Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Главная » 2014 » Март » 07

[Larian Studios] О трудностях общения с игровыми журналистами

Добавил: m00n1ight, 07.03.2014 в 16:18 | Просмотры: 687

Свен Винке

Полагаю, многие из вас заметили, с какой любовью и маниакальной самоотверженностью занимается своим делом Свен Винке. Однако мы (как и вы) — не профессиональные журналисты. О проблемах с последними Свен рассказал в своём блоге. Выделим основные моменты:

Мы решили организовать ещё один пресс-тур на позднем этапе разработки, потому что многие журналисты считают Divinity: Original Sin клоном Diablo или клоном Diablo с тактическими сражениями. И это несмотря на все видеозаписи, прохождения, материалы раннего доступа и предварительные обзоры.

Это огорчило и озадачило меня.

Похоже, проблема заключается в том, что первые пять минут игрового процесса они наблюдают вид сверху и пошаговые сражения. Этого достаточно, чтобы отнести игру к разряду ещё-одного-шаблонного-фэнтезийно-ролевого-клона, не стоящего времени.

Честно говоря, когда я услышал это в первый раз, я не поверил, но теперь я верю, ведь слышу такие заявления не в первый раз. Слишком много игр выходит, самое большое, на что вы можете рассчитывать, отправляя сборку для предварительного обзора журналистам — это один час. И даже это много.

Предварительный обзор [Preview, превью] — это статья, в которой журналист рассказывает аудитории о чём эта игра, что он от неё ожидает и есть ли в ней что-то действительно захватывающее. Для игры, которая не обладает графикой уровня Battlefield и подразумевает вдумчивое прохождение с попытками попробовать различные варианты, час — это очень мало.

[…]

Впервые за долгое время я задумался над тем, что стал слишком стар для этого. Я постоянно вижу людей, которые с восторгом рассказывают об играх, которые я считаю слишком плоскими. Мне кажется, что Ральф Костер был прав, приравняв развлечение к обучению. Возможно, эти игры не развлекают меня потому, что я давно изучил все шаблоны, на которых они построены, шаблоны, кажущиеся людям с меньшим игровым опытом, открытием. Возможно, это плата за излишнее увлечение играми, но с другой стороны, я всё ещё хочу развлечений и я чувствую себя неудовлетворённым.

Озарение снизошло на меня в тот момент, когда я шокировал своего менеджера по рекламе. Во время перелёта из Сан-Франциско в Миннеаполис я попробовал коллекцию игр для iPad, тратя на каждую из них не более 15 минут. Я высказал своё предвзятое мнение о каждой из них, что было интересно, что заставило меня скучать… Мой менеджер отметил, что у меня весьма интересный стиль игры.

И вот тогда я понял, что делаю тоже самое, что и журналисты, и мы вместе делаем то, что, скорее всего, делают все остальные игроки. В современном мире нам предлагают слишком много развлекательных материалов и, к сожалению, большая часть из них далеко не высокого качества. В целях выживания мы придумали стратегию вынесения мгновенного суждения об игре под угрозой пропустить что-нибудь действительно интересное. Мы знаем, что если будем тратить время на всё, что предлагает игровая индустрия, мы быстро разочаруемся в ней.

Не знаю, почему я ждал от журналистов чего-то иного. Вероятно я думал, что это их работа, а для людей вполне естественно тратить время на то, что им нравится, и не тратить на то, что им не нравится. Но зачастую приходится прилагать большие усилия, чтобы сделать скучную работу, и на более интересные вещи у нас просто не остаётся сил. Вот почему я недолюбливаю менеджеров… ;)

Комментировать »

[Zaharia] Кампания на Kickstarter отменена

Добавил: m00n1ight, 07.03.2014 в 13:27 | Просмотры: 934

Пару дней назад разработчики Zaharia опубликовали обращение, в котором выразили сожаление по поводу крайне медленных темпов сбора средств на Kickstarter. Из-за наличия более интересных и актуальных новостей я несколько раз откладывал публикацию, а 12 часов назад кампанию окончательно отменили.

Несмотря на все положительные отзывы, нам не удалось привлечь к Zaharia достаточное внимание, и кампания пошла не слишком хорошо.

Что теперь? Мы пока не знаем, ищем альтернативные решения, и если найдём, то сообщим через наши странички в Facebook и Twitter. Мы знали, что рискуем, выходя на Kickstarter, поэтому мы подготовились к такому развитию событий.

Мы вложили в Zaharia много трудов, поэтому мы не можем просто отменить проект, как не можем и позволить себе начать разработку с меньшей суммой, ведь это скажется на качестве игры. В таком случае нам пришлось бы вырезать из неё большую часть материалов, выпустив бездушную, серую игру.

Мы благодарим всех вкладчиков, поддержавших нас. Мы были рады поделиться с вами информацией об этой игре и надеемся, что вы продолжите следить за ней и поддерживать нас.

Комментировать »

[Legends of Eisenwald] Дневники разработчиков #8: Лошади и штурмы

Добавил: m00n1ight, 07.03.2014 в 09:27 | Просмотры: 571

Ни одна баллада о рыцаре не может обойтись без доброго сражения. А какое сражение может быть без великой победы? В "Легендах Эйзенвальда” есть такие победы, после которых вы будете ощущать, что действительно потрудились на славу.

Штурм замка, пожалуй, самый интересный из элементов сражений в "Легендах Эйзенвальда”. Прежде всего, успешный захват замка предоставляет вам возможность занять вражеские владения и пользоваться ими как своими, в том числе снимать с жителей налоги и получать услуги на лечение и покупку снаряжения значительно дешевле, чем на нейтральных территориях. Штурм значительно отличается от привычных сражений и нам хотелось бы рассказать о том, что он из себя представляет и чего стоит ждать уже после выхода игры.

Читать дальше »

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2020
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: