Прокачка в РПГ (страница 1)
Форум » Общеролевой раздел » Общеролевые вопросы — Разное » Прокачка в РПГ (И какой вы бы хотели её видеть?) |
Прокачка в РПГ |
FromLeftShoulder (Автор темы)
Группа:
Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2991 |
Хорошее решение для ММО (чтобы отсеивать из пати откровенно слабых и бесполезных игроков, ведь боевая активность в многопользовательских РПГ всегда во главе угла) Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2675 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 4 | | FromLeftShoulder
Ну почему же, промахи наказываются люлями. Ведь тебе опыта больше дают за победу, но если ты не будешь вообще никак раскачиваться - очевидно что победы не видать. Кривая сложности же всё равно растёт. Игроки будут поднимать крафт, этикет и географию, а боевые навыки только чуть подтягивать до черты проходимости боя Ммм..а что в этом плохого собственно говоря? Ну поднял ты этикет и географию, и...что хуже-то стало, кроме того что бои ещё сложнее? Если в игре есть этикет и география - очевидно для них есть какие-то активности и механики. И зачем не давать игроку эти активности и механики проходить, раз уж они в игре есть? А если слишком легко - то это вопрос баланса или ползунка сложности. Так-то взять игру с социалкой - там тупо персонажей небоевых таскать порой можно, переговорщиков, торгашей, алхимиков и вот это всё, тот же Дарклэндс старенький (да и не только), у меня в группе был бесполезный с боевой т.з. алхимик/писарь в возрасте 80лет. Где тут криминал? Ну и в Дракенсанге я магу делал упор в алхимию-травничество, а вору - кроме взлома ещё убеждение-обольщение и этикет подымал. В общем не понял претензии. опять же будто что плохое. В любое художественное произведение автор вкладывает прежде всего собственное виденье и этику. Лишь бы откровенных несуразностей не было, а спорные моменты - да на здоровье, наоборот ещё один выразительный приём. |
# 5 | | FromLeftShoulder
ПС. Кстати по поводу прокачки - ещё один вариант вспомнил. "Прокачка за деньги", всякие плазмиды, установка имплантов и тп. То есть некая игровая валюта за которую можно улучшать параметры героя. Валюта - штука материальная (во внутриигровых реалиях), грубо говоря "продал квартиру, поставил плазмид". Таким образом прокачка превращается в охоту за материальными ценностями, то бишь лутом. И...я в целом особых недостатков такого подхода не вижу, особенно когда он пересекается с экипировкой. То есть когда игрок стоит перед выбором - купить себе мощную снайперскую винтовку или поставить мышечные усилители (особый цимес если винтовка без усилителей оказывается неподьёмна и может юзаться только с сошек). Понятно что работать этот подход будет только в специфичных сайфай киберпанк/биопанк-сеттингах. Но тоже довольно интересная возможность, тем более хорошо поясняет само явление "прокачки", то есть усление персонажа который не ходит годами в тренажёрку, а становится сильнее.
|
работать этот подход будет только в специфичных сайфай киберпанк/биопанк-сеттингах Претензия в том, что это породит нелогичную (дюже метагейминговую) систему-монстра. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2675 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
например убил 10 крыс - всё, опыт за крыс тебе не идёт, ты извлёк из убийства крыс всё что мог, убил 50 тигров - всё А вот это (ачивки, некоторые из которых превращаются в перки с реальными эффектами) было в Вегасе. Если убивать много насИкомых, например - можно получить особенность Bug Stomper, с бонусом к урону против них. Если выпить дохрена воды... будешь лучше пить воду. Что-то такое. |
# 8 | | FromLeftShoulder
Претензия в том, что это породит нелогичную (дюже метагейминговую) систему-монстра. почему? Чем плохи Дарклендс и Дракенсанги были? Мне кажется ты не понимаешь сути. Экспы-то за бой группа может получить только фиксированно. И если её больше получит слабый персонаж - очевидно меньше получит сильный. Меняется только перераспределение. А если в группе два сильных - её вообще не будет (это тоже не моя придумка, резать опыт за слабых врагов вплоть до нуля - сплошь и рядом) |
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2675 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Отличная тема, сам хотел создать при случае. Но, как мне кажется, заход не с той стороны.
Если честно, я чем дальше, тем больше склоняюсь к простой мысли. Прокачка зло, нафиг прокачку. Та же АоД стала бы в два раза лучше, если бы начисление экспы шло только между главами. Два-три раза за игру. Разделим вопросы. Зачем вообще экспа нужна в играх? Какие ощущения она в игре даёт? 1. Первичная функция прокачки - удержание внимания. Человеку приятно улучшение, даже кликер тянет на игру, вот это вот всё. Это плохо. Неправильно, если человек отходит от компа с мыслью: "Как же я бездарно потратил время!" 2. Возможность скорректировать выбранный путь. Ну вот эти вот ситуации, когда на старте взял иммунитет к огню, а потом узнал, что противников с огненным уроном нет. Это не работает. Я уже потратил очки на защиту от огня. И всё ещё не знаю, появятся ли враги с таким уроном. Впрочем, в каких-то очень гибких системах это может сработать. Только что закончил Blackguards 2, в ней получается. 3. Ключевое. Новые механики игрок получает постепенно, не все сразу. Это обучалка и поддержание интереса через любопытство. Но решается это не только через прокачку персонажа. 4. Ещё ключевое. Погружение в роль. Я, игрок, становлюсь лучше. Я, персонаж, становлюсь лучше. Требует не однокнопочной механики, чтобы игрок мог расти. 5. Экспа - это ресурс. Для начала давайте увидим хотя бы пяток игр, в которых деньги - это ресурс. Но об этом ниже. 6. Прокачка как путь развития. Эдакий билдострой на максималках, требует досконального знания игры. На первом уровне качаю кинжалы, беру топовый нож с тролля в левой пещере, теперь качаю молотки... Совсем уж лютое задротство (см. Проклятые Земли. Геноцид) ... всё перечислил? Вроде, пока что прокачка не кажется чем-то прямо таки критично важным. Теперь о игровом опыте. Тут один вопрос. Играем мы или, простите, экспу дрочим? Если культурнее, что для нас цель: пройти миссию или пройти миссию с максимизацией опыта? Мой ответ понятен по формулировке вопроса. Дело в том, что несколько подзадач можно выставить и без этого. Не просто перебить врагов, а ещё и спасти мирное население. Не просто украсть казну, а повесить подозрение на врага. Это, конечно, требует усилий. А набивание экспы обычно очень скучно. Почти всегда. Но проблема даже не в этом. Если в чистой тактике я такую систему ещё готов принять (например, Визарди или Веснот), то чем сюжетнее игра, тем хуже это смотрится. Абсолютно идиотские действия же совершаешь. Бегай вприпрыжку, качай акробатику! Читай книгу, обдолбавшись наркотой до состояния овоща! Куй мечи, продавай за 5% стоимости материала! Да и вообще классика прохождения миссии. Перед пати закрытая дверь. Взломал кодовый замок, но открывать не стал. Снял сигнализацию. Взломал отмычкой, открывать не стал. Украл у охранника ключ. Убедил охранника отдать тебе ключ. Убил охранника. Вынес дверь с ноги. Плохо это всё. Не нравится. Даже как игровая возможность. Ну и дальше мысли кучей. Прокачка навыка при использовании - зло. Интерсно, кто её изобрёл? Всегда приводит к лютой трешанине. Глупые однообразные действия и никакой реалистичности. Я очень надеюсь, что в Colony Ship как-то это решили. Любимая байка. В MUD через клеточку с вором водили табун лошадей, каждая лошадь вора не замечала, вор качал скрытность. Выдача экспы за правильные дейсвия в бою. Бонус за удар сверху, бонус за удар с тыла, бонус за удар в прыжке. Я в игры за вариативностью хожу, этим игры от не-игр отличаются. Разрешите мне бить спереди, пожалуйста. Это мой выбор, мне так нравится. Не навязывайте стиль прохождения. Отдельно отметим перки на увеличение набора экспы. Ты берёшь его в начале вместо, скажем, бонуса к урону, но потом вложение окупается. Поэтому начало игры для тебя сложное, а конец простой. Это как-то иначе должно работать, нет? Цитата Кстати систему трейтов я где-то встречал Цитата а с системой репутации и известности - вообще песня. Цитата "Прокачка за деньги", всякие плазмиды, установка имплантов и тп. То есть некая игровая валюта за которую можно улучшать параметры героя ... Понятно что работать этот подход будет только в специфичных сайфай киберпанк/биопанк-сеттингах. |
Отдельно отметим перки на увеличение набора экспы. Ты берёшь его в начале вместо, скажем, бонуса к урону, но потом вложение окупается. Поэтому начало игры для тебя сложное, а конец простой. Это как-то иначе должно работать, нет? Дело в том, что несколько подзадач можно выставить и без этого. Не просто перебить врагов, а ещё и спасти мирное население. Не просто украсть казну, а повесить подозрение на врага. Это, конечно, требует усилий. Да и вообще классика прохождения миссии. Перед пати закрытая дверь. Взломал кодовый замок, но открывать не стал. Снял сигнализацию. Взломал отмычкой, открывать не стал. Украл у охранника ключ. Убедил охранника отдать тебе ключ. Убил охранника. Вынес дверь с ноги. Плохо это всё. Не нравится. Даже как игровая возможность. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2675 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Цитата экспа аккордно Цитата Вроде, пропущено самое важное: развитие синергии в партийных играх. Цитата https://core-rpg.net/articles/feature/forgotten_features#id027 |
Не всё так просто. Мы можем 1. не знать дерево развития. 2. Знать его, но не знать возможных заклинаний или даже способностей, открывающихся при получении определённого навыка, можем не оценить их силу. 3. Быть сильно лутозависимы (найти ножик со свойством "если есть умение печь пирожки, то все враги погибают"). Кроме того, даже для двух отрядов с одинаковым классовым набором возможны различные "общие билды", меняющие доктрину боя кардинально. В таком случае прокачка - цепь изменения методов ведения боя.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2675 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 15 | | FromLeftShoulder
ну почему нет? какое-то пороговое значение на каждый бой, есть у нас скажем гоблин 3го уровня, за него можно получить 1-500 экспы, в зависимости от уровня персонажа, и уровня его владения данным типом оружия. Но не обязательно, ограничение будет идти по мере прокачки, скажем мгновенное убийство даст в прокачку навыка владения мечами 10хр, промах - даст в прокачку мечей 50хр, на уровень 1 надо 100хр, два промаха подымает навык владения мечами до уровня 1, вероятность промаха по гоблину резко снижается (навык растёт сразу в процессе, по мере использования и в формулу расчёта идёт уже новое значение). То есть навык будет качаться и за убийство/попадание (медленно) и за мисы (быстро). Мы же говорим про ТЕСовскую прокачку навыков, а не про экспу за бой в чистом виде вроде как, то есть опыт полученный в бою ты никак не сможешь пустить на географию. как по мне в фентези такой подход никак не впишется в сеттинг, это будет обоснование на уровне комиксов от Марвел, "потому что вибраниум", "потому что криптонит". ПС.всё же подумал и решил что можно, но очень старательно надо проработать сеттинг. Какойнить магократический олигархат, где поглощение осколков слезы Асхи делает тебя сильнее, осколки стоят овердохрена и градации по качеству. И порочный круг, хочешь стать сильнее - плати, хочешь заплатить - становись сильнее. Если ты родился не в семье аристократа - соси бибу, ну или родись Избранным с сюжетной бронёй (кек). Киберпуцк в маг.реалиях, хай мэжик, лоу лайф (даже по меркам средневековья). Какиенить не самые бедные купцы копят тупо на продление жизни и могут позволить себе пару крохотных осколков, горожане и мастеровые - вообще почти без шансов, а ГГ - очередной крестьянин у которого врагы спалылы ридну хату, кеке. Это просто правила настолки же, в ВоДе игрок получает опыт только за достижение поставленной цели, а настолку придумал не Митсода. Вампиры вообще довольно старательно, хоть и в урезанном примерно в 2-3 раза виде, перенесли настолку на ПК. Но я об этом писал выше - не понимаю как это наложить на реальность. Ну да, какой-то опыт ты получил от того что сделал табуретку, как это способно поднять твою силу или интеллект? Ведь опыт полученный за квест в котором ты всех убил ты можешь пустить на прокачку интеллекта - почему и как? То есть улучшение никак не связано с выбранным персонажем путём решения. И это тупость. Нельзя опыт полученный в библиотеке пускать на увеличение физ.силы, а в спортзале - на прокачку инты. Ну вот просто принципиально нельзя. Это решается частично классовым разделением, выбрал социальный класс - всё, не доступны тебе боевые навыки (типа как в ДнД), либо сильно ограничены и стоят как крыло от самолёта, то есть выбрал социальщика - отыгрывай только социальщика, а тратить экспу на силу и владение мечами тебе запретит сама система. Тогда этот подход обретает смысл. Игрок действует в рамках роли, персонаж качается только в рамках роли (и никакой бесклассовой системы). Чушь. Прокачка - это как раз численная абстракция описания личности персонажа. Я за то чтобы циферки перестали быть просто циферками и больше репрезентовали личность и зависели напрямую от поступков, так да. Убил человека - держи "убийцу", сделал стул - держи "столяра", и чтобы в диалогах тебе это как-то припоминали (но тут сложно, диалоговые ветки продумывать пусть и не под каждый трейт, но под несколько типажей, ведь с полицейским, бомжом, и учительницей младших классов один и тот же человек будет говорить по-разному). А мне нравится подход! Давайте выкинем из жанра единственное, чем отличается от других. Кек, примерно та же мысль. Разве? я обе прошёл, но что-то не припомню. Во второй была другая фишка, ачивки, вернее валюта за ачивки, которая позволяла открывать модификаторы, пета там, ещё что-то. Вот это было, и мне понравилось. Почаще бы в играх полезные ачивки. А вот это (ачивки, некоторые из которых превращаются в перки с реальными эффектами) было в Вегасе. ммм...не уверен в плане их полезности и Вегас не реагировал на поступки игрока. Там даже карма ничего не значила и нигде не учитывалась по-моему. Но в целом в какой-то форме в каком-то количестве почти всё описанное где-то было, по отдельности, и не всегда в РПГ, тот же опыт за действия я вообще привёл из Мира Танек. Я не претендую на какую-то гениальность в плане своих мыслей же. |
Цитата Мы можем 1. не знать дерево развития. 2. Знать его, но не знать возможных заклинаний или даже способностей, открывающихся при получении определённого навыка, можем не оценить их силу. 3. Быть сильно лутозависимы И я действительно кое-что не учёл. Прокачка "в моменте" может работать. Условие - долговременные последствия не должны решать слишком много (потому что мы их не знаем, это прыжок в пустоту). А долговременные последствия будут, герой у нас каждые 10 минут не меняется. Ножик же за 10 минут вполне может устареть. Надо при повышении уровня давать такие вещи, которые применимы прямо сейчас и не устаревают. Например, заклинание на 10 урона точно устареет, а вот поджигание местности - вероятно, нет. И повышение давать в правильных местах, когда игрок будущее как-то представляет. Ещё рогалики отдельно рассмотреть стоят. Там иногда вкачиваешь защиту от яда, потому что иначе умрёшь от него вот прямо сейчас. В играх с сохранениями такого всё же нет. |
# 18 | | FromLeftShoulder
А как он на них реагировал? Как это отражалось в профиле игрока? Я же не про мир, а про то как поступки формируют характер персонажа. Там можно было убивать всех, быть чОртом воплоти и тебя всё равно будут радушно принимать на каждой заставе НКР, никто тебе слова не скажет, можно НПС на каждой локации убивать, а всё равно не закроют тебе по репутации ни один путь, только пока по скрипту ты не согласишься за Легион пойти. Там все выборы - сугубо диалоговые и квестовые, по сути твои методы и твои поступки (вне квеста) ни на что не влияют, их как бы нет. В тех же Свитках например о твоём преступлении стража знает (если его кто-то увидел), и вообще следит за тобой, ничтожество, в тех же свитках после убийства цивила к тебе приходит представитель гильдии убийц и предлагает стать её членом, то есть игрок не получает квест "чтобы вступить в гильдию - убей невинного", он вообще может так и не узнать про эту возможность если не станет убивать торговцев, то есть оценивается именно поступок, поступок становится триггером к целому пласту квестов. |
Вот тут есть, кмк, интересный момент. Винке своим неожиданным юмором завоевал нехорошую славу, ибо юмор - событийный и не вписывается в привычно пафосную концепцию избранных. У меня тоже есть извращённое чувство юмора, но, если я таки начну делать игру своей мечты, этот юмор будет реализован в ролевой системе и боевых механиках (Шутка Авеллона с "Одни-из-Многих" мне нравится). Представим себе дьяблообразное дерево развития навыков мага. На первом уровне на выбор предлагается: 10 урона огнём (при этом игрок, скорее всего понимает, что существуют резистентные к огню враги) или 25 урона "чистой магией", не режущейся никакими резистами. При этом второе умение можно улучшать (+5% за уровень), а первое - нет. В районе, где игрок будет бегать вторым уровнем, имеется некий одноразовый колодец. Он восстановит здоровье. Но, если у героя взято то самое странное заклинание на 10 урона огнём, даст ему качаемую пассивку "-200% резиста от огня врагам", и первое заклинание обгонит по качеству второе, а со временем превратится в убер.Емнип, убийство члена фракции агрило её всю, нет разве?
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2675 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 20 | | FromLeftShoulder
Члена фракции да. Но тут два очень негативных аспекта. 1 - приходит к вам в город чувак вырезавший до этого город с детьми, женщинами, изнасиловавший кошек, собак, сьевший всех младенцев и продавший их на органы и вы такие "аа, это всё равно не наши были, привет дорогой друг, убей мне в подвале крыс и пойди спаси мою дочь, она заблудилась где-то в лесу". Ну а чо, он же не наших собак изнасиловал, дочери понятно ничего не угрожает, вообще отличный мужик, хлеб-соль вся фигня. Как раз о том и речь что для фракции кажется мира вокруг тупо не существует, всё что ты творил не с её членами тебе никакой репутации не создаёт. И вроде как можно убивать НКРовцев, просто вырезаешь всю заставу, на другой уже тишь да гладь, но это уже не точно. 2 - тырит чувак яблоко (даже не убивает никого) и на него набрасывается весь город (это ТЭС, это Фоллаут), дружно блин, всей толпой. Старики, дети, тараканы...все. Аааа! Рээээйдж! за это яблоко мы тебя убьём голыми руками, брутальный дядька с пулемётом и в силовой броне! Мы не знаем страха! Нам не ведома жалость! Име нам ЛЕГИОН! Да хоспаде, какого хера? Особо улыбает когда агрятся за френдлифает во время какого-то замеса, очередь не туда улетела, всё, старые враги забыты, теперь ТЫ УМРЁШЬ!!!1 В ТЕСах тебя во-первых должны заметить, если не оставлять свидетелей - ничего не будет, но и так хоть в тюрму пихают, штраф требуют, и только если ты начинаешь убегать или убивать стражу - на тебя агрится вся локация. В Фоллах - полный абсурд в этом отношении. И ладно бы это был сюжетно обыгранный ивент вроде восстания в Блавикене в книге пана Анджея, там были предпосылки, там была какая-то пропаганда и заводилы прежде чем "бей магов". ТЕСы в общем наиболее проработаны и тут. Реалистичная реакция на убийство посреди улицы - это страх, все разбегаются и прячутся, зовут стражу, в бой лезут только если принадлежат к боевым классам и имеют оружие (да и то не все, ибо большинству нафиг оно так если подумать надо). А затем либо штрафуют, либо тащат в казематы. К слову опять же в ТЕС была отличная маска, в которой можно было творить всякую грязь, а снимаешь - тебя никто не узнаёт) В Фолачах (1-2) застрелил курицу за сараем - о тебя убивается весь мать его город до последнего ребёнка. |
В "Арене" был неожиданный момент: если игрок (не герой) умеет фехтовать - это даёт очень большой бонус. Вылезаю из тюрьмы (первый город, только увидел цивилизацию), иду в магазин. Беру латы с прилавка. Владелец магазина агрится. Убиваю его (бой трудный, проворонишь хоть один удар, не поставив нужную защиту - труп), беру много стрел, запрыгиваю на шкаф - как раз к прибытию сил быстрого реагирования. Стражи в "Арене" не умеют в рендж атак. Кладу 50-60 рыл (забегают по трое) из лука. Вуаля: 8 лвл => 17 лвл, 2300 денег и море лута. Выхожу из магазина (где грохоту и воплей было на весь город) - все вокруг приветливы.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2675 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 22 | | FromLeftShoulder
Выхожу из магазина (где грохоту и воплей было на весь город) - все вокруг приветливы. всё что происходит внутри магазина - остаётся внутри магазина, стражи так-то в него не бегут, они спавнятся врямо у входа) в целом это конечно следствие того что магазин - это не часть мира, а отдельный инстанс. Тесы так и не сумели в цельный мир, даже в Скуриме каждый дом - это инстанс вроде, и в домах по сути нет даже окон. |
Да. Оформлено через заполнение бестиария. Каждое убийство открывает часть инфы в статье о монстре, и за это окрытие инфы идет экспа. Когда статья полностью открыта - экспа больше не идет, сколько фампиров не убей.
Как раз о том и речь что для фракции кажется мира вокруг тупо не существует, всё что ты творил не с её членами тебе никакой репутации не создаёт. PS: Насчет полезности перков-ачивок - те, которые я описывал, дают натуральный процентный бонус к урону против категории врагов (10 процентов на максимальном уровне). Вполне себе полезный. А есть еще Lord Death of Murder Mountain, который получается за очень большое число убийств кого угодно, и он дает бонус к урону против кого угодно. Правда, всего четыре процента, но О.К. |
Но фракциям, действительно, интересно только то, как персонаж относится к их людям и интересам. Но раз даже Мастер Баланса почуял, что с системой 100 бабушек - 300 exp надо что-то делать, значит, надо. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2675 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Так и есть, условность, но не смертельная (условности везде есть). В большинстве случаев, этот пример имеет в виду убийство нейтралов где-то вне территории и поля зрения гарнизонов НКР, где может быть не совсем ясно, что происходит, остались ли свидетели и кому верить. Если трогать граждан НКР - республика вполне себе агрится.Кстати, похожая штука в Столпах есть. Душепривязный двуручный меч Искупитель св. Идвен при полной прокачке имел шанс убийства нежити и конструктов с одного удара (включая лича Конселота, а также парных судью и палача Воэдики при финальном боссе).
|
# 26 | | The_Interactivist
Отличную тему подняли.
На самом деле идеальной системы выдачи опыта не существует. Подвох заключается в том, что любую ролевую систему развития и критерии выдачи опыта в ней как один из ключевых компонентов можно сделать или толково, или наизжоп. Разработчики, однако, в большинстве случаев не хотят учиться на ошибках/крутых фичах старых RPG и постоянно изобретают велосипеды. А во многих случаях даже свои собственные системы не доводят до ума и просто примитивизируют. На конкретных примерах. Вот типичное +60 экспы за волка, +100 за начальный квест и так далее. Можно сделать скучный грайнд как в какой-нибудь корейской ммо. А можно сделать гениальный грайнд, как в Готике 2 Ночь Ворона, где это идеально вписано в контекст формально открытого и очень компактного (Хоринис+окрестности, Долина Рудников и Яркендар) узлового мира, который прикидывается открытым. "Хроники Миратаны: Архолос" и вовсе довели этот подход до совершенства, выдавая за каждый квест значительную награду опытом (уже за начальные квесты в деревне по 700 - 1000 отсыпают) - то есть фактически главный косяк выдачи опыта исправили, теперь квесты делать всегда выгодно. Плюс опыт за "случайные встречи" и контракты прикрутили. И за кучу мирных активностей добавили опыт. Всё правильно сделали. Теперь выдача опыта за квесты онли, особенно "аккордно", Митсода-стайл. Тут проще простого пролететь с балансом. Взять ту же VtM: Bloodlines. Как стали дополнительный контент с квестами добавлять - поломали всё нафиг, слишком много экспы стало, особенно если с дополнительными условиями прилежно каждое задание выполняешь. Да и без доп. контента было много. Вампирёнышу игрока несколько месяцев (в лучшем случае), а статы уже в середине сюжета будут как у многовекового матёрого вампирищи. Немного получше в этом плане вариант из Deus Ex (2000) и тамошние скилл поинты с аугментационными "дилеммами" развития, когда сразу понятно - придётся выбирать что важнее с геймплейной точки зрения. В новых деусах это похерили бездарно. В Age of Decadence, напоминаю, было правильное разделение на чисто боевые баллы экспы, чисто "гражданские" баллы экспы и "общие" баллы. Очень классная фишка. И соответствующие баллы выдавались за прохождение соответствующих энкаунтеров. Открыл замок отмычкой - плюс 1 гражданский балл. Пережил эпичный файт на арене - плюс боевые баллы. Попросил чувака поделиться секретами мастерства - плюс к рейтингу уклонения, защиты и т.д.. В случае системы "за клики" (попрыгал => апнул акробатику, порезал крабов топором / прочитал руководство топориста => поднял навык топора) нужно позаботиться о том, чтобы критерии поднятия навыков и атрибутов были органично сделаны. А то будет как в Морровинде: сидишь в полутёмном магазине на карачках, спичкой клавишу Ctrl прижав и разглядываешь спину торговца. Типа навык скрытности качаешь. Или бежишь на спринтах, уперевшись в стену - прокачка атлетики. И уродская манчкинская схема раскачки +5 +5 и +1 в удачу это конечно полный пиздец. Наиболее толково такую систему реализовал Вавра в Kingdom Come: Deliverance. Например, атрибут "речь" (Speech) подымается от... разговоров с людьми! Каждая реплика, сказанная в первый раз даёт по чуть-чуть экспы в красноречие. Пережил опасную заваруху с бандитами? Плюс к атрибуту "живучесть" (vitality). Накатил шнапса? Вот тебе + экспа к навыку пьянства. Читаешь любой текст или разглядываешь карту? Плюс экспа в "чтение". Юзнул навык в разговоре? Получи + к экспе этого навыка. Вот это правильно. Но Вавра побоялся дать много хороших перков, чтоб были неравнозначные выборы для развития персонажа. В каждом навыке и атрибуте почти всё берётся если выкачивать на максималку, это скучно. "Диковинки" как система - чистый мегавин Стига. Но такое не в каждую игру запихнёшь, должны быть уровни персонажа обязательно. Вообще мне кажется AA экшн-RPG будут двигаться в сторону "опыт за практику в навыке / атрибуте", "за клики". Тут наверное будут ориентироваться на Cyberpunk 2077 часть вторая, Bloodlines 2 (если она таки выйдет, ыхыхыхыхы) и в меньшей степени Kingdom Come 2. |
В случае системы "за клики" (попрыгал => апнул акробатику, порезал крабов топором / прочитал руководство топориста => поднял навык топора) нужно позаботиться о том, чтобы критерии поднятия навыков и атрибутов были органично сделаны. По горячим следам, так сказать: из интервью о Prelude to Darkness узнал, что есть и гибридные варианты (не встречались доселе). Можно качать по мере использования и вкидывать очки. В саму игру толком не играл, лишь побегал чуть ради скриншотов, так что прокомментировать удачность не могу. |
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2675 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Не всем и не всегда интересны определённые жанры, но могут быть интересны механики.
Скажем, как раз сегодня читал, что Авеллон хотел сделать конкурирующие с игроком отряды авантюристов в Van Buren... Кажется, я читал нечто подобное об одной игре в жанре, который мне не интересен почти полностью. И тем не менее... |
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2675 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 34 | | FromLeftShoulder
ну я исхожу из предпосылки что сделано на одном уровне и при этом одни системы явно лучше и логичнее других (пока что ТЭС в лидерах) эксперименты - это в целом хорошо. Хождение по граблям - плохо. У меня часто возникает ощущение, что разработчики игр не играют в игры, потому что да, регулярно повторяют ошибки предшественников, как будто даже не слышали что у кого-то такое решение оказалось неудачным и это не новаторство, а пройденный давно этап. некоторые не согласятся, но я пожалуй соглашусь. Одни и те же вещи можно подать по-разному. Но на это влияет не только лишь система, но и лор, окружение, левелдизайн. Так что это не совсем касается непосредственно механик. Диссонанс между лором и механиками частая ошибка. Трудно припомнить игры в которых его нет. То Архимаг и глава Гильдии Убийц на крыс охотится и кошек с деревьев снимает, то вчерашний крестьянин ВНЕЗАПНО спасает мир, став сильнее многотысячных армий из обученных опытных солдат. Если честно в рамках адекватного геймплея это почти нерешаемо. Либо персонаж Избранным всегда будет, каким-то сверхчеловеком, что уже задолбало, либо масштаб задач ограничится онле копанием в грязи, убийством крыс и волков, без этого диссонанска подать адекватно развитие "обычного человека" в "сверхногебатора" совершенно невозможно, нормальные люди вообще "качаются" куда медленнее игровых персонажей, чтобы прокачать владение клинками на 10/100 у них могут годы уйти, а интеллект подымают вообще сначала 11 лет в школе, затем 5 - в университете и это только начало, дальше только сложнее. Потому он простителен, ИМХО. Не нужно требовать от игр больше, чем они способны дать в своём формате. Сумели избежать - хорошо, не сумели - ну и ладно. В целом стремительное и заметное развитие протагониста - это как раз то, чем ролевые игры привлекают, заметный рост циферок в ответ на действия игрока, и не только ролевые, есть такой жанр как кликеры, и не только на действия, есть idle RPG. В АоД, увы, бесклассовая система, и хотя опыт делится, но сами задачи в теории доступны любому персонажу, и тот же самый когнитивный диссонанс. Плюс там не за открытие замка же балы, а за квесты той или иной направленности, тот же "Митсозда стайл" как вы говорите. И уродская манчкинская схема раскачки +5 +5 и +1 в удачу это конечно полный пиздец. Нормально, хоть и непривычно и неочевидно для новичков. Надо было просто разброс убрать и сделать автоап стата при прокачке нужного навыка вообще без левелапов. поднял основной на 1 - поднялась и характеристика на 1, зачем нужен левелап в Мурке для меня загадка. Разве что только для левелинга мобов. Каждая реплика, сказанная в первый раз даёт по чуть-чуть экспы в красноречие. Ходит идиот по деревне, с каждым встречным заговаривает, ахинею несёт, через неделю - гений дипломатии, аха-аха, именно так это и работает)) Нужно не любая реплика, а удачная, попавшая в настроение собеседника, чтобы игрок следил за мимикой, помнил о том что у Бавура дочь родилась, а не сын, а выбор реплик вида "с рождением сына тебя", "с рождением дочери", "привет", "пошёл нахер", один нейтральный, два отрицательных, один положительный, экспа только за положительный. Да, это встречается, Визардрю уже вспомнили. |
# 35 | | FromLeftShoulder
ПС. кстати вспомнив про идлилки, вспомнил ещё одну систему. Она правда гибридная, экспа идёт, но решающая роль - за процентными модификаторами. Прокачал призрака до 100 уровня - держи постоянный баф к духу на 150%, к 200 - на 350% и так десятки юнитов, чем сильнее ты их прокачаешь - тем больше процентных бафов к характеристикам перманентно получат все. И одно дело скажем на 10м иметь 100 духа, другое - уже 1000. Да, это в духе суходрочки, которой являются подобного рода игры и в нормальной РПГ плохо применимо, разве что в формате наличия ростера героев, женерик-миссий, ранов и всего такого, но в целом довольно забавная система - прокачка одного усиливает всех, своеобразная синнергия персонажей получается, ну и конечно же "собери всех покемонов", впрочем заставляет искать подходящих сопартийцев к юнитам разных классов и рас с нестандартными механиками.
|
Ходит идиот по деревне, с каждым встречным заговаривает, ахинею несёт, через неделю - гений дипломатии, аха-аха, именно так это и работает)) Нужно не любая реплика, а удачная, попавшая в настроение собеседника |
# 37 | | FromLeftShoulder
так на ошибках учатся. Получил рану - научился, промахнулся - выучил вражеский финт. Это логично. С диалогами же...диалог - это занятие на интеллект, многократно повторённая глупость не делает умнее. Пикировка с более эрудированным собеседником - да. Но тогда нужен специальный вид ивентов на пикировку, который будет оформлен как боевое состязание (см.Тэю) разве что только по первых порах. Но тут должен быть прогресс (явный), за херню например можно получить стартовые 5/100 и дальше будь добр скажи что-то умное. Неплохо диалоговые ивенты были сделаны в Обливионе, пока что на моей памяти это лучшее решение. Каждое успешное применение вскрытия замка и карманного воровства (вероятно и других небоевых скиллов, сейчас не помню точно) дает персонажу по 1 баллу для мирных навыков. Успешные бои дают по 1 баллу для боевых навыков. Хм. Забыл. А воровать можно у любого НПЦ или только у "квестовых"? |
# 39 | | FromLeftShoulder
ну вот в этом и проблема, чем это отличается от награды за квест? Если ты не можешь обворовать каждого встречного тренируя навык, а только нескольких квестово обворовываемых (при чём если не ошибаюсь там линейно растут требования к навыку воровства, то есть в третьей главе у тебя не будет квестовых персонажей на 2-3 навыка воровства чтобы его покачать). Точно так же по-моему там и с боёвкой, подраться ты можешь не только лишь со всеми, а пойти в лес и потренировать стрельбу из лука на оленях и кабанах - тем более нет. |
# 41 | | FromLeftShoulder
так это не упрёк (хотя я его систему на дух не выношу и считаю её максимально неудачной), это скорее контраргумент к такой реализации и подходу в целом. Если ты получаешь навык за действие, но действие возможно только в рамках скриптованного квеста и жёсткого соблюдения каких-то условий (например чтобы совершить воровство у тебя уже должен быть какой-то фиксированный минимум навыка, то есть сам минимум не шанс в %, а булёвое значение - пасс/фейл) - какой же это опыт за действие? опыт за действие - это если бы в Фоллаут ты подходишь к каждому кому угодно и применяешь скилл "воровство" и оно бы прокачивалось при удачной краже, или у тебя было разделение на боевку и социалку и тебе в социалку капали свободные очки. Хотя как по мне путём воровства всё же довольно странно прокачивать условный этикет, то ли дело торговля) он по сути состоит из двух частей. 1- типичное текстовое ВН. 2- тактическая боевая РПГ. В крысах вторую издали отдельно. А могли бы издать отдельно и первую - только текстовые квесты. |
А я бы тут скорее отметил, что для разных поджанров - разные подходы. У Декаданса свой, для которого такое применение выглядит уместным (хотя мест применения навыков всегда хотелось бы больше, но понятно, чем это вызвано). Могли бы. Но в соединении свои плюсы. Собственно, те, почему я так и не сыграл в Крысы - без этой новелльной части боевая мне малоинтересна. Но и боевая обогащает ситуации новелльной.
|
# 43 | | FromLeftShoulder
я про это выше говорил, хоть сильно и не акцентировал. Да, для разных поджанров лучше подходят разные системы прокачки, хотя в целом можно любую систему при желании реализовать в любом жанре/поджанре, только это будет либо куда сложнее, либо не оптимально, либо в ущерб погружению. Я тоже не играл, я бы тоже предпочёл чистую новеллу, чистому боевику) Цитата Хотя как по мне путём воровства всё же довольно странно прокачивать условный этикет, то ли дело торговля кстати сама идея разделения очков навыков довольно неплоха, но я бы пошёл куда дальше и сделал нелинейное распределение опыта. хмм...как бы это реализовать...скажем сделал бы опыт всех цветов радуги и коэффициент конверсии. Например красный в зелёные навыки никак не конверсится, красный - сугубо боевой, владение мечами к примеру, зелёный - сугубо социальный, например тот же этикет, это опыт-антагонист. Точно так же пары фиолетовый-жёлтый, синий-оранжевый. Зато красный идёт 1к2 в фиолетовый и оранжевый и 1к5 в синий и жёлтый. Каждый цвет - это какой-то набор синнергирующих навыков и характеристик, например торговля-красноречие-харизма это зелёный, заработанный в торговле опыт можно пустить 1к1 на прокачку любого этого навыка. "Жёлтым" идёт воровство-стритвайс-блеф-ловкость. Ну для наглядности и какой-нибудь белый - универсальный который идёт 1к1 в любую категорию и получается только за ну хз, условно обучение в академии, или учителей, или за квесты. Само повышение - не за навыки, а за очки опыта покупается напрямую. То есть скажем на 1000 зелёного опыта можно поднять на 5 очков торговлю, а можно на 2-3 воровство, а можно на 1 нууу..скажем бег и атлетику (условность, твой персонаж должен уметь быстро бегать чтобы убежать от обманутых покупателей, кек) Сложно, да. Но было бы любопытно это покрутить. |
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2675 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
В играх много условностей. Например, люди не умирают после огнестрельных ранений. И попытки засыпать пропасть горстью песка не работают. Если мы добавим +2 урона при выстреле в голову и -2 при выстреле в руку, система не станет реалистичной, элегантной, удобной и интуитивной. Надо либо всё принципиально менять, либо принять это допущение и выжать из него интересные механики.
Аналогично и с прокачкой. Развитие в бою, а не на тренировках. Становление мастером-профи за пару месяцев. Странная формулировка самих навыков, расплывчатые описания. Это не прикрыть мелкими правками. Нужно либо принять вот это всё и сделать интересным в рамках игры, либо изобретать другую надстройку над ролевой системой. Совсем другую. |
# 46 | | FromLeftShoulder
Если мы добавим +2 урона при выстреле в голову и -2 при выстреле в руку, система не станет реалистичной, элегантной, удобной и интуитивной. она станет БОЛЕЕ реалистичной, элегантной, логичной и интуитивной К чему и надо стремиться. Чем меньше условностей - тем лучше. Излишняя игровая условность - это трусливо поднятый белый флаг перед трудностями, которые разработчик не сумел разрешить игровыми механиками (ну или у него на это банально не хватило ресурсов). Так или иначе, любую условность нужно смотреть через призму как от неё избавиться и как сделать игру более комплексной и многогранной, как привнести в игру как можно больше уникальных абстракций, которые должны работать сообща на целостность игрового мира. Путь к идеалу труден, идеал недостижим, но к нему нужно стремиться приблизиться в максимальной степени. |
Или наоборот. Если жанр стремится к абстракции, как ДС - пусть будет условность. Пусть будут классы "конь" и "ладья", грубо говоря. И чем больше жанр стремится к атмосфере (тайны-сюжет-романы) - тем меньше условностей, как в Санлесс Си. Революционер, домохозяйка и подобные ориджины. Ранили в руку - месяц не играешь, лечишься.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2675 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 48 | | FromLeftShoulder
Если жанр стремится к абстракции, как ДС - пусть будет условность. Пусть будут классы "конь" и "ладья", грубо говоря. ну хз, в ДС я тоже за реализм и логику. Только не стоит путать реализм механик с подтиранием задниц и симуляционизмом. Сама механика - суть оцифровка мира, превращение его в математически непротиворечивую модель (не обязательно достоверную, но непротиворечивую, логичную и комплексную, отражающую множество аспектов игроизирванного сегмента). Элементы выживалки в РПГ как я считаю - излишество, но боевая механика и социалка (если она предусмотрена конечно поджанром) - должны быть сложными и учитывать множество нюансов. В ДС просто не будет никакой социалки понятно. Касательно лечения - ну можно сделать игровые месяцы на экране стратегического планирования и менять раненых персонажей на свежих А месяцы масштабировать, сжимая в минуты. Всё в целом решаемо. |
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2675 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 50 | | FromLeftShoulder
Талантливо обыграть можно что угодно. Вопрос где те талантливые обыгрыватели прячутся. Явно не в мейнстриме. Предложенный тобой как-то Labyrinth of Refrain к слову хороший пример именно талантливого обыгрывания этих самых условностей. ПС. возвращаясь к диссонансам между механикой и лором. Ппц кринге вчера поймал в 4х герычах в финале 3й кампании (за Солимра), когда Эмилию Найтхэйвен типа ранят мечом, "лекари совершили чудо и спасли её, но она останется на всю жизнь инвалидом!". И тут я такой с 5й магией жизни и Дланью Богов, которая подымает мёртвых героев с полными хитами после того как их пережевала и отрыгнула тысяча драконов: "ну да, ну да..." Мир в котором есть воскрешение мёртвых (я уж молчу о регенерациях) и никто не может исцелить перебитый позвоночник у королевы целой страны. Это не совсем к механикам и прокачке понятное дело. Но блин, напрямую как раз к неумению в логичную связность. Я так и не понял зачем вообще было описывать это трагическое происшествие и делать её калекой. Ну захотели бы - почему какое-то маг.проклятие не придумали, которое "пятнает душу". Вообще тексты сильно графоманские. |
| |||