— Um… you’re an elven lady, aren’t you? Why are you always frowning?
— I… I am not always frowning, I… oh, go away, child. Why are the children of this city so annoying?
Jaheira, Baldur’s Gate 2

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
Страница 11 из 11«1291011
Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » [В разработке] Colony Ship RPG / The New World
[В разработке] Colony Ship RPG / The New World
Афроний Дата: Суббота, 03.06.2017, 13:45 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 151
Аватара Афроний
Namer

Brave New World
Мимимиру мимимир!
Chosen Дата: Суббота, 03.06.2017, 15:23 | Сейчас играет в Сообщение # 152
Высокоуровневый... зануда
Аватара Chosen
Factotum


Цитата Товарищ ()
Большей банальности и не придумать. Ну Colony Ship отличное же было название!
"Бессолнечный мир" тоже.

Нет никакой ложки.
Vince Дата: Суббота, 03.06.2017, 16:19 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 153
Iron Tower Studio
Аватара Vince
Blood

Цитата Товарищ ()
Vince, are You seriously?The New World?
"So while at first glance it seems bland, in very few words it completely identifies the practical details of the game *and* the philosophical underpinnings of the game."
Сообщение отредактировал Vince - Суббота, 03.06.2017, 16:19
Товарищ Дата: Суббота, 03.06.2017, 18:12 | Сейчас играет в Ил-2 CoD, Magic Duels Сообщение # 154
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor

Цитата Vince ()
"So while at first glance it seems bland, in very few words it completely identifies the practical details of the game *and* the philosophical underpinnings of the game."

Это вам так только кажется. Чудовищное убогое название! Верните Colony Ship!

angry2


m00n1ight Дата: Воскресенье, 04.06.2017, 03:57 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 155
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

The New World

В продолжение вчерашних откровений Винс рассказал о механике скрытности The New World.

Вы уже более или менее знакомы с характеристиками персонажа, боевой и диалоговой системами. Сегодня я расскажу о механике скрытности — новом захватывающем способе всё запороть. Предлагаю посмотреть, как это выглядит «на бумаге» и высказать свои мнения. Не забывайте, что в отличие от какой-нибудь Thief, игровой процесс The New World не построен вокруг скрытности, а наши ресурсы ограничены и мы не можем позволить себе уделять всё внимание только ей одной, но изо всех сил постараемся предложить вам интересные и проработанные альтернативные способы решения многих дополнительных заданий. Как и с дипломатичным персонажем в The Age of Decadence, мы не гарантируем вам успешное выполнение всех заданий, но игру вы точно пройдёте.

В качестве примера давайте рассмотрим одно из самых первых заданий, а уж затем углубимся в детали. Пусть вашему персонажу потребовались батарейки, которые есть у одной из банд старателей. Вы можете уговорить их продать вам батарейки (придётся заплатить кучу денег), убить их (всегда в моде) или устроить старую добрую кражу со взломом.

Позади лагеря старателей расположен очиститель. Воспользовавшись навыком механики, вы открываете люк (и немного шумите в процессе). Если на шум никто не приходит, игра переходит в пошаговый режим скрытности. Глава старателей сидит за закрытой дверью в соседней комнате и накачивается бухлом, отмечая удачную вылазку (если вы решите вернуться позднее, он может уже протрезветь). Далее следует проверка показателей шума. Если он ничего не услышит, то продолжит пить дальше. Теперь вы должны добраться до сейфа. Каждый шаг создаёт некоторый уровень шума, который могут услышать. И, да, взлом сейфа тоже сопровождается шумом. Опять же, если вас услышат, то встревожатся и пойдут посмотреть, кто там такой шумный.

Если глава старателей всё-таки вас услышит, он отправится прямо к источнику шума, от которого, согласно всем законам логики, к моменту его прихода вы должны быть на максимально возможном расстоянии (насколько позволяют очки хода, а значит вашему персонажу потребуется большая ловкость и правильные навыки). А можно устроить засаду.

Обнаружив вас (если вы окажетесь в конусе видимости врага), он достанет оружие, в противном случае продолжит поиски. Сблизившись с противником, вы получаете возможность мгновенно убить его, используя навык критического удара. Проваленная попытка скрытного удара приводит к сражению. Помните, что это опасно, и если вас раскроют, то расстреляют в упор.

А теперь подробности:

1. Каждому действию (передвижение, взлом компьютеров или замков и так далее) присваивается некоторое количество очков шума, зависящее от снаряжения персонажа и его навыка скрытности. Счётчик шума постоянно растёт, определяя, обнаружит ли вас другой персонаж или нет.

В нашем случае, когда вы открываете люк, охранник слышит щелчок, но не обращает на него внимание. Вы проникаете внутрь, и это он тоже слышит, но ему наплевать. Вы делаете несколько шагов и тем самым привлекаете внимание охранника, повышая уровень тревоги. Успешность ваших действий определяется не броском кубиков, а навыками и снаряжением (обнаружит ли вас охранник или нет). Он может встревожиться ещё в момент проникновения или когда вы начнёте взламывать сейф. Каждое следующее действие лишь увеличивает его подозрительность. Хороший вор сможет обнести весь лагерь, новичку же стоит сосредоточиться на цели и уповать на удачу.

2. Отсчёт очков шума при передвижении начинается с единицы и растёт с каждым шагом (клеткой). И дело тут не в том, что каждый следующий шаг громче предыдущего — повторяющийся шум вызывает больше подозрений, чем от одного шага. Иначе говоря, перемещение на одну клетку вряд ли вызовет подозрение охраны, а вот на три — вполне. К тому же, чтобы сделать пару бесшумных шагов требуется значительно меньше опыта, чем чтобы незаметно пройти по коридору. Для выполнения сложных задач потребуется продвинутое снаряжение и высокие навыки скрытности.

3. Как уже было сказано, навык скрытности и снаряжение персонажа влияют на количество очков шума. Что касается снаряжения, то мы воспользуемся фиксированными значениями: +1, +2, и так далее. Таким образом, если вы носите металлическую броню +3 и армейские ботинки +2, а ваш навык скрытности равен 5, каждый шаг производит 1+2+3-5=1 очков шума. Если снять броню, шансы незаметно проникнуть в нужное место возрастут, однако если вас поймают, персонаж окажется беззащитен.

4. Тревожность охранника определяется его восприятием, например, по формуле 15-Вос, то есть при восприятии 8 он отправится искать вас как только количество очков шума достигнет 7. Иными словами, перед игроком ставится задача подобрать правильное снаряжение (речь не только о броне, но и различных глушилках и электронных отмычках), производящее как можно меньше шума (взламывая замок пять минут, вы, вероятно, нашумите сильнее, чем за 30 секунд). В целом, длительные вылазки значительно сложнее и опаснее коротких, что довольно логично.

5. Вы можете свободно перемещаться на открытых пространствах и пока вас не обнаружили, никаких проблем возникнуть не должно. Однако пойманный персонаж не всегда оказывается втянут в неравный бой с последующей мучительной, красочно описанной смертью. Всё зависит от конкретной ситуации. Возможно, ваш вор сделает охране взаимовыгодное предложение. Или охрана обчистит незадачливого воришку и отпустит на все четыре стороны. Или крикнет ему что-то вроде «выходи, мы поймали твоих подельников», давая вам выбор выйти и попробовать договориться или оставить товарищей на верную смерть.

Дайна // The New World

И, наконец, позвольте представить вам первого из потенциальных членов вашего отряда — воровку Дайну. Никто не заставит вас брать её с собой, но если вам нужен вор — почему бы и нет?

Дайна — обычная женщина без роду и племени, коих в Яме немало. У неё нет семьи, дома и будущего. Не имея никаких особых талантов, она присоединилась к команде старателей, по неопытности не распознав в них таких же желторотых юнцов, как и она сама. Спустя три месяца скитаний по относительно безопасным и давно подчищенным окрестностям Ямы, перед командой встал нелёгкий выбор: попытаться забраться подальше в поисках ценных артефактов или же устроиться на работу в «сферу услуг». Они решили рискнуть. На следующий день команда Дайны попала в засаду, устроенную другими старателями.

Там бы она и сгинула, если бы не проходивший мимо патруль Регуляторов. Её противники не вняли предложению бросить оружие и были разорваны в клочья. Буквально через секунду Дайну схватили. Поскольку Регуляторы всегда заботятся лишь о собственной выгоде, а таскать с собой по  пустошам старательницу-неудачницу смысла мало, её посадили под замок в ожидании желающих заплатить выкуп. Похоже, что денег своих они так и не дождутся, но по крайней мере, кормить её теперь тоже не придётся.


Аналитика "надо було" это лучшая аналитика пост фактум, она никогда не ошибается © Zordon @ overclockers.ru
Gorthauer Дата: Воскресенье, 04.06.2017, 20:04 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 156
Namer

Уважаемый Vince, а можно ли поинтересоваться каковы на данный момент продажи ваших игр The Age of Decadence и Dungeon Rats ?
Надеюсь, хотя бы в 100тысяч копий The Age of Decadence разошлась?
Vince Дата: Воскресенье, 04.06.2017, 23:45 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 157
Iron Tower Studio
Аватара Vince
Blood

AoD: 100,631
DR: 21,185
lostmemories Дата: Понедельник, 05.06.2017, 08:40 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 158
Аватара lostmemories
Factotum

Цитата Товарищ ()
Чудовищное убогое название!
Понабрался уже, название как название, хотя старое мне тоже больше нравилось.
Цитата Vince ()
DR: 21,185
А вот это обидно, игра столько удовольствия мне принесла.
m00n1ight Дата: Понедельник, 05.06.2017, 09:26 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 159
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата lostmemories ()
А вот это обидно, игра столько удовольствия мне принесла.

Чего обидного-то? Такие-то продажи при таких-то затратах (относительно основной игры).

Аналитика "надо було" это лучшая аналитика пост фактум, она никогда не ошибается © Zordon @ overclockers.ru
lostmemories Дата: Понедельник, 05.06.2017, 09:53 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 160
Аватара lostmemories
Factotum

m00n1ight,  о затратах я не знаю, но с учетом стоимости игры, прибыли тут много быть не могло.. А игра, на фоне последних тенденций в жанре (пошаговой тактики), получилась отличная. Обидно за продажи в целом, хорошая, сложная тактика, оказалась никому не нужна, что странно, с учетом того что в жанре появляется не так много игр. 20к , для какого нибудь XCOM, это в пределах погрешности подсчета проданных копий. Понятно что нишевой продукт, для поклонников AoD, нет графония, да в общем то ничего кроме боевки нет, но мне всегда обидно если хорошая (объективно или все же я фанбой?) игра так слабо продается.
Gorthauer Дата: Среда, 07.06.2017, 15:24 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 161
Namer

Цитата Vince ()
AoD: 100,631
Рад за вас, что продажи более менее.
Искренне надеюсь, что прибыли хватает на жизнь и на разработку следующей RPG.

Конечно The Age of Decadence достойна и больших продаж, и жалко что половина из этих 100.000 была куплена со скидкой, но уже что-то.
m00n1ight Дата: Среда, 07.06.2017, 23:16 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 162
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата Gorthauer ()
Конечно The Age of Decadence достойна и больших продаж, и жалко что половина из этих 100.000 была куплена со скидкой, но уже что-то.

Да, я хотел обратить внимание на сей факт, но не вовремя растянул руку и не смог продолжить диалог с предыдущим оратором.

Аналитика "надо було" это лучшая аналитика пост фактум, она никогда не ошибается © Zordon @ overclockers.ru
Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » [В разработке] Colony Ship RPG / The New World
Страница 11 из 11«1291011
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: