Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

7 вещей, которые нужно знать о The Elder Scrolls V: Skyrim

Добавил: Agelico » 2011 » Апрель » 20 » 14:05
45-минутная демонстрация Skyrim добавила информации к размышлению, и хотя многое ещё не ясно (например, каков смысл «поглощения души дракона», как работает система преступлений, экономики, есть ли гильдии), нижеперечисленные 7 фактов об игре не могут не впечатлить.



1). Новый движок


Одним из главных вопросов был «построен ли Skyrim на Gamebryo или Id Tech 5?». На самом деле, ответ находится где-то посередине. Тодд Говард утверждает, что они «полностью переписали весь рендерер, систему поиска пути, ИИ и квестовую систему, интерфейс, анимацию, и в результате обнаружили, что кардинально изменили геймплей и графический движок, назвав результат Creation Engine». Говард отмечает, что основная цель, которую они преследовали в визуализаторе Creation Engine, – «вытянуть из него все, что можно». Достигалось это посредством различных хитростей со стримингом и уровнем детализации. 

Кроме того, что модели персонажей и окружающей среды были значительно улучшены, интерфейс пользователя также претерпел огромные изменения. Вместо неуклюжего списка предметов, инвентарь теперь содержит прокручивающиеся ряды трехмерных моделей со всплывающим текстом. Последнее может помочь в решении загадок: Говард показал нам, как можно открыть запертую дверь, используя начертанные на только что найденном идоле символы. Книги теперь тоже представляют собой полностью трехмерные модели: вы можете перелистывать страницы во время чтения.

2). Отсутствие классов


Создание персонажа упрощено до предела: вы просто выбираете расу и внешность по вкусу. И это все. Дальше начинается (как всегда с тюрьмы), собственно, сама игра, и вы придаете своему персонажу индивидуальность, используя те или иные навыки. Ваш класс определяется комбинацией навыков, но на самом деле все сводится к тому, как вы используете свои руки. Если вашим выбором стал длинный лук – вы будете лучником, а поместив в одну руку заклинание лечения и меч в другую – боевым магом, если же вы хотите изобразить Гэндальфа – возьмите в одну руку посох, в другую – меч.



3). Навыки – наше все


Отмена классов повлекла за собой пересмотр системы навыков. В Oblivion у вас было 8 характеристик и 21 навык – в Скайриме присутствуют только три характеристики и 18 навыков. Опережая поток обвинений в упрощении игры в угоду малолетней аудитории, Говард заметил: «Мы удалили из игры характеристики, заменив их здоровьем, магией и выносливостью. И перед тем как вы спросите, куда мы дели интеллект, позвольте я спрошу у вас – зачем вы повышали его раньше? Чтобы увеличить количество маны, так ведь? А теперь, вместо того чтобы прокачивать характеристику, которая в свою очередь повлияет на нужное вам, вы будете производить улучшения напрямую». Также были удалены навыки Акробатики и Атлетики, ибо единственное их предназначение – прокачка персонажа посредством постоянных прыжков и бега.



В процессе роста навыков персонаж может выбрать себе особые улучшения способностей – перки. В качестве примеров Говард приводит приближение и задержку дыхания / замедление времени при стрельбе из лука, возможность вызвать кровотечение при использовании секир или игнорирование брони в случае с дробящим оружием. Перки имеют некоторые требования (чаще всего наличия предыдущего перка в древе недостаточно), что, как надеется Говард, заставит игроков исследовать и использовать новые тактики.

4). Комбинации заклинаний


Похоже, что в игре будет некое подобие простейшей системы магических комбинаций. Например, поместив в каждую руку по заклинанию лечения, вы получите ультра-мощный исцеляющий эффект. Также был интересен, хоть и не слишком зрелищен, пример, в котором Говард использовал «Обнаружение жизни» и какое-то заклинание школы Иллюзий. В результате враги начали атаковать друг друга. Выглядело довольно приятным вносить хаос в ряды противника прямо через стены и холмы, без непосредственного контакта с ними.

Но самый интересный пример комбинирования заклинаний ждал нас впереди. Тодд соединил заклинания круга защиты и цепной молнии – эффект от сочетания мгновенно уничтожал врагов, которые по своей глупости пытались атаковать персонажа в ближнем бою. Мы не можем сказать больше, пока не поиграем сами, но идея выглядит очень привлекательно.

5). Больше Radiant'a!


«Мы попытались извлечь практическую пользу из скрипта случайных встреч в Fallout 3, применив его модификацию к квестовой системе. Однако абсолютная случайность в заданиях – это плохо. Поэтому мы основываемся на вручную созданных квестах, в которые будет привнесена толика случайности». Именно так Говард описал нам новую систему работы Radiant Story. В дополнение к Radiant AI, управляющему NPC, Radiant Story будет работать на благо интересности заданий в игре. Теперь игра будет анализировать состояние игрового мира и по необходимости заполнять пробелы. Выглядит это примерно так: если вы получили задание от Лукана Валериуса, но он вдруг умер до окончания вами квеста, то задание можно будет сдать его сестре Камилле. Другой пример: если вы бросите предмет (например, меч) на землю, NPC в зависимости от отношения к вам может поднять и вежливо подать его вам, а может атаковать.

Любопытной чертой Skyrim также является то, что игра позволяет получать квест «по дороге»: NPC провожает вас до нужной локации и в процессе рассказывает все, что вам нужно знать. Это выгодно дополняется новой диалоговой системой: вы можете осматриваться и двигаться, выбирая ответ (вместо стандартного глазения на NPC с застывшим выражением лица), да и сама подача историй претерпела значительные изменения.

6). Драконы, драконы и еще раз драконы


«Люди давно просят у нас две вещи – драконов и мультиплеер. Мультиплеера у нас не будет, а вот драконов дадим», – говорит Тодд. Встреча с драконом по сути является боем с боссом: даже с развитым персонажем (и соответственно ослабленным драконом), битва Говарда с крылатой рептилией не выглядела простой. Дракон устрашающе кружит над головой, атакуя огнем, а иногда даже льдом, заставляя Тодда сочетать магию, лук и Крики, чтобы уничтожить проклятую тварь.

На данный момент нет ограничения на количество драконов – игра просто генерирует их сама в самый неподходящий момент. Тодд рассказал нам, что однажды столкнулся с «багом», когда игра создала одновременно трех драконов и заставила их атаковать деревеньку неподалеку.



Примечательно, что когда Говарда спросили, все ли драконы вечно-злобные-жаждущие-сожрать-персонажа-на-месте-твари, он пошутил: «Все драконы владеют речью: когда дышат огнем – они на самом деле что-то говорят. Битва для них – это полемика. А есть такие, которые знают и общий язык, но больше я вам по этому поводу ничего не скажу».

7). Можно ли, наконец, спать в чужой кровати, если ее хозяин давно мертв?


«Это числится в нашем списке задач – я сам вписал, меня это бесило. Уверен, что исправим».


Источник: 1up.com
Просмотры: 4747 | Теги: The Elder Scrolls, TES5, Skyrim, preview, Bethesda
1 Reverrius   (20.04.2011 15:22)
"Мы удалили из игры характеристики, заменив их здоровьем, магией и выносливостью. И перед тем как вы спросите, куда мы дели интеллект, позвольте я спрошу у вас – зачем вы повышали его раньше? Чтобы увеличить количество маны, так ведь?"

С интеллектом (магия) и выносливостью (здоровье) все понятно. А вот интересно от чего теперь будет зависеть максимально переносимый вес, например?
Скорей всего перекинут это на перки... как в Fallout 3.
А еще они выкинули знаки зодиака, которые добавляли некоторый шарм ролевой системе и созданию персонажа.


2 m00n1ight   (20.04.2011 15:24)
А еще они выкинули знаки зодиака, которые добавляли некоторый шарм ролевой системе и созданию персонажа.

Теперь навыки отображаются в виде созвездий на экране прокачки.


3 Reverrius   (20.04.2011 15:31)
Навыки то отображаются, но хотелось бы, чтобы у моего персонажа был свой собственный знак зодиака под которым он родился. К этому можно было бы даже привязать некие личные квесты и/или уникальные способности/перки.

4 m00n1ight   (21.04.2011 01:11)
Говард утверждает, что ты сможешь неплохо индивидуализировать персонажа с помошью древ перков, приложенных к каждом умению. При всем том, что уже сказано, ролевая система может оказаться даже глубже, чем в прошлых играх серии. Хотя, конечно, хотелось бы социализации, но, видимо, это не конек серии, в отличие от Готик, Ведьмаков и прочих Балдурс Гейтов.

5 Reverrius   (21.04.2011 12:09)
Если грамотно реализуют взаимосвязть между умениями и способностями, то 8 атрибутов к черту не нужны.

6 m00n1ight   (21.04.2011 12:12)
Смотря что ты подразумеваешь под умениями. Там навыки и перки. И все это с исключительной направленностью на экшен.

7 Reverrius   (21.04.2011 12:36)
Умения в смысле навыки.
Например они выпеляли навык "торговли", но скорей всего в ветку перков к навыку "красноречия" будут входить торговые способности, дающие более низкие цены товаров при покупке и пр.
"Скрытность" тоже я думаю приобразиться в лучшую сторону.

8 m00n1ight   (21.04.2011 12:43)
Мммм... что-то пока не видел нигде упоминаний красноречия, а если учесть то место, куда отправили привлекательность, то красноречия может в финальном списке навыков не оказаться.

9 Reverrius   (21.04.2011 17:40)
ну хз, заявленно 18 навыков. В Обливион - 21. Известно, что убрали "Акробатику", "Атлетику" и "Мистицизм", но вернули навык "Зачарования". Поэтому остается еще один убранный навык и вроде как это "Торговля".

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: