She is something of a cunt, but what else can you expect from woman who prefers killing to raising children?
Strabos, The Age of Decadence

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
Страница 4 из 10«123456910»
Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » [В разработке] Colony Ship RPG / The Sunless World
[В разработке] Colony Ship RPG / The Sunless World
Gorthauer Дата: Пятница, 22.07.2016, 00:19 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 46
Namer

Цитата m00n1ight ()
Подобный подход сильно злит игроков, которым кажется, будто их наказывают за то, что они «неправильно распределили характеристики». Некоторые, подверженные обсессивно-компульсивному расстройству игроки, не успокоятся, пока не выжмут из своего персонажа максимум, что приводит к заучиванию наизусть интернет-руководств и настолько жёсткому злоупотреблению неигровыми знаниями, будто это последний день в их жизни — надёжный способ убить удовольствие от игры. Разумеется, постоянные неудачи тоже никого не радуют.

Не уверен, что могу помочь таким игрокам, ведь они в любом случае продолжат выжимать максимум из одного прохождения и читать руководства, несмотря ни на что. Когда ты говоришь «Чувак, извини, но твоих характеристик для этого недостаточно», они не могут смириться с поражением и пытаются узнать о таких проверках заранее. Мало у кого хватит мужества мириться с подходом «что-то находишь, что-то теряешь». А что думаете вы?
Я понимаю, что это олдскульный, хардкорный элемент игры, но все же хотел бы высказаться.

С практической точки зрения эта черта игры ("нелинейность" путём жесткого ограничения кусков игры чеками на навыки, обрезание 70% контента за прохождение игры - только потому что твоему персонажу не хватило 1-2 единички в навыке или силе/ловкости/харизме) стала для меня главным недостатком Age of Decadence.
Вообще не люблю когда игры изобилуют секретами, неочевидными решениями, сложнодостижимыми кусочками контента - чтобы открыть которые нужно знать наверняка что и как делать (или надеяться на удачу и переигрывать игру 10 раз, что явно не по мне). Потому что из-за секретов, чтобы нормально пройти игру - приходится читать прохождение, и играть под ручку с чертовым прохождением...это здорово убивает удовольствие от игры (оканчивается обычно тем что я бросаю игру не закончив, или начинаю 3-4 раза раз в несколько лет и поиграв часов 5 бросаю игру как вышло с FFVIII  где много неочевидных вещей). И это очень сильно убивает интерес к игре.
Даже не знаю что убивает интерес сильнее, сами прохождения без которых игру нормально не пройти, или ощущение что что-то важное пропустил и прошёл игру паршиво.
Поэтому на мой взгляд, ограничение контента в игре жесткими чеками на навыки/характеристики это очень плохое решение, которое само вынуждает игрока читать прохождения и проходить сверяясь с прохождением, чтобы не пропустить ни одного очка навыков и не "просрать" их распределив неправильно.

Лучше чтобы в RPG всё было очевидно, никаких чертовых секретов, чтобы как достичь того или иного результата в игре было интуитивно понятно, и прохождения попросту не нужны.
А хорошая реализация нелинейности в RPG это пример Ведьмака 2. То есть параллельные сюжетные линии, разное развитие игрового мира и сюжета в зависимости от поступков и выбора игрока, а не того 5 у меня навык взлома (облом, чек провален, контент потерян) или 6 (чек пройден, контент открыт). В меньшей степени такой подход реализован в Ведьмаке 1(выбор между скоятаэлями и Орденом довольно существенен, но не так значим как в Ведьмаке 2), или Wasteland 2 (в зависимости от того куда решаем идти - 2 совершенно разные "первые большие локации" и разный сюжет в них). Это хороший пример нелинейногсти.
"Ты провалил чек на навык скрытности/убеждения/механики, иди гуляй, облом тебе с контентом" это неприятный для игрока вариант нелинейности, он вынуждает играть с прохождением, оставляет чувство неудовлетворенности и разочарованности.

И уважаемый Vince, насчет популярности, и хороших продаж RPG игры, о которой было написано в 1 из ваших предыдущих постов. Там вы упомянули важность графической составляющей.
Не знаю, на мой взгляд не так уж важна сама графика. Лично я не люблю 2D, но и не особо люблю современный кинематографический супер-графон...на мой взгляд в слегка угловатых и слегка небрежных 3D модельках (как в AoD, или играх 2000-2005-2007 годов) есть свое особое очарование.
На мой взгляд для успешности и хороших продаж RPG скорей важна "кинематографичность". Точнее озвучка и приближение камеры от 3его лица во время диалогов, эмоции персонажей во время диалогов, небольшие ролики в которых показывается тот или иной кусок сюжета. Для успешности игры и хороших продаж  важнее чем просто более качественная детализованная графика. Если у вас конечно игра сюжетная, а не очередной Скайрим.
Например у игры Ведьмак 1, несмотря на то что это игра от маленькой малоизвестной тогда студии, вышла только на РС, и была класической RPG - изометрическая камера, не-action боевка, нормальная ролевая система, не было "большого открытого мира" с попсовым эксплорингом (в отличие от Ведьмака 3, где скорее action-RPG)...у неё вполне неплохие продажи, 3-4 миллиона, из них 1-1.5 миллиона в первый год.
Что очень даже не плохо, если вы не хотите делать свой Скайрим для широкой публики, не говоря уже о прямо дерьмовых безмозглых играх, а хотите делать сюжетные RPG.

Для примера приведу отношение моей младшей сестры.
Ей невыносимо скучны стратегические игры, скучны RPG где только тексты и боевка (как PoE, AoD), вообще скучны тексты в играх, скучен эксплоринг, скучно убивание монстров.
Но она с большим интересом следила за прохождением Ведьмака 3, точнее сюжетных квестов (когда я шёл "зачищать вопросики" она ругалась и уходила от игры), смотрела видео-прохождения сюжета Ведьмака 3 на всяких дурацких You-Tube`ах в телефоне (ох уж эта современная тенденция, смотреть видео-прохождения игры вместо самой игры).
Итого, RPG (сюжетная игра) с сюжетом поданым в-виде озвученых  кинематографических диалогов и кинематографических роликов будет куда популярнее (аудитория более-менее массовая), чем сюжетная игра в которой сюжет подан ввиде текста.
Если от продаж AoD у вас будут лишние деньги на разработку, лучше потратить их на это а не красивую технологичную графику.
Не обязательно даже вкладывать в эти ролики кучу денег, вполне достаточно уровня игры Games of Throne http://store.steampowered.com/app/208730/
(самая нормальная игра цианидов. сюжет и зрелищность вытащили. если бы не убогость всего остального, кроме сюжета и кинематографических роликов, игра стала бы успешной и продалась в 3-4 миллиона)

P.S. Также для высоких продаж игры крайне желателен перевод на языки хотя бы крупнейших стран-покупателей (немецкий, французский, итальянский, испанский, русский, польский, японский а не только английский).
Причем если игра с озвученными диалогами, тогда перевод должен включать не только субтитры (текст) - но и озвучку тоже. На продажах это хорошо скажется.
Да, в русскоязычном интернете имеется довольно крикливая группа ханжей, агитирующих за то что русская озвучка не нужна, английская озвучка всегда лучше, и вообще играйте только на английском...и если смотреть только по игровым сайтам, может сложиться мнение что таково мнение большинства...вот только страшно далеки они от народа. А народ в большинстве предпочитает игры с озвучкой на родном языке. И с озвучкой игра продастся в регионе значительно лучше, чем без неё.
Сообщение отредактировал Gorthauer - Пятница, 22.07.2016, 00:22
m00n1ight Дата: Пятница, 22.07.2016, 00:30 | Сейчас играет в канадские симуляторы свиданий Сообщение # 47
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Gorthauer, русский-то язык в игре есть.
Ну потому что у тебя очень выборочный взгляд. Да и хейтеров обычно слышно, а кому нравится, тот просто тихо пользуется. ©
Чума Дата: Пятница, 22.07.2016, 02:10 | Сейчас играет в Witcher 3: Wild Hunt Сообщение # 48
Аватара Чума
Factotum

Ура. Казуал.
ukdouble1 Дата: Пятница, 22.07.2016, 02:58 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 49
Аватара ukdouble1
Namer

Цитата
последствия могут быть незначительными (отодвинули камень, нашли под ним несколько монет), значительными....

Мне кажется, уже найдено компромиссное решение: пусть силач, отодвинувший камень, найдет дубину с забавным, иногда полезным свойством, внимательный снайпер - заметит глушитель для своей винтовки, и т.п.
Цитата
Бесклассовые системы, напротив, предоставляют безграничную свободу, поэтому и шансы испортить персонажа достаточно высоки, особенно в руках новичков.

Зачастую это вопрос милосердия авторов игры по отношению к игроку. Утрируя: можно, например, предложить потратить очки на умение "наносит тройной урон кочергой", но не сделать в игре ни одной кочерги. Или, наоборот, навязчиво подсказывать на стартовом экране "возьми фею-ниндзю, возьми фею-ниндзю".
Цитата
Не уверен, что могу помочь таким игрокам, ведь они в любом случае продолжат выжимать максимум из одного прохождения и читать руководства, несмотря ни на что.

Проходя AoD я не прочитал ни одного руководства, первый раз проходил "по зову сердца", а следующие разы (опираясь лишь на свой опыт), воспринимал игру как манчинскую, метагеймовую головоломку, решением которой было максимальное открытие контента. Я думаю, многие играли также.
Больше всего мне понравилось в AoD то, что лабиринт решений отобрал дискретность, "булевость" самого факта прохождения игры. Убил бога? Стал его марионеткой? Просто погиб с неравном бою с минированным сундуком? Да, всё это выходы из лабиринтов решений, но прохождения ли это (при возможности стать богом)?
Цитата
с сюжетом поданым в-виде озвученых кинематографических диалогов и кинематографических роликов будет куда популярнее (аудитория более-менее массовая), чем сюжетная игра в которой сюжет подан ввиде текста.
Если от продаж AoD у вас будут лишние деньги на разработку, лучше потратить их на это а не красивую технологичную графику.

Если у вас есть деньги - не покупайте сосиску, лучше купите пирожок. У меня сестра их любит.
m00n1ight Дата: Пятница, 22.07.2016, 04:20 | Сейчас играет в канадские симуляторы свиданий Сообщение # 50
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата ukdouble1 ()
Проходя AoD я не прочитал ни одного руководства, первый раз проходил "по зову сердца", а следующие разы (опираясь лишь на свой опыт), воспринимал игру как манчинскую, метагеймовую головоломку, решением которой было максимальное открытие контента.

Так ты, ЕМНИП, и не жаловался. А тут про игроков с претензиями говорится, что их, мол, наказывают.

Цитата Gorthauer ()
Подобный подход сильно злит игроков, которым кажется, будто их наказывают за то, что они «неправильно распределили характеристики».

В этом и разница. smile

Ну потому что у тебя очень выборочный взгляд. Да и хейтеров обычно слышно, а кому нравится, тот просто тихо пользуется. ©
JackOfShadows Дата: Пятница, 22.07.2016, 11:00 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 51
Аватара JackOfShadows
Factotum

Цитата Gorthauer ()
Я понимаю, что это олдскульный, хардкорный элемент игры

Это не элемент, а подход к всему игровому дизайну.
Цитата Gorthauer ()
Потому что из-за секретов, чтобы нормально пройти игру - приходится читать прохождение, и играть под ручку с чертовым прохождением...это здорово убивает удовольствие от игры

А для меня, например, удовольствие в этом и заключалось. Вообще, кстати, не очень улавливаю смысла играть "с прохождением" во что-то.
Цитата Gorthauer ()
Вообще не люблю когда игры изобилуют секретами, неочевидными решениями, сложнодостижимыми кусочками контента - чтобы открыть которые нужно знать наверняка что и как делать

Возможно, вам тогда стоит поискать другие игры а не пытаться переубедить разработчика игры-наследника AoD пересмотреть всю концепцию, открыть весь контент для одного прохождения как в консольных играх, понизить сложность, озвучить диалоги и т.д.?
Tinuviel Дата: Пятница, 22.07.2016, 14:47 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 52
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

Господин Веллер, однако, диагност. Оказывается, у меня и у большинства моих знакомых ОКР. Надо же.

Если же говорить серьёзно и без оскорблений, то игры, в которые приходится играть с прохождением, чтобы увидеть большую часть контента, или даже для того, чтобы добиться в игре хоть чего-то внятного — есть, особенно этим грешат японцы (взять хоть серию Harvest Moon, где просто нереально выяснить и запомнить расписание, по которому живут персонажи, а без этого порой не получить не то что концовку, которую тебе хочется, а вообще хоть сколько-то хорошую концовку). И я не могу сказать, что мне нравится такой подход. Впрочем, это не значит, что AoD — плохая игра или что для неё избран неправильный подход к разработке. Просто не всем такое по душе, и разработчики прекрасно это осознают и сознательно ограничивают аудиторию, разрабатывая игру так, как нравится в первую очередь им. Не вижу в этом ничего плохого, это их право. Главное, что делают они это сознательно.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Чума Дата: Пятница, 22.07.2016, 15:07 | Сейчас играет в Witcher 3: Wild Hunt Сообщение # 53
Аватара Чума
Factotum

Игра не подразумевает подглядывание в прохождения. Игра подразумевает отыгрыш.
Tinuviel Дата: Пятница, 22.07.2016, 15:20 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 54
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

Цитата Чума ()
Игра подразумевает отыгрыш.
И хорошо, когда система реализует возможность отыгрыша с учётом пожеланий игрока. Мне вот, кстати, никогда не хотелось быть мастером всего и вся, у меня есть свой устоявшийся оптимальный типаж для отыгрыша. Не особенно меня привлекает и переигрывание в ролевых играх, чтобы увидеть все варианты. С Planescape этим не страдаю. Что выбрал персонаж, то выбрал, теперь пусть живёт с последствиями. Но вот опасность "запороть" персонажа вплоть до невозможности пройти игру вряд ли кому-то вообще нравится.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Чума Дата: Пятница, 22.07.2016, 15:27 | Сейчас играет в Witcher 3: Wild Hunt Сообщение # 55
Аватара Чума
Factotum

Всегда можно было запороть персонажа. В любой нормальной РПГ. Одна из составляющих "порога вхождения". Вопрос в том, насколько это просто сделать. Где точка в интервале между Pillars of Eternity и позиционирующей себя как хардкорную Age of Decadence.
Vince Дата: Пятница, 22.07.2016, 15:49 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 56
Iron Tower Studio
Аватара Vince
Blood

Цитата Tinuviel ()
И хорошо, когда система реализует возможность отыгрыша с учётом пожеланий игрока. Мне вот, кстати, никогда не хотелось быть мастером всего и вся, у меня есть свой устоявшийся оптимальный типаж для отыгрыша. Не особенно меня привлекает и переигрывание в ролевых играх, чтобы увидеть все варианты. С Planescape этим не страдаю. Что выбрал персонаж, то выбрал, теперь пусть живёт с последствиями. Но вот опасность "запороть" персонажа вплоть до невозможности пройти игру вряд ли кому-то вообще нравится.

Planescape is one of my favorite games, but it's not a game with strong C&C (choices & consequences) elements. In fact it's a very linear game with few optional content, which is why you don't have a problem with its design.

Добавлено (22.07.2016, 15:49)
---------------------------------------------

Цитата Tinuviel ()
Господин Веллер, однако, диагност. Оказывается, у меня и у большинства моих знакомых ОКР. Надо же.

Please accept my condolences.

Look, most RPG players have OCD and that's fine. I've collected hundreds of potions in BG2. Never used them because I kept them for a rainy day which never came. I obsessively collect junk in RPGs and drag it "home". I don't know why I do as money or resources are rarely an issue but what if I need this junk later? WHAT IF?!!

The content is at the top of the list, so it's hardly surprising that many players would meta-game to get more, because accepting failure is one of the hardest things to do in games. How many people would reload if they botch a quest?

Цитата
Просто не всем такое по душе, и разработчики прекрасно это осознают и сознательно ограничивают аудиторию, разрабатывая игру так, как нравится в первую очередь им. Не вижу в этом ничего плохого, это их право. Главное, что делают они это сознательно.

Amen.
Tinuviel Дата: Пятница, 22.07.2016, 16:45 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 57
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

Цитата Vince ()
In fact it's a very linear game with few optional content, which is why you don't have a problem with its design.
I don't have any problems with non-linear dialogue tree system, that's what I'm talking about) I don't usually think "What if I click on another answer? Let's reload to find out!" Choice is a choice, and my character doesn't have a reload option if I play him or her as a real person.

I really appreciate it when there are different ways to solve quests, but I want to see all of these quests or I don't want to know that there are such quests that I can't take now. I don't like the situation when, for example, game says "We have a quest here, lad, but for strong warriors only, so you can't help us this time, try another walkthrough with another character!" Just don't say anything if I can't help you, NPC! And I really don't like it when 'the girl looks fine, but she isn't mine' goes for some buildings and even locations - I want to visit as much as I can in one go. That's because I don't have much time to replay games and... well, because that's my motto, maybe?)

Цитата Vince ()
Please accept my condolences.
Now you're just being rude) OCD is not a funny thing, just for everyone to know. Better to call that common gamer trait perfectionism or... dunno... call them munchkins, maybe? Words are powerful, after all, and one shouldn't use them thoughtlessly.

Цитата Vince ()
I've collected hundreds of potions in BG2. Never used them because I kept them for a rainy day which never came. I obsessively collect junk in RPGs and drag it "home". I don't know why I do as money or resources are rarely an issue but what if I need this junk later? WHAT IF?!!
The same goes for me)

Цитата Vince ()
Amen.
Amen. I really like it that you know what you are doing.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Vince Дата: Пятница, 22.07.2016, 18:09 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 58
Iron Tower Studio
Аватара Vince
Blood

Цитата Tinuviel ()
I really appreciate it when there are different ways to solve quests, but I want to see all of these quests or I don't want to know that there are such quests that I can't take now. I don't like the situation when, for example, game says "We have a quest here, lad, but for strong warriors only, so you can't help us this time, try another walkthrough with another character!" Just don't say anything if I can't help you, NPC! And I really don't like it when 'the girl looks fine, but she isn't mine' goes for some buildings and even locations - I want to visit as much as I can

See all quests? Sure, as long as you don't expect to be able to solve all quests. Visiting as much as you can is understandable but more tricky. Much like you can't go anywhere you please in the "real life", you shouldn't be allowed to go anywhere you please in a proper RPG that's not about killing monsters.

It's hard to imagine a setting that doesn't have any places that are sacred or restricted for one reason or another, so the very concept of being allowed to go enter any building, any area strikes me as utterly unrealistic.
Tinuviel Дата: Пятница, 22.07.2016, 18:47 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 59
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

Цитата Vince ()
See all quests? Sure, as long as you don't expect to be able to solve all quests.
I don't want to see quests I can't solve with this character, they'd better be hidden. But I do understand that it's bad for replayability in terms of design.

Цитата Vince ()
It's hard to imagine a setting that doesn't have any places that are sacred or restricted for one reason or another, so the very concept of being allowed to go enter any building, any area strikes me as utterly unrealistic.
Sacred places/buildings are another thing, they may be restricted, maybe it will be difficult to get in there, yeah, that's all right. But if I see some area that designers created, putting a lot of effort into it, I expect that there will be an opportunity for my character (for this character, not some other character from the next try — my character shouldn't know that there will be another try and another character) to visit that area. Maybe not now, but someday... I loved BG2 for that, for example.

And maybe it's unrealistic, I agree, but sometimes we don't expect our games to be true to life in every aspect)

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Vince Дата: Пятница, 22.07.2016, 19:18 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 60
Iron Tower Studio
Аватара Vince
Blood

Цитата Tinuviel ()
I don't want to see quests I can't solve with this character, they'd better be hidden. But I do understand that it's bad for replayability in terms of design.

As before, the real world is full of things you can't do because you aren't strong enough, smart enough, skilled enough. Why should RPG worlds be any different? There is a certain artificial quality in a world filled with tasks made just for you.

I've met a guy once whose niece helped design that Mars rover. Not only I won't be allowed to visit the workshop, I'm way too dumb to qualify for a position on the team. True story.

Цитата
Sacred places/buildings are another thing, they may be restricted, maybe it will be difficult to get in there, yeah, that's all right. But if I see some area that designers created, putting a lot of effort into it, I expect that there will be an opportunity for my hero (for this hero, not some other hero from the next try — my hero shouldn't know that there will be another try and another hero) to visit that area.

Well, ideally all areas are created with a lot of effort, only some of them are sacred or restricted.

Here is a situation from the colony ship game. You may need a certain item (officer's implants that were 'buried' with the officer who is now one of the 'saints' of the Church faction). To gain access to the chamber where the bodies are stored, waiting to be properly buried when the ship arrives, you need either to ally with this faction and have very high rep, or to fight your way through which should be a very challenging fight for obvious reasons (think fighting your way into Vatican) or sneak inside.

So basically there are 3 ways in:

- trusted ally, meaning you acted against other factions and burned all bridges there
- natural born killer
- very good thief armed with high end gadgets

Anyone else should not apply.
Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » [В разработке] Colony Ship RPG / The Sunless World
Страница 4 из 10«123456910»
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: