Нельзя оценивать воина по площади завоёванных им земель. Его надо оценивать по умению владеть мечом.
Тави Дромио, The Elder Scrolls III: Morrowind

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
Страница 7 из 8«125678»
Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » [В разработке] Ash of Gods (The Banner Saga от российских разработчиков)
[В разработке] Ash of Gods
Товарищ Дата: Вторник, 30.05.2017, 00:12 | Сейчас играет в Ил-2 CoD, Magic Duels Сообщение # 91
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor

Цитата celeir ()
что произошло в интро?

Совершенно очевидно, что они использовали магическую версию суперспособности "Аллах-бабах".


celeir Дата: Вторник, 30.05.2017, 00:53 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 92
Аватара celeir
Namer

Было бы совершенно очевидно, если б показали труп Кузнеца. А так укололись, засветились, рассыпались, затемнение.
The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
Chosen Дата: Вторник, 30.05.2017, 01:13 | Сейчас играет в Сообщение # 93
Высокоуровневый... зануда
Аватара Chosen
Factotum

Нет, не очевидно. По-моему они тупо попередохли, но вреда никому не причинили. Там кроме них самих и не было никого рядом, только трупы. Не будем же мы считать вредом то, что их враг зажмурился на яркий свет глядя?

А вообще... А вообще заставка мне не понравилась. Композиционно она странная. То бойцы бегут на встречу друг другу, как будто в джвадцатом веке, а не в условном средневековье дело происходит. Причём голым пузом на металл: броню никто не носит (Один-единственный человек шлем надел да джва были в шлемах и в металлической чешуе. Плюс непонятные, чрезмерно массивные и совершенно необязательные наплечники у боевых магов — это такое что?), щитов тоже нет – а зачем это всё? Прямо как в новейшее время.

Про героев, рубящих противников напополам с одного взмаха и с одного же пинка отправляющих в по нескольку противников в нокдаун я молчу: пусть будет магиа. Но с остальным как быть?
...Вот боевые маги останавливаются и нам показывают сражение: оно занимает всё поле перед ними. Это как так, если волна их войска бежала за ними следом и настолько глубоко продвинуться не могла? И почему битва распалась на множество отдельных боёв и никто даже не попытался сомкнуть строй, особенно армия Божественного Ксеркса, в которой были алебардисты, я их видел? Почему, в конце концов, там лучник один на всю армию?


Нет никакой ложки.
Gorthauer Дата: Вторник, 30.05.2017, 01:31 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 94
Namer

Цитата Chosen ()
Ребята, я не против заимствований из успешных проектов как таковых
Какой же знатный треш этот успешный проект...
Спартанцы в бронетрусах (доспехи? не, не слышали!), горбатый орк в роли грека-предателя (который ИРЛ никаким спартиатом не был), илотов как бэ и не существовало, то что они с бедным Ксерксом сделали это вообще ни в сказке сказать ни пером описать...
Оригинальный фильм при этом хотя бы зрелищный, и хоть через хронический фейспалм но смотрится. А вот часть 2 про демократов-афинян просто до безобразия скучна и уныла, я её осилить так и не смог.
Hohenheim Дата: Вторник, 30.05.2017, 02:45 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 95
Аватара Hohenheim
Factotum

300 Снайдера сняты по комиксам, а не мифам и легендам.
m00n1ight Дата: Среда, 31.05.2017, 05:06 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 96
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Вот смотрю я на кампанию на Кикстартер и что-то как-то так... и что самое интересное, кажется мне, будто я это где-то уже видел и совсем недавно.

Ах, да, The Executioner... Ребята, у которых в блоге куча статей по игре (правда, далеко не столь круто и любовно оформленных), а на КС пара благодарностей и какие-то отписки. Ну, вы помните, чем там всё закончилось. Я им ещё на середине кампании сказал, что нужно было это всё загодя на английский перевести, всё тщательно распланировать и потихоньку выкладывать, а не как у нас, похоже, принято.

К чему это всё: искренне хотелось бы верить, что за оставшиеся 24 дня до конца кампании появится какая-то новая информация об игре на английском. Хоть что-то, что заставит англоязычные ресурсы (коль скоро на них в первую очередь и ориентируемся) вспомнить о существовании кампании, а заодно и напомнить о ней своим читателям. Ей-ей, те полтора апдейта на английском, что сейчас есть на КС, я бы не стал постить, даже если бы они были на русском (мне лень, за это не платят, это абсолютно не интересно ни мне, ни кому-либо ещё здесь).

А вот первых трёх дневников разработчиков на английском ОЧЕНЬ не хватает. И они бы там отлично смотрелись. Нет, я знаю, что ресурсы ограниченны, деньги и всё такое, но готовиться надо. А то ведь из отделывающихся отписками по два абзаца ни о чём прокатило пока только у Атома, да и то там сумма в пять раз меньше и сеттинг не "клон Баннер Саги при живой Баннер Саге" (извините за цинизм и гиперболу), хотя и тоже не оригинальностью блещет.

Upon this star I fixed my eyes and rode over the wide, wide lands. My horse moved on, hoof after hoof, he raced and never stopped again.
m00n1ight Дата: Суббота, 03.06.2017, 00:23 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 97
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Будто осознав, что с Kickstarter-кампанией Ash of Gods творится нечто неладное, разработчики выпустили первое значимое обновление, повествующее о прошлом игрового мира. Жаль только, что мы же читали это на главной странице проекта на Kickstarter, пусть и в более лаконичном формате. К счастью, нам не пришлось его переводить.

Всем привет!

Большое спасибо всем тем, кто только-только поддержал наш проект на Kickstarter, и тем, кто с нами с самого начала.

Сегодня мы чуть больше расскажем вам о прошлом Вселенной, в которой происходят события Ash of Gods — материке Терминуме. В конце концов, наша игра повествует не только о протагонистах, их трудностях и борьбе за жизнь, но и рассказывает судьбу целого мира через истории героев, ставших свидетелями страшной последней жатвы.

ИСТОРИЯ ТЕРМИНУМА

Ash of Gods (1)

Прошлое Терминума окутано мифами и легендами, а уж страницы истории, случившиеся до катастрофы, вовсе канули в лету. Однако редкие свидетельства все же позволяют восстановить хронологию событий, произошедших с момента падения пылающей звезды.

Катастрофа повлекла гибель огромного количества людей. Процветающие страны оказались уничтожены, города превратились в руины, а цивилизация оказалась отброшена в развитии на несколько веков назад. Но этим трагический жребий Терминума не ограничился. Выжившие в хаосе катаклизма обнаружили, что их континент окружен пеленой тумана, вставшего над омывающими морями устрашающий стеной. Ни один корабль, ушедший в эту дымку, не вернулся, а отправленные туда лодки возвращались с мертвыми гребцами. Знак был понят, и люди назвали стену краем сущего и занялись восстановлением городов, смирившись с мыслью, что во всемирном бедствии уцелели лишь они одни.

Ash of Gods (2)

Но им не было суждено вернуться к прежней жизни. Их новое бытие оказалось подчинено менгирам — огромным камням, пронзившим их земли в дни беды и обладающим целительными свойствами. Объявленные даром богов, они стали стали причиной пересмотра церковных догматов и основой новой веры, окунувшей истерзанное человечество в пучину мракобесия и нетерпимости. Созданная при поддержке королей севера инквизиция насаждала новую веру каленым железом.

Ash of Gods (3)

К этому добавилась новая напасть: неведомо откуда начали появляться воины неизвестной, хоть и похожей на людей расы, прозванные энсами или погаными. Они прорывались к менгирам, уничтожая всех вставших на их пути, и, захватив их, приносили на каменных гранях кровавые жертвы.

Ash of Gods (4)

Чаша людского терпения переполнилась, и южные королевства объединились для создания войска, которое должно было изгнать пришельцев и повергнуть жестоких храмовников с севера, поддерживающих поганых. Начатая война  закончилась победой южан, освободивших свои земли, но положила начало неизбывной вражды с севером. Человечество оказалось разобщено.

Ash of Gods (5)

Почти целый век несчастья обходили людей стороной, пока к правителям южных земель не явились ужасные посланники. Они поведали о новых страшных бедствиях, ожидающих людей, единственным спасением от которых называли очистительные человеческие жертвы. Жертв требовалось так много, что лишь немногие, самые слабые из правителей согласились ее принести. Но их выбор оказался верным. По владениям тех, кто отказал посланникам, прошелся мор, унесший несравнимо большее количество жизней. Новое бедствие было названо жатвой, а его вестники прозваны жнецами — казалось, сама смерть являла себя людям, сладостно вырывая их души из умерщвленных тел. Из тьмы снова появились энсы, желая добить обескровленное человечество, и лишь объединенные силы наименее пострадавших королевств смогли отбросить врага, подарив миру полтора века спокойствия.

Ash of Gods (6)

Годы рассеяли человеческие страхи, и когда жнецы явились к северным правителям, то нашли у них еще меньше понимания, чем на юге. И тогда города и деревни охватил еще более страшный мор: погружение в смертное забытье сменилось страшными муками. В мир снова явились энсы, и таково было их количество, что северные короли перешли на их сторону, желая служить силе, чтобы не умереть под ее ногами. Правители юга были обречены. Их войско было меньше и слабее. Среди ратников свирепствовал мор. Но решив умереть с честью, южане вышли на битву.

Ash of Gods (7)

И когда уже казалось, что исход сражения предрешен, появилось тринадцать неизвестных воинов. Они не были великанами, но такая сила чувствовалась в них, что измотанные и израненные воины юга воспрянули, сомкнув ряды. Но силы были не равны: в тот миг, когда чаша весов начала клониться в пользу южан, на поле битвы со стороны севера ступили жнецы, повергая ниц и своих, и чужих воинов.

Ash of Gods (8)

Вспыхнувшая было надежда угасла. И когда стало ясно, что над полем, усыпанном мертвыми и обездвиженными телами воцарилось зло, тринадцать воинов принесли себя в жертву. И высвобожденная их гибелью мощь была такова, что враг был сметен в одно мгновение. Люди получили еще один шанс.

Прошло семь спокойных веков. События прошлого стали сказками. Люди почти забыли о жатве и жнецах и превратили благодарность богам за целительные менгиры в привычный и скучный ритуал. Но край сущего по-прежнему стоит вокруг Терминума непроходимой зловещей дымкой. Но тихой и размеренной жизни приходит конец, потому что начинается последняя жатва.

Карта

Ash of Gods (9)

В данный момент мы также готовим первые наброски для карт, по которым свой путь будет выбирать игрок. Конечно, они будут существенно доработаны, но уже сейчас дают некоторое представление о мире Ash of Gods.

Ash of Gods (10)


Upon this star I fixed my eyes and rode over the wide, wide lands. My horse moved on, hoof after hoof, he raced and never stopped again.
m00n1ight Дата: Суббота, 03.06.2017, 00:25 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 98
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol


Upon this star I fixed my eyes and rode over the wide, wide lands. My horse moved on, hoof after hoof, he raced and never stopped again.
m00n1ight Дата: Воскресенье, 04.06.2017, 10:24 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 99
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Ash of Gods

Если вам нравится наблюдать за разработкой проектов, то вчерашний рассказ об анимации персонажей Ash of Gods может показаться вам интересным, независимо от отношения к самому проекту. Как обычно, много тяжёлых анимированных картинок.

Всем привет!

В очередном обновлении нашей кампании на Kickstarter я расскажу вам об одной из самых важных, но сложной, трудозатратной и дорогой задаче — создании боевых анимаций для наших персонажей.

Ротоскопирование (1) // Ash of Gods

В этом нам помогает технология ротоскопирования. Это мультипликационная техника, предшественник современного motion capture, при которой художник обрисовывает кадры отснятого видео с реальными актерами. Упомянутые нами в качестве источника вдохновения работы Ральфа Бакши, а также советская мультипликационная школа также использовали эту технику.

Ротоскопирование (2) // Ash of Gods

К слову, именно с помощью ротоскопирования создавались анимации для культовой игры Джордана Мехнера Prince of Persia 1989 года, при этом автор уже применял эту технику в своей первой игре — Karateka.

Ротоскопирование (3) // Ash of Gods

Ротоскопинг упрощает анимацию 2D персонажей, но лишь частично, и для получения хорошего результата необходимы не только опыт и умения аниматора, но и талантливый актер, который сможет правдоподобно изобразить необходимые движения.

Казалось бы, разве сложно записать ходьбу? Сложно. Это длительный цикл, и ограниченное помещение павильона просто не дает такой возможности. Кроме того, все анимации записываются на 35мм камеру, и результат страдает от перспективных искажений.

Создавая анимации, мы преследуем еще одну цель — необходимо подчеркнуть характер и особенности героев. Именно поэтому некоторые их движения намеренно гиперболизированы.

Ротоскопирование (4) // Ash of Gods

Еще одна важная проблема: анимация массовки в сражениях. Безжизненные фигуры людей, с удивительным безразличием взирающие на поле сражения, безусловно, делают само место более интересным, без них оно смотрится пустым, ненастоящим, неправдоподобным. И все же кажется странным, когда при жестокой драке на улице города его жители стоят на месте, а не разбегаются в ужасе, спасая свои жизни. Для нас очень важно показать наличие жизни, активность статистов.

Ротоскопирование (5) // Ash of Gods

Однако делать для таких объектов полноценные сложные анимации долго и дорого. К примеру, на каждого боевого юнита в среднем приходится 16 анимаций по 80 кадров (в среднем) в каждой. Чтобы нарисовать всю секвенцию нужно порядка месяца работы одного аниматора. Со статистами все проще, но все равно потребует существенного количества времени.

После ожесточенных споров мы решили, что такие анимации будут сделаны с низкой частотой кадров — порядка десяти в секунду. Напившийся до беспамятства, еле стоящий на ногах местный пьяница, тётка с ведрами, роняющая их в начале боя, испуганные люди, выглядывающие из окон или запирающие ставни — все это позволит вдохнуть в сцены больше жизни.

Еще один тяжелый вопрос — наличие анимаций животных. Создавать их намного сложнее, чем анимации гуманоидов, и, соответственно, очень дорого, поэтому от сражений, например, со стаей волков пришлось отказаться. Ради интереса, мы попробовали записать некоторые анимации животных, получилось занимательно:

Ротоскопирование (6) // Ash of Gods

Часть персонажей уже полностью готовы, некоторые еще находятся в процессе или требуют доработки. В любом случае, вы можете быть уверены, что благодаря ротоскопированию и таланту наших аниматоров, анимации героев будут выглядеть достойно.


Upon this star I fixed my eyes and rode over the wide, wide lands. My horse moved on, hoof after hoof, he raced and never stopped again.
Tinuviel Дата: Воскресенье, 04.06.2017, 17:09 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 100
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

Выглядит действительно красиво. И я очень люблю такие статьи с рассказами о разработке. На видео видно, сколько труда и времени на это нужно.

P.S. Хотелось бы узнать, что за музыкальное сопровождение в последнем ролике?
P.P.S. А свинки и другая живность всё-таки будут?)

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
m00n1ight Дата: Четверг, 08.06.2017, 03:44 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 101
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Визуальный стиль Ash of Gods

Несмотря на внезапную кампанию Pathfinder (к которой мы ещё вернёмся позднее), разработчики Ash of Gods продолжают радовать нас подробными рассказами о собственном проекте. В последнем обновлении на Kickstarter затронут один из самых горячо о(б)суждаемых аспектов проекта — его визуальный стиль.

Визуальный стиль Ash of Gods (1)

Привет!

В России есть поговорка, которая звучит так: «встречают по одежке». Это справедливо и для игр, поскольку первое, что бросается в глаза при взгляде на любой проект — это уровень графики и визуальный стиль.

К примеру, многие наверняка ловили себя на мысли «Эй, а этот проект похож на The Banner Saga!» или задавались вопросом, почему игра выглядит именно так — так или иначе, этот апдейт для вас.

В этом обновлении нашей кампании на Kickstarter я расскажу о визуальном стиле Ash of Gods, его поиске, наших экспериментах и влиянии источников вдохновения: от Хаяо Миядзаки до The Banner Saga.

Киты

Визуальный стиль Ash of Gods (2)

Визуальный стиль Ash of Gods не был простым решением в духе “а давайте просто сделаем как сделали вот эти ребята”. В его поисках мы отталкивались от задачи: у нас есть история и нам нужно подобрать подходящий для её рассказа художественный инструмент. Близкий нам, проверенный и не очень дорогой. К слову, низкие расходы на графику это одна из причин почему игра вообще в 2d, а не 3d.

В итоге мы остановились на реализме в 2d. Хорошо, скажете вы, но откуда взялся именно такой реализм? Чистый, тонкий лайн? Откуда пришло вдохновение?

Визуальный стиль игры зиждется на трех китах: Уолте Диснее, Ральфе Бакши и Союзмультфильме.

Не думаю, что стоит подробно останавливаться на студии Диснея: все и так знают, как выглядят эти мультфильмы. Конечно, мы говорим не о современных проектах студии, а о работах первой половины XX века.

Визуальный стиль Ash of Gods (3)

Ральф Бакши — один из пионеров так называемой «взрослой анимации». Самыми известными его работами считаются экранизация «Властелина Колец», а также лента «Огонь и лед», провалившаяся в прокате, но впоследствии признанная классикой и внесенная ассоциацией профессиональных кинокритиков в список 100 лучших анимационных лент всех времён.

Визуальный стиль Ash of Gods (4)

Советский «Союзмультфильм». Мы выросли на множестве замечательных мультфильмов, созданных этой студией, и до сих пор с удовольствием их смотрим. Такие замечательные работы как «Аленький цветочек» и «Снежная королева», созданные по одноименным сказкам, стали классикой мировой анимации. Кроме того, «Снежная королева», по словам известного режиссера Хаяо Миядзаки, стала причиной, из-за которой он связал свою жизнь с мультфильмами.

А как же The Banner Saga? Разработчики из Stoic показали как можно рассказать отличную историю, использовав схожие инструменты и техники. Они первопроходцы, достойные всякого уважения. И мы верим, что это здорово, если у подобных игр есть последователи.

Референсы

Помимо черпания вдохновения из классических мультипликационных работ мы также посвящали целые изыскания более мелким, но не менее важным аспектам.

Мир Ash of Gods основан на средневековой Европе, а потому мы постарались максимально достоверно воплотить отдельные элементы быта того времени. Мы очень подробно изучали моду средних веков и фрески, чтобы создать аутентичную одежду для персонажей, включая цвета ткани, которые использовались в прошлом. То же касается и строений — целые города имеют реальные аналоги или схожую геометрию и архитектуру со строениями средневековых Испании, Англии, Франции и Германии.

Изыскания цветовой палитры нашли свое применение и при создании персонажей. Для них мы воспользовались находящейся в открытом доступе палитрой уже упомянутого нами Хаяо Миядзаки.

Визуальный стиль Ash of Gods (5)

Пейзажи и сцены

Особое внимание мы уделяем созданию сцен и ландшафтов, важность которых сложно переоценить. Так, разработчики The Banner Saga, с которой нас частенько сравнивают, проделали огромную работу, чтобы воссоздать стиль прекрасного художника Эйвинда Эрла.

Визуальный стиль Ash of Gods (6)

Визуальный стиль Ash of Gods (7)

Наш же путь к выбранному стилю пейзажей оказался дольше, чем некоторые могли бы подумать. В начале поисков мы пробовали разные варианты, порой самые неожиданные…

Визуальный стиль Ash of Gods (8)

Но в итоге вернулись к реализму.

Визуальный стиль Ash of Gods (9)

Основой каждого пейзажа, безусловно, является богатый лор игры. Автор сюжетной линии Сергей Малицкий создает детальное описание, на основе которого ищутся реальные фотографии реальных мест в западной Европе, а также отдельные необходимые элементы — например, крепость или церковь. Художники работают с референсами, добавляют необходимые материалы, растительность — и в итоге получают конечный результат.

Герои

Создание персонажей — еще более кропотливая работа. Если сценой обычно занимается только один художник, то над каждым героем трудится сразу несколько.

Визуальный стиль Ash of Gods (10)

Это связано с несколькими этапами работы: сначала делается грубый набросок (с последующими бурными обсуждениями), после чего персонаж отрисовывается тонкой линией, затем тонкой линией высокой детализации, после чего следует покраска и создание теней и полутонов.

На начальных этапах можно потратить достаточно времени, чтобы прийти к удовлетворительному результату. Так, например, создавая одного из главных антагонистов игры — жнеца Дорпхала — было сделано очень много различных вариантов.

Визуальный стиль Ash of Gods (11)

Кроме того, на разных этапах работы могут меняться черты лица и детали одежды, персонажу могут быть добавлены шрамы или татуировки и многое другое.

Визуальный стиль Ash of Gods (12)

Отдельно здесь стоит сказать о работе над созданием диалогов. Конечно же, чаще всего для разговора персонажей используется классическая кинематографичная «восьмерка». Но мы также экспериментируем и с другими приемами, помещая в кадр сразу несколько персонажей, стараясь передать необходимые детали. Финальный результат нам еще предстоит выяснить, но пока получается как нам кажется неплохо.

Послесловие

Как и все, мы черпаем вдохновение из любимых произведений, и добавляем в него что-то свое, создавая игру такой, какой хотим ее видеть. Помимо визуального стиля мы также посвящаем огромное количество времени работе над «начинкой»: геймплеем, сюжетными решениями, выбором героев и последствиями этого выбора. В конце концов, нельзя судить книгу по обложке, ведь «провожают по уму».

Так что обязательно спрашивайте в комментариях нас о том, что вам интересно узнать — и мы раскроем “книгу” как можно шире.


Upon this star I fixed my eyes and rode over the wide, wide lands. My horse moved on, hoof after hoof, he raced and never stopped again.
13th_Ka7aHe4 Дата: Понедельник, 12.06.2017, 11:09 | Сейчас играет в HQTHoR Сообщение # 102
Аватара 13th_Ka7aHe4
Namer

Цитата Tinuviel ()
Выглядит действительно красиво. И я очень люблю такие статьи с рассказами о разработке. На видео видно, сколько труда и времени на это нужно.

Да, выглядит красиво, материал интересный. Куда лучше бесконечных матр о свободе выбора. Ротоскопирование достойная технология. Prince of Persia в своё время просто завораживал, но ротоскопирование актульно до сих пор. Приятно, что не забыли "Союзмультфильм".
m00n1ight Дата: Воскресенье, 18.06.2017, 08:16 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 103
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Ash of Gods

Нельзя просто так взять и сделать современную ролевую игру без выборов и последствий — о них и рассказали разработчики в очередном обновлении Kickstarter-страницы Ash of Gods.

Привет!

Я думаю, пришло время рассказать более подробно об одной из самых важных составляющих любой игры — речь, конечно же, о геймплее. Правда, поделиться всем и сразу будет тяжело, поэтому о боевой системе придется написать отдельный апдейт. А сегодня речь пойдет о выборе игрока и его последствиях.

Ash of Gods (1)

Реализация подобных вещей в игре, особенно в RPG — очень трудоемкий процесс. Необходимо не только поставить игроку условие и варианты выбора, но и просчитать все возможные последствия и предусмотреть их реализацию в будущем, а также влияние выбора на главного героя и членов его команды, мир игры.

Хороший пример — сюжет «Властелина Колец». Гибель Гендальфа Серого в подземельях Мории повлекла за собой целую цепь событий: каждый член братства кольца опечален гибелью мага и тяжело переживает ее, а Боромир, потеряв надежду, даже пытается отобрать кольцо у Фродо, что толкает хоббита на поход в Мордор в одиночку. После этого Боромир погибает в сражении с орками. Был бы Боромир в таком отчаянии и осмелился ли попытаться отобрать кольцо, если бы Гендальф не погиб? Остался бы он в живых в сражении, если бы рядом был маг? Покинул бы Фродо отряд, если бы воин не обезумел?

Но книги лишены интерактивности. Нелинейное же повествование в играх подразумевает несколько вариантов решений, и каждое из них должно получать определенное развитие по ходу сюжета. Решения могут усложняться дополнительными переменными: жизнь/смерть определенных персонажей, их свойства, моральное состояние отряда и многое другое. Иными словами, создается целая разветвленная цепочка событий, которые должны удовлетворять логике и законам игы.

Выбор и последствия

Мы прикладываем все усилия, чтобы в Ash of Gods каждый выбор имел последствия. Во избежание недоразумений хочу заметить, что это, прежде всего, касается принятия решений в определенных ситуациях, а не каждой реплики в диалогах, хотя многие из них также могут существенно повлиять на развитие сюжета.

Мы стремимся сделать все выборы в игре значимыми, а не просто задающими настроение. Но мы и не хотим сделать игру в стиле «выбери свое приключение». Наша цель — рассказать вам захватывающую историю, но также дать возможность влиять на неё, изменить её с помощью своих решений.

Ash of Gods (2)

Выбор в игре должен быть непростым решением, на которое влияет сразу несколько важных факторов. Что же это за факторы?

Неопределенные последствия

Решения запоминаются игрой и влияют на ее развитие. При этом связка «решение-последствие» может быть разной длины и не всегда находится в рамках понятной игроку логики.

Ash of Gods (3)

Как это работает? Например, подозрительное или грубое поведение в диалоге со стражником приведет к драке. Это примитивная и логически понятная цепочка, мгновенная реакция игры на ваш выбор.

Вариант посложнее: вы встретили подозрительных, похожих на разбойников людей, утверждающих, что они обычные рабочие. Не поверив и убив одного из них, вы заставите остальных убежать, и о вашем ужасном поступке узнают все, кого они встретят.

Но есть и по-настоящему сложные линии, при которых ваш кажущийся малозначительным выбор в самом начале повествования может привести к серьезным последствиям в конце. Это связано с несколькими особенностями — наличием неизвестных переменных (например, найденное вами красивое оружие на самом деле проклято) и тем фактом, что каждое решение игрока запускает событие или несколько событий, о которых игрок не догадывается (найденное вами оружие принадлежало убитому королю: теперь вы обвиняетесь в его убийстве, преданы анафеме, за вашу голову назначена награда, которая сводит с ума даже обычных крестьян, а по следам вашего отряда отправлено целое войско).

Такая цепочка может быть построена не только на одном выборе, но и на совокупности нескольких: в таком случае каждое из них будет генерировать невидимые игроку последствия и приводить к определенному результату в будущем. Предвидеть такие события невозможно, что положительно сказывается на реиграбельности проекта.

Глобальная карта

Перемещения отряда тратят стриксы — это осколки священного менгира, благодаря которым люди могут противостоять мору, вызванному жатвой. Оставшись без стриксов, ваш отряд начнет быстро уменьшаться, поэтому, возможно, придется пожертвовать некоторыми членами, оставив их без спасительных камней, чтобы сохранить жизни остальных.

Ash of Gods (4)

Ash of Gods (5)

Конечная цель пути одна, но способов дойти до неё всегда несколько. Выбрать ли короткую дорогу, где, по слухам, можно встретить огромный отряд энсов, схватка с которыми может закончиться смертью некоторых членов отряда, или воспользоваться безопасной горной тропой, которая займет больше времени — и, соответственно, сожрет много стриксов? На ваш выбор также будут влиять и особые условия: к примеру, чтобы нагнать одного из персонажей, придется сделать серьезный крюк в сторону от точки назначения.

По пути к своей цели партия героев будет регулярно становится участником различных событий, характерных для выбранного пути. Они также имеют различные способы решений и соответствующие им последствия. Так, встретившийся вам отряд наглых геллов-разбойников даст вам выбор: вступить в бой или откупиться золотом и стриксами. Вы можете попытаться запугать их, чтобы избежать драки, вступить в сражение, рискуя потерять кого-либо из своих людей, или попытаться сохранить жизни, отдав геллам то, чего они хотят, но в таком случае ваш отряд наверняка посчитает вас трусом.

Удача

Кроме того, немалую роль здесь играет удача. По сути, ее определяет уровень сложности игры. Вы можете пройти опасный отрезок пути без происшествий, найти стриксы у убитых разбойников или купить их у так вовремя встретившегося вам на тракте торговца, но и прямой путь также может оказаться самым долгим — например, из-за разрушенного моста. С ростом уровня сложности удача будет чаще изменять вам, поэтому не удивляйтесь, если в найденном вами кошеле с золотом окажется змея, а обвал на безопасной горной тропе заберет жизнь кого-либо из ваших спутников.

Взаимодействие протагонистов

Отдельно стоит упомянуть о взаимодействии протагонистов и влиянии их решений друг на друга. Часть ваших решений, сделанных в одной линии истории, находят отражение в линии других персонажей.

Ash of Gods (6)

Так, например, Бланс некоторое время идет по следам Торна, пытаясь его нагнать, и видит последствия его выбора. Именно решения, сделанные игроком за Торна в событиях и сюжетных диалогах, формируют мнение Бланса о Торне. И, конечно же, у этого тоже есть последствия, которые могут привести как к хорошему, так и плохому концу — решать вам.

Заключение

Таким мы видим выбор и его последствия в Ash of Gods. Если же у вас есть интересные идеи о том, как сделать эту часть игры лучше, делитесь с нами в комментариях. И принимайте решения с умом. Кто знает, возможно от одного из них зависит судьба целого мира.


Upon this star I fixed my eyes and rode over the wide, wide lands. My horse moved on, hoof after hoof, he raced and never stopped again.
celeir Дата: Воскресенье, 18.06.2017, 23:16 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 104
Аватара celeir
Namer

Цитата m00n1ight ()
Мы прикладываем все усилия, чтобы в Ash of Gods каждый выбор имел последствия

Как по мне, перебор. Зачастую достаточно верить, что имеется последствие, а не увидеть его, а эта вера приходит уже с "определённой плотностью" (т.е. не повсеместностью) развилок

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
IMRYK Дата: Воскресенье, 18.06.2017, 23:52 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 105
Спонсор C.O.R.E.
Аватара IMRYK
Namer

тяжело собирается, даже с учетом стандартного всплеска вложений в последний день шансы на удачный сбор невелики, так еще и конец кампании на кикстартере совпадает с примерным началом стимовской летней распродажи
Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » [В разработке] Ash of Gods (The Banner Saga от российских разработчиков)
Страница 7 из 8«125678»
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: