I used to be an adventurer like you … then I took an arrow in the knee.
Guard, The Elder Scrolls V: Skyrim

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
Страница 6 из 8«1245678»
Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » [В разработке] Colony Ship RPG / The Sunless World
[В разработке] Colony Ship RPG / The Sunless World
Hohenheim Дата: Воскресенье, 24.07.2016, 21:32 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 76
Аватара Hohenheim
Factotum

Цитата Gorthauer ()
Ощущение того что ты прошёл игру ущербно раздражает и портит удовольствие от игры не меньше, чем игра с прохождением.
Сам себе придумал трудность, сам от нее и мучается.
Уж что можно запороть в линейных нихонских гринделках ума не приложу. Хотя у меня получилось это сделать в фф3 (но это уже другая история - как раз не дочитал прохождение до этого места), но играл я на планшете и постольку поскольку, без удовольствия. И класс лукового рыцаря не стремился получить даже читая прохождение, потому что условие дегенеративное.
Любая игра от популярных западных разработчиков не может быть запорота по причине плохой прокачки персонажа (если только ты не пытался сделать жнеца-стрельца-кузнеца-на-дуде-игреца). Даже Арканум пройдешь убогим калекой просто потому что опыта там хватит на всех, кроме поздно взятых сопартийцев.
В популярных нихонских гринделках даже нет каких-то безумных требований для "хорошей" концовки. Вот например в Метро 2034 (шутер от украино-кипрского разработчика бенчмарков) надо выполнить ряд условий для пополнения невидимого игроку счетчика. Для достижения "хорошей" концовки необходимо (в шутере) не убивать врагов, где это возможно. Не убивать врагов в игре с хреново спроектированными уровнями. Не убивать врагов в шутере.
Сообщение отредактировал Hohenheim - Воскресенье, 24.07.2016, 21:33
Афроний Дата: Воскресенье, 24.07.2016, 23:30 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 77
Аватара Афроний
Namer

Цитата Gorthauer ()
AoD в котором без прохождения запарываешь 80-90% контента тупо не пройдя чек на навыки
Нет там такого. Тем более названных тобой безумных 80-90%. Максимум, что можно запороть - отдельную локацию. Да и то, в неё скорее всего можно будет найти проход другим путём. Я АоД раз шесть прошёл, знаю, о чём говорю.
Цитата Gorthauer ()
FF VIII в которой без прохождения можно сильно накосячить и много чего нужного пропустить гарантированно сильно накосячишь и много чего нужного пропустишь.
Так восьмёрка и славится тем, что она самая идиотская финалка. Всё ок.
Цитата Gorthauer ()
полагаю что это проблема большинства JRPG
Нет, скорее меньшинства. Секреты в играх, конечно, во всех есть, тут уж чисто твои проблемы - что тебе не нравится, когда тебе весь контент на блюдечке подают.
JackOfShadows Дата: Воскресенье, 24.07.2016, 23:59 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 78
Аватара JackOfShadows
Factotum

Цитата Афроний ()
Тем более названных тобой безумных 80-90%

Да уж, скорее наоборот - пройдя игру 5-6 раз, видишь эти самые 80-90%, если не больше. Причём локации каждый раз почти одни и те же.
m00n1ight Дата: Пятница, 29.07.2016, 11:18 | Сейчас играет в Sacred / Sacred 2 Сообщение # 79
I get crazy when I don't sleep
Аватара m00n1ight
Factol

Кстати, есть у меня один знакомый сторонник теории метагейминга в AoD, который в игру не играл, но много о ней читал. Когда я поведал ему о том, что игроки метагеймят, а разработчик всё отрицает, он сказал что-то вроде: А чего он хотел? Игроки всегда хотят выжать максимум, а он им ещё и возможность очки распределять в любое время оставил!

И вот, как мне кажется, в этом есть зерно истины. Если бы очки безальтернативно и без заглядывания в события будущего распределялись бы сразу после получения уровня (разумеется, для этого нужно переделать ролевую систему под уровни, на манер Fallout 3), метагеймить стало бы ЗНАЧИТЕЛЬНО сложнее. Вероятно, это бы просто не оправдывало усилий, а точнее, бесконечных перезагрузок перед взятием уровня (что случалось бы не совсем уж часто).

Привередливый пользователь пошёл. То рецензии короткие, то заголовки не те, то перевод неправильный, теперь вот "нет такого выражения". (с)
Афроний Дата: Пятница, 29.07.2016, 11:23 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 80
Аватара Афроний
Namer

Это ничего бы не изменило. Лишь добавило бы хаоса в прохождение: не смог пройти чек, грузись и откладывай текущий квест до следующего левелапа.
m00n1ight Дата: Пятница, 29.07.2016, 11:27 | Сейчас играет в Sacred / Sacred 2 Сообщение # 81
I get crazy when I don't sleep
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата Афроний ()
Лишь добавило бы хаоса в прохождение: не смог пройти чек, грузись и откладывай текущий квест до следующего левелапа.

Нет. Так было, скажем в Fallout: New Vegas, но там классический открытый мир с безвременными квестами, а в AoD ушёл с локации и всё самозакрылось/просралось.

То есть в АoD с откладыванием квестов до следующего уровня может и не пройти (чуть дальше начала игры не пройдёт с вероятностью, близкой к 100%).

Привередливый пользователь пошёл. То рецензии короткие, то заголовки не те, то перевод неправильный, теперь вот "нет такого выражения". (с)
Афроний Дата: Пятница, 29.07.2016, 11:31 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 82
Аватара Афроний
Namer

Цитата m00n1ight ()
AoD ушёл с локации и всё самозакрылось/просралось.

Так не за чем уходить. Просто откладываешь один квест, где не смог чек пройти, и выполняешь другие. Потом возвращаешься.
То, о чём ты говоришь, сработало бы, только если б игра была линейной без сайдквестов.
m00n1ight Дата: Пятница, 29.07.2016, 11:35 | Сейчас играет в Sacred / Sacred 2 Сообщение # 83
I get crazy when I don't sleep
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата Афроний ()
Просто откладываешь один квест, где не смог чек пройти, и выполняешь другие.

А там в каждой локации столько квестов! 20-25 на всю игру, по словам Винса. И это при скольких там локациях?

А кроме того, можно сбалансировать так, чтобы очков, выдаваемых за уровень не особо хватало, чтобы поднять навык с нуля до 7-8, как это можно сделать в АоД, чем я неоднократно пользовался, ходя с десятками нераспределённых очков. Просто потому, что так, чёрт возьми, удобно. Ролевая система не просто не противодействует, а поощряет это.

И, собственно, к чему я это: может в Colony Ship как раз подумать, как решить этот вопрос? Чтобы у игроков не было даже соблазна забить на отыгрыш в пользу оптимизации, а выбирать именно то, что подходит персонажу?

Привередливый пользователь пошёл. То рецензии короткие, то заголовки не те, то перевод неправильный, теперь вот "нет такого выражения". (с)
m00n1ight Дата: Пятница, 18.11.2016, 02:50 | Сейчас играет в Sacred / Sacred 2 Сообщение # 84
I get crazy when I don't sleep
Аватара m00n1ight
Factol

Colony Ship RPG

Первый после выхода Dungeon Rats отчёт о разработке Colony Ship RPG оказался на удивление лаконичным: пара абзацев текста и несколько концептуальных рисунков.

Теперь, когда мы выпустили Dungeon Rats, можно вновь вернуться к регулярным отчётам. Итак, игровые области…

  • Их 16 и они разбиты на пять тематических групп: двигатель (несколько игровых областей), «пустоши» (полностью уничтоженные палубы, включая области с нулевой гравитацией), грузовой отсек, каюты и мостик;
  • В большинство из них можно вернуться снова, если у вас есть на то причины (или новые задания);
  • Любую игровую область можно пройти одним из трёх основных способов: сила, слово или скрытность. Каждая область принадлежит фракции или группе людей, поэтому кровавые зачистки сократят количество доступных концовок;
  • Большинство игровых областей логически взаимосвязаны;
  • Многие игровые области состоят из нескольких расположенных друг под другом уровней. Мы уже экспериментировали с этой концепцией в Dungeon Rats.

Снимок экрана // Dungeon Rats

Для тех, кто не играл: вы смотрите на ранее пройденные области с места, куда не могли попасть раньше.

Ранее мы уже упоминали о Яме (лагере свободных людей), оружейной, стыковочном отсеке и отделении гидропоники. Последняя область «грузового отсека» — производственная — огромный промышленный комплекс для обучения новых поколений инженеров. Это место, соединяющее Город с Ямой, давно заброшено, а потому опасно. Все достойные внимания вещи давно растащили ушлые собиратели, оставившие всем желающим рискнуть жизнью лишь бесполезный хлам.

Colony Ship RPG (1)

Познакомьтесь с обновлённым художественным стилем на примере пары концептуальных рисунков Ямы:

Colony Ship RPG (2)

Colony Ship RPG (3)


Привередливый пользователь пошёл. То рецензии короткие, то заголовки не те, то перевод неправильный, теперь вот "нет такого выражения". (с)
ukdouble1 Дата: Пятница, 18.11.2016, 03:50 | Сейчас играет в моды к готе Сообщение # 85
Аватара ukdouble1
Namer

То есть мир меньше, чем в АоД, раза в полтора-два?
Писать бы рад. Подписываться тошно.
Сообщение отредактировал ukdouble1 - Пятница, 18.11.2016, 03:52
m00n1ight Дата: Пятница, 18.11.2016, 04:38 | Сейчас играет в Sacred / Sacred 2 Сообщение # 86
I get crazy when I don't sleep
Аватара m00n1ight
Factol

ukdouble1, откуда такие выводы?
Привередливый пользователь пошёл. То рецензии короткие, то заголовки не те, то перевод неправильный, теперь вот "нет такого выражения". (с)
ukdouble1 Дата: Пятница, 18.11.2016, 04:42 | Сейчас играет в моды к готе Сообщение # 87
Аватара ukdouble1
Namer

16 локаций. Если движок тот же, вряд ли их можно сделать больше.
Писать бы рад. Подписываться тошно.
m00n1ight Дата: Пятница, 18.11.2016, 04:55 | Сейчас играет в Sacred / Sacred 2 Сообщение # 88
I get crazy when I don't sleep
Аватара m00n1ight
Factol

Смутно припоминаю что-то про быстрый, решительный отказ от Torque и четвёртый Unreal.
Привередливый пользователь пошёл. То рецензии короткие, то заголовки не те, то перевод неправильный, теперь вот "нет такого выражения". (с)
Vince Дата: Пятница, 18.11.2016, 06:33 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 89
Iron Tower Studio
Аватара Vince
Blood

Цитата ukdouble1 ()
То есть мир меньше, чем в АоД, раза в полтора-два?
It's actually much bigger. AoD has 22 locations but some locations are very small, one-stop places like Aemolas' village or even the Ordu camp or the mountain pass. In AoD small locations fit the ruined world but a ship calls for much bigger places designed for exploration. Each location is a deck or a cargo hold or engine room. You can't make them small.
m00n1ight Дата: Понедельник, 02.01.2017, 15:13 | Сейчас играет в Sacred / Sacred 2 Сообщение # 90
I get crazy when I don't sleep
Аватара m00n1ight
Factol

Концепт Пустошей // Colony Ship RPG

Как вы, должно быть, помните, в Colony Ship RPG у вас будет собственный отряд, состоящий из исключительно колоритных персонажей. В конце теперь уже прошлого года Винс предложил нам познакомиться с концептуальными идеями, которые лягут в их основу. Перед прочтением не будет лишним освежить в памяти информацию по фракциям Colony Ship RPG.

В Colony Ship RPG к вам могут присоединиться 12 персонажей (до четырёх в отряде) с различными психическими отклонениями: параноидальным психозом, идеями расового превосходства, религиозной нетерпимостью, политическим идеализмом и прочими замечательными странностями. Другими словами, персонажи в вашей команде не будут вашими личными рабами, у них есть свои убеждения и личностные особенности (которые в некоторых случаях стоило бы назвать особенностями программирования).

Чтобы у вас появилось представление, о чём я сейчас рассказываю, приведу пример четырёх персонажей, которых можно убедить присоединиться к команде вашего персонажа (и помните, что эти люди привыкли к насилию и не отличаются покладистым нравом):

Стрелок. Психованный и немного параноидальный (и во многом благодаря этому до сих пор живой) наёмник. Ему наплевать, за кого сражаться, пока за это хорошо платят. Не отличается мирным нравом и склонностью к долгим разговорам, при первых же признаках опасности хватается за оружие. Учитывая параноидальные склонности, происходит это довольно часто, поэтому если вам не по душе убивать всё, что движется, этого парня с собой лучше не брать. Попытки что-нибудь от него скрыть могут закончиться очень плохо. В остальном он отличный парень.

Священник. Святой отец, пытающийся спасти бессмертные души, пренебрегая смертной плотью. Он присоединится к вашему отряду, если вы вступите в Церковь избранных, и проконтролирует, чтобы вы исполнили своё предназначение. Этот жрец никогда не пойдёт против воли Церкви и не потерпит от вас малодушия. Как только вы вольётесь в ряды Избранных, вам придётся беспрекословно подчиняться его указаниям или убить (что, разумеется, сильно огорчит Церковь). Наверное, это покажется вам жестоким, но религиозные фанатики редко бывают приятными попутчиками, так что серьёзно подумайте перед тем, как вступать в подобные организации.

Полковник. Бывший офицер Защитников миссии и один из лучших бойцов на всём корабле. Он подвёл Миссию и переметнулся на другую сторону, чтобы избежать почётной смерты от рук своих бывших соратников. Защитник яростно желают его смерти и не раз предпринимали попытки добиться желаемого, поэтому у Полковника достаточно мотивов присоединиться к вам, если вы вступите в Братство. С другой стороны, он с удовольствием выбросит вас в открытый космос, если это уладит его небольшие «разногласия» с Защитниками и вернёт ему его прежнее положение.

Житель пустошей. Антисоциальный мутант, живущий в повреждённых областях корабля и промышляющей добычей всего, что не привинчено к полам и стенам. На корабле считается чем-то вроде снежного человека. Поссорившись с Детьми договора, он питает особую ненависть к религиозным фанатикам, в том числе и Церкви, поэтому не стоит брать его с собой туда, где к вам могут подойти с предложением поговорить о Господе и Спасителе нашем. Он покинет вас при вступлении в любую фракцию, но если вы любите воевать против всех, этот мутант подойдёт идеально.

О каких пустошах речь?

Концепт Пустошей (1) // Colony Ship RPG

Концепт Пустошей (2) // Colony Ship RPG


Привередливый пользователь пошёл. То рецензии короткие, то заголовки не те, то перевод неправильный, теперь вот "нет такого выражения". (с)
Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » [В разработке] Colony Ship RPG / The Sunless World
Страница 6 из 8«1245678»
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: