Нельзя архидемона заставлять ждать. А то он обидится, свернёт весь Мор и уйдёт домой.
Огрен, Dragon Age: Origins

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
Страница 3 из 11«123451011»
Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » [В разработке] Colony Ship RPG / The New World
[В разработке] Colony Ship RPG / The New World
m00n1ight Дата: Вторник, 21.06.2016, 20:58 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 31
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Всё самое интересное, как водится, будет в играх BioWare и Bethesda.
Аналитика "надо було" это лучшая аналитика пост фактум, она никогда не ошибается © Zordon @ overclockers.ru
Arrid Дата: Вторник, 21.06.2016, 21:01 | Сейчас играет в Ведьмак Сообщение # 32
Commander
Аватара Arrid
Factotum

Цитата m00n1ight ()
Всё самое интересное, как водится, будет в играх BioWare и Bethesda.
Сарказм неуместен, мне просто хочется побольше нетипичных фракций. Уверен несмотря на их стандартность, персы там будут прописаны хорошо.
Vince Дата: Среда, 22.06.2016, 01:25 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 33
Iron Tower Studio
Аватара Vince
Blood

Цитата Arrid ()
стандартные ультраконсерваторы, ультралибералы, анархисты, иллюминаты и т.д.

No. Unless you think that the Committee of Public Safety (love the name, pure poetry) was an ultra liberal organization as well.

https://en.wikipedia.org/wiki/Committee_of_Public_Safety
ukdouble1 Дата: Четверг, 23.06.2016, 01:09 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 34
Аватара ukdouble1
Namer

Печально, что возможных финалов, кажется, всего 4:
- Продолжается бесконечное путешествие.
- Катастрофа прерывает бесконечное путешествие.
- Концовка из Orphans of the Sky от Robert Heinlein
- Концовка из Non-Stop/Starship от Brian Aldiss
и любой из них заранее ожидаем. Кроме откровенно дурацких вариантов ("внезапно их мозги съели разумные гравитационные волны"), вроде, и придумать нечего. Если в портфеле Iron Tower притаился вменяемый пятый вариант - ребятам сразу можно Хьюго давать.
Dezmond Дата: Четверг, 23.06.2016, 09:47 | Сейчас играет в The Age of Decadence Сообщение # 35
Ordo Hereticus
Аватара Dezmond
Factotum

Цитата ukdouble1 ()
Если в портфеле Iron Tower притаился вменяемый пятый вариант - ребятам сразу можно Хьюго давать.

Любовь как движущая сила вселенной, люди пятого измерения и взрослый мужик за шкафом в комнате маленькой девочки.

Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
m00n1ight Дата: Четверг, 23.06.2016, 10:25 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 36
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата Dezmond ()
взрослый мужик за шкафом в комнате маленькой девочки

Ай да Дезмонд! Ай да шалун!


Аналитика "надо було" это лучшая аналитика пост фактум, она никогда не ошибается © Zordon @ overclockers.ru
Протей Дата: Четверг, 23.06.2016, 10:30 | Сейчас играет в графоманию Сообщение # 37
Калликантзарос перехожий
Аватара Протей
Factol

Лучше взрослый мужик за шкафом девочки, чем глюкомальчик в вентиляции.
«Я оставляю за собой полное право на претенциозность и замаскированные под факты огульные заявления» ©
Spiritus tristis exsiccat ossa
Dezmond Дата: Четверг, 23.06.2016, 10:53 | Сейчас играет в The Age of Decadence Сообщение # 38
Ordo Hereticus
Аватара Dezmond
Factotum

Цитата m00n1ight ()
Ай да Дезмонд! Ай да шалун!

Ей-богу, товарищ лейтенант, не виноватый я - это всё Кристофер Нолан!

Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
m00n1ight Дата: Четверг, 23.06.2016, 11:11 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 39
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата Dezmond ()
Ей-богу, товарищ лейтенант, не виноватый я - это всё Кристофер Нолан!

Да ладно, Дезмонд, я не осуждаю. Потом напишешь в Борделе, как всё прошло. Есть одна девочка, я полгода уже за шкафом стою...

Аналитика "надо було" это лучшая аналитика пост фактум, она никогда не ошибается © Zordon @ overclockers.ru
Vince Дата: Четверг, 23.06.2016, 14:54 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 40
Iron Tower Studio
Аватара Vince
Blood

Цитата ukdouble1 ()
Печально, что возможных финалов, кажется, всего 4:- Продолжается бесконечное путешествие.
- Катастрофа прерывает бесконечное путешествие.
- Концовка из Orphans of the Sky от Robert Heinlein
- Концовка из Non-Stop/Starship от Brian Aldiss
и любой из них заранее ожидаем. Кроме откровенно дурацких вариантов ("внезапно их мозги съели разумные гравитационные волны"), вроде, и придумать нечего. Если в портфеле Iron Tower притаился вменяемый пятый вариант - ребятам сразу можно Хьюго давать.

You're right that we can't do much with a ship still flying to its destination. Thus the only setup that opens up interesting possibilities (to the tune of 5 distinctive endings) is "the ship has arrived a while ago and been orbiting the planet ever since". It's not a spoiler or a plot twist as the focus isn't on the ship's whereabouts but on the factions and internal conflicts.
m00n1ight Дата: Четверг, 23.06.2016, 15:14 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 41
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата Vince ()
"the ship has arrived a while ago and been orbiting the planet ever since"

И об этом Винс уже говорил, но, если мне не изменяет память, не здесь, а в теме The Age of Decadence, где и начался разговор об игре.

Аналитика "надо було" это лучшая аналитика пост фактум, она никогда не ошибается © Zordon @ overclockers.ru
Протей Дата: Воскресенье, 26.06.2016, 11:34 | Сейчас играет в графоманию Сообщение # 42
Калликантзарос перехожий
Аватара Протей
Factol

Мне вот эти вот описания вкупе с логотипами живо напомнили фракции в Planescape: Torment.
«Я оставляю за собой полное право на претенциозность и замаскированные под факты огульные заявления» ©
Spiritus tristis exsiccat ossa
m00n1ight Дата: Четверг, 21.07.2016, 15:58 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 43
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

The Sunless Sea

Винс Веллер поделился интересными соображениями о разработке игр Iron Tower Studio и рассказал о том, в каком направлении будет развиваться его следующий проект, Colony Ship RPG / The Sunless World.

Сегодня мы поговорим о философии разработки игр Iron Tower Studio и, в частности, Colony Ship RPG. Нет предела совершенству, поэтому мы хотим сделать следующую игру лучше, не меняя основную идею в угоду расширению аудитории. Другими словами, мы стремимся улучшать будущие игры для тех, кому понравились прошлые. Давайте рассмотрим различные аспекты разработки, а вы подскажете нам, как их улучшить.

Пошаговые сражения с очками действия и различные виды атак со своими достоинствами и недостатками. Не вижу никаких минусов, только плюсы, идём дальше.

Основанная на навыках система развития персонажа.

Классовые системы развития предполагают наборы навыков и способностей, подобранных так, чтобы в живых не остался никто, а вор убивал врагов не хуже опытного воина. Это хороший, проверенный временем подход, не дающий игроку ошибиться в выборе. Бесклассовые системы, напротив, предоставляют безграничную свободу, поэтому и шансы испортить персонажа достаточно высоки, особенно в руках новичков.

Они не лучше друг друга, это скорее дело вкуса и личных предпочтений. Некоторые разработчики уверены, что игра не должна предлагать игроку сделать неправильный выбор, иначе это плохая игра [прим. пер. — Магистру Баланса в этот момент здорово икалось, не иначе]. Я склоняюсь к тому, что любое решение может быть интересным. Ошибки — неотъемлемая часть обучения, но терпения хватает далеко не всем.

Значимость характеристик и навыков не только в бою, но и в исследовании мира и общении с людьми.

Здесь всё довольно просто. С практической точки зрения ваш персонаж должен добиваться успеха там, где сильны его характеристики и навыки, и проигрывать во всём остальном. Например, внимательный персонаж увидит то, чего другие не заметят, силач сдвинет с места тяжёлый объект, и так далее.

Очевидно, что последствия могут быть незначительными (отодвинули камень, нашли под ним несколько монет), значительными (отодвинули камень и нашли проход в другую игровую область) и промежуточными (отодвинули камень и нашли проход в другую область… где лежали несколько монет — какое увлекательное приключение!).

Навыки и характеристики проверяются в следующих случаях:

  • Различные варианты выполнения задачи (иными словами, разные пути достижения цели — никто не обижен, все счастливы);
  • Необязательные игровые материалы (ограничение доступа к необязательным материалам, так называемые «закрытые» материалы).

Первый вариант хорош тем, что предполагает прохождение игры в подходящем для вашего персонажа русле, но именно необязательные материалы отличают одно прохождение от другого и заставляют возвращаться к игре снова и снова (разных возможностей решения каждой проблемы для этого недостаточно).

Дополнительные материалы различаются своей доступностью. Любой игрок с единичкой во взломе (а это примерно 80% всех игроков) должен иметь возможность вломиться в бедняцкую лачугу, но игровая область, в которую уже сотни лет не ступала нога человека (такие как Бездна, например) не могут быть доступны всем и каждому. С точки зрения игрового мира это довольно логично, а потому попасть в такое место смогут не более 10% игроков. Разумеется, есть и промежуточные варианты.

Подобный подход сильно злит игроков, которым кажется, будто их наказывают за то, что они «неправильно распределили характеристики». Некоторые, подверженные обсессивно-компульсивному расстройству игроки, не успокоятся, пока не выжмут из своего персонажа максимум, что приводит к заучиванию наизусть интернет-руководств и настолько жёсткому злоупотреблению неигровыми знаниями, будто это последний день в их жизни — надёжный способ убить удовольствие от игры. Разумеется, постоянные неудачи тоже никого не радуют.

Не уверен, что могу помочь таким игрокам, ведь они в любом случае продолжат выжимать максимум из одного прохождения и читать руководства, несмотря ни на что. Когда ты говоришь «Чувак, извини, но твоих характеристик для этого недостаточно», они не могут смириться с поражением и пытаются узнать о таких проверках заранее. Мало у кого хватит мужества мириться с подходом «что-то находишь, что-то теряешь». А что думаете вы?

Небоевые варианты прохождения игры:

Несмотря на то, что сражения — основа всех ролевых игр, прошлых и будущих, возможность избежать боя и проходить игру различными способами улучшает повествование и ролевой отыгрыш. Если же вы убиваете всех на своём пути, то это ВАШ выбор, а не единственный вариант прохождения.

В The Age of Decadence вы могли пройти игру дипломатом, а в Colony Ship появится ещё и механика скрытности. Вот что это значит:

В большинстве случаев игрок должен иметь возможность избежать сражения. Враги не должны нападать сразу же, поэтому от бессмысленных сражений придётся избавиться, что приведёт к существенному сокращению времени прохождения. Раскидать врагов по карте просто, а вот разработать пути скрытного прохождения, предпосылки происходящего, диалоги с логичными проверками навыков (недостаточно просто вежливо попросить, чтобы вас пропустили) для каждого персонажа, а также причину для них здесь быть — отнюдь. Это отнимает много времени и требует виртуозного программирования — для маленькой команды это большая проблема.

Играя в Pillars of Eternity, я постоянно удивлялся тому, как много в ней бесполезных сражений и размышлял, насколько стала бы короче игра и сильнее желание пройти её снова, если бы их не было. Мне гораздо интереснее несколько раз пройти короткую игру, исследуя различные варианты, чем продираться через бесконечные толпы одинаковых врагов, беспорядочно разбросанных по карте.

Впрочем, не забывайте, что бой — это активный элемент игрового процесса, игра в игре, со своими правилами и механиками, в то время как диалоги пассивны — вы выбираете реплику, щёлкаете и смотрите, что из этого вышло. Если диалоги — не основной и единственный элемент игрового процесса, он всегда проиграет в механиках сражениям, примерно так же, как ни одна ролевая игра не смогла приблизиться в реализации скрытности к Thief.

Таким образом, игра через диалоги и скрытность всегда короче, однако без гарнира не наешься, и для наиболее полного впечатления потребуется несколько прохождений, боевых и небоевых, что приводит нас к следующему пункту: интерес к повторному прохождению.

Нелинейность и многократное прохождение:

Для начала, давайте определимся с терминами. Линейность проста: вы идёте от точки А к точке Б, затем к точке В, без вариантов и свободы выбора. Есть ещё «вариант BioWare»: четыре области, проходить которые можно в любом порядке — это иллюзия выбора, как и диалоги, в которых персонаж говорит одно и то же четырьмя различными способами.

Настоящая нелинейность заключается в следующем:

  • Несколько вариантов достижения последней игровой области (в том числе и разветвлённые цепочки заданий), подразумевающие, что каждое новое прохождение будет отличаться от предыдущего.
  • Минимальное количество *обязательных* сюжетных объектов (областей, диалогов, событий), в которых игрок *обязан* побывать, чтобы двинуться дальше.

Преимущества очевидны, поэтому остановимся на недостатках:

  • Игра получается короче, поскольку вы разбиваете все доступные игровые материалы на несколько взаимоисключающих вариантов прохождения. В The Age of Decadence около 110 заданий, но за одно прохождение доступно не более 20-25, и это если вы обыщите каждый уголок.
  • Игра станет ещё короче, если в ней достаточно просто пропустить целые игровые области. Добавьте сюда «закрытые» игровые материалы и небоевые варианты прохождения, и она получится короче некуда.

Неудивительно, что претензией игроков №3, сразу за №1: «Игра слишком сложная» и №2: «Для игры нужно много неигровых знаний [«метагейминга»]», стала «Игра слишком короткая».

В целом, мы должны найти наилучший баланс всех вышеперечисленных компонентов, и вы можете нам в этом помочь — до тех пор, пока ваши отзывы совпадают с нашими идеалами. В любом случае, не стесняйтесь делиться своими мнениями.

А теперь позвольте мне представить вам новую игровую область Colony Ship RPG, Оружейную:

Это закрытая область, попасть в которую до сих пор не удалось никому (она расположена в грузовом отсеке и занимает три этажа). К счастью, вам не придётся злоупотреблять неигровыми знаниями, ведь карту доступа вы получите прямо в начале игры. Тем не менее, попасть туда вы сможете нескоро, и дорога эта не будет лёгкой.

Концептуальный рисунок (1) // The Sunless Sea

К слову, у нас появился талантливый португальский художник Жуан Баррадас. Он уже приступил к моделированию улучшаемого огнестрельного оружия:

Концептуальный рисунок (2) // The Sunless Sea

Многоствольный дробовик первого уровня, концептуальный рисунок и трёхмерная модель.


Аналитика "надо було" это лучшая аналитика пост фактум, она никогда не ошибается © Zordon @ overclockers.ru
Чума Дата: Четверг, 21.07.2016, 19:29 | Сейчас играет в Serpent in the Staglands Сообщение # 44
Аватара Чума
Factotum

Каеф. Спасибо за перевод.
Arrid Дата: Четверг, 21.07.2016, 20:00 | Сейчас играет в Ведьмак Сообщение # 45
Commander
Аватара Arrid
Factotum

Цитата m00n1ight ()
Играя в Pillars of Eternity, я постоянно удивлялся тому, как много в ней бесполезных сражений и размышлял, насколько стала бы короче игра и сильнее желание пройти её снова, если бы их не было. Мне гораздо интереснее несколько раз пройти короткую игру, исследуя различные варианты, чем продираться через бесконечные толпы одинаковых врагов, беспорядочно разбросанных по карте.
Бальзам на душу
Цитата m00n1ight ()
А теперь позвольте мне представить вам новую игровую область Colony Ship RPG, Оружейную:
Я смотрю завсклада весьма кровавый парень.
Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » [В разработке] Colony Ship RPG / The New World
Страница 3 из 11«123451011»
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: