Крейг Штерн о масштабировании ролевых механикк
Разработчик с ограниченными ресурсами рано или поздно задаётся вопросом: «Можно ли спроектировать механики так, чтобы они облегчили создание игровых ресурсов?» Можно. И сегодня я расскажу, как разрабатывать масштабируемые ролевые механики.
[Iron Tower Studio] Как удержать на плаву независимую студию?
Давно мы не вспоминали про Винса, но в последний месяц появилось сразу два отличных повода это сделать: рассказ о Винса с своём маленьком независимом бизнесе (который вы и прочитаете ниже) и масштабное интервью о ролевых механиках.
[Vampire: The Masquerade – Bloodlines] Брайан Митсода о своей роли в проекте
В далёком 2009 году, за несколько недель до зарождения будущего сообщества C.O.R.E. и за два года до появления нашего сайта, журналисты взяли интервью у Брайана Митсоды, которое мы и приводим ниже.
Когда простой генерации текста уже мало
Не будем тянуть кота за хвост и скажем как дочитавшие текст до конца: вся статья есть предисловие к рекламе собственного творения Гвидо Хенкеля. Но реклама, надо сказать, весьма занимательная и обстоятельная.
Американский Президент (ненастоящий) нашёл время в своём плотном графике и ответил на наши вопросы. Мы говорили о зарождении проекта, кампаниях на Kickstarter, взаимоотношениях с игроками и амбициях разработчиков. Надеемся, что вам будет интересно.
В последнем обновлении, посвящённом окончанию кампании на Kickstarter, вы упоминали, что решили продать свой бизнес. В чём он заключался и не кажется ли вам, что это слишком резкое решение?
Производство и торговля мебелью и товарами для дома. Моё решение обусловлено тем, что физически не возможно отдаваться полностью обоим занятиям. Особенно с приближением сезона (на мебельном рынке это август-январь). Чем больше погружался в разработку игры, тем меньше стало уделяться времени бизнесу. Соответственно, начинала теряться эффективность обоих занятий. Поэтому принял решение о такой специализации. На пропитание хватает, отношение вкладчиков и анализ ситуации показал то, чего не ожидал от хобби — что мечта детства может стать реальностью и работой одновременно.
И в чём же заключалась мечта детства?
С момента обретения первого компьютера 88х (да-да, на два герца мощнее стандартных 86!) я хотел заниматься компьютерными играми. И ненавидел экономику… Жизнь внесла свои поправки, но сейчас, похоже, Кикстартер и ребята, которые нас поддерживают — возвращают всё на свои места.
Почему вы решили остановиться на постапокалиптическом игровом мире?
Какой приснился в деталях — такой и развил. В Непале-Тибете тогда был, занимался практиками cновидений, всплыл именно такой сеттинг — After Reset… Дальше стоял лишь вопрос за его научной проверкой и детализацией. Делал же для себя, сам сеттинг — в тот момент форма и жанр игры, в которую его заключать позже — была не важна.
А ролевая система будущей игры вам тоже приснилась?
Механику к тому времени уже опробовал на Fallout D20. Возможно, поэтому и решил развивать ту механику, содержание, баланс и кодинг которой уже въелись в кожу.
Neverwinter Nights была первой настоящей ролевой сетевой RPG, с которой столкнулся. Пожалуй, ролевые шарды NWN1 и NWN2 для меня до сих пор являются единственным образцом удачной реализации духа настоящих однопользовательских RPG в сетевом варианте. Конечно, с коммерческой точки зрения, такой подход к организации сетевых RPG не являлся успешным, поэтому и не нашёл развития в индустрии, но для простых ролевиков эти шарды по-настоящему открыли дверь в миры Забытых Королевств с таким уровнем погружения и эмоционального опыта, которым обладает и не каждая однопользовательская ролевая игра.
Через год игры, отыгрыша монаха, плавно стал мастером игры (мастером монастыря Тёмной Луны и гильдии наёмных убийц). Мне по-настоящему нравилось погружать других игроков в этот удивительный мир Забытых Королевств. Через год, плавно, мне предложили стать ДМом, которым и пробыл 3 года (именно ролевым), вдыхая жизнь в мир шарда и вместе с другими ДМами получая взаимное удовольствие от взаимодействия с игроками, раскрывая характеры и истории их персонажей, приводя их на путь Настоящих Приключений. В конце концов, это переросло в желание творить свои миры, стал копаться в движке BioWare, а затем и Obsidian.
Просмотры: 448 | Теги: |
Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon!
![]() | |