When a human heart breaks, it may heal and forgive. When a heart of winter breaks, it is like ice… it shatters and can never be made whole again.
Seer, Icewind Dale: Heart of Winter

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
Страница 6 из 6«123456
Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » [В разработке] Ash of Gods (The Banner Saga от российских разработчиков)
[В разработке] Ash of Gods
m00n1ight Дата: Среда, 17.05.2017, 02:46 | Сейчас играет в SW: KOTOR2 Сообщение # 76
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Так можно применить обычное: "Я человек простой: вижу сообщение Gorthauer - листаю дальше".
Ну потому что у тебя очень выборочный взгляд. Да и хейтеров обычно слышно, а кому нравится, тот просто тихо пользуется. ©
m00n1ight Дата: Среда, 17.05.2017, 04:36 | Сейчас играет в SW: KOTOR2 Сообщение # 77
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Ash of Gods

Во втором дневнике разработчиков рассказывается сюжете, музыке, анимации и создании вступительного ролика. Будьте осторожны — тяжёлые анимированные картинки.

В новом году прошли сразу несколько важных этапов — закончили работу над первым музыкальным треком, полностью завершили работу над обработкой ротоскопа первых двух персонажей — Рамлина и лучника Арка. Начали активно работать над сетевой частью игры, нашли геймдизайнера для работы над балансом и игровыми механиками, закончили работу над аниматиком и раскадровкой для вступительного ролика.

Сборка и сюжет

Мы несколько отстаём от плана по сборке сцен в игре. По арту и сюжету готовы 4 эпизода (это 8 сцен и 3 кат сцены). Мы всё ещё делаем несколько синематиков и фоны для диалогов, но самая сложная часть пройдена. Инструментарий в Unity всё еще не готов в полной мере и это сильно сдерживает. Я думаю, что буквально в течение первой недели февраля мы дочиним всё, что нужно. Собрать эпизод можно уже сейчас, но это не так удобно как должно быть и, как показывают не закрытые ещё баги, не всегда безопасно.

Ash of Gods (1)

На скриншоте — первая рабочая версия UI с выводом реплик и вариантами ответов. Очень хочется сделать так, чтобы было комфортно читать, и в тоже время было понятно, кто и что сказал, кто и на чью фразу отвечает.

Ключевая проблема наших «мытарств» — сопоставить модель данных и компоновку сцен в Articy с тем, как это должно воспроизводиться на секвенсоре эпизода в Unity.

Сейчас, когда мы сопоставляем сюжетный эпизод Articy и графическую сцену в Unity, движок автоматически вытаскивает на секвенсор диалоги, авторский текст, бои и специальные группы, которые игра воспринимает как место, в котором вы видите иконки диалогов, магазина и других действий на локации.

Ash of Gods (2)

Я уже писал, что мы делаем всё параллельно, поэтому на этапе интеграции иногда приходится переделывать более ранние эпизоды, чтобы их можно было нормально импортировать. Считаю, что это лучше, чем если бы мы ждали готовности движка к импорту.

Дмитрий (геймдизайнер) и Сергей (автор сценария) наконец нашли общий литературный язык, так что процесс непосредственно редактуры эпизодов стал занимать меньше времени. Пока не рискну называть какие-то цифры, но идет ощутимо легче.

В игре есть несколько ключевых и очень сложных с точки зрения реализации эпизодов — это 8, 10, 12 и 15 части, в которых повествование происходят в одном городе — Урсусе, но с разными протагонистами и в разное время. Я пишу об этом, потому что тут открывается один из филиалов ада — отслеживание всех возможностей гибели отдельных персонажей. Приходится проходить по всем эпизодам от начала, где они есть, и перестраивать реплики, чтобы при любом исходе все было логично. И, подозреваю, что это только первый круг ада — мы ещё не начали учитывать поведенческий статус протагониста (нормальный он человек или уже ведёт себя как мудак) в диалогах.

Музыка

Музыку для игры пишет Адам Скорупа и его коллеги — Кшиштоф Вежинкевич и Михаль Чилецки. Мы планируем записать чуть больше часа музыки к концу лета — в основном это западноевропейский и языческий фолк, вокал и многоголосье на несуществующем языке. Ряд треков, например музыка для боевых сцен, пишется для отдельных типов противников. Условная сторона «плохишей» — фризы (северные государства), геллы (аналог шотландцев) и энсы (пришельцы из иного мира). Для каждого из них постараемся записать треки, которые передают характер этих противников. Часть просто под набор эмоций или конкретные сцены.

В январе закончили первый трек для игры — тему главного меню. Голос — Magdalena Przychodzka, гитары — Aleksander Grochocki, фидель — Katarzyna Kamer. Фидель — достаточно экзотичный инструмент. При этом мне кажется, что он удивительно хорошо передаёт ощущение тревоги или надрыва. Планируем записать еще немного экзотики — гадулку и, возможно, что-то необычное из ударных.

Ash of Gods (3)

На фото выше Адам Скорупа и Katarzyna Kamer на сессии записи музыки для трека главного меню. Планы февраля — закончить музыку для intro и outro роликов и приступить к первым боевым темам — всего 4 трека на 12 минут. Возможно, с мужским вокалом — сейчас думаем об этом.

Интро ролик

Ash of Gods (4)

Откровенно говоря, я пишу об интро потому, что меня распирает. Показать его я не могу (иначе он перестанет быть «жутко секретным»), но рассказать о нём хоть что-нибудь очень хочется.

Он играет ключевую роль с точки зрения завязки сюжета — фактически две трети игры мы ищем ответ на вопрос: «что же и почему там произошло?». Хочется заставить игрока задать нам и себе множество вопросов. Набросать тумана и отчасти дать ответ на вопрос о названии игры. Картинка выше — тональная схема для первых секунд ролика.

Ash of Gods (5)

Это практически чистовая линия (по качеству) для одного из ключевых персонажей в ролике — Хоппера Рули. Как и вся остальная анимация в игре, ролик — рисованное кадр за кадром 2D. Очень много сложного монтажа. Для нескольких сцен потребовалось делать 3д реконструкцию, чтобы поставить камеру и движение больших масс людей. Почти две минуты и очень напряженный сюжет с кучей действия. Мы практически на финале первой части работы — за плечами 19-я версия аниматика, а первые сцены уже готовы к прорисовке в черновой линии. Первая же сцена готова к фазовке.

Ash of Gods (6)

На картинках выше — концепт местности, на которой происходит действие. Для первых 38 секунд Адам пишет музыку, а наш свеженайденный звукорежиссер и звуковой дизайнер делает озвучку. Держу пальцы крестом и надеюсь, что мы не обосрёмся с этим роликом. Так сильно хочется всех им впечатлить и заинтересовать.

Ash of Gods (7)

Это рабочие материалы по выбору контура освещения. Рабочая версия — средний и дальний план красим коричневым, а передний план будет использовать контур под цвет подложки.

А ещё мы уже начали работать и над финальным роликом тоже. В рабочей версии есть 3 разных финала, но вне зависимости от них у нас есть небольшой финал №2 — своеобразный мост от первой части игры к следующей части истории.

Рисуем и анимируем…

Самая большая и сложная (читай «больная») часть — создание боевых анимаций персонажей. В среднем на каждого боевого юнита приходится 16 анимаций по 80 кадров (в среднем) в каждой. Чтобы нарисовать всю секвенцию нужно порядка месяца работы одного аниматора.

Ash of Gods (8)

Ротоскопинг упрощает анимацию, но лишь частично. Есть очень сложные анимации — получение урона, смерть или ходьба, где без опыта и умения аниматора сделать что-то хорошее не выйдет. Получение урона очень сложно записать с должным уровнем экспрессии, ходьба страдает из-за длительности цикла. Все анимации, где актёр двигается, страдают из-за перспективных искажений. Мы снимаем на 35мм камеру (и то, повернутую набок), т.к. с 50 мм объективом, где искажений почти не видно, невозможно найти павильон для съемки в изометрической проекции. При 50мм камера должна стоять от объекта съемки на расстоянии не менее 9 метров и 7 метров над уровнем пола.

Ash of Gods (9)

Жалею, что мы не записали на видео те пробы, где я физически пробовал бить актеров палкой, чтобы получить должный уровень достоверности еще на этапе записи. Сейчас получение урона — сложная вещь, т.к. требует большой работы аниматора, чтобы игрок по движению тела чувствовал, что персонажу и правда «прилетело». Вторая беда — походка. В студии, где мы пишем видео, не хватает места для полного цикла ходьбы, поэтому при использовании только ротоскопинга персонажи получаются хромыми — сейчас думаем, что с этим делать.

C нового года мы окончательно отказались от TVPaint в пользу Toonboom (софт для покадровой анимации). Если вы всё ещё выбираете между ними — выбирайте Toonboom. Работать с ним быстрее, а инструменты контроля над линией позволяют получать одинаковую картинку, когда разные аниматоры работают над одной и той же анимацией или её кадрами — ключевыми или во время фазовки.

Ash of Gods (10)

Это массовка из боевых сцен в городе Урсус. Долго спорили — хорошо ли размещать статичные фигуры (например, мирных жителей) на поле боя. Кажется очень странным, что при сражении на улице города его жители стоят на месте, а не разбегаются в ужасе, спасая свои жизни. Если же совсем не использовать людей и живность для оформления — уровни смотрятся пустыми и не настоящими. Делать для таких объектов полноценные сложные анимации долго и дорого. Остановились на том, что будем рисовать анимации с низкой частотой кадров — порядка 10 кадров в секунду (для 2 или 3 ключевых кадров и автоматической фазовкой в Toonboom). Это может быть напившийся до беспамятства и подпирающий стену пьянчуга — он может покачиваться, или тётка с ведрами, которая роняет их в начале боя и вжимается в стену. Возможно, будут выглядывать испуганные люди из окон или запирать ставни. Немного простой активности, которая бы позволяла почувствовать жизнь.

Ash of Gods (11)

На картинке выше — ещё одна сложность. Очень много работали над цветокоррекцией в уже созданных сценах (сверху — было, снизу — стало). Была заметна сильная разница между ранними и поздними сценами, так что Андрей Жердев прошелся по старым сценам, выровняв тон и атмосферу на первых локациях. Для части из них мы сильно не угадали по эмоциональному тону (кругом трупы, а по картинке этого не чувствуется). Надеюсь, это уже финальный вид.

Что дальше

Сетевая часть игры — начали писать. Думаю, к середине марта у нас будет примитивное создание матчей, и мы сможем уже поиграть в корявую, но реальную игру не в html прототипе, а в Unity. Технологически лобби — это PhotonServer на своих выделенных серверах. О чём-то другом пока говорить рано. Сейчас целимся на майский DevGAMM, чтобы показать там боёвку, приближенную к желаемому результату.

Окончательно определились с графиком по боевым анимациям (выходит порядка 5 персонажей в месяц) и как нужно скорректировать работу над игрой в связи с этим — запись, актёры, референсы, интеграция.

C прошлого «выпуска» дневника мы нарисовали 5 персонажей, анимировали 6 диалоговых персонажей, завершили ротоскоп 2 персонажей. Нарисовали 2 боевые сцены (обе из города Урсус). Одна из них конструктор, который упростит нам сборку сцен для мультиплеера и других боёв в городе. Сергей дописал 27-ю главу (всего их 30) и мы уже почти в деталях знаем чем всё закончится. Спойлер — оказалось, у Фризы есть глубоко законспирированный агент, и если игрок не поймёт кто — будет кричать «Le Roi est mort».


Ну потому что у тебя очень выборочный взгляд. Да и хейтеров обычно слышно, а кому нравится, тот просто тихо пользуется. ©
m00n1ight Дата: Воскресенье, 21.05.2017, 11:58 | Сейчас играет в SW: KOTOR2 Сообщение # 78
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Ash of Gods

И, наконец, последний на сегодня дневник разработчиков, посвящённый диалоговым интерфейсам, сложности и балансу, а также (опять!) анимации и подготовке кампании на Kickstarter.

Прошедший месяц можно смело называть месяцем сложных UI. Мы начали активно готовиться к выходу на Kickstarer, очень много работали с всевозможными UX сценариями, с первого наскока потерпели фиаско с сетевой частью, написали первый драфтовый ИИ и кучу оснастки для работы с сюжетом, а также много всего, связанного с созданием анимации, FX и роликов. Закончили первый драфт баланса одной из ключевых механик игры — карты мира.

Диалоговый UI

Думаю, Юля Жохова (aka LeksoTiger) меня втихую проклинает — уже 1,5 месяца она рисует различные UI. Сейчас она активно работает над боевым интерфейсом, после чего займётся сценой и интерфейсом главного экрана игры и дизайном мировой карты. Я планирую, что почти со всеми интерфейсами мы закончим ближе к концу апреля.

Диалоговый интерфейс (1) // Ash of Gods

Это диалоговое окно, в котором мы показываем большую часть игровых событий. Не уверен, что это последний вариант, но начало неплохое.

Диалоговый интерфейс (2) // Ash of Gods

На страницах нашей группы в Facebook/Vk нам посоветовали классное — использовать разные умбилики (это нашлёпки на свитках) в зависимости от характера сообщаемых новостей или активного протагониста. Совет крутой, будем так делать.

Баланс

Вместе с балансом начали делать деревья прокачки для персонажей. Текущее виденье — у персонажей нет свободной прокачки, а статы, перки, умения или их грейды — всё это улучшается из дерева умений.

Поле боя // Ash of Gods

Это Кригер (мечник), на примере которого я хочу объяснить, как в моём понимании работают разные «билды» этого класса. Много здоровья, мало энергии и сравнительно низкая атака, можно наносить сильные удары, есть контратака, а обычные удары приносят небольшое перманентное увеличение атаки.

И у этого класса два стиля игры:

  • Обычные удары постепенно увеличивают атаку и переводят мечника в разряд damage dealer, и если противник этого вовремя не заметит, то вынужден будет столкнуться уже с настоящим жирнючим по HP убивцем.
  • Другой вариант —  снижать стоимость и увеличивать урон от особой атаки. Например, у персонажа атака 2, он может пожертвовать 2 НР (при 22 базовых) и нанести противнику 4 урона. И если прокачаться в эту сторону, то за плату в 1 НР можно будет наносить уже 6 урона.

Карта и сложность

Карта — одна из core-loop механик, на которой игрок проведёт в общей сложности несколько часов. Время в нашей истории играет важную роль, так что на карте вы увидите, как наступает армия Фризы, какие дороги и перевалы уже перекрыты.

Карта (1) // Ash of Gods

А главное — понять, что за местность вас окружает и какой путь стоит выбрать. Идти ли по открытому тракту, рассчитывая встретить торговца и купить у него что-то полезное (или убить и забрать всё силой). Или отправиться по горной дороге, где никто обычно не ходит, и распутать какую-то из загадок Терминуса.

Карта (2) // Ash of Gods

В части квестов можно будет найти подсказки о каких-либо интересных штуках или событиях, которые могут произойти. А вот понять, где именно и как туда попасть — это уже задача игрока.

Карта (3) // Ash of Gods

Меня спрашивали про сложность и «режим для тех, кто хочет только сюжет». Правда в том, что в нашей игре это, кажется, невозможно. Попробую объяснить. Мы исходим из того, что «под капотом» есть 10 условных степеней сложности, где 1 — всё легко, а 10 — это «Адъ и Израиль» в самом разгаре. И чем выше текущий уровень сложности, тем сложнее вам в каждом конкретном происшествии на дороге. Вместо кошелька денег в найденном на дороге трупе вас может поджидать ядовитая змея, которая укусит осмотревшего тело (и может быть даже насмерть). Часть дорог может стать недоступна или опасна — на горном перевале ждёт обвал, а в болоте глубокая трясина вместо дороги.

И всё это зависит от действий одного из протагонистов — Хопера Рули и ряда поступков двух других наших героев, меняющих по ходу игры значение сложности вверх и вниз.

Сложность меняет стоимости пути, сложности AI, доступность вариантов поведения героев Торна и Ло Фенга, когда в их партиях заканчиваются жизненно важные ресурсы. Например, при максимальной сложности вы не сможете больше делиться стриксами — вам нужно будет выбрать у кого из своих сопартийцев их нужно отобрать, чтобы спасти остальных.

Ротоскопинг и анимация

В очередной раз ездили в студию, чтобы доснять часть персонажей и попытаться записать несколько животных или монстров. Все говорят, что анимировать не гуманоидов очень сложно, и мы решили записать черновик, чтобы проверить это дело на практике. Атака «скорпиона»:

Анимация скорпиона // Ash of Gods

Не менее важным было переснять походки из предыдущей партии. Цикл ходьбы оказался маленьким (всего 4 шага) и из-за этого походка на сведении выглядела так, словно персонаж получил по почкам и хромает. Так что мы по новой писали полный цикл ходьбы без старта и финиша, чтобы вместить как можно больше шагов в кадр.

Цикл ходьбы // Ash of Gods

В этот раз мы писали всяких крепышей — высокого «викинга» Руора, лесоруба Дума и злодеев — геллов, фризов, жнецов. Дмитрий Кривощапов оказался молодцом, т.к. после 5 минутного ликбеза и демонстрации того, что мы уже делали, мы записали гелла чуть ли ни с первого дубля и в течение всего 20 минут.

Анимация // Ash of Gods

Не снятыми остались 11 женских персонажей. И по сарафанному радио никак не получается найти актрису среднего роста, которая бы с этим точно справилась. По всей видимости, нужен будет какой-то кастинг, на который придётся снова тратиться. И если вы знаете, кто может нам помочь с этим — пишите пожалуйста.

Анимация крови // Ash of Gods

Это первый драфт FX крови на поле боя. Идея звучит так — сделать наборы для разных типов и направлений ударов — колющих, режущих, дробящих, наносимых в корпус или условную голову противника. И проигрывать анимацию из этого набора, в зависимости от того, кто, кого и как бьёт.

Kickstarter

Да, если вы ищете рецепт успеха, едва ли я сейчас смогу рассказать что-то для вас новое. Писать статьи и по-хипстерски кривить носом (очки и борода-то у меня уже есть) можно будет, когда мы соберём искомую сумму и закроем несколько дополнительных целей. А настрой должен быть таким — херачить проблемы направо и налево и переть вперёд, как локомотив:

И это адова работа. Я знаю, вы должны тут с умным видом сказать «Ваш кэп», ведь все на каждом углу об этом говорят. Но это порой бывает так — пока сам не начнёшь копать, не поймешь, насколько яма на самом деле глубокая.

Мы заморачиваемся на физические призы: будем лить шестидюймовую фигурку Дорпхала, планируем изготовить крутые браслеты (важный артефакт с точки зрения сюжета игры), сделать артбук А4, не менее чем на 30 страниц в твёрдой обложке и сделать комикс, с которым не стыдно ехать на Comic Con.

Жалею, что нет одного волшебного места, где вам за деньги сделают всё, что потребуется. нужно искать большое количество помощников, отдельных людей и компаний, которые будут реализовывать ваши отдельные хотелки и всякие мелочи.

Линия Ло Фенга в полном объеме — это одна из целей нашей программы на Kickstarter, на своих ресурсах мы её точно не вытянем.

Сам процесс поиска — большая, сложная и нервная работа, особенно, если вы не сорите деньгами. Это результат одной из таких «мелочей» — анимация логотипа студии для тизера, игры и видео:

Логотип разработчика // Ash of Gods

Kickstarter — это новый опыт для меня. С сентября 2016 я поговорил с кучей отдельных консультантов и компаниями «помощниками» в постсоветском пространстве и США. Профессионалы, которые всё знают, расскажут и сделают за ваши деньги, как надо? Уверен, что чем быстрее вы выбросите эту мысль из головы, тем лучше. Хочу сказать, что советы реальных студий на порядок интереснее и позволяют смотреть на проблемы совсем под другим углом.

Огромное спасибо вам, Анатолий Гайдук (Insomnia) и Eric Neigher (Obsidian). Ваши ответы на наши порой глупые и наивные вопросы бесценны.

Что в целом думаем о том, что нужно сделать до начала кампании — попробовать попасть на Square Enix Collection или аналогичную программу от Nvidia или HumbleBundle. Считаю это важным, т. к. истерия, связанная с отказом Steam от Greenlight, на мой взгляд набирает обороты, а количество шлака, появляющегося в Greenlight, выросло с момента объявления этой новости на порядок.

А играть-то когда!?

Интегрировали первых трёх персонажей в боевку — Рамлина, Арка и Кригера. К концу месяца мы успеем добавить ещё семерых. В целом план выглядит так — до конца марта pre-alpha боевой части, чтобы мы смогли приглашать играть с нами не только в web-прототип, но и в реальный игровой билд.

Пожалуйста, поделитесь мыслями — пару раз в месяц просят расшарить на github исходники web прототипа. В целом, он при прочитанном readme за 5 минут запускается на своём ПК человеком без опыта программирования. Нужно только перевести все инструкции на английский и как-то описать внутреннее устройство. Не могу понять, стоит ли тратить на это время? Будет ли кому-то нужно?

Дописали первую версию ИИ ближнего боя, написали абстракции и реализацию для управления боевыми персонажами — будь то игрок в одиночной кампании, модуль ИИ или игра по сети, когда все данные приходят и считаются на сервере. Активно доделываем UI менеджмента команды для сетевой игры:

Интерфейс управления в сетевой игре // Ash of Gods

Это очень черновой вариант и что из этого выйдет в итоге мы узнаем в апреле. Очень заморачиваемся сейчас с тем, чтобы сделать систему раундов, карты и статусы предельно понятными и простыми.

Если вы работаете в крутой UI Lab mail.ru или у других крутанов — мы с радостью примем вашу критику или помощь по работе с UI/UX, чтобы сделать его удобным и максимально простым. И будем везде на каждом углу бить вам поклоны в пол!

Краткая ретроспектива нашей борьбы с Photon Server выглядит так — он очень классный, а мы олени: зашли не с той стороны, стали писать не то, что надо. Но к середине марта всё равно допишем авторизацию, регистрацию и менеджмент команды. Потом старт боя — расстановка, синхронизация состояний, таймеры, и непосредственно сам бой. Последний у нас уже написан — это отдельная библиотека, которую использует и сингл-версия игры с ИИ, и сетевая часть.

Краткие итоги

Один добрый человек на Facebook сказал — вы чего на каждом углу людей не призываете подписываться на вашу почтовую рассылку? Не порядок! В общем так — подписывайтесь, поддержите нас делом. Мы сейчас ничего не рассылаем, но когда придёт время выхода на Kickstarter, ждите от меня проникновенное письмо и эксклюзивные подарки в мултиплеере, всем кто в нас поверил на этом этапе.

Считаю, что главный фейл месяца — сетевая часть. Мы уже поняли, где обосрались и активно работаем над ошибками. В марте у нас будет примитивное создание матчей, чтобы уже поиграть в корявую, но реальную игру в Unity. И это наша главная цель сейчас.

C прошлого «выпуска» мы нарисовали 4 персонажа и 5 боевых миниатюр, анимировали 8 диалоговых персонажей, подготовили ключевые кадры для ротоскопа 5 персонажей, включая одного очень сложного — энса-мечника:

Энс-мечник // Ash of Gods

Закончили боевую сцену и путешествие в «Пепельной пустоши». Малицкий дописал роман и написал одну новеллу — про Торна и начало его конфронтации с Браном Витчи за 18 лет до начала игры (делаем по ней крутецкий комикс). Сергей и Дмитрий перенесли в Articy 5 глав линий Торна и Бланса, в плане — сделать за предстоящий месяц ещё 6 глав.


Ну потому что у тебя очень выборочный взгляд. Да и хейтеров обычно слышно, а кому нравится, тот просто тихо пользуется. ©
Ilerian Дата: Воскресенье, 21.05.2017, 16:29 | Сейчас играет в One Day in London Сообщение # 79
OWL-Studio
Аватара Ilerian
Namer

Цитата m00n1ight ()
ретроспектива нашей борьбы с Photon Server выглядит так — он очень классный, а мы олени: зашли не с той стороны, стали писать не то, что надо.

Если бы вы написали короткую инструкцию для чайников формата "как надо с с Photon Server" - это был бы однозначное кармическое благо.

Но это так, в формате размышлений о приятном.

Повезёте игру на конференции? Про ИгроМир не говорю, там проще разориться, чем поставить нормальный стенд, а вот, например, в Минск, в октябре?

Цитата m00n1ight ()
К слову, Articy прекрасно видно в первом дневнике разработчиков…

А первый дневник я провафлил. Плохой, невнимательный Илли, сорян. tongue

Сообщение отредактировал Ilerian - Воскресенье, 21.05.2017, 16:29
Misterionkell Дата: Среда, 24.05.2017, 23:35 | Сейчас играет в Ash of Gods Сообщение # 80
Aurum Dust LLC
Аватара Misterionkell
Blood

Цитата Ilerian ()
Если бы вы написали короткую инструкцию для чайников формата "как надо с с Photon Server" - это был бы однозначное кармическое благо.Но это так, в формате размышлений о приятном.Повезёте игру на конференции? Про ИгроМир не говорю, там проще разориться, чем поставить нормальный стенд, а вот, например, в Минск, в октябре?

Да, обещаю, что напишу. Сейчас ад и израилъ с  нашим кикстартером спадёт и я допишу очередной выпуск дневников. Если про фотон вам срочно, просто позвоните мне в скайпе я расскажу.

Октябрь звучит так, что мы практически закончили игру и её пора возить по конференциям!
Ilerian Дата: Четверг, 25.05.2017, 00:00 | Сейчас играет в One Day in London Сообщение # 81
OWL-Studio
Аватара Ilerian
Namer

Цитата Misterionkell ()
Если про фотон вам срочно
 Да нет, не срочно. Мы сами дай боже к октябрю закончим.

Цитата Misterionkell ()
тябрь звучит так, что мы практически закончили игру
О, здорово. Тогда, кто знает, может быть, увидимся в Минске.

Сообщение отредактировал Ilerian - Четверг, 25.05.2017, 00:00
Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » [В разработке] Ash of Gods (The Banner Saga от российских разработчиков)
Страница 6 из 6«123456
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: