• Страница 2 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » [В разработке] Expeditions: Rome (Третий раз в экспедицию)
[В разработке] Expeditions: Rome
Протей, два чаю!

Цитата Протей ()
Правда, разработчики тут сами полезли в

Как по мне, так тупо хайпят на повесточке же.


# 16 | 14.05.21, 16:51
6359
Фрактор
О сюжете. Переводить не стал, ибо разработчики в пару предложений сути из первого дневника просто налили воды, размазав их на два абзаца, при этом не добавив ничего нового. Им бы дипломные проекты на заказ писать.
Нужно больше золота: Patreon | Boosty
PayPal: [email protected] | BTC: 18x2G4uFnc98hTymeBSU9vjETijieHqQm5

# 17 | 06.07.21, 20:51
431
Фрактол

Expeditions: Rome

Новый дневник разработчиков Expeditions: Rome посвящён игровым механикам, а потому пройти мимо было бы неразумно.

Салют! Милости просим в пятую часть нашего рабочего журнала. В ней мы впервые рассматриваем игровые механики Expeditions: Rome. В предыдущей части мы отправились в небольшую экскурсию по художественной части игры и показали вам как наша команда ответила на вызов, брошенный ей самим материалом игры. Перед дизайнерами стояла задача возродить Древний Рим, чтобы он виделся ярким и захватывающим, но оставался при этом исторически достоверным.

Сегодня мы изучим игровой процесс и его механики. Раскопки обнажат фундамент и этажи игровых систем, и вы увидите, как мы реализуем образ римского легата-участника боевых действий. Многое из описываемого пока находится в разработке, так что пристегнитесь покрепче: ваш ждёт инсайдерский слив!

Вторая глава наших дневников была посвящена боевой части игры. Из неё становилось ясно, что, несмотря на значительные улучшения боевой составляющей (и некоторые хитромудрые нововведения), нашей основной целью всегда было сделать привычные пошаговые схватки сложными и увлекательными, но не выходить за рамки общепринятого. Напротив, что касается общеигровых механик, мы нарочно экспериментировали, пробовали самые безумные варианты, что всегда выделяло серию «Экспедиции» среди прочих ролевых и стратегических игр. В «Экспедиции: Рим» подход остался прежним.

Expeditions: Rome (1)

Сперва давайте определимся, что мы имеем в виду под «общеигровыми механиками» или, по-нашему, «мета». Мета — это игровые системы, которые следуют за вами на протяжении всей игры и позволяют с ней взаимодействовать.  Повторяющиеся ситуации (такие, как сражение или разговор) можно сравнить с автономно плавающими пузырьками: они ограничены в пространстве, тогда как мета охватывает всю игру и связывает её содержимое воедино. Каждый такой пузырёк-ситуация взаимодействует с метой одним из многих способов, но в процессе разработки удобнее их разделить.

(Примечание: хотя и история мира, и развитие личности каждого персонажа тоже охватывают всю игру и связывают диалоги в единое целое, в этой главе нас интересует исключительно игровая механика).

Мету в Expeditions: Rome можно условно разделить на две: во-первых, это механика персонажей, во-вторых — глобальной карты. Оба аспекта сильно отличаются от предыдущих игр серии, но именно концепция мировой карты ставит Expeditions: Rome наособицу.

Expeditions: Rome (2)

Как мы уже писали в нашем дневнике, Expeditions: Rome уготовала игроку роль легата римского легиона. Один из главных приоритетов в разработке римской кампании — дать почувствовать, что у игрока под рукой всегда есть армия и заставить его ощущать эту армию полезной и необходимой. Но едва приступив к работе, мы столкнулись с серьёзной несостыковкой: поскольку игра по сути является партийной RPG, большая часть игрового процесса вращается вокруг вашего небольшого отряда из десятка римлян. Вы знакомитесь с новыми людьми, участвуете в дипломатических переговорах, раскрываете заговоры, двигаетесь по сюжету и попадаете в небольшие стычки. Немалая доля действий на глобальной карте в предыдущих играх серии Expeditions сосредоточена вокруг управления ресурсами и выживания, но теперь у вас легион в шесть тысяч мечей, какие проблемы могут возникнуть с выживанием и благоустройством ещё десятка человек?

Чтобы решить эту проблему, мы полностью переработали систему выживания. Выйдя на карту мира, вы обнаружите не только свой отряд (изображаемый персонажем верхом на лошади), но и легион (обычно это гарнизон в укреплённом лагере). Лагерь этот можно и нужно посещать: и легион, и ваша группа управляются именно отсюда. В гарнизоне доступна вербовка новых преторианцев, лечение раненых, создание нового снаряжения для себя и сопартийцев и пассивный отдых для павших духом персонажей. Суть изменений заключается в том, что гарнизон стал местом для работы с ресурсами, местом с массой возможностей, куда имеет смысл приходить лишь по необходимости. Это позволило убрать однообразную механику рутинных действий, которой в предыдущих играх вам приходилось регулярно заниматься.

Expeditions: Rome (3)

Постройки в гарнизоне можно улучшать, при этом меняется и внешний вид зданий или даже целых районов. Для модернизации игроку потребуются различные ресурсы. В Rome легион — это не просто элемент повествования. При выполнении миссий развернуть базовый лагерь можно в любой области, находящихся под вашим контролем.

Expeditions: Rome (4)

Карта мира каждой кампании разделена на регионы. Захватив контроль над областью, вы получаете  возможность создавать в ней фермы, кожевенные заводы, железные рудники и склады пиломатериалов. Эти строения предоставляют вам зерно, кожу, брёвна и металл, необходимые для улучшения лагеря вашего легиона.

До 4X-игр стратегической части «Экспедиции» далековато, а лежащие в основе экономики принципы просты и понятны. Отправка вашего легиона на миссию занимает определённое игровое время и требует затрат в живой силе и динарях для её оплаты. Рейтинг сложности задания сравнивается с текущей силой вашего легиона и определяет вероятность победы. В случае успеха вы получаете оговоренные ресурсы.

Expeditions: Rome (5)

Сама аннексия нового региона происходит несколько сложнее, чем рядовая миссия. Вы точно так же отправляете легион на задание (в этом случае — для захвата укреплений противника) и, когда войска достигнут места назначения, начинается штурм. В этот момент игрок выбирает центуриона-главнокомандующего (в легионе может быть до 4 центурионов, вербуемых из числа свободных сопартийцев). Классы  центурионов и их командные умения определяют результат похода: вероятность успеха, ожидаемые потери в живой силе, количество добычи и шансы на выживание каждого центуриона.

Expeditions: Rome (6)

Следующий шаг битвы — выбор построения, в котором должен развернуться ваш легион. Построения — это стратегические приёмы, несколько из которых случайным образом предоставляются для вашего последующего выбора из набора всех известных вам хитростей полководца, Случайность выбора призвана иллюстрировать непредсказуемый характер войны. Как только вы определились с выбором, начинается битва, и вам остаётся лишь следить за тем, как выстраиваются друг напротив друга и сталкиваются армии. Чтобы не дать игроку заснуть, через определённые промежутки времени сеча прерывается предложениями выбрать новые построения для следующей фазы битвы.

Если доступные построения вас не устраивают, во время очередного визита в лагерь легиона вы можете построить мастерскую и выработать новые построения, разнообразив их выбор. По мере прохождения игры и улучшения мастерской вы сможете улучшать существующие тактики.

Expeditions: Rome (7)

Механикой битв легиона мы пытаемся представить крупномасштабную войну в игре, сосредоточенной на тактических боях небольших элитных подразделений. Проблема заключалась в том, чтобы создать несложную  систему, но с глубиной достаточной, чтобы интерес к ней и новизна не терялись на протяжении 40-часовой ролевой игры, и при этом связанной с другими механиками игры настолько, чтобы не ощущаться слишком оторванной от остального игрового процесса.

Битвы легиона — это один из аспектов игры, расширением и улучшением которого по мере приближения к завершению Expeditions: Rome мы заняты всё больше. Во время тестирования обнаружилось что несколько боевых стратегий кажутся привлекательней остальных, и многие варианты ведения боя, имеющие своё применение, выглядят не такими полезными — возможно, потому, что их эффекты либо слишком долгосрочны, либо слишком абстрактны. Подобные проблемы баланса легко разрешимы добавлением в систему новой механики, но нам хотелось бы разобраться с ней в рамках текущего набора функций. Каждая добавленная опция влечёт за собой поддержку пользовательским интерфейсом и внутриигровой справочной системой, которые, в свою очередь, от подобных добавлений быстро разрастаются, и, соответственно, загромождают экран и вгоняют игрока в ступор.

Expeditions: Rome (8)

Ещё одна задача, над которой мы работаем — это возможность дать игроку больше способов повлиять на битву загодя. Противостоять превосходящей по силе армии чаще всего крайне тяжело. В таких ситуациях игрок вынужден бросать против неё свой легион и терпеть многократные поражения ради того, чтобы ослабить противника. Да, это выглядит исторически достоверно, военная доктрина Римской республики так и звучала: «Мы отвергаем любые мирные предложения и кидаем на алтарь победы человеческие жизни до тех пор, пока противник не дрогнет», но всё-таки это не самый увлекательный путь к победе. Нам хотелось бы, чтобы у игрока имелось достаточно способов повысить шанс на успех в предстоящем бою и возможностей уменьшить силу врага еще до того, как битва начнётся. В комментариях к этой главе наших дневников мы хотели бы услышать, что, с вашей точки зрения, можно сделать для улучшения ситуации:  как уже упоминалось, этому аспекту игры сейчас уделяется много внимания, и мы могли бы черпать вдохновение из ваших предложений и пожеланий.

Победа легиона ещё не означает успешную аннексию территории. После боевого триумфа остаётся множество мелких задач: нужно истребить очаги сопротивления, договориться или заключить союзы с местными аристократами, кланами или племенами, освободить своих военнопленных. Некоторые миссии можно возложить на легион, некоторые могут быть решены отрядом преторианских гвардейцев под руководством одного из ваших сопартийцев. Завоёванный регион полностью умиротворяется только после решения всех подобных проблем, и лишь тогда можно безопасно (не рискуя потерять контроль над свежезавоёванной территорией) перебросить свою армию в другую область.

Expeditions: Rome (9)

Несмотря на то, что пока это самая длинная глава из наших дневников, большинства общеигровых механик Expeditions: Rome мы почти не коснулись. Вкратце:

  • Из предыдущих игр возвращается система очереди на лечение. Но даже в полевых условиях суровость её сильно уменьшена, поскольку в лагере вашего легиона имеется палатка-лазарет, где раненых преторианцев можно бесплатно вылечить.
  • Ремесленная система сложна и полезна сама по себе, но примерно на середине игры, после некоторых улучшений лагеря, откроются новые возможности.
  • Преторианцы могут взбунтоваться, если ваши действия будут регулярно идти вразрез с их желаниями. Уйдут они с миром или спровоцируют вооружённый конфликт —  зависит от их личных качеств. Особо переживать при этом не стоит: улучшив казармы легиона, вы увеличите начальный уровень новых рекрутов.

Надеемся, что вы согласитесь, что Expeditions: Rome — многоплановая и сложная игра со множеством взаимосвязанных систем. Мы стараемся, чтобы каждая отдельно взятая механика добавляла интереса, но порог вхождения оказался минимальным. Мы надеемся, что вам понравилась возможность поближе познакомиться с принципами работы глобальной карты, понять, почему они спроектированы именно так, что мы делаем, чтобы их улучшить и сделать так, чтобы они оставались интересными на протяжении всей игры.


Нужно больше золота: Patreon | Boosty
PayPal: [email protected] | BTC: 18x2G4uFnc98hTymeBSU9vjETijieHqQm5

# 18 | 12.08.21, 02:33
431
Фрактол

Нужно больше золота: Patreon | Boosty
PayPal: [email protected] | BTC: 18x2G4uFnc98hTymeBSU9vjETijieHqQm5

# 19 | 18.09.21, 03:15
431
Фрактол

Разработчики Expeditions: Rome рассказали о ремесленной системе. Кратко:

  • В игре не будет магазинов, новое снаряжение добывается с поверженных врагов и изготавливается на заказ.
  • Да, ваш патриций не кузнец, поэтому сам ковать не будет — лишь заказывать кузнецам.
  • Последним для работы понадобятся чертежи и ресурсы.
  • Чертежи можно получить как трофеи или найти в определённых местах или игровых событиях.
  • Ресурсы добываются разборкой ненужных трофеев, из уникальных предметов — уникальные компоненты.
  • Снаряжение можно собирать с нуля, либо улучшать уже имеющееся.
  • В последнем случае есть два варианта: повысить уровень оружия или сменить его свойства (например, увеличенный шанс критического урона изменить на дополнительный колющий).
  • Разборка уникального предмета автоматически даёт чертёж, по которому его можно собрать обратно.
  • Уникальные компоненты позволяют придать свойства разобранного предмета другому.

Нужно больше золота: Patreon | Boosty
PayPal: [email protected] | BTC: 18x2G4uFnc98hTymeBSU9vjETijieHqQm5

# 20 | 24.10.21, 17:56
431
Фрактол

Нужно больше золота: Patreon | Boosty
PayPal: [email protected] | BTC: 18x2G4uFnc98hTymeBSU9vjETijieHqQm5

# 21 | 24.10.21, 17:57
431
Фрактол
Объявлена цена и перенесена дата релиза.
Цена на стиме 1999 руб. для РФ (предзаказ со сидкой 20%, итого 1599 р). Релиз обещают 20 января 2022 года.

Главное — выжить. Остальное можно варьировать.

# 22 | 07.12.21, 22:11
814
Фрактол
Едва мы с присущей оперативностью сообщили о дате выхода выхода Expeditions: Rome, как Logic Artists спешат поделиться новой вестью: уже завтра в Steam появится бесплатная демо-версия игры с 4 часами игрового процесса. Более того, разработчики обещают, что сохранения из демки совместимы с полной версией игры, а значит ничто не мешает приступить, не дожидаясь 20 января.


Нужно больше золота: Patreon | Boosty
PayPal: [email protected] | BTC: 18x2G4uFnc98hTymeBSU9vjETijieHqQm5

# 23 | 16.12.21, 19:16
431
Фрактол
Надо ещё, чтобы с пираткой сейвы были совместимы. Я честно покупал экспедиции, пока в цепочке не было специалистов по повышению цен.
Главное — выжить. Остальное можно варьировать.

# 24 | 16.12.21, 22:56
814
Фрактол
Побегал в демо часа три. Пока всё очень нравится. Перевод на русский, ЧСХ, вполне приличный. Красиво. Тактика хорошая. Арены выросли. По сути, аренами стал весь мир, как в Д:ОСах До стратегической части ещё не дошёл. Есть странность: фиксированное разрешение 720p, но можно включить масштабирование до fhd.
Главное — выжить. Остальное можно варьировать.

# 25 | 18.12.21, 07:33
814
Фрактол

[Expeditions: Rome] Дневники разработчиков 13

Салют и добро пожаловать в счастливый 13-ый Дневник. С выхода 12-ой части прошла неделя, и она оказалась очень важной для нас. Вы могли заметить, что теперь, когда игра приближается к выходу, график публикации Дневников уплотнился. Новогодние каникулы, конечно, на пару недель затормозят работу, но мы только что выложили общедоступную демо-версию Expeditions: Rome и решили до праздников выпустить ещё одну часть.

Да, именно так! Если вы ещё этого не сделали — немедленно открывайте Steam и загружайте демку. Она просто огромна и позволит опробовать первые 4-6 часов игры — достаточно, чтобы пройти обучение, поучаствовать в 6-7 боевых столкновениях, познакомиться с персонажами и компаньонами, взглянуть на механику улучшения аванпостов и даже покомандовать легионом в одном сражении. Ну, и если вам всё это понравится, прямо в главном меню есть кнопка для предзаказа игры.

[Expeditions: Rome] Дневники разработчиков 13 (1)

Очередная часть Дневников — вовсе не рекламная пауза, так что перейдём к теме: дизайну уровней, или, как мы это называем, к сотворению мира. В чём разница? Мы считаем, что в наших играх все доступные для посещения области должны ощущаться как реальные места, где живут люди. Для нас важно, чтобы каждые уровень/место случайной встречи/карта/область/географический объект создавались вручную и были заботливо наполнены индивидуальностью и историей. Некоторая сложность заключается в том, что все эти туристические жемчужины должны представлять собой тактически интересные боевые арены, но мы надеемся, что в Expeditions: Rome эти противоречия нам удалось разрешить.

В «Экспедициях» попадание в каждую новую область предваряется её описанием. Даже место случайной стычки или условные ристалища миссий по зачистке территории несут связанные с ними фрагменты истории, направляющие творчество наших миростроителей в нужное русло. Речь не только о географии объектов, диктующей художникам окружение, природу и архитектуру. Первые шаги всегда направлены на формирование ощущений игрока. Для шумного перенаселённого мегаполиса на берегу Нила и тихой рыбацкой деревушки с побережья Мраморного моря потребуются совершенно разные модели.

[Expeditions: Rome] Дневники разработчиков 13 (2)

Эта несколько нечёткая, но основополагающая концепция «ощущений» касается и боевой составляющей. Ошеломить игрока размахом и свободой действий на широком открытом поле боя или заставить его почувствовать клаустрофобию и замкнутость маленькой комнаты — ключевые способы завладеть чувствами игрока в каждой конкретной сцене. Сочетание открытых пространств с узкими коридорами и проходами создаёт контраст между схватками и предоставляет игроку возможность сражаться в месте, тактически для него привлекательном.

Rome — сюжетно-ориентированная игра, и выбор принципов построения местности не связан исключительно с игровым процессом, но это, как правило, важнейший аспект в дизайне уровней. Карта проходимости — один из основных факторов, учитывающихся при создании области для боя: размещая на открытом пространстве небольшие островки препятствий, мы создаём ситуацию, когда в одну область ведут несколько путей. Игрок оценивает, налево ему стоит пойти или направо. Этот выбор может зависеть от расположения врагов, наличия укрытий на каком-то из путей или от того, что один путь немного длиннее другого. И наоборот, открытое пространство даёт игроку больше свободы для маневра, но при этом затрудняет противодействие перемещениям врага.

[Expeditions: Rome] Дневники разработчиков 13 (3)

Вообще, рельеф местности в этот раз играет очень важную роль. Схватки в Expeditions: Viking проходили на плоских аренах, и многие игровые механики были разработаны вокруг этого двухмерного, по сути, ландшафта. В Риме мы решили использовать третье измерение эффективнее. В частности, мы переработали механику дальних атак: теперь они используют реалистичную проверку линии огня, стоящие на возвышенности лучники получили прибавку к дальности выстрела. Кроме того, мы постарались, чтобы боевые области имели неровный рельеф и допускали вертикальное перемещение.

Проектирование ландшафтов с множеством вертикальных элементов, вроде скал или деревьев, подразумевает разницу в высоте между отдельными гексами и на их краях возникают разрывы. В результате появляется ещё одна альтернатива в выборе пути. Для преодоления разрывов между гексами добавлены лестницы и особые места для спрыгивания. Использование лестницы для быстрого перемещения или обнаружение точки для прыжка, позволяющей мгновенно переместиться с высоты вниз в тот момент, когда вас обходят с фланга, заставят вас почувствовать себя настоящим хитрецом. Прыжок со скалы не только лихо выглядит, но и особым образом соединяет разные зоны боевой области, поскольку гравитация позволяет спрыгивать только вниз. Кроме того, пейзаж с большим количеством вертикальных объектов блокирует обзор игрока и иногда заставляет его поворачивать камеру, чтобы увидеть местность с другого ракурса. Это, в свою очередь, может подсказать ему новые решения по управлению боем.

[Expeditions: Rome] Дневники разработчиков 13 (4)

Однако обходные манёвры — не единственный способ взаимодействия с окружающей средой. Для использования во время боя в местах столкновений появилось множество утилитарных объектов. Часть из них позволяет разжиться полезными предметами, используемыми до конца боя: факелами из костров, водой из колодца или бинтами из аптечек. Другие могут изменить поле битвы при повреждении. Например, кувшины с маслом могут сделать чей-то день намного хуже, если выстрелить в них горящей стрелой.

Как мы уже писали в предыдущих Дневниках, мы бесконечно горды созданными нами боевой системой, классами персонажей, навыками обращения с оружием и другими механиками и функциями, которые лежат в основе боёв, ставших в Expeditions: Rome головоломками. Но вся эта работа оказалась бы напрасной без тщательно обсчитанных вручную боевых столкновений и невероятного внимания к деталям в планировании уровней в целом. Чтобы закончить этот дневник, давайте посмотрим, как все эти аспекты отрабатываются в конкретном столкновении с охотниками на львов в Мемфисе.

[Expeditions: Rome] Дневники разработчиков 13 (5)

Предыстория этого столкновения проста: поклонники котоголовой богини Бастет попросили освободить небольшое львиное семейство, захваченное и доставленное в Мемфис для гладиаторских боёв. Львов держат в клетках на пятачке, контролируемом поймавшими их охотниками. Зону боевых действий образует внутренний двор, окруженный несколькими зданиями, между которыми есть проходы на близлежащие улицы. Замысел авторов состоит в том, чтобы создать ощущение, что вы проникаете в охраняемый комплекс подобно некоему подразделению древнего спецназа.

В нужное место отряд может пробраться через один из трёх проходов, и зона размещения отряда в начале боя зависит от того, через какой именно. Охота неразрывно связана со стрельбой из луков, и в отряде противников четверо лучников. Они расставлены на крышах четырех окружающих боевую арену зданий. что даёт им преимущество в высоте. Оттуда им открывается почти полный обзор театра боевых действий, и игрок захочет вывести их из боя как можно раньше. Но для ему придётся разделить своих преторианцев и подвергнуть их большому риску.

[Expeditions: Rome] Дневники разработчиков 13 (6)

Первых неприятелей отряд встретит во дворе. Это слабые ополченцы, усиленные двумя лёгкими пехотинцами (в Rome представители этого класса — стеклянные пушки: они наносят огромные повреждения, но фактически беззащитны). Первым тактическим выбором окажется расстановка приоритетов: сразу же попытаться заблокировать лучников или попробовать сперва нейтрализовать эту опасность. Сложность каждого из вариантов сильно различается в зависимости и от классового состава вашей группы, и от того, какой проход для проникновения вы выбрали.

Динамичность и развитие с течением времени делают этот бой особенно захватывающим. Ещё два лёгких пехотинца расположены позади большого здания, на некотором расстоянии от внутреннего двора, и в бой они вступают чаще всего через 2-3 хода после его начала. Их появление может вынудить игрока сменить позицию. Ещё большей угрозой окажутся две пары египетских солдат, стоящие на улице по обеим сторонам комплекса. Как только начнётся заварушка, мирные жители побегут звать их на помощь. Эти четверо египтян — гораздо более серьёзные враги, и двое вооружены щитами. Они присоединятся к битве через несколько ходов после первого подкрепления из двух лёгких пехотинцев.

[Expeditions: Rome] Дневники разработчиков 13 (7)

И наконец, в зоне столкновения размещено четыре интерактивных объекта: колодец в центре двора обеспечит желающих амфорами с водой, бочка дротиков дожидается их метателя на крыше, а ящик с кувшинами масла и коробка бинтов расположились за одним из домов. Противники могут использовать все эти предметы не хуже вас, поэтому свободный доступ к ним может оказаться жизненно важным, особенно на высоких уровнях сложности.

Надеюсь, вы увидели, как планировка, размещение и поведение врагов в этом бою создают ощущение набега на охраняемый комплекс посреди густонаселенного города с его частыми крышами, мирными гражданскими лицами и законопослушными солдатами, готовыми присоединиться к столкновению. Сложная и опасная ситуация.

Сравните это с другой схваткой из более поздней части игры, Во время боя ваш отряд атакует ставку вождя гельветов Оргеторикса. Ваша команда начинает у подножия лесистого холма и вынуждена пробиваться к цели через воинов Оргеторикса. Высота здесь помогает неприятелю как только может, и хотя вы не находитесь в окружении, а противник не получает подкреплений, вы находитесь в очень невыгодном положении. Чаще всего в Expeditions: Rome, как и в жизни, тактическое преимущество нужно завоевывать, просто так его не получить. Холм — не менее сложное, большое и вариативное поле битвы, позволяющее выбирать тактику и даже способ достижения победы. Благодаря продуманному дизайну окружения, который с самого начала учитывает контекст повествования, игровой процесс здесь покажется совсем другим.

[Expeditions: Rome] Дневники разработчиков 13 (8)

Но не верьте нам на слово. Зайдите в Steam и загрузите общедоступную демо-версию Expeditions: Rome. Семи включенных в неё боевых столкновений должно хватить, чтобы вы прочувствовали разнообразие игрового процесса.

На этом всё — до следующей встречи!


Нужно больше золота: Patreon | Boosty
PayPal: [email protected] | BTC: 18x2G4uFnc98hTymeBSU9vjETijieHqQm5

# 26 | 09.01.22, 03:44
431
Фрактол

Дневники разработчиков 14. Искусственный интеллект идёт в бой

Салют и с Новым годом! Хотя офис Logic Artists и закрылся на рождественские каникулы, ребята из нашей команды плодотворно общались на нашем сервере Discord, готовясь к разговору со всеми, кто с нетерпением ждёт так быстро приближающейся даты выпуска нашей игры. Мы также отслеживали форумы Steam, чтобы узнать ваши, ребята, мнения о демо-версии. Приняли её тепло, и воистину замечательно, что вы в восторге от увиденного. Теперь мы ещё сильнее ожидаем грядущего — если такое вообще возможно. Общемировая премьера Expeditions: Rome состоится 20 января, и уже в этом месяце вы увидите всё своими глазами.

Этот дневник следует за опубликованным незадолго до Рождества и продолжает боевую тематику. В предыдущем выпуске мы рассказывали, как сделать боевые столкновения интереснее. На этой неделе мы поговорим о том, как работает в бою ИИ.

Дневники разработчиков 14. Искусственный интеллект идёт в бой (1)

Любая игра ставит уникальную задачу по разработке ИИ, а если это пошаговая тактика — всё становится ещё интереснее. С одной стороны, задачу упрощает тот факт, что пошаговая боевая система не требует мгновенной реакции, оставляя время для сложных расчётов и взвешенных решений. С другой — у игрока есть неограниченное время обдумать свои действия и предсказать действия ИИ. То есть ИИ должен быть достаточно умным и в какой-то мере предсказуемым, но при этом не быть предсказуемым абсолютно.

Самое важное правило в разработке ИИ для игр: противник не должен всё время играть оптимальным образом — желательно, чтобы его поведение обогащало игровой процесс. Мы легко разработали бы совершенный, никогда не ошибающийся ИИ, не попадающий в ваши ловушки, не подставляющий бойцов под огонь, не заставляющий лучников стрелять в ваших щитоносцев, не провоцирующий свободных атак, не позволяющий обходить себя с фланга и т. д. Однако от этого игра не станет увлекательней: если вы окружите лучника бойцами ближнего боя, разумно просто пропустить ход, но это будет выглядеть как логический сбой. Гораздо приятнее, когда вражеский лучник попытается выстрелить, хотя бы для того, чтобы эффектно быть проткнутым с трех разных сторон.

Для этого мы ввели переменную «вероятности ошибки», встроенную в ИИ и привязанную к ползунку «Сложность ИИ» в настройках игры. На высоких сложностях ИИ ошибается значительно реже. Это может показаться неприятным ещё и потому, что некоторые тактические приёмы и навыки станут неприменимы из-за отказа ИИ от ряда действий (а не потому, что они связаны с провоцированием ИИ на ошибки), что дополнительно усложнит игру.

Дневники разработчиков 14. Искусственный интеллект идёт в бой (2)

Есть и более тонкие настройки сложности ИИ. Они регулируют упорство ИИ в обходе линии обороны (чтобы добраться до целителя или лучника) или как часто он пытается убить конкретного персонажа вместо нападения на каждого встречного. На максимальных настройках сложности ИИ стремится победить всеми доступными способами. Кроме того, на высшем уровне сложности ИИ получает дополнительные привилегии, такие как увеличенная дальность движения бойцов ближнего боя (чтобы те маневрировали ещё свободнее) или небольшое повышение показателей сопротивляемости солдат (чтобы подтолкнуть игрока обходить их с фланга).

Постоянное маневрирование — основа грамотного ИИ в пошаговой игре, особенно когда поле боя разбито на клетки. Если ИИ не может добраться до ваших преторианцев, то он не сможет использовать никакую, даже самую хитрую тактику. Памятуя об этом, мы исправили несколько серьёзных проблем с ИИ, появившихся в Expeditions: Viking. Если вы создадите узкое место, заблокировав проход на карте, ИИ, что естественно, в попытках добраться до ваших бойцов начнёт искать обходной путь, который раньше потенциально мог отправить его в кругосветное путешествие. Теперь обход предпринимается только в случае, если ИИ чётко определяет, что достигнет цели за несколько ходов. В противном случае он найдёт укрытие рядом с этим бутылочным горлышком и встанет в глухую оборону. ИИ вполне способен отвести собственные войска, блокирующие путь, чтобы потенциально более эффективный отряд добрался до цели.

Дневники разработчиков 14. Искусственный интеллект идёт в бой (3)

Как только отряд ИИ оказывается в точке назначения, перед ним возникает вопрос: что же он, собственно, должен делать? Автор нашей боевой системы тщательно подбирал навыки каждого класса для максимального тактического разнообразия, особенно — при столкновениях с экзотическими народами и их боевыми доктринами, незнакомыми для вас (что, конечно, тоже повысит сложность и вариативность игры). Некоторые противники обладают навыками, принципиально недоступными игроку, и это делает столкновения с ними намного интереснее. Каждая конкретная способность, доступная ИИ, вписана в его тактический лист, который определяет, когда, где и как эта способность должна быть использована. Вдобавок ко всему, ИИ оперирует общей тактикой отряда, координируя действия многочисленных солдат и ведёт бойцов в нужном построении так, что они не мешают друг другу.

Чтобы помочь понять намерения ИИ, мы решили, что его отряды будут перекликаться в бою. Большинство реплик призвано отражать определённые ситуации вроде падения боевого духа или начала обходного маневра. Но приказы могут сообщать о диспозиции ИИ даже в случае его обороны: офицеры противника могут скомандовать подчинённым искать укрытие или удерживать позицию, вынуждая вас продвигаться к их расположению (если того требует миссия). Некоторые возгласы сопровождают конкретные боевые приёмы, и раздаются, например, когда тяжёлая пехота неприятеля опускается в партер (это сделает её неуязвимой для атак спереди), или если лучники противника устраивают засаду и готовят луки, чтобы выстрелить в первого же бойца, оказавшегося в поле их зрения. Такие разговорчики в строю не только помогут разобраться в намерениях ИИ, но и придадут отрядам противника индивидуальности, а бою — насыщенности.

Дневники разработчиков 14. Искусственный интеллект идёт в бой (4)

Мы крайне горды развитием ИИ Expeditions со времён Viking. Наш разработчик ИИ, ориентируясь на отзывы о демо-версии, усердно трудился все праздники, полируя и обкатывая своё детище. И да, чтобы облегчить игровой процесс, в прологе, которым ограничена демка, арсенал умений ИИ очень неполон. Вы видели лишь небольшую часть способностей ИИ, и когда сдерживающие его страховочные ремни спадут, справиться с ним станет гораздо сложнее. Мы с нетерпением ждём, когда вы запустите полную версию игры и убедитесь в этом сами.

На этом всё — и до встречи!


Нужно больше золота: Patreon | Boosty
PayPal: [email protected] | BTC: 18x2G4uFnc98hTymeBSU9vjETijieHqQm5

# 27 | 09.01.22, 17:00
431
Фрактол
Опять же, буду крайне непопулярным, но…

Цитата m00n1ight ()
Вы видели лишь небольшую часть способностей ИИ, и когда сдерживающие его страховочные ремни спадут, справиться с ним станет гораздо сложнее. Мы с нетерпением ждём, когда вы запустите полную версию игры и убедитесь в этом сами.

Вот такие фразы (почти) всегда оказываются маркетинговым дерьмом, призванным постелить соломку на случай, если публика останется не в восторге. То есть, если кто-то поиграл и ему показалось, что ИИ не так роскошен, как обещали, ему говорят: ну, мы так сделали специально. Зачем? Ну, чтобы вы не сдохли от сложности. Зачем? Да хз. Чуете этот лёгкий аромат 3.14здабольства? Воооот.

Нужно больше золота: Patreon | Boosty
PayPal: [email protected] | BTC: 18x2G4uFnc98hTymeBSU9vjETijieHqQm5

# 28 | 09.01.22, 18:48
431
Фрактол
Цитата m00n1ight ()
оказываются маркетинговым дерьмом

Ессно. Я играл на макс. сложности и вполне удовлетворён ИИ из демо. Дамагеров фокусят, фланкуют. Я думаю, эти бараны (маркетологи) не доверяют LA, и в меру неспособности анализировать имеющийся ИИ и будучи не в курсе реакции на ИИ "викингов" подкладывают соломку. А она не нужна. Как по мне - в игре один косяк. Это бои армий, сделанные глупее и хуже, чем если бы не было ничего, а результаты обсчитывались автоматически.

Главное — выжить. Остальное можно варьировать.

# 29 | 09.01.22, 20:30
814
Фрактол
Цитата m00n1ight ()
Мы легко разработали бы совершенный, никогда не ошибающийся ИИ, не попадающий в ваши ловушки, не подставляющий бойцов под огонь, не заставляющий лучников стрелять в ваших щитоносцев, не провоцирующий свободных атак, не позволяющий обходить себя с фланга и т. д. Однако от этого игра не станет увлекательней: если вы окружите лучника бойцами ближнего боя, разумно просто пропустить ход, но это будет выглядеть как логический сбой. Гораздо приятнее, когда вражеский лучник попытается выстрелить, хотя бы для того, чтобы эффектно быть проткнутым с трех разных сторон.

Тут тоже попахивает вот этим самым. Да, яростный поклонник детерменизма Крейг Штерн писал о подобном подходе (что нужно добавлять «принудительную» ошибку), но он не вещал о 1) «мог бы легко написать идеальный ИИ, который никогда не ошибается» — я даже не знаю, как это комментировать, 2) не приводил сомнительных аргументов в пользу того, почему бы противник должен подтупливать (вау, будет приятно, если лучник выстрелит, если его очевидно тут же убьют, а если не выстрелит — будет выглядеть тупо // вы там уже кокс и шлюх заказали, не дождавшись первых продаж, шоле?).

В контексте моего первого поста (или по хронологии в тексте, наоборот — он в контексте этого) закрадываются подозрения, что кое-кто написал не такой уж идеальный ИИ, и пытается сделать вид, что так и было задумано. Ваш ИИ тупит? Ну, это, мы специально, чтобы вы вдруг не проиграли. Кажется, я где-то уже видел подобные объяснения…

Нужно больше золота: Patreon | Boosty
PayPal: [email protected] | BTC: 18x2G4uFnc98hTymeBSU9vjETijieHqQm5

# 30 | 10.01.22, 00:02
431
Фрактол
Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » [В разработке] Expeditions: Rome (Третий раз в экспедицию)
  • Страница 2 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск: