[В разработке] Stoneshard (страница 1)
Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » [В разработке] Stoneshard |
[В разработке] Stoneshard |
|
# 2 | | FromLeftShoulder
Мне интересно когда они релизнуться-то обещают? А то ещё год назад играл в демку, понравилось, хотя и немного сыровато. А ждать-то когда?
Тут не держат за руку. Побеждает вдумчивый - планируйте на несколько ходов вперёд, ну это они привирают. Комбо из 2-3 спеллов и я с ним больше 10 часов пробегал. Поджечь, АОЕшнуть, пульнуть, поджечь-АоЕшнуть-пульнуть. Отбежать чтобы КДшнулось, поджечь...ну вы поняли. Побеждает тот кто найдёт верную и хорошо дополняющую себя синнергию в 2-3 заклинания в дереве на 5-6 заклинаний и будет её использовать до конца игры. Другое дело что дерево можно и другое взять, но зачем, когда и это прекрасно работает. Необходимости учить 100500 заклинаний как в Нэвэрвинтере тут точно нет, рулит замаксенное до упора одно-два. А далее без разницы чем фигачить - льдом там или огнём. Боевая система как раз-таки довольно простая, без особых тактических изысков (как например Д:ОС, и телепорты, и поверхности и так далее). А от рандома зависит не меньше, чем Даркест Данжон. То есть ты можешь проиграть не потому что плохо думал, а потому что у врага вылетел единственный крит во всё твоё лицо. 80% моих рестартов были по этой причине. Те же самые места повторно проходились тем же самым героем вообще без проблем, не надо было вообще ничего менять. Просто "не повезло - переигрывай" |
Вроде бы в 22. Боевая система как раз-таки довольно простая, без особых тактических изысков (как например Д:ОС, и телепорты, и поверхности и так далее) Говорят, маги каточком проходят сквозь доступный контент. Но скилов банально мало, особенно у двуручного оружия. А если пытаешься сделать фехтовальщика с мечом и кинжалом допустим, у которого как раз много скилов завязанных на тактическом перемещении вокруг противника и синергией разных способностей, то банально не хватает очков умений, да еще они расположены таким образом что зачастую приходится брать ненужную способность, чтобы добраться до необходимой. По поводу простоты боевой системы. Телепорты на данный момент присутствуют в виде способностей переместиться к врагу, либо наоборот отпрыгнуть на несколько клеток, возможно с добавлением остальных школ магии появится и настоящие телепорты. Помимо этого и в бою и вне его, можно получить большое количество статусных состояний, которые заметно корректируют тактику в сражении. Причем большинство из них накладываются осознанно, чтобы получить то, или иное преимущество с последующей синергией при применении другого скила, как правило.. |
# 5 | | FromLeftShoulder
А если пытаешься сделать фехтовальщика с мечом и кинжалом допустим, у которого как раз много скилов завязанных на тактическом перемещении вокруг противника и синергией разных способностей, то банально не хватает очков умений, да еще они расположены таким образом что зачастую приходится брать ненужную способность, чтобы добраться до необходимой. Ну как-то так, да. Баланс хромает, мильщиками трудно (опять же, рандом, достаточно пропустить всего один крит, чтобы тебя очень серьёзно травмировало), маги тащат (потому что могут не подпускать врага к себе на дистанцию боя, реже получают по лицу, не нуждаются в том чтобы впрявлять сломанные кости, плюс урон выше, плюс реген маны в реальном времени, а хиты восстанавливать долго и трудно). Я пробовал поначалу просто мужиком с топором. Ни броня ни блоки не спасают от урона. Как только прошёл пролог и дали выбрать персонажа - взял огненную магичку и просто со старта проблем даже не знал. Ну, иногда в ловушку можно влететь или в углу зажмут неудачно разве что. |
Подарили на праздники, побегал часов десять. Игра мне больше всего напомнила Battle Brothers своим оружейным порно, необходимостью таскать всякие припасы и боёвкой с травмами. Но всё в одно рыло.
Я бы вообще не занимался какими-то глубокими рассуждениям о балансе в раннедоступной игре, в которой ещё и половина веток умений не реализована. Пока что, да, игра заточена на первые уровней 10 прокачки и не учитывает исключение в виде магии. С другой стороны, я себя комфортно чувствовал в рамках доступного контента (тролль, понятное дело, отдельная тема). Играл с упором на лук и двуручные топоры, было неплохо. Выживач и хардкоръ тут умеренные, надо только чуть разобраться. Помереть от голода и жажды сейчас вообще сложно, ягоды и грибы везде. Системы травм, боли и душевного состояния адекватные, только половина маленького инвентаря приходится забивать бинтами, мазями и шинами. Помирал на ровном месте пару раз - оба раза на ловушках. Плюс пару раз открывал комнатку, а там комитет по встрече из пяти мертвяков, это до свидания. Но не знаю, мне не влом было перезагрузиться и побежать к подземелью заново даже несмотря на костыльную систему сохранений. То, что я увидел, мне очень понравилось, но пока непонятно, с какой скоростью и до какого состояния разработчики будут доделывать игру. Вроде амбиции у команды большие. Как бы не вышло как с Sui Genesis, которая в бесконечной разработке. |
# 7 | | FromLeftShoulder
То, что я увидел, мне очень понравилось, но пока непонятно, с какой скоростью и до какого состояния разработчики будут доделывать игру. Вроде амбиции у команды большие. Как бы не вышло как с Sui Genesis, которая в бесконечной разработке. Да ну вот у меня по итогу те же впечатления-вопросы-сомнения. То что есть выглядит интересно, но с кучкой "но" и всяких мелких непонятностей. Какие-то вещи (вроде тех же мазей-шин) явно лишь захламляют инвентарь (ну может стоило бы увеличить инвентарь там? или дать альтернативу этому хламу какую-то). Система сохранений тоже могла бы быть не в таверне онли, потому что наказание за провал в виде "ты просто пролюбил час своего времени и теперь ещё 20 минут будешь только добираться до той же самой локации" - такое себе. Хотелось бы чекпойнты что ли при входе в локацию хотя бы, раз уж нас и так и так полностью убить не смогут и сейвы в таверне есть. Ну время бы сэкономили игроку - точно, раз уж смерть не наказывает, а всего лишь раздражает. Или какой-нибудь камень респавна ставили в локации, который бы опыт/золото на респ брал. |
|
# 9 | | FromLeftShoulder
А, ну это уже хоть что-то. Хотя я бы предпочёл огромные чёрные |
|
# 13 | | silmor_senedlen
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1275 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
|
|
# 17 | | Пламенники_пасти_его
Всем хороша игра но релиз ждать еще десять лет
|
# 18 | | FromLeftShoulder
|
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6702 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Разработчики пошаговой RPG в открытом мире Stoneshard продолжают обновлять версию «Раннего доступа», в том числе и заметными порциями нового наполнения, не забывая рассказывать о нововведениях и планах на будущее. Пару недель назад они рассказали об электромантии. Обновление изначально русскоязычное, поэтому просто процитируем его.
|
В новом дневнике разработчиков Stoneshard рассказывается о механике усталости, измненениях в магической системе, и когда всё это появится в игре. Дальнейший текст написан разработчиком. Орфография и пунктуация сохранены (типографика — нет).
|
# 29 | | FromLeftShoulder
с отдачей они что-то перемудрили, собственно теперь вместо магов будут играть лучниками и не париться на счёт самодамага и всех этих танцев с бубном для понижения каких-то шансов-уронов. Переусложнение механик без явного смысла никогда не шло на пользу ни одному игровому классу, при том что у мага и там по умолчанию более сложные механики. У него на каждое заклинание тратится мана, то есть нужно следить за ресурсом, у заклинаний есть КД, нужно следить за откатом, у заклинаний есть область и дальность, нужно следить за позицией, у мага очень плохо со здоровьем, любой пропущенный удар для него критичен, особенно с учётом того что в игре есть система травм после получения любого урона, которая понижает характеристики персонажа и его боевую эффективность, и вот при всём этом, для слабого тряпошного мага они даже не френдлифаер предлагают типа "ты теперь можешь бросить огнешар под себя и от него пострадать", а форменный садизм в виде шанса самодамагнуться при каждом касте на величину стоимости заклинания, если игрок не будет ещё и за этим следить, серьёзно? Давайте я буду лучше воином играть, две кнопки, одна ходи, вторая бей, о каком балансе может идти тут речь? Маг - это стеклянная пушка должна быть, за невероятно высокий урон дальнего боя он платит собственной хрупкостью и необходимостью что-то тактически продумывать, за мага одна ловушка весь ран в данже может зафейлить, просто кровью истечёт если бинты кончились, и вот ему предлагают ещё и это, дамажиться от кастов, по-моему с продумыванием они уже явно перебрали. Касательно шанса чуда...тоже как бы есть такая замечательная вещь как "шанс крит.урона физической атакой" и "шанс крит.урона магической атакой", в большинстве игр их просто сразу разделяют, дайте на посохи и восприятие модификатор ко второму, к чему выдумывать "чудеса"?
|
# 30 | | 13th_Ka7aHe4
Да со всем они перемудрили. Прекрасная игра, я месяца 3 назад прошёл весь контент бывший на то время, завалил тролля, всем рекомендую итд итп, в игру не вернусь НИКОГДА. Раньше игры делали за 2-3 года, а теперь вот ветку умений пилят по году. Но дело не в этом, инди есть инди. Дело в скукоте. Лично для меня. Все эти механиники блесклы и тусклы без сюжета и нарратива на который забили. Их отсутствие никакие веточки и механики не спасут, ИМХО, хотя каждый ищет в игре своё. А вообще, игра должна проходиться. Если для её прохождения необходимо бросить пить, курить, работать, семью, друзей, есть, выходить их дома, ходить в туалет, а также спать как Наполеон по 3 часа в сутки... то это на любителя. Это я сейчас, кстати, не про SS, она только поначалу притворяется сложной, а вообще. |
# 31 | | FromLeftShoulder
Цитата она только поначалу притворяется сложной к релизу завезут ещё кучу карательных механик. И да, я играл бойцом и магом, боец просто скучен, под него адекватных механик просто нет, каких-нибудь комбо-вомбо там, он вынужден (был по крайней мере) заимствовать заклинания поддержки из подходящей ему школы земли, что превращало его не в чистого бойца. А вот маг не нуждался ни в каких механиках и характеристиках для бойцов ближнего боя, что делало его куда более сложным и рандомозависимым классом, у меня несколько раз было я в данж не смог зайти, потому что в меня одна-единственная стрела кританула и моему магу поплохело сильно-пресильно. Очень неприятные враги для мага - бойцы дальнего боя: лучники, другие маги, призыватели. К тому же ловушки мага могут тоже буквально шотнуть, отрубив ему ногу в самом начале данжа и дальше ты уже с таким калекой не пройдёшь - полчаса трать на то чтобы вернуться, отхилиться, вернуться обратно. То есть магов и раньше игра наказывала куда сильнее, впрочем опять же, при определённой удаче, маг был менее экипозависим и мог (если не наступит в ловушку) зачищать локации населённые мильщиками относительно легко, не получая в ответ от них урона, но в целом он не превосходил особо воина в броне. А теперь ему решили ещё навернуть страдательных механик. Ну а то ведь лавры даркестданжона как игры которую прошли до конца 3% игроков покоя не дают. ПС. и да, я полностью согласен что игре категорично не хватает лора, квестов, персонажей, возможно напарников, петов и тп. а не магической школы с молниями. |
Объявленное в прошлом дневнике разработчиков крупное обновление Stoneshard под названием Forgotten Lore выйдет через неделю — 5 августа 2022 года. В нём появится новая ветка навыков, посвящённая искусству магии.
|
Обещанное ранее глобальное обновление Stoneshard вышло точно по графику. И, в силу глобальности, не примет сохранения от прошлых версий, если не откатите версию к старой. Но ведь всегда можно начать играть заново.
|
# 35 | | FromLeftShoulder
я в бету часов 10 побегал с удовольствием, а потом понял что игра совершенно пустая, кроме данжей и переходов к ним в ней ничего нет и мне стало скучно. Лучше всего в ней - это самое начало, когда из тюрмы выбираешься, там атмосферно. Слежу, на выходе скачаю, но залипать прям особо не тянет. |
Воот. Мне только там и интересно было.
У меня немного хуже ситуация. Я её точно не покупал, но откуда-то она у меня есть. И это навевает мысли о том, что авторы прислали мне ключ , ожидая обзор или рецензию. Сам не помню, письма такого не нашёл, но могли и в стиме писать, а там через две недели месяги удаляют. А ни писать, ни играть в неё неохота. |
Разработчики представили обновление 0.8.0.14, в котором исправлено множество ошибок, подправлен баланс и добавлено новое наполнение.
|
# 38 | | FromLeftShoulder
"Низкий приоритет - сюжет" х)
|
# 40 | | FromLeftShoulder
|
# 41 | | 13th_Ka7aHe4
я в бету часов 10 побегал с удовольствием, а потом понял что игра совершенно пустая Копьё новое? обЫдно, да, я ведь бегал с копьём. Скучная? Нудная просто (игра словами, правда?) Я пробегал её с удовольствием до тролля, завалил... И больше ну не вернусь в неё. Потому что она реально скучная. Вот вам нравиться тетрис? Вот тогда зайдёт. И разрабы, я долго и нудно читал их в ВК, как они просто бесконечно обсуждают все эти механики, ветки развития и всё. Да мне поебать как убить очередного скелета или некроманта босса. Какой именно с трудом ими васранной механикой. Я хочу фабулу игры и сюжет. Хочу интриги и интересные квесты. Я извиняюсь... нет, не извиняюсь, может кто-то из разрабов прочтёт и они осознают, что вместо классной игры они гонят пургу голимую? |
+1
Чего я и хочу от RPG. А не харкора, боев 90% игрового времени, или уродливых морально-устаревших пикселей. Да мне поебать как убить очередного скелета или некроманта босса. Какой именно с трудом ими васранной механикой. |
Вам, ОСОБЕННО предыдущему оратору, господин Тибуст уже давно всё объяснил. Но мало того, что некоторым людям нравится давиться кактусами, они почему-то считают нужным доказать любителям катусов, что это не вкусно.
Эта игра не про сюжет. Это даже из жанра понятно. Не говоря уж о диаграмме выше. Это игра про механики. Идите туда, где вам обещали сюжет. Не нужно играть в игры, которые сделаны не для вас. Раз за разом вваливаться в темы кроулеров и рогаликов, жалуясь на цифры и плохой сюжет — это гениально (нет). |
# 44 | | 13th_Ka7aHe4
Вам, ОСОБЕННО предыдущему оратору, господин Тибуст уже давно всё объяснил. Но мало того, что некоторым людям нравится давиться кактусами, они почему-то считают нужным доказать любителям катусов, что это не вкусно. Ой, ёбушки-воробушки. В жопу Тибуста. Кактусы не у дел ваааще. Уж лучше прямым текстом,что предыдуший оратор это ваш покорный слуга. Вот только я неоднократно эту игру на страницах этого восхитительного сайта хвалил. Но то что она не про сюжет, не делает её увлекательной и занимательной. Как уже написал, прошёл до тролля, завалил, и не возвращусь к этой нудятине в кубе никогда. Можно и без сюжета (хотите список в 100 игр?) сделать гамесы увлекательными и привлекательными. А тут этим постом меня вдруг превратили в противника этой по своему милой (оу shit!) игры. И дело тут воовсе не вышеперечисленном. А в том, что в игре огромный потенциал (география, фракции, война, города итд) на который разрабы забили ради... за этот год мы сделали чтобы этот хуй бил молниями. Круто. Больше в ваши буйные гголовушки никаких идей не пришло? Так это же заебись, по мнению Володи и Тибуста. |
Так в том то и дело, что любители кактусов чуют неладное. Нет аддиктивности. Сделать аддиктивным DC в разы сложнее, чем обычную rpg, это понятно: средств у авторов гораздо меньше. Сюжетные твисты, забавные персонажи, увлекательное расследование здесь недоступны. Авторам остаётся:
- ставить постоянные мини-цели для повышения эффективности отряда на уровне механик - менять типы врагов и столкновений, чтобы игрок был вынужден постоянно задумываться над текущей и универсальной боевой доктриной - предлагать мощные умение и экипировку с большими штрафами, чтобы игрок пытался уравновесить их. - придумывать визуальные головоломки или неожиданные текстовые загадки - регулярно менять биомы и декорации - предлагать взаимоисключающие варианты развития Так вот здесь этого нет. Да, люди начинают скучать и, будучи не в силах сформулировать конфликт между своими потребностями и реализацией, начинают стонать о необходимости выхода из жанра, вместо того, чтобы указать на внутрижанровую слабость. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2666 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Аддиктивность — вещь субъективная. У игры вполне себе немало поклонников, а всем понравиться ещё никому не удавалось. Главное в нашем деле, как и всегда, не говорить за всех.
Но критиковать игру за то, чем она является — ок. Не ок критиковать за то, чем не является. Эдак можно сказать, что «В игре нет анимешных девочек с большими сиськами! Надеюсь, разработчики прочтут и добавят!» Разработчики может и прочтут, но вряд ли добавят. Потому что это не визуальная новелла на Рен'пу. |
# 47 | | 13th_Ka7aHe4
|
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2666 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 49 | | FromLeftShoulder
- ставить постоянные мини-цели для повышения эффективности отряда на уровне механик - менять типы врагов и столкновений, чтобы игрок был вынужден постоянно задумываться над текущей и универсальной боевой доктриной - предлагать мощные умение и экипировку с большими штрафами, чтобы игрок пытался уравновесить их. - придумывать визуальные головоломки или неожиданные текстовые загадки - регулярно менять биомы и декорации - предлагать взаимоисключающие варианты развития Не, аддиктивность достигается иначе, запилить ферму, с петами, чтобы петов надо было коллекционировать, развивать, кормить, вышки (точки интереса), ачивки, собирание секретов, 10 уровней сложности, рандомно генеримые вещи, чтобы ты 100 раз ходил на босса надеясь что тебе выпадет с него посох на мага без силы и шанса не обосраться в статах, пермадез, ну чтобы после каждой ашипки ты начинал игру заново, 999 уровней прокачки, чтобы ещё и шмот надо было точить с шансом его сломать и тп. Ну а то что выше, можно ещё приплюсовать уникальные классовые механики, или более того чтобы ты начиная одним классом другие мог потом открывать отдельно и уже ими переигрывать заново, это канеш тоже даёт в копилку, но так, по чуть-чуть. немного не так "аддиктивность — навязчивая потребность в повторении определённых действий" гринд, фарм - это аддиктивность например, рейды-данжи в ММО - аддиктивность, психологическая зависимость, то есть ситуация когда ты в ущерб всему прочему возвращаешься к игре снова и снова, прогуливаешь уроки, пропускаешь обед, ложишься спать в 4 утра и тп., при чём не разово, а регулярно, на протяжении месяца там или года. Самый простой пример аддиктивной игры - Тамагочи, при чём игры не требующей как бы постоянного внимания. А если ты не можешь оторваться и у игры при этом не однообразный геймплей, есть сюжет и его развитие - это не аддиктивность, просто интересная игра, вот если она заставит тебя пройти себя 20 раз подряд - тогда да. Но да, аддиктивность может достигаться разными методами. Плюс само поведение характеризующееся терминами манчкинизм и оптимизаторство к слову можно отнести к аддикции и к ОКР. |
Первый в новом году дневник разработчиков Stoneshard довольно короткий и повествует об изменениях в генерации подземелий. Ждать их, впрочем, вероятно придётся долго.
|
| |||