Can you feel it? The walls between the sane world and that unplumbed dimension of delirium are tenuously thin here…
The Narrator, Darkest Dungeon

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 8 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • »
Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » Ash of Gods (The Banner Saga от российских разработчиков)
Ash of Gods
Rama Дата: Вторник, 20.06.2017, 23:55 | Сейчас играет в Darkest Dungeon Сообщение # 106
Аватара Rama
Namer

Цитата Misterionkell ()
В боевой системе саги есть проблема - называется "враг с низкой силой должен оставаться живым". У нас нет такой проблемы:
- В командах нет инициативы. В пределах раунда вы можете ходить любым не походившим ещё юнитом. Когда все походили - увеличивается "раунд" команды. Чем выше раунд - тем более мощные карты можно использовать.
- У нас нет прямой зависимости от силы и наносимого урона. У всех юнитов 3 параметра - здоровье, выносливость и сила атаки. Каждый оставленный в полудохлом состоянии юнит будет бить так же сильно.

Мнение как игрока, вкусовщина, имхо, как хотите обзовите, но для меня в боевой системе Саги проблемой была именно "помодельная активация".
Пошаговость боевой системы сама по себе условность, которая пытается симулировать отрезок времени, в разных системах с разной же степенью успешности. Но когда на эту условность лепят еще большую условность "поочередной активации" (типа саговской) пошаговая боевая система перестает выполнять функцию для которой предназначена - время, она перестает моделировать реальное время, искажая и подвергая мутации, превращая его в нечто непонятное.

То что хит-пойнты это одновременно и сила я считаю лучшей механикой реализованной в Баннер Саге и если бы не эта активация, не было бы никакого синдрома "враг с низкой силой должен оставаться живым".
m00n1ight Дата: Четверг, 22.06.2017, 15:11 | Сейчас играет в Poloniex Сообщение # 107
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Ash of Gods

Кампания Ash of Gods на Kickstarter близка к завершению и её результаты мы узнаем уже через два дня. А пока почитайте об одной из ключевых составляющих игрового процесса — боевой системе. Бесконечный поток англицизмов оставим на совести разработчиков.

Мы хотели бы начать это обновление с состояния нашей кампании — за последние два дня несколько крупных тиров были выбраны поддерживающими кампанию, что позволило нам достигнуть 80% от нашей цели. Мы очень рады этому, но также переживаем из-за того, что это может оказаться чей-то злой шуткой.

Ash of Gods (2)

В любом случае, сегодня мы продолжаем наше предыдущее обновление по дизайну игры. На этот раз мы подробно расскажем о боевой системе Ash of Gods.

ПРОТОТИП

Как вы уже, наверное, знаете, боевой системе мы уделяем очень много времени. Сначала это был настольный прототип, в котором мы сыграли сотни партий, передвигая бумажные фишки, чтобы понять, как это будет играться.

Ash of Gods (3)

Следующим шагом стало создание web-прототипа и его тестирование с игроками. И мы не просто делали отписки на отзывы игроков, а уже успели внедрить некоторые решения. В данный момент прототип по-прежнему поддерживается, мы добавляем туда новые классы и тестируем их по сходному принципу. Да, в нём нет графики, но вы можете прямо сейчас посмотреть как работает боёвка — лучший способ для этого — поискать оппонента в нашем Discord канале.

Ash of Gods (4)

Сейчас мы продолжаем работу над полноценной боевой системой, и хотя она еще сыровата, но совсем скоро можно будет начать полноценное тестирование. А пока мы чуть больше расскажем о ее возможностях и особенностях.

ХОД СРАЖЕНИЯ

Если вы внимательно читаете все, что мы публикуем, а также смотрели наши дневники разработки, возможно, этот посвященный новичкам абзац вы захотите пропустить и сразу перейти к особенностям боевки.

Вступив в сражение, вы имеете возможность расставить своих бойцов так, как посчитаете нужным — конечно, в пределах ограниченной территории.

Ash of Gods (5)

Получив право хода в первый раз за раунд, вы можете использовать любого персонажа, но после, если у вас нет специального умения, он останется недоступен до того момента, пока остальные члены отряда также не сделают ход. Как только все ходы команды были совершены, начинается следующий раунд.

Раунды играют важную роль в боевой системе. Небольшой отряд может проигрывать в численности противнику, но имеет преимущество, быстрее начиная раунды для своей команды, тем самым позволяя не только чаще использовать основных героев, но и вводить в игру сильные карты раньше противника.

Ash of Gods (6)

Перед каждым боем вы получаете 5 случайных карт, распределенных относительно их сил. Некоторые из них позволяют наносить урон противнику или лишать его магов энергии, накладывают заклинания контроля и многое другое. Они позволяют переломить ход боя, удивить противника, буквально достав туз из рукава.

Стратегию можно заложить выборкой колоды, но элемент рандома играет существенную роль при определении карт на сражение. Тактика же зависит только от игрока и исключает случайности. И Быстро уничтожить ключевых персонажей соперника или тянуть время, лишая энергии саппортов врага и развивая собственных героев — выбор за вами. Не забывайте комбинировать умения персонажей с доставшимися вам картами, чтобы получить максимальный результат.

ОСОБЕННОСТИ

В Ash of Gods можно атаковать противника только в том случае, если он находится на прямой линии с вашим персонажем. Тем не менее, умения некоторых героев позволяют наносить урон сразу нескольким врагам в определенных ситуациях. Это массовые умения и атаки, а также атаки со случайным выбором цели.

Ash of Gods (7)

Ролевая система позволяет развивать как параметры бойцов, так и их умения: не только количественно, но и качественно, существенно изменяя их или давая новые свойства. Например, атака, поражающая сразу двух врагов, может стать значительно сильнее, но будет наносить урон только одному противнику. Таким образом, вы можете развивать своих героев в том ключе, который лучше подходит вашему стилю. Даже один и тот же класс может иметь в составе одного отряда разный набор умений. И не забывайте, ваши противники также улучшают умения по этой схеме.

Не менее важную роль играют и пассивные умения. Например, представители криминальных элементов получают повторный ход, убивая врага, и потому ослабленных бойцов лучше держать от них как можно дальше.

Некоторые архетипы противников рассчитаны на взаимодействие друг с другом и становятся заметно сильнее в сочетании с представителями своего народа или архетипа. Так, геллы с потерей каждого своего бойца усиливают Атаку и становятся намного опаснее, поэтому лучше заранее продумать момент их добивания, а командир фризов — мечник — является не только хорошим бойцом, но также очень полезным саппортом, повышая общую выживаемость отряда. Но если вы решите бросить все силы, чтобы избавиться от него, учтите: его смерть даст выжившим воинам очень приличный прирост к атаке и скорости.

Для того, чтобы сбалансировать подобные умения, мы ввели больше возможностей контроля. Используя умения, вы можете заблокировать ход или запретить перемещения противнику, а также сходить одним персонажем дважды за один раунд.

Ash of Gods (8)

Отдельно стоит сказать о картах. Несмотря на то, что каждая их них имеет минимальное ограничение по раунду, вы можете влиять на их использование. Например, имея на руках сильные козыри, использовать карту в ранних раундах для получения преимущества. Или, наоборот, запретить противнику использование карт, чтобы не дать переломить ход сражения.

Конечно, боевая система игры продолжает развиваться, и мы внесем еще много правок и добавим новые особенности, умения, классы и карты. Будем держать вас в курсе и обязательно пригласим на тестирование нового билда.

Первый cтретч-гоал и специальное предложение

Ash of Gods (9)

Прежде всего, я хотел бы поблагодарить каждого, кто поддержал наш проект, переживает за него и надеется, что мы сможем успешно завершить кампанию. Благодаря вам мы собрали уже более 87% необходимой суммы. Нам повезло иметь такое неравнодушное коммьюнити.

Ash of Gods (10)

Но остались последние дни нашей кампании, а значит необходимо сделать решающий рывок. В конце концов, нам бы очень не хотелось вырезать из игры то, что было изначально запланировано. Поэтому в оставшееся время мы постараемся всеми силами добраться до несгораемой суммы.

Для этого мы решили анонсировать новый и очень важный stretch goal кампании. Если Ash of Gods соберет $80 000, то мы добавим в игру еще 50 сайд-квестов, что существенно увеличит её реиграбельность. Но мы также хотим сделать специальное stretch goal предложение!

В качестве благодарности коммьюнити при достижении этой цели имя каждого выбравшего тир в $35 и выше будет отмечено в титрах, а выбравшие тир в $75 смогут попасть в мир игры — мы используем ваше фото для создания портрета внутриигрового персонажа (количество ограничено), участвующего во второстепенном квесте. Если вы не успели или это не кажется вам интересным, то вы получите сундук стриксов — внутреннюю валюту для мультиплеера, с помощью которой можно приобретать карты и юнитов для сражений с другими игроками.

Ash of Gods (11)

Ash of Gods (12)

Будем надеяться, что это даст кампании второе дыхание. А мы будем продолжать им работать в поте лица и нервно кусать ногти, следя за цифрами на странице.

Ash of Gods (13)


Здесь замок с башней вознесён, как дождь осенний, сер и холоден гранит. Спят, ни тёплый луч, ни триумфальный звон, ни солнца медленный круговорот, властителей от грёз не пробудит. Бессилен злого времени упрёк, под сводами как эхо тает он: печаль потерь и будущего страх — пылинка, призрак в солнечных лучах.
m00n1ight Дата: Четверг, 22.06.2017, 22:46 | Сейчас играет в Poloniex Сообщение # 108
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Собрали.
Здесь замок с башней вознесён, как дождь осенний, сер и холоден гранит. Спят, ни тёплый луч, ни триумфальный звон, ни солнца медленный круговорот, властителей от грёз не пробудит. Бессилен злого времени упрёк, под сводами как эхо тает он: печаль потерь и будущего страх — пылинка, призрак в солнечных лучах.
IMRYK Дата: Пятница, 23.06.2017, 20:57 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 109
Аватара IMRYK
Namer

И на квесты тоже
m00n1ight Дата: Воскресенье, 25.06.2017, 03:37 | Сейчас играет в Poloniex Сообщение # 110
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Ash of Gods

Вопреки нашим пессимистичным прогнозам, кампания Ash of Gods увенчалась успехом, а разработчики достигли не только поставленной цели, но и двух дополнительных. Поздравляем Aurum Dust и делимся их радостью с вами.

Это был безумный месяц, полный бессонных ночей, седых волос (с этим я конечно шучу, но ощущения именно такие) и искреннего удовольствия общения с вами (а вот с этим я точно не шучу).

Итак, мы сделали это. Пусть не максимум, не в той мере, как бы нам того хотелось (мы отказались от прежних стретч-целей), но всё же игра увидит свет. И всё это благодаря вам.

КАКОЙ ЖЕ БУДЕТ ИГРА НА РЕЛИЗЕ?

Это будет история Торна Бренина и окружающих его людей, сдобренная добротным количеством второстепенных квестов (событий), которые могут (и будут!) случаться по пути к цели. Они позволят сильнее раскрыть героев и происходящее в мире игры.

Хоппер Рули пойдёт по следам Торна, позволяя игроку увидеть последствия своих же решений, принятых от лица Бренина. Однако, с высокой долей вероятности, нам не хватит ресурсов на менеджмент его команды и её участие в боях. Мы постараемся сделать всё от нас зависящее, но время расставит всё на свои места. По крайней мере Хоппер будет будет иметь значимое место в истории.

Решение сокращения линии Ло Фенга для нас ещё сложнее. Мы хотели показать иную сторону конфликта, но первоначальные стретч-голы оказались слишком грандиозными. Мы хотим сохранить его влияние на историю посредством решений игрока, а не превращать его в обычного NPC. Как именно в итоге с ним получится — станет известно приблизительно в августе. Мы обязательно об этом ещё напишем подробнее когда придёт время.

Что касается локализации — на релизе будет две официальные версии — русская и английская. Однако, мы не отчаиваемся найти помощь в фанатской среде, чтобы сделать переводы на немецкий, французский, польский, испанский и португальский языки. К сожалению, у нас не будет возможности оплачивать «по полной программе» локализацию игры для всех заявленных стран, но мы готовы всячески содействовать в этом процессе и обеспечить приятные призы за помощь в этом деле.

Также мы запишем дополнительный боевой трек для игры, что сделает бои чуточку разнообразнее в аудиальном плане. ← если возьмём стретч на 85к

ПЛАНИРУЕМ ЛИ МЫ ПЕРЕВЕСТИ ПРЕЖНИЕ СТРЕТЧ-ЦЕЛИ В DLC?

Мы скорее хотели бы как можно больше добавить в версию 1.0, а не разбивать этот контент на кусочки. В любом случае, после релиза первым делом мы будем заняты портированием игры на другие платформы. А там будет видно — делать dlc или заниматься другим проектом.

КАК ПОЛУЧИТЬ ОБЕЩАННЫЕ НАГРАДЫ?

В понедельник или вторник (26\27 июня) мы опубликуем инструкции по уточнению выбранных вами наград и адресов доставки. Так что обязательно заглядывайте к нам в начале следующей недели!

ЧТО ВЫ БУДЕТЕ ДЕЛАТЬ В БЛИЖАЙШЕЕ ВРЕМЯ?

Ash of Gods (1)

Спать.

Немного выдохнуть и получить хотя бы один выходной. Затем займёмся уточнением информации по наградам. Разработку игры мы не прерывали во время кампании и не собираемся останавливаться. Как и прежде — будем держать вас в курсе регулярными публикациями. Скорее всего, перейдём на прежний формат — один дневник разработчиков в месяц. Кроме того, пару раз в неделю мы по-прежнему будем стараться выкладывать интересности в наших сообществах в социальных сетях:

На Discord мы также пригласим всех наших бэкеров, и будем показывать там эксклюзивные подробности об игре и обсуждать всякое (улыбка)

Ещё раз спасибо вам за доверие, поддержку и энтузиазм!


Здесь замок с башней вознесён, как дождь осенний, сер и холоден гранит. Спят, ни тёплый луч, ни триумфальный звон, ни солнца медленный круговорот, властителей от грёз не пробудит. Бессилен злого времени упрёк, под сводами как эхо тает он: печаль потерь и будущего страх — пылинка, призрак в солнечных лучах.
m00n1ight Дата: Вторник, 27.06.2017, 03:21 | Сейчас играет в Poloniex Сообщение # 111
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата
Мы в процессе составления FAQ, так что я хочу спросить вас: что наиболее вас смущает или наименее понятно в нашей странице на Kickstarter?

Меня дичайше, адово смущает количество англицизмов и транлитераций, которых я до этого даже и не видел ни разу. Тиры, стретч-гоалы и прочее — тут уж не до придирок к релизам и саундтрекам. Понимаю, что всем плевать, но лично у меня глаз дёргается.

Здесь замок с башней вознесён, как дождь осенний, сер и холоден гранит. Спят, ни тёплый луч, ни триумфальный звон, ни солнца медленный круговорот, властителей от грёз не пробудит. Бессилен злого времени упрёк, под сводами как эхо тает он: печаль потерь и будущего страх — пылинка, призрак в солнечных лучах.
Chosen Дата: Среда, 28.06.2017, 01:10 | Сейчас играет в Сообщение # 112
Высокоуровневый... зануда
Аватара Chosen
Factotum

Истинно, истинно так. Зараза, заполонившая интернет и пролезшая даже в печатные издания.
Нет никакой ложки.
m00n1ight Дата: Суббота, 19.08.2017, 02:30 | Сейчас играет в Poloniex Сообщение # 113
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Четвёртые дневники.
Здесь замок с башней вознесён, как дождь осенний, сер и холоден гранит. Спят, ни тёплый луч, ни триумфальный звон, ни солнца медленный круговорот, властителей от грёз не пробудит. Бессилен злого времени упрёк, под сводами как эхо тает он: печаль потерь и будущего страх — пылинка, призрак в солнечных лучах.
m00n1ight Дата: Четверг, 18.01.2018, 21:07 | Сейчас играет в Poloniex Сообщение # 114
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Пятые дневнички подъехали.
Здесь замок с башней вознесён, как дождь осенний, сер и холоден гранит. Спят, ни тёплый луч, ни триумфальный звон, ни солнца медленный круговорот, властителей от грёз не пробудит. Бессилен злого времени упрёк, под сводами как эхо тает он: печаль потерь и будущего страх — пылинка, призрак в солнечных лучах.
m00n1ight Дата: Понедельник, 19.02.2018, 21:27 | Сейчас играет в Poloniex Сообщение # 115
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Шестой.
Здесь замок с башней вознесён, как дождь осенний, сер и холоден гранит. Спят, ни тёплый луч, ни триумфальный звон, ни солнца медленный круговорот, властителей от грёз не пробудит. Бессилен злого времени упрёк, под сводами как эхо тает он: печаль потерь и будущего страх — пылинка, призрак в солнечных лучах.
IMRYK Дата: Суббота, 24.03.2018, 21:58 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 116
Аватара IMRYK
Namer

уже вышла в стиме 
отзывы положительные но меня пугают заявления разработчиков что баланс будет  еще долго правится
Товарищ Дата: Суббота, 24.03.2018, 22:01 | Сейчас играет в Ил-2 CoD, Magic Duels Сообщение # 117
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor

Цитата IMRYK ()
отзывы положительные






IMRYK Дата: Воскресенье, 25.03.2018, 01:14 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 118
Аватара IMRYK
Namer

Вот за проклятые земли обидно хорошая игра и  голоса и манера речи персонажей там разные
Khael Дата: Вторник, 27.03.2018, 16:52 | Сейчас играет в Всякие Warframы Сообщение # 119
Аватара Khael
Namer

Итак мне бы хотелось высказать собственное мнение по данной игре. Скажу сразу- игра мне очень понравилась. По сути это великолепная...мм...книга с картинками. Но...проект на все 150% вторичен в плане ценности для жанра. Это баннер сага. Аддон к баннер саге. Любительский мод к баннер саге. Но никак не самостоятельный уникальный проект. Игра настолько старательно пытается копировать баннер сагу, что решила позаимствовать у неё не только достоинства, но и все недостатки.

А там где разработчик попытался хоть немного сымпровизировать у него вышел вообще тотальный кошмар. А именно- боевая система. Она отвратительна, ужасна, тупа, нелогична, вообще лучше бы никакой чем такую. При этом она настолько примитивна, что после 20 минут ознакомления с игрой ни один член отряда у меня за 10 часов ни разу за бой больше не падал. И в той же мере она скучна, ибо тактической составляющей просто нет, все враги тупы как пробки, атакуют всегда ближайшего, весь бой сводится к повторению одних и тех же действий и использованию одних и тех же трёх навыков (и нет, я играю не в режиме истории).

Начать с двух шкал- здоровье и энергия. Первый же вопрос- а зачем их две, если обе по сути выполняют одну и ту же функцию. Здоровье и энергия тратятся как на использование навыков, так и на блокирование входящего уровна. Причём как можно ударом меча повредить врагу энергию я до сих пор не понимаю, даже под предлогом самой абсурдной притянутой за уши игровой условности, по ЧСВ мы его клинком лупим что ли, а не по печени?

Второе- чередование ходов. Инициатива? Преимущество за счёт численности? Нет, нет и нет. Выгоднее всего играть...внимание. Одним персонажем против многих. Чем меньше у врага бойцов- тем он опаснее. Потому что внезапно, у нас хоть один боец с каждой стороны обязан сделать ход в ответ на ход с противоположной стороны. 6 на 6 будут ходить по очереди, что логично. Один против 6ти за ход сделает в 6 раз больше действий, причём никакие эффекты контроля (которых в нашей ТАКТИЧЕСКОЙ игре аж 1- оглушение) на него не будут действовать. Бред? Мне кажется полный.

Далее заклинания. Их полезность=0, так как применение каждого заклинания требует тот же один ход, за который например можно убить врага стрелой с гарантией, только вот заклинания у нас куда бесполезнее. Нанести 10 урона? серьёзно? вылечить 10 здоровья? пропустить 15-20 ходов (у меня за 10 часов игры было всего две битвы в которых я дождался этого) чтобы искользовать заклинание более высокого уровня которое...нанесёт 20урона? Урон одного выстрела лучника для сравнения порядка 20-30единиц. И это примеры тех заклинаний которые хоть что-то делают. 90% всех прочих предлагают...восстановить по 10 здоровья сем союзникам и врагам. Или повысить защиту на 5единиц ценой нанесения 60ти урона случайному союзнику (кроме специализированных танков такой урон никто не переживёт). При этом мы пропускаем ход. Да. Очень быстро от подобной "помощи" просто отказываешься. Ещё одна бесполезная нерабочая механика.

Далее идут претензии к технической части игры и общему исполнению. Баги, отсутствие нормальной системы сохранений (да, у нас есть автосейв на каждый чих но...), бюджетность проработки...

Вспоминается эпизод когда у Хопера спёрли книгу, он это говорит с тоской в голосе, держа в руках ту же книгу. По сути у каждого персонажа на все игровые ситуации один и тот же анимированый арт, он никак, никогда и ни при каких обстоятельствах не меняется, что начинает не только приедаться, а ближе к середине игры уже откровенно раздражать. Я понимаю что инди-контора, но нарисовать арт в фотошопе на нескольких слоях с книгой, без книги, с другим выражением лица и тп- это не требует никаких титанических вложений и никак не удорожает и не удлиняет процесс создания, художнику который рисует ничего не стоит создать рисунок в котором книга на одном слое, остальной персонаж на другом, и у нас получается уже два персонажа, с книгой и без книги.

В общем резюмируя...мне ОЧЕНЬ понравилась музыка, стилистика (да, это баннер сага, но разве копировать удачные решения плохо?) и сюжет с его подачей. Особых претензий к диалогам у меня нет. Примерно так как разговаривают персонажи и будут говорить книжник-маг возрастом в тысячу лет и немытый крестьянин. Может конечно некоторые литературные правки не помешали, но тут всё гораааздо лучше чем в Нуменере в этом плане, и я так ни разу себя не поймал за всё время на то что ну вот не верю, нет, вполне верю. Реакции, описание кровавых и жестоких сцен, какие-то философские поучения и скарбезные шуточки- они все чередуются в нужном порядке и звучат из уст тех персонажей, которые должны быть к ним склонны. Но геймплея у данной игры просто не существует. Я жалею что не выбрал режим истории. Может быть в нём того, что по мнению авторов должно символизировать тактический бой, а меня всю игру заставляет биться в истерике лбом о клавиатуру от ущербности его реализации, было бы меньше. Наверное стоило бы посоветовать разработчику сыграть если не в 7.62 и Jagged Alliance, то хотя бы посмотреть на Battle Brothers, а не только лишь на не самую удачную в тактическом плане Баннер сагу.

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
Сообщение отредактировал Khael - Вторник, 27.03.2018, 17:01
m00n1ight Дата: Воскресенье, 22.04.2018, 14:14 | Сейчас играет в Poloniex Сообщение # 120
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Вот и Нигромания добралась.
Здесь замок с башней вознесён, как дождь осенний, сер и холоден гранит. Спят, ни тёплый луч, ни триумфальный звон, ни солнца медленный круговорот, властителей от грёз не пробудит. Бессилен злого времени упрёк, под сводами как эхо тает он: печаль потерь и будущего страх — пылинка, призрак в солнечных лучах.
Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » Ash of Gods (The Banner Saga от российских разработчиков)
  • Страница 8 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • »
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: