимо индивидуально подгонять по фигуре, какой-то запас конечно подстраивается просто ремешками, но этот запас не очень велик, и рост, и ширина бёдер и наличие груди при это ну очень критично, с кожей же чуть попроще

Ну ерунду же порешь, ну. Дрова можно колоть почти в любом доспехе, кроме турнирного. Можно в доспехе и кувыркаться, и колесом ходить, некоторые даже сальто крутить умудряются (но тут уже ясен хрен, тренировка нужна).
Если опять же это не турнирный доспех, то любой человек более-менее среднего размера нормально на себя его нацепит. У любом клубе ИСБ есть значительно больше одного комплекта каких-нибудь старых доспехов, которые выдаются новичкам. И рост новичков колеблется довольно значительно. И девочки среди них бывают, ага.
Какие-то истории из разряда "упавший рыцарь не мог встать без помощи" и "тевтонцы были в тяжёлых доспехах, поэтому провалились под лёд".

Да, не получится идти 30 км с доспехом, оружием и кучей других важных вещей, а потом сражаться. Но это ни у кого не получится. И опять же, в дурацкой ситуации типа "идём с оружием и бронёй на сражение, но небольшой группой и совсем без обоза" даже просто пройти 30 км с набором юного туриста, а потом воевать не получится.

А в броне самой по себе страшного ничего нет.

И всё это даже не про какие-то особенные доспехи. Это относится ко всем, кроме турнирных и каких-то отдельных редких поздних образцов. Ну и кроме того, что уже против огнестрела делалось, там своя специфика (но этого мало, и это обычно тупо кираса без чего-либо ещё).

Цитата Khael ()
с кожей же чуть попроще

Это вообще к чему?

И я понимаю, что вокруг специфики боя на заточенных мечах много споров идёт, потому что никаких нормальных данных нет, да и не было даже тогда. Эксперимент не поставишь, всё мутно.
Но броня-то, блин. С ней же всё понятно. Полно роликов на ютубе, где ребята развеивают мифы о неповоротливости рыцарей. Не надо читать ничего, не надо на себя ничего напяливать, просто посмотреть 10 минут. И сразу понятно станет, что она удобная и ничего не стеснят, нигде не мешает. Разве что спину почесать не получится.
Khael Дата: Вторник, 04.07.2017, 10:28 | Сейчас играет в Всякие Warframы Сообщение # 93
Аватара Khael
Namer

Цитата Бобёр ()
Можно в доспехе и кувыркаться, и колесом ходить

я этого и без доспеха не могу. и не знаю в ближайшем кругу никого кто может. Но вы просто не пробовали кувыркаться в доспехе. И уж тем паче колесом ходить. Ладно косухи может нет-шубу оденьте и походите колесом хотя бы
Цитата Бобёр ()
некоторые даже сальто крутить умудряются (но тут уже ясен хрен, тренировка нужна).

да неужели? видео с пруфом можно как кто-то в готике сальто крутит? причём нормальной а не современной из фольги и аллюминия.
Вес брони без поддоспешника и оружия кстати, 15 век


Цитата Бобёр ()
Какие-то истории из разряда "упавший рыцарь не мог встать без помощи"

Не каждый человек и не в каждой броне может встать без помощи, но это возможно.
Цитата Бобёр ()
А в броне самой по себе страшного ничего нет.

ну как я уже сказал- готику я не носил, а вот косуху или шубу зимой да. И это и без сражения то ещё удовольствие, если просто несколько часов в ней походить
Цитата Бобёр ()
Это вообще к чему?

потому что в ней нет метала на сочленениях, нет жёстко накладывающихся перекрывающихся пластин, нет нагрудника из железа который не гнётся совсем никак, проще дотачивать отрезками кожи, пришил за полчаса и всё.
Цитата Бобёр ()
Полно роликов на ютубе, где ребята развеивают мифы о неповоротливости рыцарей.

большая часть из которых нерепрезентативны от слова вообще. непонятно что там за доспехи и кто в них. среднестатистический рыцарь- это не Сергей Бубка и даже не Арнольд Шварцнегер, это скорее Вася с завода, который никогда не занимался ни бодибилдингом ни акробатикой, просто привык дрова колоть в деревне

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
Сообщение отредактировал Khael - Вторник, 04.07.2017, 10:30
Бобёр Дата: Вторник, 04.07.2017, 11:35 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 94
Namer

Цитата Khael ()
Но вы просто не пробовали кувыркаться в доспехе. И уж тем паче колесом ходить. Ладно косухи может нет-шубу оденьте и походите колесом хотя бы

Да ёж твою налево. Был у меня доспех, пока не продал. И кувыркался я в нём.

Цитата Khael ()
потому что в ней нет метала на сочленениях, нет жёстко накладывающихся перекрывающихся пластин, нет нагрудника из железа который не гнётся совсем никак, проще дотачивать отрезками кожи, пришил за полчаса и всё.

Вот хочу пруф на существование такой брони в средневековье в Европе.

Цитата Khael ()
ольшая часть из которых нерепрезентативны от слова вообще. непонятно что там за доспехи и кто в них. среднестатистический рыцарь- это не Сергей Бубка и даже не Арнольд Шварцнегер, это скорее Вася с завода, который никогда не занимался ни бодибилдингом ни акробатикой, просто привык дрова колоть в деревне

Всё, это бесполезно.

Можешь посмотреть ютуб, читать рекомендую того же Окшотта, известный коллекционер и популяризатор истории. На русском есть. Возможно, ты слышал словосочетание "Типология по О(у)кшотту"

Ну нахрен кому-то что-то на форумах объяснять больше чем в двух постах.
Сообщение отредактировал Бобёр - Вторник, 04.07.2017, 11:37
Протей Дата: Четверг, 06.07.2017, 12:20 | Сейчас играет в графоманию Сообщение # 95
Калликантзарос перехожий
Аватара Протей
Factol

Странно, что вы тут не о(б)судили костюм барбарианши. cool
«Я оставляю за собой полное право на претенциозность и замаскированные под факты огульные заявления» ©
Spiritus tristis exsiccat ossa
Kravchuk Дата: Четверг, 06.07.2017, 14:10 | Сейчас играет в DragonQuest4; Borderlands; Civ Сообщение # 96
Аватара Kravchuk
Factotum

Цитата Протей ()
Странно, что вы тут не о(б)судили костюм барбарианши

.....Эй, тут всё исторически достоверно.

"Помни: сила рыцаря-джедая - это сила Вселенной; но помни: гнев, страх - это всё ведет на темную сторону силы. Как только ты сделаешь первый шаг по тёмному пути, ты уже не сможешь с него свернуть"
IMRYK Дата: Четверг, 06.07.2017, 17:22 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 97
Спонсор C.O.R.E.
Аватара IMRYK
Namer

ну нормальная типичная варварша
и судя по игровому видео сделана по официальному арту
Сообщение отредактировал IMRYK - Четверг, 06.07.2017, 17:24
Gorthauer Дата: Пятница, 07.07.2017, 10:19 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 98
Namer

Цитата IMRYK ()
ну нормальная типичная варварша
и судя по игровому видео сделана по официальному арту
Ну да, вот только "типичный варвар" - как фэнтэзи-архетип профессионального воЕна с тяжелым оружием принципиально не носящего доспехов - бред намного больший чем женщина-рыцарь в броне.
Как единичный юнит пехотинца, имеющего эдак 50% шанс помереть в первом же (и каждом последующем) сражении - Ок.
как профессиональный воЕн - бредятина собачья.
Реальные прототипы варвара германцы-кельты-фракийцы (т.е.варвары с точки зрения римлян) и викинги броню очень даже котировали, и их племенная верхушка - воинская Аристократия кольчуги носили массово.
Бездоспешными были либо вчерашние крестьяне взявшие в руки оружие против римлян / впервые пошедшие в набег на богатеньких южан - в основном именно они; либо младшие сыновья в семьях которым доспеха в наследство не досталось, либо молодняк ОСОЗНАННО рисковавший жизнью идя в бой нагишом и показывавший тем самым свою особую храбрость (была такая фишка у кельтов; но в 1-2 битвах, а не профессиональные воины прошедшие через десяток).

В общем тот случай когда банальное нищебродство вчерашних "варварских" крестьян, или своеобразный кельтский способ игры в "русскую рулетку" - сделали аж целым профессиональным кредо воинского класса.
Сообщение отредактировал Gorthauer - Пятница, 07.07.2017, 10:21
IMRYK Дата: Суббота, 08.07.2017, 08:33 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 99
Спонсор C.O.R.E.
Аватара IMRYK
Namer

Gorthauer,  Вообщето ДнДшные варвары если мне не изменяет память могут носить доспехи кроме полных и пластинчатых такчто не вижу никакого отклонения от историзма кольчуа вполне попадает под носимую броню или кольчуги германской племенной аристократии это аналог рыцарских лат?
Фишка варваров не бездоспешный бой а дофига хитов + ярость
m00n1ight Дата: Суббота, 08.07.2017, 11:21 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 100
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Pathfinder: Kingmaker

Любят народнофинансируемые разработчики рассказывать об одном и том же, например, разработке игрового окружения. В целом, процесс везде одинаков, но… «мать учения» и всё такое прочее. Да и к Pathfinder мы давно не возвращались.

Процесс разработки игровых уровней состоит из нескольких этапов:

Подготовка. Разработчики, сценаристы и художники определяются с типом будущей игровой области и составляют примерное описание.

Возьмём, например, скрытый аванпост гномов из второй части Adventure Path. Мы знаем, что найти это место нелегко и оно захвачено троллями.

Первые наброски сюжета и общее планирование игровой области. Обычно к началу разработки игровой области сценарий уж готов и мы примерно представляем себе происходящее на карте. Сначала мы создаём грубую геометрическую модель, добавляем заготовки диалогов, программируем события, расставляем ловушки и спрятанные предметы. Таким образом, мы быстро находим ошибки и устраняем их, не дожидаясь окончательной версии карты, исправить которую будет очень сложно. Практически для каждого этапа разработки создаётся отдельный прототип. Едва начав работу над игрой, мы использовали одну модель для всех игровых монстров, в результате чего вы могли видеть собак, кобольдов, пони и троллей, выглядящих как бандиты.

Здесь у художников возникает проблема: вход должен выглядеть захватывающе, но при этом не быть излишне броским (это же скрытый аванпост). Мы пять раз переделали игровую область, прежде чем добились нужного результата.

Pathfinder: Kingmaker (1)

Первая геометрическая модель. Выглядит не слишком впечатляюще.

Pathfinder: Kingmaker (2)

Игрок появляется у аванпоста. Для врагов попросту не остаётся места.

Pathfinder: Kingmaker (3)

Окончательная геометрия скрытого, но при этом монументального.

Размещение игровых материалов. После нескольких этапов тестирования в процесс включается остальная команда: художники рисуют концептуальные рисунки и создают модели объектов, сценаристы дописывают диалоги, а программисты вносят правки в игровые механики. Это самый сложный этап создания карты, когда особенно важно сохранить тематическую целостность и стиль игровой области.

Поскольку мы стараемся как можно полнее передать атмосферу игрового мира, создание карт отнимает много времени и сил. В отличии от других студий, проектированием игровых областей в Owlcat Games занимаются не разработчики, а художники. Благодаря такому подходу у разработчиков остаётся больше времени, чтобы лучше связать сюжет и игровой процесс конкретной картой.

Pathfinder: Kingmaker (4)

Как только модель новой области утверждают, художники приступают к созданию заполнению карты игровыми ресурсами.

Pathfinder: Kingmaker (5)

Изначально планировалось, что тролли будут забрасывать игрока камнями со стен. В окончательном варианте карты мы подвинули стены на несколько метров, в результате тролли перестали попадать по отряду игрока. Пришлось их тоже немного подвинуть.

Завершающая стадия. Разместив на карте необходимые игровые материалы, разработчик проверяет игровой процесс на соответствие художественному замыслу игровой области и отправляет её на тестирование. На этой стадии мы завершаем работу над навигацией, туманов ваойны и игровыми трофеями — остаётся лишь добавить новоиспечённую область на карту мира.

Pathfinder: Kingmaker (6)

У нас получилась красивая карта со входом в аванпост гномов — одновременно скрытым и захватывающим, населённым троллями, с сюжетными поворотами и вызовами игроку.

Инструментарий

Разумеется, без подходящих инструментов создать сотни карт в разумные сроки не получится. В основе игры лежит движок Unity, хорошо известный своим инструментарием. Для дизайнеров и программистов подготовлены удобные программы, позволяющие быстро переносить в игру готовые ресурсы и расширять возможности игрового процесса:

Редактор диалогов. Служит для редактирования диалогов и особых событий. Незаменимый помощник в создании многовариантных взаимодействий.

Pathfinder: Kingmaker (7)

Редактор постановок. При помощи редактора постановочных сцен мы создаём важные игровые события и оживляем игровой мир. Отдельного упоминания заслуживает возможность описать сцену последовательностью коротких команд вида «Пойти туда — повернуться к врагу — произнести речь».

Pathfinder: Kingmaker (8)

Эта сцена  служит демонстрацией возможностей редактор. Да, мы в курсе, что тяжёлая броня плохо подходит для магов.

Редактор узлов (сценариев). Позволяет создавать интерактивные события при помощи простых визуальных схем.

Pathfinder: Kingmaker (9)

НИКОЛАЙ — шутливое название программы, специально разработанной для создания новых игровых объектов (областей, заданий, диалогов, сцен и так далее). Некоторые считают Николая своим коллегой. Николай создаёт новые объекты, задаёт начальные параметры и сортирует объекты по папкам быстрее любого разработчика.

Рабочий стол. В работе над игровыми областями разработчики используют различные ресурсы. Чтобы избежать постоянного поиска необходимых ресурсов, они создают специальные ярлыки и размещают их на рабочем столе. Для каждой карты создаётся отдельный рабочий стол или даже несколько. Рабочие столы упрощают и ускоряют редактирование карт.

Pathfinder: Kingmaker (10)

Карты — это декорации для будущих историй, и мы стараемся сделать их как можно более интересными и захватывающими.


Upon this star I fixed my eyes and rode over the wide, wide lands. My horse moved on, hoof after hoof, he raced and never stopped again.
Бобёр Дата: Суббота, 08.07.2017, 11:59 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 101
Namer

Цитата
вход должен выглядеть захватывающе, но при этом не быть излишне броским (это же скрытый аванпост). Мы пять раз переделали игровую область, прежде чем добились нужного результата.

Лично мне сразу бросились в глаза непропорциональные ворота в скале. Они раза в полтора-два выше стен, если всё считать. Да и сам проход здоровенный.

А так статья вообще ни о чём. Типа это, мы делаем-делаем, нам надо что-то вам сказать, вот мы что-то сказали.
m00n1ight Дата: Суббота, 08.07.2017, 12:23 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 102
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата Бобёр ()
А так статья вообще ни о чём. Типа это, мы делаем-делаем, нам надо что-то вам сказать, вот мы что-то сказали.

Как и все подобные, в принципе. Но говорят, кто-то их читает.

Upon this star I fixed my eyes and rode over the wide, wide lands. My horse moved on, hoof after hoof, he raced and never stopped again.
IMRYK Дата: Суббота, 08.07.2017, 13:24 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 103
Спонсор C.O.R.E.
Аватара IMRYK
Namer

Вот еслиб они этот инструментарий впоследствии предоставили мододелам былобы интересно да и игра стала более востребованной, а так это все просто хвастовство смотрите как мы можем
Сообщение отредактировал IMRYK - Суббота, 08.07.2017, 13:24
m00n1ight Дата: Воскресенье, 09.07.2017, 07:23 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 104
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Pathfinder: Kingmaker

Первой дополнительной и теперь уже достигнутой целью кампании по финансированию Pathfinder: Kingmaker была расширенная механика обустройства лагеря. Чем же она так сильно отличается от собратьев по жанру? Давайте выясним.

В компьютерных ролевых играх редко уделяют внимание этой механике. В большинстве случаев стоит вам нажать клавишу «спать» и ваши персонажи мгновенно засыпают прямо посреди леса. Если персонажи ранены или устали, достаточно нажать кнопку, и через секунду они предстанут пред вашим взором бодрыми и отдохнувшими. В худшем случае на вас могут напасть, а после короткой стычки вы вновь нажмёте клавишу отдыха и так будет повторяться до тех пор, пока у вас не получится. Ветераны настольных ролевых игр наверняка знают, что хороший ведущий никогда не даст отдохнуть просто так. Перед тем, как обустроить лагерь на вражеской территории, придётся как следует подготовиться, например, выставить часовых. К сожалению, в компьютерных ролевых играх такое почти не встречается. А между тем, лагерь в Pathfinder: Kingmaker — это не просто кнопка в интерфейсе.

Pathfinder: Kingmaker (1)

Вы в километрах от ближайшей таверны. Повсюду снуют бандиты и монстры. Разумеется, вы можете всё бросить и лечь спать, что будет равносильно попытке самоубийства. Лучше разбить лагерь. Но нельзя отдыхать на голодный желудок. Вы путешествовали не один день и запасы провизии на исходе. Почему бы не отправить одного из персонажей на ночную охоту? Обладая достаточными навыками, он добудет провианта на несколько дней вперёд. Занятие вовсе не безопасное — вернувшийся в лагерь охотник может привести за собой опасного монстра!

Тщательнее выбирайте место для будущего лагеря. Расположившись отдыхать рядом с монстрами, вы неизбежно привлечёте их внимание. Прежде чем разбить лагерь в подземелье, придётся хотя бы немного зачистить местность. Неплохой идеей будет поставить часовых. Пройдя проверку восприятия, они вовремя заметят нападающих и предупредят остальных. В случае неожиданного нападения персонажи не всегда смогут дать достойный отпор. Боец в одних трусах много не навоюет. Вы ведь не пробовали спать в полном латном доспехе? То же случится, если часовые заснут на посту — и едва ли вам это понравится. Мы сделаем специальные карты и особые события с преследованием охотника монстрами или желающими присесть у костра случайными путешественниками.

Pathfinder: Kingmaker (2)

Лагерь — прекрасное место для разговоров. Почему бы не обсудить со спутниками сражение с троллем, захватывающее открытие или послушать пару местных баек? Ваши спутники всегда не прочь поговорить, поэтому мы стремимся сделать посиделки у костра увлекательной частью игрового процесса. Из игр, в которых реализовано нечто подобное, на ум приходят разве что Darkest Dungeon и трилогия Realms of Arkania.

Как вам наша идея?


Upon this star I fixed my eyes and rode over the wide, wide lands. My horse moved on, hoof after hoof, he raced and never stopped again.
IMRYK Дата: Воскресенье, 09.07.2017, 08:34 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 105
Спонсор C.O.R.E.
Аватара IMRYK
Namer

Интересно на картах будут специальные места для отдыха ну если уж анимация костра и лежанок есть то логично предположить что обустройство лагеря будет не в произвольном месте в десяти шагах от мобов главное чтоб их невидно было
Такто выглядит здорово но не превратится ли полезная фича в раздражающую условность, вот я страюсь играть до полного исчерпания скилов и хп ну тоесть вообще в 0 даже самых бесполезных так вот в том состоянии в котором моя команда отправлялась на отдых в БГТ ИВД и РоЕ им была опасна даже стая мигрирующих кроликов тупо затопчут инвалидов с 1 хп и без магии, там где была опасность нападения просто спал у края карты чтобы свалить в другую локацию тут похоже такое не прокатит так еще и в бой партия вступает постепенно( в зависимости от усталости, хп или просто базовой выносливости?)
Не превратится ли это все в бои вида подрался осталось половина хитов и скилов ищи место для сна и так после каждого второго боя просто потому что ночную атаку можно не пережить и все это с непрерывным менеджментом кто идет сторожить кто охотится и анимацией костра на полминуты
Сообщение отредактировал IMRYK - Воскресенье, 09.07.2017, 08:44
Форум » Основной раздел » Всё остальное » [В разработке] Pathfinder: Kingmaker
Страница 7 из 11«12567891011»
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: