Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » [Заморожена] After Reset (А как дысал, как дысал)
[Заморожена] After Reset
Цитата
А это как? Опять же, я в робототехнике ни бум-бум, но как у рядового читателя у меня сразу возникает вопрос, с чего вы решили, что осознание себя даёт ИскИнту способность испытывать эмоции. Может он у вас ещё любить способен?


Полагаю, в этом и привлекательность жанра hard sci-fi как такового, и игры, которую разрабатываем (хочется верить): играя в нее взрослый человек, обладающий среднем уровнем эрудиции и любопытства, смог узнать что-нибудь новое, расширяющее его горизонт познания.

Цитата
По-моему вся хвалёная "твёрдость" это фантастики даёт неслабые трещины по всем направлениям."
Помни о каноне Данинга-Крюгера. Большая часть статьи написана на основе и со ссылками на современные (и даже немного прошлые) научные и экспериментальные работы по робототехнике, изучению сознания, и проектировке Искусственного Интеллекта. Начиная с "морских звезд" созданных Josh Bongard, Виктором Зыковым, Hod Lipson (взаимодействующих с миром и меняющих себя на основании адаптирующейся модели себя в создаваемой "картине мира"), которые получили грант НАСА еще в 2007 году: https://creativemachines.cornell.edu/emergent_self_models Заканчивая эволюционной робототехникой, в которой программирование сложных моделей поведения/реакции происходит без участия "кодера" как такового, а самопроизвольно в результате ускоренной "цифровой эволюции" самого кода: https://www.evolutionaryrobotics.org/, https://en.wikipedia.org/wiki/Evolutionary_robotics.

Цитата
Никсон - продавец, Дезмонд - потенциальный покупатель. И если продавец заявил, что у него тут всё трушно да по хардкору, то он должен убедить в этом покупателя - собственно, ради этого он и выкатывает регулярно вот такие стены текста.
А вы ведёте себя так будто до этого к статьям Никсона ни у кого вопросов не возникало, а Дезмонд - первостепенный наглец."

Цель данной публикации на CORE - обсуждение интересующего вопроса и различных его видений в приятной и эрудированной компании, находящей интеллектуальное удовольствие в обсуждении составляющих ролевые игры факторов (одним из которых является сеттинг, а говоря про AR - уникальный сеттинг тверд. научной фантастики). Можно было просто попросить пруфы и ссылки на научные работы, лежащие в основе данной лоры. Так же открыт для обсуждений и конструктивных предложений (данная лора и стала результатом таких действий).

Если бы хотел что-либо продать/"впарить" то закупал бы трафик на YaPlakal и на арбитражах "Скачать без СМС и регистрации".

А вот вопросы, это очень хорошо. Умение и желание их задавать - одна из тех черт, которая отличает homo sapience от все других видов на планете. Знаете, вот даже ближайших к нам приматов, например, шимпанзе обыкновенных или бонобо можно обучить языку жестов. Но ни одно животное не задает вопросов. Это связано с тем, что в их сознании отсутствует выделение других существ, как отдельных себя-моделей, обладающих иным опытом, знаниями, и восприятием. Но это уже совсем другая история...

After Reset RPG - an old-school sci-fi apocalyptic roleplaying game inspired by such video games as Fallout 1/2, Baldur’s Gate and Planescape: Torment.
# 151 | , 11:15 | MrNixon
Black Cloud Studios
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-11-14
Сообщений: 108
Цитата MrNixon ()
Но ни одно животное не задает вопросов. Это связано с тем, что в их сознании отсутствует выделение других существ, как отдельных себя-моделей, обладающих иным опытом, знаниями, и восприятием.


О, кстати! В вашей статье как раз об осознании ИскИнта себя в качестве себя-модели. А осознаёт ли он другие ИскИнты как таковые? Или об этом мы узнаем в следующей лекции Роджера Симмонса?

Сообщение отредактировал Dezmond - Среда, 2016-05-18, 11:53


Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
# 152 | , 11:52 | Dezmond
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3152
В лекции - вряд ли. Но об этом, полагаю, было бы интересно поговорить с самим AI, если таковой встретится вашему персонажу в игре. Спасибо за лид, пометил этот вопрос в геймдизе.

After Reset RPG - an old-school sci-fi apocalyptic roleplaying game inspired by such video games as Fallout 1/2, Baldur’s Gate and Planescape: Torment.
# 153 | , 19:46 | MrNixon
Black Cloud Studios
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-11-14
Сообщений: 108
Цитата MrNixon ()
Но об этом, полагаю, было бы интересно поговорить с самим AI, если таковой встретится вашему персонажу в игре.

А вот здесь возникает другой вопрос - может ли ИскИнт врать. Если он действительно разумен и способен к эмоциям, значит он вполне может разделять распространённую человеческую позицию казаться другим лучше, чем ты есть на самом деле. А потому, даже если он не осознаёт другие ИскИнты, он может сказать, что делает это - только для того, что показаться совершеннее.
И робота уже будет проблематично поймать на лжи - у него нет мимики да и голос синтетический.

Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
# 154 | , 08:09 | Dezmond
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3152
Для ответа на этот вопрос нужно понимать, насколько сложна система и что мы и она понимаем под "ложью".

Сложность системы влияет на появление в ней "формулы вранья", не противоречивой самой системе, но при этом вписывающийся в ее формальную логику. Окунуться в этот аспект, полагаю, можно через Теорему Геделя о Неполноте. В двух словах одна из ее простых формулировок звучит как: в любой достаточно сложной системе существует универсальная формула, достоверно описывающая все поведение системы, но при этом не поддающаяся доказательству/опровержению в рамках самой системы. Использование этой теоремы, как лайфк возможного будущего AI было приведено в каком-то научно-популярной передаче с Гордоном Фриманом (извините не помню, в какой) и точно найдет отражение в качестве диалогового пазла (да, это не квадратики перебирать и не кубики растасовывать за ачивки), если AI будет представлен в каких-либо играх сеттинга After Reset.

Относительно разницы в понятиях и влияния синтаксиса на возможность лжи AI (как осознанной, так и не осознанной), этой теме у Лема в "Сумме Технологий" посвящено несколько десятков захватывающих страниц.

After Reset RPG - an old-school sci-fi apocalyptic roleplaying game inspired by such video games as Fallout 1/2, Baldur’s Gate and Planescape: Torment.
# 155 | , 09:16 | MrNixon
Black Cloud Studios
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-11-14
Сообщений: 108

Кочевники

Немёртвый президент рассказал об одной из игровых фракций — кочевниках. Как и ранее, публикуется присланный автором текст, с минимальными правками.

Кочевники, или же как их (да, и друг друга) называют жители отдельных поселений - Рейдеры, представляют собой группы Выживших, постоянно ведущих кочевой образ жизни. На просторах и пустошах новой Земли Кочевники являются потомками тех, кому повезло достаточно, чтобы пережить Сброс и оставить потомство; но повезло недостаточно чтобы пережить его в безопасности под землей вместе с другими «избранными».

В течении первых десятилетий после Сброса, во времена, по неизвестной причине получившие одинаковое прозвище у Выживших и племен индейцев, как «Дни Ураганов», последние человеческие города на поверхности были опустошены, а следы некогда могущественной цивилизации стерты. Шли годы, и неосознанно повинуясь Правилу Данбара, вшитому в прошивку головного мозга человека, одичалые потомки выживших на поверхности людей сбивались в группы от 5 до 80 человек. Поскольку в те времена Желтые зоны все еще были редким явлением, этим выжившим группам пришлось адаптироваться к постоянному кочевому образу жизни.

Все культурные, технологические и научные знания Эпохи Прошлого были утеряны, а большая часть флоры и фауны оказались повреждены, и Кочевникам пришлось начать с самого начала. Образ жизни новой цивилизации формировался заново, следуя принципам слепой эволюции и повторяя своих далеких предков, заново осваивая охоту, собирательство, рейдерство и животноводство. Однако этот последний источник пропитания среди Кочевников стал набирать популярность только после 80-ых A.R.: отсутствие человека, как самого негативного фактора, уничтожающего природу, позволило ей рекордно быстро взять реванш на всех уровнях биосферы – от планктона до млекопитающих.

Так или иначе, к 100 году после Сброса сформировалась новая условная цивилизация Выживших, состоявшая из множество разрозненных групп Кочевников, включавших обычно несколько дюжин человек, постоянно мигрирующих в пределах Желтых зон и инстинктивно практикующих Социальный Дарвинизм в качестве идеологии, торгуя (путем натурального обмена) с равными и воюя со слабыми группами других Выживших.

Для части людей зов предков оказался особенно силен, безжалостно подавляя или эксплуатируя префронтальную кору головного мозга для одной цели – выживания здесь и сейчас. Для таких людей сама жизнь состояла из постоянной агрессивной борьбы за существование любой ценой, грабежей, безжалостных убийств и даже каннибализма - все ради выживания. Жертвы таких кочевников обычно называли группы таких агрессоров - Рейдерами. Здесь важно отметить, что убийства, мародерство и грабежи в той или иной степени практиковали все Кочевники, поэтому подобная классификация весьма условна: например, в сознании средней группы Кочевников, подвергшихся нападению или побору со стороны большей группы Кочевников, нападавшие будут представлены в образе (и будут называться внутри средней группы) "Рейдеров".  Но сами нападавшие могут и не считать себя "Рейдерами"; ровно, как и сама средняя группа, напав на одиноких путников может и не считать себя "Рейдерами" (хотя несомненно предстанет таковыми для своих жертв).

Вторую условную подгруппу Кочевников можно назвать "Пастухами", для которых охота, а позднее и открытый выпас, больших стад животных стал основным источником существования. Гораздо позднее, после 80-ых годов A.R.  выпас и животноводство стал приобретать доминирующие черты в роде занятий большинства кочевых групп. Маршруты перемещения групп Пастухов, как правило, целиком совпадали с маршрутами миграции тех животных на которых они вели промысел. Напоминая об условности подобной классификации, стоит отметить, что даже те группы Кочевников, которые вели Рейдерских образ жизни, не зазорно было сменить приоритеты в пользу выпаса при обнаружении стад крупного рогатого скота или ударится в охоту и собирательство при отсутствии других конкурирующих групп людей в обозримом ареале обитания.

И наконец, последняя номинальная подгруппа – "Ремесленники". Эти кочевые группы в основном выживали за счет кочевого ремесленничества и торговли, производственные умения которых были построены не столько на знании, сколько на опыте предков, "Вуду-реверс-инжиниринге" остатков Эры Прошлого и методе проб и ошибок. Ремесленников довольно легко отличить от других групп по вагончикам и телегам, в которых они перевозят свои товары и разный скарб. Эти же вагончики, обычно становятся первоочередными целями при нападениях других Кочевников, с которыми Ремесленники не поддерживают мир. Несмотря на то, что эта подгруппа сформировалась гораздо позже первых двух, она же получила наиболее быстрое социальное развитие в культуре других Кочевников после 100 A.R. и довольно быстро стала базой для первых оседлых поселений Выживших.

Как правило, подобное происходило, когда популяция Кочевников (определенной группы) достигала Порога Данбара или когда бОльшая группа Кочевников быстро поглощала меньшие с подходящими навыками и ресурсами. Так поглощенная мала группа Рейдеров эволюционировала в ополчение, а группы Пастухов в агрокультурное ядро поселения.

# 156 | , 23:31 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Рейдеры


Basmachi is fine too. К тому же никто пустынное грабеворобыдло до этого в играх так не называл. Пожалуйста, не благодарите.


# 157 | , 00:32 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Цитата Товарищ ()
Basmachi is fine too.
Слишком экзотическое название.
1.не очень вписывается в концепцию и стиль ПостАповской сев.Америки.
2.целевая аудитория может не понять. тут помнится научно-популярные статьи по игре за "недостаточную научность" уже пинали.

Рейдеры-кочевники не совсем то.
А мне в Fallout`e 1-2 больше всего понравился сеттинг "первобтных людей" (псевдопервобытных).
Поскольку знакомство с серией началось с Fallout 2, испытание в храме  и деревня Аройо вселяли надежду что тематики первобытных людей будет много, а собственно постапокалипсис и останки былой цивилизации будет встречаться на этом фоне редкими вкраплениями...печально было ошибаться.
В дневниках проскальзывала тема индейского возрождения в сеттинге игры,
есть ли надежда что индейская (первобытных людей) тематика в игре будет если не доминирующей (что заранее жаль), то хотя бы представлена в приличном объеме? хотя бы процентов на 25-30% от игры?
# 158 | , 03:31 | Gorthauer
Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 826
Спасибо за комменты, ребят!

Про "первобытный строй": наиболее близкую к нему культуру вы сможете встретить именно среди Выживших-Кочевников.

Новая Конфедерация (во главе с харизматичным Eli Stone - аля "Шепардом" и Bill Thomas'ом - "темной лошадкой", о которой большинству жителям пустошей и (!) разведке ОП почти ничего не изсестно) активно стала поглощать оседлый поселения с прединдустриальным культурно-технологическим уровнем. В городах-цетнрах (в т.ч. в столице НК на момент 132A.R. - Рено) блиЗайця индустриальная революция (однако, не похожая на аналогичную в Великобретании Эры Прошлого). Элай активно рабской трудовой силой начинает строительство железных дорог (точнее первой), на северных территориях расцветают плантации хлопка и кукурузы, на жителях городов НК появляется хлопковая одежка...

Но в тоже время боьлшинство Выживших-Кочевников и обособленных поселений так и ходят в шкурах, конфликтуют "пелеменами", мало кто умеет работать с рудой итп.

Коренные же (потомки коренных индейцев Эры Прошлого) менее всего походят на "туземцев". Они технически стоят в индустриальной эпохе, но совсем не в том массовом понимании, в котором этот термин применим к современной европейской исторической ретроспективе. Я попытался воссоздать и пофантазировать (с точки зрения тв.науч.ф.)  многонациональную культуру с ее уникальным путем развития при нескольких важных науч фант-х допущений. Эта картина имеет мало общего с текущей жизнью индейцев в резервациях. Эмоционально и духовно - эпоха, которую переживает Индейский Союз схожа с эпохой Сидящего Быка и Бешеного Коня в истории Эры Прошлого (времена, когда зарождался Танец Духа, когда почти все племена оставили распри и были объеденены одной идеей и схожими верованиями, времена, когда мастерство владения гладкостволкой становилось в один ряд (или даже превосходило) с мастерством владения луком в доколумбовой Америке и катаной в Японии), времена, когда легенды рождались, а верования еще не были стерты цивилизацией "пара и угля" но уже требовали подтверждений - и в качестве таковых "духи ходили среди людей")...У Выживших не было подобного стержня, для их предков Сброс стал не освбождением/возрождением/дорогой в эдем, а концом света/ужасом/вырождением/апокалипсисом... Поколения Коренных вырастали на притчах об Эре Прошлого, когда из-за недостойных качеств, предки индейцев потеряли веру, забыли завет, заключенный между "Человеком" (ими) и "Богами", и были обращены в прах захватчиками (предками Выживших), но услышал мольбы и слезы своего народа Кетцаткоатль и пришел с Богами очистить Землю и... ну это вы лучше в Главе 1 само послушаете и распросите Коренных :)

В кратце - в большинстве своем Коренные рассматривают Выживших, как волков, дикарей, животных (но при этом не недооценивают их, помня об исторях прошлого). Признавая не возможность полностью уничтожить Выживших, и полагая, что если Боги их оставили в живых - то с какой-то целью; тем не менее многие племена "прореживают популяцию стай Выживших", чтобы те не расплодились и не захватили пригодные территории числом. Индейский Союз включаем ного разных племен, у каждого вполне могут быть свои культурные особенности и "заморочки".

Формирование (и скорость, с которой оно проходит) НК по ту сторону Великой Пустыни, однако настораживает Индейский Союз, а существание/появление ОП вообще допускается только несколькими племенами в его составе. Все это неменуемо грозит переменами в размеренной и относительно спокойной на протяжении десятков лет жизни Коренных...

Добавлено (12.08.2016, 07:41)
---------------------------------------------

Цитата Gorthauer ()
есть ли надежда что индейская (первобытных людей) тематика в игре будет если не доминирующей (что заранее жаль), то хотя бы представлена в приличном объеме? хотя бы процентов на 25-30% от игры?
Да. Думаю, вообще, основной сюжет игры будет проходить в атмосфере Фоллаута (1&2) до нахождения плазмопушек и силовой брони (ведь зарядок для них на пустошах не найти - Нью Даллас (первый город ОП над поверхности) находится за территорией действия сюжета, так что - только хитрыми путями и удачей. Получается, скорее The Book of Eli или Last of Us, а не Terminator Salvation и не Defiance.

After Reset RPG - an old-school sci-fi apocalyptic roleplaying game inspired by such video games as Fallout 1/2, Baldur’s Gate and Planescape: Torment.
# 159 | , 07:41 | MrNixon
Black Cloud Studios
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-11-14
Сообщений: 108
Цитата Gorthauer ()
не очень вписывается в концепцию и стиль ПостАповской сев.Америки

Вполне вписывается. Среди исконно выживших амеров могло затесаться парочка расово верных граждан России, которые и пронесли это понятие через жизнь, впитав его с молоком матери и "Белым солнцем пустыни".


# 160 | , 09:01 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Цитата Товарищ ()
могло затесаться парочка расово верных граждан России, которые и пронесли это понятие через жизнь, впитав его с молоком матери и "Белым солнцем пустыни".
Вообще-то и в России фильм "Белое солнце пустыни" среди людей возрастом младше 30 не то чтобы сильно популярен, сильно проигрывает американским "Star Wars", "Игре Престолов", "Терминатору", фильмам по комиксам. И слово басмачи среди тех же студентов или людей 25-35 лет куда менее известно чем "рейдеры", даже в России.
Цитата MrNixon ()
Да. Думаю, вообще, основной сюжет игры будет проходить в атмосфере Фоллаута (1&2) до нахождения плазмопушек и силовой брони
Уважаемый MrNixon, это как-раз на 100% ожидаемо.
Я немного о другом. Очень хотелось бы, чтобы приличная часть игры (хотя бы процентов 20-25%) проходила в Атмосфере Fallout 2 до нахождения огнестрельного оружия и покидания деревни Аройо.
Неолитическое племя в ПостАпе, шаманы, духи, древние легенды, посиделки вечером у костра, племенные воины в шкурах с копьями наперевес...это невероятно душевно, и имхо самая лучшая по Атмосфере часть Fallout - жаль что её было так мало.

Чтобы хоть по сюжету в определенный момент Герой при смерти теряет сознание, и просыпается через неделю-две без своей амуниции в деревни неолитического племени где-нить в дальней глуши карты (подальше от рейдеров с огнестрелом), а там шаман, милая дикарка, духи, все дела.
Но в идеале конечно чтобы игра начиналась в неолитическом племени Постапокалиптичсекого мира, и первые 20-25% игры Герой проводил именно там, из оружия только копье, нож да лук со стрелами, а первый огнестрел было получить не так то просто и воспринималось "вау, у меня наконец ружжо! ух ты, а какое оно мощное" (и плюсом такого подхода то, что огнестрельное оружие можно сделать действительно убойным - точнее убрать из игры огнестрел начального уровня с уроном в 5-10 ОЗ)
# 161 | , 22:02 | Gorthauer
Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 826
Я решительно требую, чтобы в игре присутствовали такие стрелы: https://www.youtube.com/watch?v=0dmhyWvhjDI
И копья с динамитом, как в Fallout Tactics.

Мимимиру мимимир!
# 162 | , 22:16 | Афроний
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 736
И чтобы домики набигали. А то я вам устрою!
# 163 | , 22:38 | Чума
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-12-25
Сообщений: 687


# 164 | , 19:40 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Цитата Gorthauer ()
Уважаемый MrNixon, это как-раз на 100% ожидаемо.Я немного о другом. Очень хотелось бы
Не буду спойлерить, но лично мне Fallout тоже больше всего до Нью Рень нравился: пробомжевал с пистолетом, экономя каждый патрон в районе стартовых локаций, когда играл первый раз. В основном потому, что не знал, что дальше в игре будет много патронов, силовые броньки и плазменные пушки. Даже качал в основном первый раз именно холодное оружие, стелс и аутдорсмен только smile

After Reset RPG - an old-school sci-fi apocalyptic roleplaying game inspired by such video games as Fallout 1/2, Baldur’s Gate and Planescape: Torment.
# 165 | , 06:44 | MrNixon
Black Cloud Studios
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-11-14
Сообщений: 108
Что касается непосредственно AR - мне, конечно, не очень импонирует дата в 135 лет после "Сброса". Но почитав детали сеттинга, я понял, что возможно, эта дата здесь вполне уместна. Другое дело - что настолько далеко заглядывать, даже при таких обстоятельствах сюжета, нужно иметь определенную.... смелость, что-ли. Как у Лема  biggrin В любом случае это должно быть куда занятнее, чем какие-то, не иначе - чудные 200 лет в F4.

Сообщение отредактировал RaksitYar - Вторник, 2016-11-22, 00:40

# 166 | , 00:24 | RaksitYar


# 167 | , 00:30 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706

Сообщение отредактировал RaksitYar - Вторник, 2016-11-22, 00:39

# 168 | , 00:34 | RaksitYar

Мистер Никсон прислал нам очередной документ, в котором в своей непередаваемой манере объяснил ключевые особенности боевой механики After Reset. Чтобы не портить вам удовольствие от процесса, мы решили ничего не править, оставив всё как есть.

В то время, как геймплей After Reset RPG происходит в реальном времени, мы очень внимательно относимся к тому, чтобы боевая система не превратилась в "дьябло-кликалу" или "казуальный слешер", когда выигрывает игрок рефлекторно быстрее долбящий по мышке. Вместо этого, боевка нашей игры состоит из многоуровневого подхода, аналогичным образом реализованного в таких играх как Neverwinter Nights и Knights Star Wars: Knights of the Old Republic.

Основной уровень боевки представляет собой классическую для упомянутых RPG систему "single-click", в которой кликанье по враждебному оппоненту переводит персонажа и оппонента в боевой режим, в котором персонаж по умолчанию повторят серии базовых атакующих действий до тех пор, пока его оппонент (или он сам) не повержен или пока другое действие не назначено (игроком).

Второй уровень боевки состоит из пошаговой последовательности, в которой специальные действия (такие как переключение режимов экипированного оружия, использование предмета, побег или передвижение, итп.) располагаются в специальную очередь действий и исполняются в начале каждого раунда до тех пор, пока очередь действий не станет пустой; когда это случится, персонаж снова возвращается к базовым атакам по умолчанию.

ИНИЦИАТИВА

Бросок на Инициативу проводится, как только персонаж входит в режим боя или становится объектом атаки, использования вредоносной способности (например, Ультразвуковой Волны) или предмета (например, гранаты).  Этот бросок используется для того, чтобы определить порядок, в котором существа действуют в битве, что традиционно имеет огромную роль во всех PnP ролевых играх. In After Reset RPG, этот бросок проводится для того, чтобы определить приоритет атаки существа с наибольшим значением, когда несколько участников битвы должны действовать в один и тот же "шаг". Т.к. раунды боя для каждого существа протекают индивидуально, Инициатива приобретает особое значение для ситуаций вроде "оружие ближнего боя против оружия ближнего боя" и "оружия дальнего боя против оружия дальнего боя".

Итоговое значение Инициативы для конкретного боя равняется броску D20 плюс текущие значение бонуса (или штрафа) Ловкости персонажа, плюс бонусы (или штрафы) от фитов.

Данный бросок проводится один раз за бой, в его начале, и запоминается до тех пор, пока его субъект находится в режиме этого боя. В ситуациях, когда множество существ должны действовать одновременно, их действия сортируются в порядке очереди по убыванию значения броска Инициативы.

Инициатива так же особенно полезна при малых уровнях участников битвы, когда персонаж и его враги имеют всего одну-две Атаки-в-Раунд и небольшой запас очков жизни. В таких ситуациях, как и в уличных драках, очередность атаки является той чертой, которая разделяет жизнь и смерть – "Кто первый ударил, тот и выжил".

РАУНДЫ БОЯ

Раунд боя представляет собой внутригровую единицу времени, длится шесть секунд времени реального, и состоит из 12 "шагов" (по 0,5 секунд каждый). В дополнение к своей роли системной единицы, связывающей механику SACPIC с реальным временем (например, для расчета продолжительности действия эффектов), раунд является базовым понятием для расчета последовательных интервалов в боевке.

Отсчет раундов боя ведется индивидуально для каждого существа, вступившего в бой, а не на глобально на всю локацию (и не на весь бой). Отсчет боевых раундов для каждого существа начинается в тот момент, когда оно инициировало атаку (ближнего боя или дистанционную) или начало использовало вредоносный предмет. (Использование Скилов, как правило, не инициирует режим боя).

АТАКИ-В-РАУНД

Понятие Атак-в-Раунд (APR) описывает то, сколько атак существо способно провести в один раунд (т.е. за 6 секунд). Базовое значение Атак-в-Раунд определяется по таблице Базового Бонуса Атаки (BA cool . Несмотря на то, что APR растет по ходу роста уровня персонажа и может быть увеличено путем переключения режима оружия или при использовании различных фитов и эффектов, - каждой существо может иметь не более 12 Атак-в-Раунд, включая Атаки Возможности.

АТАКИ ВОЗМОЖНОСТИ

Атака Возможности (AoO) – это дополнительная одиночная атака, которая проводится автоматически, когда враг подставляется для ее проведения. Подобными "подставками" являются, например, движение во время боя или использование предмета или Скила. Данная атака может быть проведена только в том случае, если атакующих безоружен или экипирован оружием ближнего боя. Проведение Атаки Возможности отменяет все другие действия в очереди, такие как использование предмета или скила.

Ситуации, провоцирующие Атаку Возможности во время боя:

- питье/поедание используемых предметов (жидкостей, еды, алкоголя, наркоты, итп.);
- использование Скилов;
- пальба из дальнобойного оружия (за исключением одноручного при выученных соответствующих CQB-фитов) в рукопашной схватке;
- беготня в зоне рукопашной схватки.

Всем желающим мистер Никсон предлагает поддержать его новый проект на Patreon.

# 169 | , 12:35 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
пальба из дальнобойного оружия (за исключением одноручного при выученных соответствующих CQB-фитов)

ГАНКАТА!!! smile


# 170 | , 18:39 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Цитата Товарищ ()
ГАНКАТА!!! smile
Что это?)

After Reset RPG - an old-school sci-fi apocalyptic roleplaying game inspired by such video games as Fallout 1/2, Baldur’s Gate and Planescape: Torment.
# 171 | , 21:17 | MrNixon
Black Cloud Studios
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-11-14
Сообщений: 108
Цитата MrNixon ()
Что это?

Вот это.


# 172 | , 21:24 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Хей Никсон если провалится проект запрешься в Уотергейте? Шучу, финал разработки по твоим прикидкам когда будет?
# 173 | , 22:51 | DrukqZ-X-LE
Тенями укрывшись
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1107
Цитата DrukqZ-X-LE ()
Хей Никсон если провалится проект запрешься в Уотергейте? Шучу, финал разработки по твоим прикидкам когда будет?
С КС не покидаю пост за этим десктопом и на пенсию не собираюсь smile На Стиме уже начался возрат хеутеров, которые в полтора года назад писали, что "Дик убежал с деньгами", - теперь начинают извиняться мол "Смотрите, собака лает - караван идет".

Если серьезно, то релиз пролога каждую неделю с августа жду. Хреначим сутками, как на рудниках. И вроде все умеем, ни каких проблем нет кроме нехватки денег и времени. На Хабре подробно: https://habrahabr.ru/post/314210/  Одна игровая сессия тестирования пролога занимает часа 4ре сейчас у тестеров. Страшно подумать,  какое огромное существо (Ктулху масшабами Biware) мы пробудили на свет...

До релиза пролога совсем ничего осталось. Про всю игру - сроки разработки находятся в прямой зависимости от покупок на Steam/отзывов от купивших/бакеров на Kickstarter.

Сообщение отредактировал MrNixon - Пятница, 2017-01-13, 18:25


After Reset RPG - an old-school sci-fi apocalyptic roleplaying game inspired by such video games as Fallout 1/2, Baldur’s Gate and Planescape: Torment.
# 174 | , 18:23 | MrNixon
Black Cloud Studios
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-11-14
Сообщений: 108
Жостко, реально прочел и немного офигел от происходящего на разработке.

Сообщение отредактировал DrukqZ-X-LE - Воскресенье, 2017-01-22, 17:15

# 175 | , 22:21 | DrukqZ-X-LE
Тенями укрывшись
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1107
Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » [Заморожена] After Reset (А как дысал, как дысал)
Поиск: