Форум » Основной раздел » Owlcat Games » Pathfinder: Kingmaker » Pathfinder: Kingmaker (Великолепная компьютерная адаптация Pathfinder) |
Pathfinder: Kingmaker |
|
А с этим,в процессе выпуска патчей, что-нибудь сделали? Или может добавили ползунок в настройках сложности? По состоянию на Энхансед Эдишон (играл сразу в него): 1) Случайные нападки довольно редки, от большинства можно откосить. 2) В последней трети игры есть исследование, сокращающее их появление ещё на 40%. m00n1ight (Автор темы)
|
Тоже должен был быть Enhanced по идее (играла в конце 2018, что ли), но количество энкаунтеров зашкаливало, а еще они ужасно долго грузились на топовом на тот момент железе.
Ну, может, их было не так и много по сравнению с оригинальной версией, но я вообще эту механику не люблю. # 253 | , 03:32 | MoonShadow
|
1) Случайные нападки довольно редки, от большинства можно откосить. 2) В последней трети игры есть исследование, сокращающее их появление ещё на 40%. Это радует. А то помню друг примерно на релизе играя, жаловался на их количество, и как следствие, необходимость ещё больше отдыхать, что ещё больше сокращает бюджет времени в игре. Если я правильно понимаю, то успеть всё и вся изучить(локации) и пройти(кветсы и проч.) невозможно с этой концепцией ограничения времени? Я так сказать, потихоньку готовлюсь всё таки приступить к игре # 254 | , 03:57 | silmor_senedlen
|
Из конца в конец — 0-2 раза кто-то встречается, да и то, если есть персонаж со скрытностью, можно жамкать Избежать, и почти всегда прокатывает. Она вышла 25 сентября 2018, улучшенное только через год. На старте, слышал, была кромешным мраком. Хотя и для Энханседа многовато всякой мелкой, но бросающейся в глаза ерунды, вроде периодически клинящего журнала сражений или застревания игры при попытке свернуть её во время загрузки/сохранения. Можно, если не отдыхать без припасов после каждой царапины, не пропускать бездумно дни месяцами в режиме королевства, не прокрастинировать как с**а (с). m00n1ight (Автор темы)
|
Если я правильно понимаю, то успеть всё и вся изучить(локации) и пройти(кветсы и проч.) невозможно с этой концепцией ограничения времени? можно. и даже месяц-другой в экране королевства провисеть не такая уж проблема. я помню при первом прохождении полгода там гдет пропустил, но всё равно успел х) По сути подгонялка в игре щадящая. По примеру первого же квеста- тебе дают 90 дней на его решение. ты тратишь 30-45. Ну 60- это просто потолок. Я за 45 управился с 1-полной зачисткой всей карты (доступной в первой главе) 2- выполнением всех побочек. 3- выполнением первого квеста. И так примерно по каждой главе, дают на неё месяца 3, прям всё обойти нереально в течении одной главы- карта открывается оч.большая, но все локации куда тебя отправляют по главному квысту- вполне. Минус в том- что если сделаешь главный квест раньше- у тебя глава просто раньше закончится и весь выигранный запас времени уйдёт вникуда. Начнётся следующая глава со своим счётчиком. Поэтому игра просто вынуждает тянуть до последнего, проматывать месяцы в королевстве и тп, чтобы потратить его с пользой на эксплор и развитие, главное не промахнуться по времени с этим потому как после первой части весь "счётчик" будет уже "на глаз", хотя по сути это те же самые 90 дней |
Она вышла 25 сентября 2018, улучшенное только через год. На старте, слышал, была кромешным мраком. Хотя и для Энханседа многовато всякой мелкой, но бросающейся в глаза ерунды, вроде периодически клинящего журнала сражений или застревания игры при попытке свернуть её во время загрузки/сохранения. Я не помню, когда это точно было, но в период с ноября 2018 по лето 2019. В это время делала у себя ремонт, жила у родителей, а там почти все свалили за Атлантику, включая собаку, поэтому помню только место, где играла Сейчас мне уже кажется, что это был март. А люди на тот момент писали, что уже запатчили все, что можно. Добавлено (10.03.2020, 18:45) --------------------------------------------- А, кстати, перед последней частью квеста времени у меня остался на исследование целый год, буквально сразу после прохождения предыдущей ветки. Но так как я не люблю а) рандомные исследования, б) пятиминутные экраны загрузки и с) рандомные энкаунтеры, которых было слишком много, пришлось по большей части сидеть в замке и карточки крутить. Надо сказать, что их там было маловато разнообразных. # 257 | , 18:33 | MoonShadow
|
|
ССД решал эту проблему полностью, секунд 5. Но на харде да, можно была чайку заварить сходить пока грузит Это возвращает нас к тезису о том, что в неумелых руках Unity становится средством массового поражения для производительности. Почему-то значительно более требовательные игры грузились (и продолжают грузиться) в разы быстрее, чем сабж. # 259 | , 19:53 | MoonShadow
|
ССД решал эту проблему полностью, секунд 5. Но на харде да, можно была чайку заварить сходить пока грузит Тоже с на SSD стоит. Многие игры ещё с вышедшего далеко не вчера Fallout 4 очень грустно грузятся даже с обычных винтов на 7200 об, а уж про всякие ноутбучные 5600 и говорить нечего. Сейчас игры по 100 Гб весят и даже изомтрики за 30 давно перевалили, так что объёмы данных считываются те ещё. Плюс у PK дурная привычка сохранять состояние мира полностью, так что по мере прохождения игры сохранения жиреют адски. Начинается всё с мегабайтов, к концу вес одного сохранения идёт на десятки и сотни метров, а несколько авто и быстрых уже отжирают пространство гигами. Читал также, что призванные существа сохраняются в виде объектов в памяти, даже после их убийства, и если играть призывателем со своей личной армией (есть пара классов, например, жрец/призыватель вестников и один из подклассов инквизитора), то сохранения начнут жиреть с ещё большей силой. m00n1ight (Автор темы)
|
Это возвращает нас к тезису о том, что в неумелых руках Unity становится средством массового поражения для производительности нууу...будем справедливы- пререндер на юнити это отличное решение в плане производительности, у меня игра шла максималках на бюджетном ноутбуке 2011го года. Это говорит о многом. Единственный затык- необходимость играть с ССД, но ССД у меня с 2010го ещё и в основном ПК и с 2014го (или 13го, уже толком не помню) в том же ноуте. Без ССД в наше время вообще всё оч.печальненько, хотя бы под систему, а там рядышком на 120гб и игрушка может поместиться вдруг чо. Ну и точно так такие же загрузки и в пилларах долгие. Добавлено (10.03.2020, 20:08) Плюс у PK дурная привычка сохранять состояние мира полностью, так что по мере прохождения игры сохранения жиреют адски. Начинается всё с мегабайтов, к концу вес одного сохранения идёт на десятки и сотни метров, а несколько авто и быстрых уже отжирают пространство гигами. Читал также, что призванные существа сохраняются в виде объектов в памяти, даже после их убийства, и если играть призывателем со своей личной армией (есть пара классов, например, жрец/призыватель вестников и один из подклассов инквизитора), то сохранения начнут жиреть с ещё большей силой. а вот тут да. согласен. раньше сохранка умещалась в пару килобайт. сегодня это просто какой-то монстр размером с отдельную игру. |
нууу...будем справедливы- пререндер на юнити это отличное решение в плане производительности, у меня игра шла максималках на бюджетном ноутбуке 2011го года Запускала на нем. Одинаковые проблемы были с PF:K и первой PoE - обе на Юнити. Deadfire, впрочем, грузил идеально. Начинается всё с мегабайтов, к концу вес одного сохранения идёт на десятки и сотни метров, а несколько авто и быстрых уже отжирают пространство гигами И это не поправили? # 262 | , 20:24 | MoonShadow
|
Ну вот у меня он делённый примерно на 3, или 4, только с ССД двуядерный кор и5 3210М, 7730М дискретная и 8гб озу. Добавлено (10.03.2020, 20:37) --------------------------------------------- в пачнотах правили. а на деле...хз, у меня сохранки старые занимали метров по 50, так что вероятно что-то всё же починили. Хотя сохранка вначале игры весит 1-2Мб, к концу первой главы уже 10, к концу второй- 20, ну как-то так с прогрессией. До 100-200 метров может и можно дотянуть, игра сохраняет весь брошенный в локации лут после ухода, чем больше играешь- тем больше хлама копится. В Ведьмаки одна сохранка сразу 200мб весит. |
Нет. Прямо сейчас лежит несколько сохранок из 7 главы по 70-80 метров каждая. А должны были? Это же не баг, а фича. Может не очень оптимизированная, но фича. Если выкинуть предмет на любой карте, кроме случайных, он останется лежать там до конца игры. Это вроде даже где-то в подсказках на загрузочных экранах написано. А вот с перерасходом памяти при вызове существ — хз. m00n1ight (Автор темы)
|
Если игра сейвы не сжимает, то в этом деле может помочь нативное сжатие NTFS. Проставить галочку в свойствах директории сейвов и применить для всех вложений. Но честно говоря, боюсь что сейвы с таким размером уже порядочно сжаты, и это просто результат хранения слишком большого количества объектов/переменных. Я сейчас проверил на Frostpunk, который недавно упоминал в этом же контексте. И оказывается я соврал Достал сохранёные сейвы за всю сессию основной компании и: Начало: save_01 - 5,94 MB (6 232 955 bytes) Конец: save_103 - 50,0 MB (52 437 548 bytes) 7-Zip в режиме Ultra выигрывает примерно 1-3% в лучшем случае. И только тут я понял где действительно круто сжимались сейвы(>=1:10), и много занимали по умолчанию - Hearts of Iron II # 265 | , 21:07 | silmor_senedlen
|
Тем временем Медвед не забывает добавлять нам контент. Вчера он обновил галерею на полсотни пикч из Kingmaker.
|
И зачем было камеру фиксировать, что за придурь, только желание играть отбивать.
Явно же видно что в игре полноценное 3D, как в том же NWN2 только посовременнее и чуть мультяшней. |
Gorthauer, справедливости ради локации в игре удобны для обзора в основном только под одним углом, вращать камеру требуется в очень редких ситуациях
такая фиксация похоже высвободила много рабочего времени на другие нужды вместо вылизывания локаций под полноценный 3d |
|
|
Меж тем, уже тестируется пошаг для будущего обновления Definitive Edition. И там не только пошаг. Желающие могут поучаствовать.
|
Последние вести с пошаговых полей:
Цитата Будьте осторожны, опасайтесь сюжетных спойлеров! В пошаговом режиме враги всегда отображались будто у них нет действий в свой ход. Исправлено. Убрали кнопку репорта багов из UI консольной версии. Получить доступ к окну репорта багов можно через главное меню, нажав кнопку Esc. Последовательность ходов наслаивалась на полосу действий. Исправлено. Исправлена анимация появления панели инструментов в начале текущего хода. Исправлено отображения девиза Королевства на экаране управления Королевством. Экран Королевства не работал на ПК. Исправлено. При открытии окна Метамагии некоторые элементы могли насливаться. Исправлено. Добавили правильный лут и кровь на мертвеца в прологе. Изменили цвет имени Джаэталь чтобы его было проще увидеть. Еффект паралича, который накладывает Вордакай, теперь исчезает после боя (только если не сложность врагов не Усиленные или Выше, что соответствует сложности Усложненная и выше). Быстрый Выстрел больше не добавляет -2 при одной атаке. Цитата Please be aware of plot spoilers in the description below! During the second fight at Oleg’s Trading Post, Oleg didn’t throw Alchemist's Fire at all or threw it after the fight. Resolution: fixed. Enemies couldn’t shoot and sometimes attack at all. Resolution: fixed. A character couldn’t perform any action, even end the turn if they tried to move while under the effect that prevented their movement (Web, Entangle, and so on). Resolution: fixed. The party could not take any action while the kineticist was drawing energy. Resolution: fixed. If you select several characters and then click an enemy, your main character will no longer rush to attack the enemy in the surprise round (if only one character is selected, they will attack automatically as it was before). It was impossible to enter Empty Skull Rock. Resolution: fixed. Fixed the issues with the characters’ movement in the Cave from Luna's Map. In the Stag Lord’s Fort, minions wouldn’t run to ring the bell in turn-based mode. Resolution: fixed. Some items in the belt couldn’t be used in turn-based mode. Resolution: fixed. Some invisible objects failed to trigger Perception checks. Resolution: fixed. The ability score damage wasn’t always correctly displayed among the character’s effects or failed to disappear after the damage was healed. Resolution: fixed. An incorrect text was displayed for the characters and it was impossible to click the characters’ portraits. Resolution: fixed. Fixed the issue when it was impossible to select an ability in the character’s sheet. In the Metamagic window, the UI elements could sometimes overlap. Resolution: fixed. Fixed the issue with the display of two-handed weapons in the Shared Stash window, context menu for items, and Equip and Take off hints for the items to which these actions cannot be applied. Fixed the issue when the option to evade enemies was activated immediately when the corresponding window appeared. Fixed the overlap of the sequence of turns and the additional action bar. Fixed the animation of the turn toolbar appearance. The accelerated animation in turn-based combat worked incorrectly. Resolution: fixed. Overtips were not displayed above some objects. Resolution: fixed. Added localizations of some new texts. Цитата Будьте осторожны, опасайтесь сюжетных спойлеров! Локации В некоторых случаях из-за переход на карту мира выкидывало в главное меню. Исправлено. Под телом мертвого дварфа отображались белые квадраты. Исправлено. Исправлены проблемы с движением персонажей по мосту в Пещерах под Старым Платаном. В логове троллей был увеличен размер местности, по которой можно передвигаться. Классы и Механики Исправлены способности, которые предплагали выбрать заклиание (Новый Аркан для колдуна-мыслителя, Магия Фей для фееуста друида) при получении уровня. Природный Облик иногда визуально изменял размер оружия персонажа. Исправлено. Иногда игра могла зависнуть при наведении курсора на врага который стоит очень далеко, если у персонажа было заготовлено заклинание касания или дальнобойная атака. Исправлено. Игра могла зависнуть во время хода персонажа если было использовано заклинание по местности сразу после движения курсора или камеры. В пошаговом режиме можно было взаимодействовать с панелью быстрого доступа во время действия персонажа. Из-за этого возникали проблемы с предсказанием хода. Поэтому, на время действий персонажа, панель быстрого доступа будет спрятана. При отложении хода персонажа следующий в очереди персонаж мог потерять действия. Некоторые NPC не умирают сразу по сюжетным причинам, при этом иногда они могли полностью восстановить здоровье. Исправлено. Интерфейс Невозможно было выбрать портрет при создании наемника. Исправлено. Построенные здания неверно отображались в окне строительства. Исправлено. Исправили проблемы с освещением при выходе в главное меню. Исправили ошибку когда лут не отображался в окне лута. Исправили ошибку при которой тэги отображдались в подсказках. Иногда состояния на портрете персонажа на обновлялись. Исправлено. При загрузке игры, иногда появлялось предупреждение что настройка сложности управления королевством находится в Авто режиме и не может быть изменена. Исправлено. Разное Если Каликке или Канера мертвы в сохраненной игре, при загрузке она будет заменена на Канеру/Каликке (при условии, что другая сестра жива). Опция "Только активные соратники получают опыт" иногда сбрасывалась при начале нового сценария Тайны Украденных Земель. Исправлено. DLC3: в диалоге с Зеллиреном теперь всегда отображается опция нанять наемников (даже если не хватает денег). DLC3: исправлено проблема выпадения костра с монстров. Часть озвучки персонажей исчезала при респеке и найме компаньонов. Исправлено. В пошаговом режиме камера уделяет меньше внимания персонажам без действий. Исправлена ошибка когда камера оставалась на персонаже после передачи хода следующему. |
|
Внезапно для нас, Owlcat Games выпустили Definitive Edition на консолях, а заодно и обновили до неё версию для ПК. Собственно, два основных отличия: поддержка геймпадов и пошаговый режим, уже некоторое время доступный в рамках бета-тестирования. Разумеется, исправили некоторые ошибки, оставшиеся в оригинальной версии. Почему же неожиданно? Мы внимательно следили за тестированием и даже в последней тестовой версии ощущалась чудовищная сырость игры. Нам казалось, что это надолго, но… нет. Выпустили как есть, вернув нам 2018. Похоже, название Definitive Edition было тонкой иронией. |
Оперативность двух Кодексов не знает равных.
|
| |||