Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Главная » 2015 » Март » 29

[Baldur’s Gate 2] Анатомия продолжения (Часть вторая)

Добавил: m00n1ight, 29.03.2015 в 10:25 | Просмотры: 375

Логотип // Baldur’s Gate 2

Завершена вторая часть перевода рассказа Рэя Музики о разработке Baldur’s Gate 2. Как и ранее, вторая часть статьи добавлена к первой, поэтому если вы с ней уже знакомы, смело начинайте читать с главы «Проектные соображения». Вот небольшой отрывок:

Работая над Baldur’s Gate II, мы не собирались повторять ошибок, допущенных в проектировании первой игры. Поскольку среди нас появились новые люди, а память некоторых членов команды оставляла желать лучшего, было решено составить список основных принципов, которыми мы будем руководствоваться на протяжении разработки. Каждое подразделение составило свой набор принципов, однако самым большим оказался список правил проектирования уровней — именно в этом направлении нам предстояло продвинуться дальше всего. Ниже я приведу сокращённую версию правил, составленных для проектировщиков игры:

Основные правила проектирования

  • Игрок всегда должен чувствовать, что именно ЕГО действия привели к успеху. Он должен думать, что его разумные решения и действия помогли решить головоломку или победить в сражении.
  • Игрок должен ощущать своё влияние на игровой мир, его действия должны быть ЗНАЧИМЫМИ и иметь заметные последствия.
  • При написании сюжета необходимо учитывать как добрые, так и злые варианты прохождения игры. Сюжетные линии должны быть размечены с указанием мировоззрения игрока.

Повествование

  • У игрока всегда должна быть ясная цель. Игрок является главным действующим лицом и все события происходят вокруг него.
  • Важно держать игрока в курсе действий злодея. Это можно реализовать при помощи кинематографических сцен в переходах между игровыми областями или упоминая его/её по ходу развития основного сюжета.
  • В сюжете должен быть по крайней мере один неожиданный поворот (можно больше). Под неожиданным поворотом подразумевается откровение, полностью меняющее взгляд игрока на происходящие вокруг него события. Все сюжетные повороты происходят с участием игрока.
  • Неплохо бы оставить концовку открытой, чтобы заложить фундамент для продолжения или нескольких дополнений.

Читать дальше »

[Baldur’s Gate 2] Анатомия продолжения (Часть первая)

Добавил: m00n1ight, 29.03.2015 в 01:17 | Просмотры: 531

Логотип // Baldur’s Gate 2

Как разрабатывалось продолжение Baldur’s Gate? С какими трудностями столкнулись разработчики? На эти и другие вопросы ответит Рэй Музика в статье «Анатомия продолжения».

Прошло больше двух лет с того момента, как вышла Baldur’s Gate, ставшая результатом около 90 человека-лет работы нескольких неопытных, но очень талантливых и творческих людей в BioWare. Начав работать над Baldur’s Gate, канадский разработчик BioWare имел за спиной всего один проект — Shattered Steel. Изданная Black Isle Studios (ролевое подразделение Interplay Productions), Baldur’s Gate заняла новую строчку в списке именитых ролевых игр, наряду с выпущенными Black Isle маститой Bard’s Tale и почитаемой Fallout. Вопреки прогнозам, Baldur’s Gate достигла успеха как среди журналистов, так и покупателей, собрав практически все награды за лучшую ролевую игру года и несколько наград «Игра года», общее количество проданных копий [прим. пер. — на момент написания статьи, 2001 год] составило около полутора миллионов.

Воодушевлённая невероятным успехом Baldur’s Gate, BioWare начала разработку Baldur’s Gate II, попытавшись доказать, что сможет не только повторить успех, но и сделать великолепную игру ещё лучше.

Читать дальше »

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2019
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: