Череп — это тюрьма для души. Сверли, чтобы освободить её. Только смотри, не увлекайся. Пробуришь себе в черепе шахту — твой словарный запас в одночасье оскудеет.
Чужеземец, Jade Empire

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
Страница 4 из 6«123456»
Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » [В разработке] Ash of Gods (The Banner Saga от российских разработчиков)
[В разработке] Ash of Gods
Khael Дата: Воскресенье, 14.05.2017, 11:07 | Сейчас играет в Subnautica Сообщение # 46
Аватара Khael
Namer

Цитата Gorthauer ()
скорей просто в западном обществе не принято резко критиковать публично

Да нет, просто деньги. Почти все игровые ресурсы в сети интернет спонсируются отнюдь не игроками, как было в случае с игровыми журналами в 99-2007 примерно. Кто платит-тот и музыку заказывает. Большинство же бабла идёт от разработчиков за рекламу своих продуктов, а не за корректную их критику. Но конструктив и забрасывание какахами- разные вещи, как подсказывает Кэп. Но "у них" хоть есть РПШ, а "у нас"- УГ.ру.

Цитата m00n1ight ()
Ибо так и нужно делать (рекомендую почитать, если вдруг не)



И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
Сообщение отредактировал Khael - Воскресенье, 14.05.2017, 11:09
m00n1ight Дата: Воскресенье, 14.05.2017, 11:28 | Сейчас играет в SW: KOTOR2 Сообщение # 47
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Khaelответил там. Здесь про критику разговор сворачиваем.
Ну потому что у тебя очень выборочный взгляд. Да и хейтеров обычно слышно, а кому нравится, тот просто тихо пользуется. ©
Misterionkell Дата: Воскресенье, 14.05.2017, 12:08 | Сейчас играет в Ash of Gods Сообщение # 48
Aurum Dust LLC
Аватара Misterionkell
Blood

Цитата Chosen ()
Собственно, что именно вас так торопит? Из статьи это не совсем очевидно: да, вы поставили себе цель уложиться в год и такая целеустремлённость похвальна. У вас есть жёсткие обязательства перед инвесторами или вы хотите принципиально уложиться в определённый бюджет?

Мы сейчас почти целиком делаем на свои. Планируемая дата релиза сейчас - ноябрь. Это означает, что если мы не уложимся в релизное окно, выходить нужно будет не ранее марта 2018 года. Простой в 3 месяца - это дорого. Начинать же в это время делать что-то ещё очень рисковано. Так что да, деньги всеми виной. 
Цитата Chosen ()
Я не говорю, что это – столь сходство стиля с известной игрой – плохо само по себе, но хотелось бы узнать, почему вы решили остановиться на этом варианте. Как вы понимаете, ваши проекты теперь неизбежно будут сравнивать.


Да и пусть сравнивают. Хоть я и убеждён в том, что общего тут только то, что это реалистичное 2д. Можете сами так же открыть и посмотреть на сцены в саге и у нас. Человеческое воображение и память - сильная вещь, но порой оно проводить знак равенства с большой натяжкой. Меня не так давно достали вопросом копирования стиля и "do it first style" банер саги, процитирую свой ответ на него:
Цитата
По ссылке (https://goo.gl/bmk5h7, https://goo.gl/6r32xk) вы найдете концепты Эйвинда Эрла из арт бука "Спящая крсавица", который он делал по заказу Диснея в начале 50-х прошлого века. Именно работы Эрла Арни Йоргенсен (арт директор стоиков) взял за основу визуального стиля банер саги - цветовая палитра, стилистика растительности (полная, 100% копия работ Эрла), стилистика ландшафтов и работа с перспективой. Всё это Эйвинд Эрл. И в благодарность этому прекрасному художнику один из главных персонажей саги носит его имя. Но всем плевать, да? smile Я думаю абсолютное большинство людей, которые мне втирают про копирование стиля саги не знаю ни этого художника ни того, как именно его работы использовались в игре.

Так же увлечённо люди мне доказывают, что ротоскоп (технику анимации) - придумали стоики. Этой технике более 100 лет, а все кому чуть за 30 не могли не видеть фильмов Ральфа Бакши, активно использовавших эту технику в 80-х годах прошлого века. Те же, кто родился в СССР не могут не знать работ обожаемых мной Самсонова и Петрова из СоюзМультфильма, которые просто жгли анимацией с середины до конца прошлого века. Только зачем разбираться, правда?

Мы не использовали работы Эрла или банер саги ни для работы с цветом ни для работы с композицией. На этапе подготовки я и наш арт директор (Игорь Подмогильников) перелопатили под тысячу фресок, гобеленов и картин периода 13-16 веков в Европе. Цветовая палитра, которую мы используем - это собственная палитра, созданная на базе этих референсов. Всем цвета реальные, исторически достоверные. Все тоновые соотношения и цветовые сочетания - с реальной одежды того периода. Для работы с кожей мы используем тоновые и цветовые карты Миядзаки.

Дальше: 
Цитата Chosen ()
Далее. Почему вы в итоге остановились на Unity? Есть же и другие движки, но читая о всё новых и новых проектах возникает ощущение, будто на этом глючном поделии тёмных богов свет клином сошёлся
Поддержка нормального экспорта и content pipeline на все нужные нам платформы, стоимость лицензирования. Конкурентов тут у них нет. Я разрабатываю игры с 2004 года - работал с разными движками и писал своё, есть с чем сравнивать. Мне не нравиться как сделан юнити, но с его недостатками можно мириться.

Цитата Chosen ()
Следующий вопрос. Несмотря на то, что я внимательно прочитал статью, я по-прежнему до конца не понимаю, как у вас будут воплощены диалоги и движение. Наверное, это будет проще увидеть. Однако, две соседние
Почитайте дневники разработки №3  и дневники разработчиков №2- про диалоги и движение. Картинка из 1-х дневников это просто рабочий футаж.
Цитата Chosen ()
Что такое непонятное из ремней надето на том существе, что держит копьё? Похоже на какую-то сбрую. Для чего это нужно? Как оно... это на себя надевает
Это кожанный бондаж. Натягивается через голову и крепится к ремню =)
Gorthauer Дата: Воскресенье, 14.05.2017, 12:59 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 49
Namer

1)Подтверждаю что визуальный стиль действительно очень похож, практически идентичен Баннер Саговскому. Я не знаю, специально это сделано так, или нет и всего лишь "визуальный обман зрения" - но воглядит и ощущается именно как идентичный.
А поскольку Сага вышла раньше, к сравнениям с ней стоит относиться как к должному.
Словесные опровержения идентичности визуального стиля здесь бессильны, и аудиторией неизбежно будут восприниматься как "ну уж я то знаю!", "вы всё врете",
"клонировали а теперь отнекиваются. да игры как две капли воды похожи!"


2)Идея вырезания из игры части контента действительно очень плохая.
Лучше перенести срок разработки на пол-года, и выпустить игру в полном объеме, чем её обрезать. Можете занять денег у знакомых, затянуть пояса на пару месяцев,выйти в Еарли Асес, если кто-то из команды живёт в ЕС или США где банковские проценты не такие бешеные можно и кредит взять.
В конечном итоге, в любой игре важны только две вещи:
1)колличество контента, особенно сюжетного (диалоги, квесты, кат-сцены).
а также колличество персонажей/моделек, локаций, сюжетных поворотов - ВСЕГО контента.
2)качество его (контента) реализации.
Умножение пункт.1 на пункт.2 = качество игры в целом, следовательно:
её оценки игровым сообществом, отзывы, желание эту игру купить, степень доверия к разработчикам и желание покупать их дальнейшие продукты.

Колличество контента и качество его реализации также намного важнее
"оригинальной идеи", "не такого как у всех сеттинга/сюжета/хз_чего"
Как бы некоторые не обманывались, на одной оригинальной идее не выехать.
Живой пример - игры французских студий Cyanide и Spiders.
Уж у них то что не игра, то оригинальный сеттинг, "гениальные идеи" сеттинга не как у всех. Что Марс вар логс, что Боунд би Флейм, что оф Оркс энд Менс. Однако их игры воспринимаются массой игроков как поделки и треш, потому что:
1)мало контента 2)паршивое качество его реализации
Успешных проектов только 2:
1)Игра Престолов (за счет мира Мартина, чернухи, и длинного сюжета)
2)Техномансер (где бюджет побольше, и колличество контента Х качество реализации как-раз подтянули)
Плохо только что репутация к моменту выхода Техномансера у студии уже была испорчена прошлыми проектами, и в игре слишком много беготни, а также слит визуальный стиль после 1главы (киберпанковый город шикарен. пустыня и город торговцев до жути унылы), из-за чего оценки так себе. Но тем не менее, оценки лучше чем у оригинального Марса и Боунд би Флейм.

Добавлено (14.05.2017, 12:59)
---------------------------------------------
Репутация разработчиков это вообще такая штука, что сначала ты работаешь на неё, потом она работает на тебя.
Как зачетка у студента.

Примеры тут есть как положительные - Обсидианов и CD Project RED игроки любят, их игры по умолчанию воспринимают хорошо, ждут, с большей вероятностью купят лицензию а не пойдут на торрент, легче прощают им отдельные недостатки а то и вовсе их не замечают.

Так и отрицательные:
1)Репутация Spiders и Цианид как трешаделов
(производителей низкокачественных малобюджетных игр, где мало контента)
2)Репутация Bioware
Которая сначала была на уровне обожания, от них ждали Шедевров,
из-за репутации им простили даже ужасную и откровенно халтурную DA II... но затем стараниями EA Games долгие 10 лет репутация была опущена на уровень халтурщиков, от их игр стали по умолчанию ожидать косяков, халтуры, пропаганды извращенцев. Результат Mass Effect Andromeda (игра не такая паршивая как DAI, квесты в ней более-менее) получил оценки хуже (даже заниженые балов на 5-10%), продажи ниже, и волну злой критики на старте. Из-за которой EA даже понизили студию-разработчика и заморозили сеттинг МЕ.
Сообщение отредактировал Gorthauer - Воскресенье, 14.05.2017, 13:00
celeir Дата: Воскресенье, 14.05.2017, 14:32 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 50
Аватара celeir
Namer

Цитата Misterionkell ()
Человеческое воображение и память - сильная вещь, но порой оно проводить знак равенства с большой натяжкой

Знак равенства не ставится. Просто зыбкое ощущение заимствования в визуальной части лишний раз подкрепляется прочими, многочисленными пересечениями, сосредоточенными в одном месте: "упрощённый реализм" в графике, снова средневековое фентези; интерфейс, камера в бою и в диалоге, взаимоотношения отца и дочери, перепуганная дочь повёрнута к камере ровно так же, как Алетт в катсцене с охотой на оленя (разве что с другой стороны крана) - и даже ангел (это ангел?) так сильно напоминает Кузнеца из технодемки Unity как своим видом, так и властью над осколками... Конечно, Стоики не обрели эксклюзивных прав на любую из этих деталей и даже не изобрели их, но уж слишком всё одно к одному.

Зато количество анимаций и города смотрятся прям-таки дорого, а за такую-то масштабную батальную сцену Стоики запросили бы минимум +300к денег. Тут вот советуют не вырезать из игры контент, если есть некая спешка - а я бы даже допустил возможность упрощения этих вот моментов. Запас огромный.

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
ukdouble1 Дата: Воскресенье, 14.05.2017, 18:27 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 51
Аватара ukdouble1
Namer

2devs
Интересно, что, с вашей точки зрения, должно стать отличительной чертой проекта. Имхо, тут может сработать либо оригинальные развитие и навыки классов, так, что команда увеличивается каждый раз в результате дихотомического выбора между двумя разноклассовыми присоединяющимися героями, либо обсчет каждого боя и уведение боёв в сторону головоломок. Или у вас сильная лит.часть, и об остальном можно не беспокоиться?
А по поводу стилистической похожести на BS - тут ведь такая штука. Даже если вы со "стоиками" черпаете вдохновение из одного источника, то у многих возникнет вопрос - почему ваша команда внезапно решила черпнуть из не самого популярного, но недавно засветившегося благодаря другой студии, места.
Misterionkell Дата: Воскресенье, 14.05.2017, 23:07 | Сейчас играет в Ash of Gods Сообщение # 52
Aurum Dust LLC
Аватара Misterionkell
Blood

Цитата ukdouble1 ()
Интересно, что, с вашей точки зрения, должно стать отличительной чертой проекта. Имхо, тут может сработать либо оригинальные развитие и навыки классов, так, что команда увеличивается каждый раз в результате дихотомического выбора между двумя разноклассовыми присоединяющимися героями, либо обсчет каждого боя и уведение боёв в сторону головоломок. Или у вас сильная лит.часть, и об остальном можно не беспокоиться?

Насчёт литературной части - почитайте Малицкого, тем паче что он русский автор. Сделайте сами вывод - хорошо или плохо он пишет. Я считаю, что из отечественных современных фантастов один из лучших. Боевую часть можно погонять в прототипе уже сейчас - там не финальная мат часть, но как у нас уживаются уже почти 20 классов, как они работают вместе и по отдельности можно уже сейчас. Что такое карты, как они работают и почему очень важны для игры.

Цитата ukdouble1 ()
почему ваша команда внезапно решила черпнуть из не самого популярного, но недавно засветившегося благодаря другой студии, места.
Там страницей выше есть ссылка на дневники 1-е. Там по этому поводу предельно подробно написано.
Ilerian Дата: Вторник, 16.05.2017, 04:00 | Сейчас играет в One Day in London Сообщение # 53
OWL-Studio
Аватара Ilerian
Namer

Цитата Gorthauer ()
Лучше перенести срок разработки на пол-года, и выпустить игру в полном объеме, чем её обрезать. Можете занять денег у знакомых, затянуть пояса на пару месяцев,выйти в Еарли Асес
Длинный матерный пост, который я стёр, ибо вежливый.

Нет, не лучше. Перенос сроков - прямой путь к банкротству. Простой разработки - уход денег в трубу. Всем нужно что-то кушать, а в случае с творческими профессиями это "что-то" должно быть вкусным и в приемлемом количестве. Иначе КПД голодного и депрессивного разработчика начинает приближаться к нулю.

Цитата Misterionkell ()
Хоть я и убеждён в том, что общего тут только то, что это реалистичное 2д.

Ничего личного, но ещё цветовая палитра очень похожа.

Вопросы с профессиональной колокольни - используете ли какой софт для драфта нарратива и гейм-дизайна? Или по старинке, как деды завещали: "Лучше экселя могут быть только гугл-таблицы"?

Сообщение отредактировал Ilerian - Вторник, 16.05.2017, 04:00
m00n1ight Дата: Вторник, 16.05.2017, 04:06 | Сейчас играет в SW: KOTOR2 Сообщение # 54
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

(Ремарка: тоже хотел написать на тему "где деньги, Зин?", но сначала было лень, а потом я банально забыл. Всё ниженаписанное не есть наезд на пользователя, которому отвечал автор цитаты, просто результат наблюдения за русскоязычными сообществами).

Цитата Ilerian ()
Иначе КПД голодного и депрессивного разработчика начинает приближаться к нулю.

Вообще говоря, к чертам русского менталитета (раз уж о нём так много говорят в последнее время) стоит отнести святую уверенность в том, что люди творческие должны быть бедными и голодными, а заслуги признаваться посмертно, иначе это творческие люди лёгкого поведения и неустойчивых моральных принципов. Попробуй в рунете заикнуться про деньги - устанешь слушать критиков, которые сами ничего бесплатно делать не хотят, но уверены, что все остальные должны. Опционально можно накормить говном aka конструктивной критикой во имя пользы дела. #тыждлясебяделаешь #этопризвание #учителяидитевбизнес

Тут уж понять, простить и листать дальше, наверное. На всех ни нервов, ни матов не хватит.

Ну потому что у тебя очень выборочный взгляд. Да и хейтеров обычно слышно, а кому нравится, тот просто тихо пользуется. ©
Misterionkell Дата: Вторник, 16.05.2017, 07:37 | Сейчас играет в Ash of Gods Сообщение # 55
Aurum Dust LLC
Аватара Misterionkell
Blood

Цитата Ilerian ()
Вопросы с профессиональной колокольни - используете ли какой софт для драфта нарратива и гейм-дизайна? Или по старинке, как деды завещали: "Лучше экселя могут быть только гугл-таблицы"?

Нет, по старинке не реально. Вся наративная часть - сетевой Articy Draft. Диалоги, ветвление, путешествия, карта мира и путешествия по ней, квесты, логика - всё в нём. Это позволяет одновременно работать автору сценария и наративному дизайнеру над одним проектом и играть в сюжет без игры через прогоны Articy. Для всего остального - своя вики и эксель для математики. Балансировка и работа с классами в веб прототипе боевки самописанной.

Добавлено (16.05.2017, 07:37)
---------------------------------------------

Цитата Ilerian ()
Ничего личного, но ещё цветовая палитра очень похожа.

Я выше писал, как мы делали свою - фрески, фото старинных книг, одежды, справочники по красителям средневековым. По цветам одежды и их сочетаниям отдельная история - "Medieval fashion" от Tom Tierney, готический период мужской и женской одежды от SHistory. Если хочется, чтобы цвета и фасон одежды походили на цвета и одежду нужного исторического периода тут не так много места для манёвра.
m00n1ight Дата: Вторник, 16.05.2017, 07:38 | Сейчас играет в SW: KOTOR2 Сообщение # 56
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

К слову, Articy прекрасно видно в первом дневнике разработчиков… на чём я тоже не стал акцентировать внимание, предположив, что Ilerian спрашивал о чём-то другом.
Ну потому что у тебя очень выборочный взгляд. Да и хейтеров обычно слышно, а кому нравится, тот просто тихо пользуется. ©
Gorthauer Дата: Вторник, 16.05.2017, 10:54 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 57
Namer

Цитата Ilerian ()
Нет, не лучше. Перенос сроков - прямой путь к банкротству. Простой разработки - уход денег в трубу. Всем нужно что-то кушать, а в случае с творческими профессиями это "что-то" должно быть вкусным и в приемлемом количестве. Иначе КПД голодного и депрессивного разработчика начинает приближаться к нулю.
Нет лучше. хуже резать контент.
Вот честно, чтобы разработчик себе красную икорку с маслицем на хлеб намазывал - не мои (игрока) проблемы. Заработки в IT-сфере и так выше чем у большинства населения РФ, и в штата в IT сфере получают больше раза так в 2 среднего заработка по стране. и почему их заработки должны как-то волновать потребителя?
Потребителя продукта волнует только качество этого конечного продукта,
а качество игры = колличество контента Х качество его проработки.
Обрезать игру = портить, делать качество продукта хуже.
Если разработчик в праве обрезать игру, то и потребитель/игрок в полном праве пройти мимо и её не покупать, и вообще даже не смотреть в её сторону, или взять охапкой на распродаже со скидкой 80%.
m00n1ight Дата: Вторник, 16.05.2017, 10:58 | Сейчас играет в SW: KOTOR2 Сообщение # 58
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Пф. Никому ничего не обещаешь. Молча выпиливаешь. Никто не знает, что что-то вообще было. Профит.

А инди, разрабатывающие на свои, как бы не зарабатывают, а тратят, зачастую продавая машины и дома, влезая в кредиты и адские долги. Так что, как советовал Дейв Гаан,

Цитата
But before you come to any conclusions
Try walking in my shoes


Но с дивана виднее.

Ну потому что у тебя очень выборочный взгляд. Да и хейтеров обычно слышно, а кому нравится, тот просто тихо пользуется. ©
Gorthauer Дата: Вторник, 16.05.2017, 11:22 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 59
Namer

Цитата m00n1ight ()
Пф. Никому ничего не обещаешь. Молча выпиливаешь. Никто не знает, что что-то вообще было. Профит.
А потом игру не покупают, потому что по отзывам она короткая и недоделанная, контента мало, те кто играл пишут - что по ощущениям пол-игры вырезано. И низкие оценки.
Есть отличный пример французских Cyanide и Spiders, за которыми прочно закрепилась репутация трешаделов.
А казалось бы, что не игра - то у них новая гениальная идея, оригинальный сеттинг, в Bound be Flame даже графику подвезли...но игры короткие, контента мало - поэтому воспринимются как треш, и продажи соответствующие.

Колличество контента - важнейший показатель качества игры.
Вообще, качество игры = колличество контента Х уровень его проработки.
Сообщение отредактировал Gorthauer - Вторник, 16.05.2017, 11:23
Hohenheim Дата: Вторник, 16.05.2017, 11:38 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 60
Аватара Hohenheim
Factotum

Аргументы уже новые придумай, утомил.
Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » [В разработке] Ash of Gods (The Banner Saga от российских разработчиков)
Страница 4 из 6«123456»
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: